Daemons of Chaos - Poradnik

Daemons of Chaos

Moderator: KrzysiekW

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Lidder
Niszczyciel Światów
Posty: 4679
Kontakt:

Daemons of Chaos - Poradnik

Post autor: Lidder »

W poradniku umieściłem zalety i wady poszczególnych jednostek. Starałem się za bardzo nie "gdybać" ani też nie wskazywać czym masz grać. To Ty musisz znaleźć złoty środek i stworzyć armie, która będzie siać postrach! Miłego czytania :)


Greater Daemons:

BloodThirster
Jest Lordem przeznaczonym tylko i wyłącznie do walki. Potrafi latać, co czyni go bardzo mobilnym. Ilość jego ataków(7) w połączeniu z Immortal Fury(przerzuty na trafienie) jest niezastąpiona w szybkich szarżach. Walcząc przy pomocy Axe of Khorn(Killing Blow) i Armour of Khorn(AS 3+) lub Obsydian Armour(AS 3+, wyłącza magiczne przedmioty przeciwnika) niezwykle skutecznie wybija kolejnych bohaterów przeciwnika. Natomiast Firestorm Blade(+1St, płonące ataki) pomaga nam wybić rydwany, ciężką jazdę lub piechotę przeciwnika. Wrodzona odporność na magie(MR2) i możliwość posiadania Spell Breaker(Dispel Scroll) czyni go jeszcze skuteczniejszym. Jego obsługa jest stosunkowo prosta - zajmujemy flankę przeciwnika, aby następnie go zaatakować licząc na overruna. Wszystko niby pięknie ładnie, ale brakuje mu tej "finezji". Mówie o braku posiadania jakiejkolwiek alternatywy - zionięcia, strzelania, magii czy ciekawej zdolności sytuacyjnej. Wszystko o nim wiemy i niczym nas nie zaskoczy, jedyne co może zawieść w kierowaniu nim to nasza głupota lub kości.

Great Unclean One
Leżał za ladą w kuchni, dojrzał i poszedł walczyć za Nurgla. Tyle jeśli chodzi o jego niesamowity urok, pora do konkretów. Jest tak twardy, ze jego figurka powinna być robiona z cegły. 10Wo z 6To, co tu więcej komentować. Jeśli chodzi o dobór przedmiotów dla nieczystego to jest raczej oczywisty - Trappings of Nurgle(AS 4+, Regeneracja) i Pestilent Mucus(za każdą wbita nam ranę, przeciwnik po nie zdaniu testu To również ja otrzymuje) co nieźle łączy się z czarem Miasma of Pestilence(zmniejsza między innymi To przeciwnika do 1). Myślę, ze pozostaje nam wsadzić Slime Trail(przeciwnik nie dostaje bonusów za tył i bok w walce) lub Stream of Bile (Zioniecie z 4St). Również istnieje opcja na agresora. Balesword(Trafienia to automatyczne K6 ran). Niby fajny, ale dwie rzeczy się wtrącają. Klusek ma tylko 4 ataki, a jego zdolności walki(4) też nie powala i kończymy z marna 50% szansa. Statystycznie powinniśmy ubić te 2 modele, no i po co? jak zostajemy bez opcji pancerza i regeneracji, a i Pestilent Mucus nam nie pomoże jak przegramy walkę i zabijemy się sami. Jedni powiedzą: "no dobrze, ale czym on ma zabijać?" odp jest prosta - niczym. Ma za zadanie trzymać przeciwnika i zmuszać go do angażowania coraz to większej liczby oddziałów, które i tak niewiele zdziałają. Jest świetnym magiem. stojąc w walce może unieruchamiać inne oddziały bądź kazać im testować swoja wytrzymałość, aby potem odesłać ich do n-wymiarowego świata. W większej walce, jego obecność daje nam przewagę liczebna, Fear outnumber to to co lubimy. Podsumowując: nie należy on do najciekawszych opcji, ale w stosunkowo słabej magiczno-pojazdowo-dziwnej armii powinien się znaleźć, bo ktoś musi brać na klatę, nie?

Keeper of Secrets
Tancerz wojenny, w walce niemal tak mocny jak Lord Khorna, a na polu bitwy jeszcze skuteczniejszy. Biega po stole jak szalony(10Mv), a pomyłki, aż tak nas nie bolą gdyż posiada First Strike. Ekwipunek jest niezwykle kombogenny(o czym również później) - Entrupting Gaze(przeciwnik używa tylko swojego Ld) + Allure of Slaanesh(chcesz mnie atakować? zdaj Ld), wisienką na torcie jest Siren Song(wymuszanie szarży na przeciwniku) można się również pokusić o tani Torment Blade(zranione modele atakują tylko jeśli zdadzą Ld). Jest niestety mięciutki w porównaniu z innymi lordami chaosu - bez pancerza, bez odporności, żal. Pocieszmy się tym, że jest specyficznym magiem. Jego mocniejsze czary opierają się na Ld przeciwnika co jest bardzo sytuacyjną zdolnością, rozdaje First Strike lub rzuca Stupidity na przeciwnika, może też niszczyć śmieci naokoło niego jak mu się nudzi. Nieźle spisuje się w walce nawet z ciężkimi oddziałami dając na wstępie -4 do AS(3Siły + Armour Piercing). Wszystkie ciężkie konnice Wampirów, Lizardmenów czy Mortali łatwo się mogą posypać zwłaszcza, ze Break Test zdają na własnym Ld. Aby uniknąć sytuacji gdzie zostanie zestrzelony bądź ubity przez jakąś mocna magie należy szybko się wbić. Oczywiście przeciwnik nam tego nie ułatwi, ale Siren Song powinno nam pomoc wymuszając szarże i tym samym osłonimy naszego Lorda przed ostrzałem, poza tym szarża przeciwnika oznacza nasza szarże :)

Lord of Change
Pan zmian jest jednym z najmocniejszych magów w świecie warhammera. Jak każdy z Lordów posiada te swoje 6St i 6To, więc jak na maga jest całkiem niezłym wojakiem(6walki, 5atakow). Jest stosunkowo niewiele opcji w dobieraniu mu przedmiotów ze względu na ich cenę(wszystkie >25). Z tańszych rzeczy wartym uwagi są trzy przedmioty: Flames of Tzeentch(Mozliwosc strzelania, K6 strzałów z siłą 4), Master of Sorcery(Wybieramy i znamy cały Lore), Power Vortex(+1PD). Najchętniej wziąłbym wszystkie trzy, ale warto się tu zastanowić. Master of Sorcery wydaje się dobra opcja, bo zawsze możemy się niejako dostosować do przeciwnika, ale rezygnujemy wtedy z bardzo agresywnej i nie byle jakiej magii Tzeentcha. Możliwość posiadania 7kosci do rzucania czarów jest niejako wymagana, jeśli chcemy posługiwać się magia tego właśnie boga. A co do strzelania to należy to traktować jako dość uniwersalny magic missle, mamy sporo szanse na trafienie(4BS), a i siła jest niczego sobie. Z droższych przedmiotów ciekawe są Spell Destroyer(Dispel i 50% szansa na zniszczenie czaru) i Tzeentch's Will(Przerzut 1 kości w naszej turze). Posiadanie twardego Dispela trochę nas uspokaja jak i brak obawy o miscasta czy przerzut w celu sukcesywnego rzucenia czaru. Wszystko wygląda obiecująco, ale LoC zaczyna być skuteczny dopiero w późniejszej fazie gry. Musimy cierpliwie czekać na zużycie wszystkich scrolli przeciwnika, co osiągamy stosunkowo szybko. Jednak posiadanie tylko jednego źródła magicznego może być ryzykowne. Chcąc go mieć w Armii musimy pomyśleć również o wstawieniu innych magów czy większej ilości bound spelli.

Daemon Prince
Słabsza(ale tańsza) wersja tego co mamy wyżej. Niższy poziom magii i walki, ilość przedmiotów też jest stosunkowo ograniczona. Ale nawet po dopakowaniu go na maksa zyskujemy te 150pkt, które możemy wydać na inny oddział. Jest niezłym wsparciem i nie skupia tak na sobie uwagi przeciwnika jak robią to większe demony. Jest czymś pomiędzy Heraldem a Greater Daemonem. Jeśli chcemy zainwestować więcej w armie to jest on odpowiednim wyborem na generała.


Heroes:

Herald of Khorn
Kolejny samotny wojak Khorna... pisze samotny, bo trochę szkoda go wsadzać do zwykłego oddziału. Lepiej posadzić go na Jaggernaucie lub na rydwanie. prawie nie sposób go zabić zwykłym jednostkom gdy jest uzbrojony w Armour of Khorne(AS 3+). Mowie tu już o sporym pancerzu jak 0+ lub 1+ i konkretnym uderzeniu z silą 6 lub 7(z Firestorm Blade). Jest najmocniejszym z Heraldow dzieki Hatred, Killing Blow i dużej mobilności. Spora siła uderzeniowa jak za cenę 200pkt.

Herald of Nurgle
Dzięki Locus of Nurgle(zdolność Regeneracji dla oddziału) i możliwości wejścia na Palaquin of Nurgle bohater ten staje się niezwykle groźny, zwłaszcza w sporym oddziale. Jako mag jest trochę ograniczony, ale Miasma of Pestilence jest przydatny, a nawet bardzo. No i zawsze generuje ta 1 kosc dispela. :) Z przedmiotowy ciekawe dla niego są Stream of Bile(zioniecie z St4), Slime Trail(brak bonusu za atak z tyłu lub z boku dla przeciwnika) i Staff of Nurgle(Bound Spell lvl5) - posiadający najlepszy Magic Missle Daemonow, Rancid Visitation.

Herald of Slaanesh
Mogli się bardziej postarać, tworząc tego Heralda. Nabiera wartości w oddziale konnym, otrzymujemy w ten sposób wrażliwą Fast Cavalery, która radzi sobie z oddziałami strzelającymi i załogami. Tyle. Kosztuje AŻ 250pkt i nie robi za wiele. Zawsze można mu dać Battle Standar, bo i tak nikt by go nie chciał atakować, a nawet gdyby to byłoby mu ciężko. Opcja na superszybkim(10Mv) rydwanie jest ciekawa, a nawet bardzo bo i Standar mamy gdzie chcemy i wypłacimy impakty gdzie trzeba.

Herald of Tzeentch
Herald tego boga może osiągnąć już 2lvl, nie tak jak reszta. Master of Sorcery(Wybieramy i znamy cały Lore) daje mu spora przewagę nad innymi magami. Zapewnia sobie i oddziałowi Ward Save na 4+ co robi sporą różnice. Jest również ciekawym danie mu opcji latania poprzez Winged Horror, rydwan lub dysk. Tego ostatniego bym jednak nie polecał. W oddziale ma ograniczona mobilność(a co za tym idzie widoczność), ale jest tam najbezpieczniejszy.


Jednostki zwykle:

Bloodletters of Khorne
Jednostka, która ma 5WS, 5St(!) i Killing Blow, a kosztuje 12pkt. Jednak jest to oddział tylko i wyłącznie ofensywny. Jedyne co ich chroni i może chronić to ich własny Ward Save. Na piechotę są jak znalazł, ale nie sprawdzają się przeciwko jeździe i strzelcom.

Plaguebearers of Nurgle
Oddział, w którym chowamy naszego Heralda i tym samym zyskujemy klocka nie do zdjęcia. Standardowy oddział pieszy, który wyróżniają trujące ataki. Dobry na inne średnie piechoty, ale nic rewelacyjnego.

Daemonettes of Slaanesh
Szybkie mięso armatnie. Oprócz większej ilości ataków to nie maja jakichś ciekawszych zdolności. Dobry oddział, aby rzucić pod kola rydwanu, jednostkę z frenzy, lekki oddział piechoty lub oddział strzelający gdy posiadamy Siren Standar(przeciwnik jako reakcje na szarże może tylko stać). Opcja z first strike niewiele zmienia.

Pink Horrors of Tzeentch
Magiczna jednostka generująca kości czarów. Przy ilości >16 mamy dobry oddział ofensywny, a wraz z Heraldem są trudniejsi do ubicia(4+ WS). W walce wręcz są beznadziejni. Więc jeśli nam na nich zależy to należny ich odpowiednio wzmocnić. Za pomocą Banner of Change(3K6 uderzeń z silą 3 dla oddziału, z którym walczymy), lub wsadzeniem większej ilości magów, abyśmy mogli rzucać czary w walce(przy ilości <16 mamy tylko Magic Missle). Ich chyba najlepszą zaletą jest generowanie kości dispela. Warto to wziąć pod uwagę.

Chaos Furies
Bardzo dobra jednostka latająca(oczywiście jak za te punkty). spora siła(4) pozwala nam sprzątać oddziały strzelające i załogi maszyn. Dobra do zajmowania kluczowych pozycji bądź do ataku od flanki. Są tanie wiec nie jest nam zbytnio ich żal, gdy je stracimy. Myślę, ze z 2-3 oddziały należy uwzględnić w naszej armii. Wbrew pozorom potrafią wygrać grę wyłączając maszyny.


Jednostki specjalne:

Flesh Hounds of Khorne
Najlepsza jednostka specjalna. Szybkie(8Mv), świetne w walce(5Ws, 5St, 2At, 4To) i niemal całkowicie odporne na magie(MR3). Każdy piesek posiada 2 rany wiec zdjęcie ich nie jest wcale takie proste. Wzbudzają płacz i skomlenie u przeciwnika. Wystarczy je spuścić ze smyczy, aby zobaczyć efekty. Jeden z naszych oddziałów może zawierać Karanaka, jest trzy razy droższy niż zwykły pies, ale ma 2 dodatkowe ataki, Hatered i Prey of the Blood God(wybieramy charakter przed bitwa i posiadamy na niego przerzuty na zranienie i trafienie). Karanak jest niezwykle skuteczny podczas mniejszych potyczek. Należy jednak zauważyć, że 5 psów to za mało - grę powinniśmy zaczynać z ilością 7-8

Nurglings
Natrętne jednostki ze względu na posiadanie zdolności scout. Jeśli mamy okazje i dobrze to rozegramy to przeszkodzimy przeciwnikowi w marszu i go przyblokujemy. Są żywotne, a trującymi atakami nadrabiają niska sile i walkę. Dają nam więcej czasu na rozlokowanie jednostek, ale nie wyrządzają większych szkód.

Seekers of Slanesh
Jazda partyzancka. Wyposażona w Siren Standar(przeciwnik jako reakcje na szarże może tylko stać) nieźle radzi sobie z oddziałami strzelającymi. Są niezwykle szybcy(10Mv), co pozwoli nam szybko wyłączyć maszyny wroga. Można ich wykorzystywać do ataku od flanki, ale ich siła jest mizerna. Ryzykownie jest grac tą jednostką bo nie jest zbyt tania, a jej przydatność nie jest tego aż tak warta. Brakuje jej niestety siły w szarzy bądź broni strzelających. Przed wystawieniem ich warto się zastanowić czy będą lepsi od jednostek latających, które wstawimy w tym samym celu - pozbycie się zaplecza przeciwnika.

Screamers of Tzeentch
Jednostki latające, posiadają Slash Attack(każdy Screamer zadaje oddziałowi, nad którym przeleciał, hita z siłą 5). Jedyne co mają robić to latać przez całą bitwę tym samym raniąc wroga. Są o wiele droższe od Furii, wiec ich strata nas zaboli. W walce się po prostu nie sprawdzają. A zbyt ostrożna gra nie wykorzysta ich potencjału. Zygzakując nad wrogiem zranimy parę oddziałów i wylądujemy bezpiecznie ściągając kilka jednostek.


Jednostki rzadkie:

Bloodcrushers of Khorn
Ciężka jazda Khorna, oczywiście odporna na magie(MR1). Jest to idealna jednostka na "schowanie" naszego bohatera. Przerzuty z Hatered dodają tej jednostce siły. Pojedynczy model wypłaca 4 silne ataki z Killing Blow. Stosunkowo trudno ich scignac ze wzgledu na ich AS (4+). Dodatkowo aby wspomóc manewrowanie możemy dodać jeden z dwóch banerów: Icon of Endless War(+K6 do pierwszej szarzy) lub Skull Totem(możliwość marszu nawet gdy wróg jest w promieniu 8"). Ilość 3 w jednym oddziale jest optymalną liczbą, w większej ilości możemy mieć problemy z manewrowaniem.

Beasts of Nurgle
Niezwykle dobra jednostka. Posiada regenerację, trujące ataki oraz Slime Trail(brak bonusu za atak z tyłu lub z boku dla przeciwnika). Wytrzymały i żywotny, również sieje spustoszenie dużą ilością ataków(K6+1) no i co ważniejsze, nie jest już tak wolny jak inne jednostki Nurgla.

Fiends of Slaanesh
Szybkie(10Mv), i dość mocne jednostki. Ich efektywność wynika głównie z mobilności oraz zdolności Soporific Musk(jednostki uciekając rzucają dodatkową kością i pozbywają się najwyższego wyniku). Dobre na armie posiadające Fast Cavalery.

Flamers of Tzeentch
Najlepsza jednostka rzadka. Pełen oddział(bo na mniejszym jak 6 nie opłaca się grać) średnio wystrzeliwuje 18 kul z silą 4, które trafiają w 30% wypadków. Statystyki statystykami, ale prawdą jest, że ten oddział zwraca się już po 2 średnich strzałach. Możliwość Stand and Shoot powinna raczej nosić nazwę Stand and Kill, gdy nie jest problemem dla nich zniszczenie szarżującego rydwanu bądź lekkiej konnicy.

Battle Standars:

Banner of Unholy Victory - +K3 do wyniku walki. Dobry w oddziale Jaggernatów.
Great Standar of Sundering - -2 do casta dla wybranego lore. Bardzo dobry baner, w połączeniu z 4-5 kośćmi dispela wyłącza praktycznie całkowicie magie przeciwnika. Polecam :)
Great Icon of Despair - -2 do Ld dla wszystkich w promieniu 12 cali. Grając na duże punkty świetnie współgra z Lordem Slaanesha jak i jego magią.
Banner of Hellfire - Bound Spell poziomu 5: K6 uderzeń z siłą 6 dla oddziałów wroga w 12 calach. Mocy nabiera w magicznej armii i robi niezłą masakrę.
Standar of Chaos Glory - Demony w 12 calach posiadają Stubborn. Nasze jednostki, nawet po przegranej walce nie posypią się tak łatwo.

Dzięki za poświęcenie czasu :)
Proszę jedynie o wypowiedzi i mądre uwagi.
Ostatnio zmieniony 9 mar 2009, o 23:05 przez Lidder, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Oskar
Wodzirej
Posty: 681
Lokalizacja: Kraków / Żabiniec Imperium Zła

Post autor: Oskar »

Małe sprostowanie stubborn zdaje sie na własnym , a nie generalskim LD
Beka na maxa

Arbaal
Oszukista
Posty: 877
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: Arbaal »

Jestem pod wrażeniem że chciało Ci się tyle napisać. No ale jednak muszę przyznać że miałeś o czym i się powiodło. Zebrałeś do kupy sporo informacji. Dla początkujących graczy mogą się one okazać przydatne, natomiast dla grających już tą armią będą średnio lub mało przydatne.

Zastanawiałem się kiedyś nad tematem w którym można by opisywać taktyki grania demonami. Może dla niektórych zdanie wcześniejsze może się wydać śmieszne bo pomyśli sobie że w tej armii to się tylko rzuca kośćmi :wink: ale nie do końca tak jest.
Są w armii demonów jednostki rzadko spotykane na stole. Mam na myśli screamery, nurglingi, bloodcrusherzy, seekers of slaanesh i coś by się jeszcze znalazło. Nie są to jednostki słabe, są po porostu nieco słabsze od innych jednostek które je wypierają. Łatwiej umierają, trudniej się nimi gra a to już z różnych powodów wynika. Zagranie mało widywanymi jednostkami może zaskoczyć przeciwnika a co do tego może przechylić szale zwycięstwa na nasza stronę :)

Awatar użytkownika
KrzysiekW
Wielki Śląski Ninja
Posty: 3847
Lokalizacja: Pilchowice, Klub "Schwarze Pferd"

Post autor: KrzysiekW »

Arbaal pisze: Zagranie mało widywanymi jednostkami może zaskoczyć przeciwnika a co do tego może przechylić szale zwycięstwa na nasza stronę :)
Potwierdzam. :)
Z wymienionych przez Arbbala jednostek jedna gości w 99% moich rozpisek (seekerki), screamery ostatnio z gwizdem do nich wleciały (cuda robią, choć trza je chronić), nurglingi czasem też się pokazują. Nie wystawiłem tylko crusherów, ale to z powodów ideologicznych - od początku gram z założeniem że armia ma być bez oddziałów Khorne'a.
Spotkałem się już z pytaniami przeciwnika na widok rozpiski "Krzysiu, a gdzie masz armię", a potem okazywało się, że kombinacja wychodziła obronną ręką.

W opisie kilka rzeczy uważam za dyskusyjne, ale co gracz to opinia. :) Nie zgodzę się głównie z twierdzeniem, że horrory są beznadziejne w walce. :) Są słabe, ale i tak kloc z heraldem niejedną rzecz na polu bitwy zrobi.
Poza tym fajnie, że komuś coś takiego chciało się napisać - kilku graczy może skorzysta.

Gorek
Wałkarz
Posty: 63

Post autor: Gorek »

Chciałbym dokładny opis horrorów tzena ile generują kości co i jak bardziej dokładnie ponieważ gram Woch ale używam horrory do bitew towarzyskich i chce wiedzieć jak nimi się gra.Wiem że puszczają czary i chce wiedzieć jakie.Wiem że z innej domeny ale po prostu podmienię se na domenę Wochu.

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8217
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

6-15 = 1lvl zna czar nr. 1
16-25 = 2lvl zna czar nr 1,4
26-35 = 3 lvl zna czar nr 1,4,5
35 i więcej = 4lvl zna czar nr 1,4,5, 6

Traktujesz odział horrorów tak samo jak maga z lvl określonym ilością "żywych" horrorów. Jak masz miscasta ginie d6 horrorów. Co do czarów z WoCh to proponowałbym takie ustawienie znajomości czarów:

1lvl zna czar nr 1
2lvl zna czar nr 1,2
3lvl zna czar nr 1,2,3
4lvl zna czar nr 1,2,3,6

Janiszek
Masakrator
Posty: 2035

Post autor: Janiszek »

YY horrory nie znają drugiego czaru d3+1 do powera.

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8217
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

Janiszek, ty na serio jesteś taki niekumaty, czy tylko udajesz? Weź przeczytaj mojego posta jeszcze raz i na drugi raz zastanów się, zanim coś napiszesz.

Janiszek
Masakrator
Posty: 2035

Post autor: Janiszek »

No fakt, walnąłem gafę, nie zauważyłem, przepraszam #-o #-o #-o #-o :oops: :oops: :^o

Arbaal
Oszukista
Posty: 877
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: Arbaal »

Wykorzystam ten temat bo wydaje mi się lepszy na dyskusje niż "problemu początkującego" :P
Jeszcze nie miałem okazji przetestować tego o czym zaraz napisze dlatego że dzisiaj przyszło mi to do głowy ale może już ktoś się kiedyś tak bawił.
Bloodcrusherzy byli od samego początku dla mnie jednostką z góry przekreśloną i dla wielu także i nadal są i pewnie zostaną. Mają małą przeżywalność, nie to co psiury a w dodatku są rarem.
Jednakże nikt nie chciał by dostać szarży od tego oddziału bo mało jest w świecie wfb figurek które było by w stanie się temu oprzeć.
Gram danonami od pańdziernika 2008. Chciałbym żeby ktoś się ze mną podzielił tym co myśli o takim pomyśle:
W specach 1 oddział psiurów a nie 2 jak zawsze. Do tego demonice z syrenią ikoną.
W rarach 2 crusherów z ikoną d6 do szarży (185pkt) Do tego oddziału dokładam madafake khorna.
Seekerki pomagają crusherom żeby nic przed nimi nie uciekło.
Discuss:

Awatar użytkownika
Gregory980
Warzywo
Posty: 19
Lokalizacja: Oświęcim

Post autor: Gregory980 »

Pomysł warty przetestowania - co też uczynię w piątek przy najbliższej walce na duże punkty;] Sprawdzę oczywiście w myśl taktyczną, i po po części również całkiem niezłą myśl ideologiczną - zamiast houndów dwóch crusherów z herlakiem. Kornika i tak się wystawia... Ten pomysł może być bardzo dobry, ale też ryzykowny. Jeden crusher to 70pkt i podstawka 50x50, czyli dwóch psów w punktach oraz przy rozmiarze podstawki. No i tylko 2W, jak psiura. Jedynie hate i kb do oddziału jest dokładany. To rzeczywiście może być niezły pomysł;d
gg351028
Obrazek

Awatar użytkownika
Kołek
Falubaz
Posty: 1147
Lokalizacja: Gdańsk-SNOT

Post autor: Kołek »

W rarach 2 crusherów z ikoną d6 do szarży (185pkt) Do tego oddziału dokładam madafake khorna.
jeden mały minus to brak look out sir a przy dzisiejszych DOW(czytaj armatach i mengilach) ten oddział nigdzie nie dojedzie a napewno nie herald :mrgreen:

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8217
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

Powiem tak: jeżeli taki odział wjedzie, może narobić sporo szkód. Cały problem w tym, że prawdopodobnie nie dojedzie :) Tak więc mógłby się sprawdzić tylko na armie bez mocnego strzelania. Tylko, że praktycznie nie ma takich armii. Z tego co mi przychodzi do głowy, to mogliby być spoko na VC, TK, ewentualnie inne demony. Cała reszt bezlitośnie to rozstrzela.

Dodatkowo, podczas walki z HE crusherzy dostają po tyłku od ASF (tak samo vs DE od gwardii).

Czyli mówiąc krótko, pomysł średni. Ale do gier domowych z kumplami jak najbardziej :)

Awatar użytkownika
Gregory980
Warzywo
Posty: 19
Lokalizacja: Oświęcim

Post autor: Gregory980 »

Pomysł nie sprawdził się za bardzo - Korniak nie dojechał, ledwo wystawił łeb dostał w niego z armaty. Co do rostrzelania, nie za bardzo jest to prawdą, ponieważ przeważnie w drugiej rundzie już są na miejscu, niestety już bez korniaka, bo wszystkie siły strzelające poszły w niego.

Pomysł jest niezły, bo zwraca uwagę nieziemską na właśnie ten oddział i korniaka w nich. Jak już weszli BC to weszli jak w masło, pojeździli sobie trochę to od jednego to do drugiego. Robią sieczkę masakryczną.

Moim zdaniem oddział się się sprawdził, ale jeszcze kwestia zastanowienia się, czy warto poświęcać ku temu korniaka w nich? ale tak czy siak oddział bez straconego korniaka zarobił na siebie dwukrotnie... Tylko kwestia straty właśnie herosa...
gg351028
Obrazek

Awatar użytkownika
kamelot
Kradziej
Posty: 945

Post autor: kamelot »

Nie wiem czy wybrałem dobry temat, ale co tam :P
Co waszym zdaniem lepiej wywalić z bloodthirstera kosztem spell breakera? Axe of Khorne czy Firestorm Blade?
Cosmo pisze:Tak sie kurwa hartuje komandosow. Tak sie hartuje zwyciezcow. Wchodzi i ma 6 tur zeby rozpierdolic. A jak przy okazji wygra rzut na zaczynanie, to po prostu rozpierdoli ture wczesniej.

Arbaal
Oszukista
Posty: 877
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: Arbaal »

axe :D

Awatar użytkownika
Crane
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3289
Lokalizacja: Biała Podlaska/ Warszawa - Czarne Wrony

Post autor: Crane »

Pestilent Mucus(za każdą wbita nam ranę, przeciwnik po nie zdaniu testu To również ja otrzymuje) co nieźle łączy się z czarem Miasma of Pestilence(zmniejsza między innymi To przeciwnika do 1).
rzeczywiscie niezle sie łączy, tylko ze ten czar obniza tez S do 1 i moje pytanie brzmi : jak on wbije rane z St 1 kolesiowi co ma 6 T?

pytanie retoryczne

Awatar użytkownika
Stan
Postownik Niepospolity
Posty: 5210

Post autor: Stan »

Może mieć magic weapon który daje always strikes with S6(lub coś takiego) :wink:
A warzywo może też dostać ranę od jakiejś aury, np. globadierów skavenów.

Arbaal
Oszukista
Posty: 877
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: Arbaal »

siła 1 na 6 tafa to nie rani :D
a jak ma GW to ma siła 1+2 i już może zranić kogoś z tafem 6 :)

Andrzej
Pan Spamu
Posty: 8217
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Andrzej »

Poza tym, kiedy np. GUO sypie się w CC, także zdajesz test T.

ODPOWIEDZ