WE vs nowe DE

Wood Elves

Moderator: Gremlin

ODPOWIEDZ
Malkavian
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 36

WE vs nowe DE

Post autor: Malkavian »

Jakiś rok temu miałem dylemat, jaką armię kolekcjonować - WE czy DE.
Klimatem pasowały mi obie, wygląd modeli też zajebisty.
Ale spotkałem się z opiniami, że mrocznymi bardzo ciężko się gra.
I prosta kalkulacja zwróciła mnie w stronę leśnych.

Teraz każda kolejna armia bije WE na głowę, no i wychodzą nowe Dark Elfy.
Nie ma jeszcze oficjalnych zasad, ale można jakoś próbować podsumować przecieki i określić, co będzie najmocniejsze w nowych mrocznych.

Jak przedstawiają się szanse Wood Elfów w konfrontacji z DE?

Awatar użytkownika
max1
Chuck Norris
Posty: 661
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: max1 »

Well in that case I'll copy paste my notes here. If Druchii.net feel that they violate any rule I'll be happy to delete my posts, or if you want PM me for a copy.

Anyway, here's what I've noted down.

7th Edition Dark Elves

Army Specific:

Eternal Hatred: Dark Elves hate everyone. Against High Elves this hatred continues in subsequent rounds of combat.

Khainite: Non-Khainite characters are unable to join Khainite units. Khainite characters are free to join non-Khainite units however. (Replaces Sect enmity)

Repeater Crossbows: 24" range, 2x multiple shots, Strength 3, Armour Piercing

Repeater Handbows: 8” range, 2x Multiple shots, Strength 3. May always stand and shoot, no modifiers for long range or moving. Can take 2 for 4x multiple shots.

Magic:

Dark Elf Sorceresses are able to use Dark Magic or Lores of Shadow , Death , Fire and Metal .

Dark Elf Sorceresses no longer gain +1 to cast .

Dark Elf Sorceresses can use unlimited number of power dice to cast a spell.

Dark Magic:

*FREE SPELL* 4+ to cast, generates D3+1 Power Dice that can only be used by caster. Any dice unused cause Strength 4 hit on the caster.

1 – Chillwind 5+ D6 Strength 4 hits. Any casualties prevent shooting.
2- Doombolt 6+ D6 Strength 5 hits.
3 – Word of Pain 8+ Same as current
4 – Blade wind 8+ 3D6 WS4 S3 (?) attacks on unit within range (12”?).
5 – Soul Stealer 10+ 12” range, Each model takes Strength 2 hit, No Armour Saves. Wounds go to caster (no more than double).
6 – Black Horror 11+ Large template, Strength test or take a wound.

Lords:

• Malekith
• Morathi
• Crone Hellebron (If taken, Witch Elves count as Core)
• Dreadlord
• High Sorceress

Heroes:

• Malus
• Shadowblade
• Sorceress
• “Master”
• Hag Queen

Character Mounts:

Manticore: Still a mount option. Each turn has to pass a Ld test or becomes frenzied. If rider is killed it automatically suffers the “Raaargh” result – no test needed.

Dark Pegasus: Sorceresses can now be mounted on Dark Pegasus.

Cauldron of Blood: 110pts mount for Hag Queen. No mention of being immobile, so can move. All Khainite units within 12” are stubborn. Each turn 1 unit within 24" can gain an ability from the list below:
• +1 Attack
• 5+ Ward Save
• Killing Blow
This cannot be stopped/dispelled and lasts until the start of the next DE players turn.

Core:

Dark Elf Warriors: 6pts basic, Shields (1pt), can have magic banner (25pts).
Dark Elf Crossbowmen: 10pts basic, Shields (1pt).
Corsairs: 10pts, can exchange 1 hand weapon for handbow for free, 2nd handbow costs 3pts, no shield option. Fleeing enemies roll 3D6 and use lowest.
Dark Riders: 17pts basic, Repeater crossbows (5pts), Shields (1pt – no fast cavalry). Herald has BS5 and A2!
Harpies: Don’t count towards minimum core. 5-10. Don’t cause panic in friendly units, but can use generals leadership.

Assassin: Neither Core, nor Hero. 90pts, always hidden in unit (pretty much any DE infantry). Has poisoned attacks, 75pts allowed from Gifts of Khaine, Additional Hand Weapon 6pts, Repeater handbow 9pts. 1 per unit.

Special:

Witch Elves: 10pts, WS4, I6. 2 hand weapons, frenzied, poisoned attacks.
Shades: 16pts, WS and BS5, can be upgraded to have 2 hand weapons or a great weapon. Can also take light armour.
Executioners: 12pts, S4, Great Weapons, Killing Blow.
Cold One Knights: 27pts, 1A, Stupidity.
Cold one Chariot: 100pts, T5 3+ Armour Save, Ld 9.
Black Guard: 13pts, Stubborn, ItP, Ld 9.

Special characters bought as Unit Champions.

Black Guard character has Crimson Death, and makes his unit unbreakable.
Executioner character makes his unit cause Fear.

Rare:

Reaper Bolt Thrower: 100pts, 2-for-1, no longer suffers -1 for multiple shots.
Hydra: 175pts, 5 wounds, Regeneration. Breath weapon has strength equal to number of wounds left.

Gifts of Khaine (main changes):

Shurikens: 3x Multiple Shots, Strength +1, 8”.
Rune of Khaine: +D3 attacks.
Venom Sword now Gift of Khaine (1 per army!)
Cloak containing Steed of Shadows bound spell. Power Level 3 (1 per army!).

Black Lotus: Re-roll 1’s to wound.
Dark Venom: All wounds caused in challenges (if enemy killed) are doubled for combat resolution.

Magic Items (changes to current items):

Deathmask now enchanted.
Seal of Ghrond now enchanted.
Crimson Death now cheaper (25pts).
Lifetaker now 30” range, Strength 4, 3x multiple shots, hits on 2+ (no re-roll to wound).
Armour of Darkness now 1+ (without shield).
Armour of Eternal Servitude: 35pts, Heavy Armour, Regen.
Ring of Hotek: 12” range.
Black Amulet: 70pts, 4+ Ward (against all attacks). Rebound in close combat.
Banner of Nagarythe: Cheaper, 125pts.
Dread Banner: Cheaper, 40pts.


Lots of new items!

There you go. I didn't go into detail over character stats as well remembering all the individual bits would have been a headache! I just tried to cover all the major rumour issues and took down those details. Things that aren't covered in detail you can assume remain the same (like Hydras still have 4+ Scaly Skin aswell as thier new Regen save, Crossbowmen still have Light Armour etc.).

If there's anything you want clarified just ask. I didn't cover the new items as there are *alot*. Suffice to say, the rumoured "Sacrificial Dagger" is in there. 25pts it allows a Sorceresses to remove one model to roll an extra dice to cast a spell after the original dice are rolled (but before dispel attempts).

If you want specifics on new items just ask but as I said there were alot and I was mainly focussing on the army list

*splat* That was a copy-paste from a PM I sent someone interested in the new rules.

Again, apologies if that violates anything I'll try and edit it to remove any objectionable material.



BG have 2 Attacks

Manticores still take an additional Hero slot.

The Hag and Cauldron form a unit of thier own, and counts as a War Machine so is unable to join units. It still has the 4+ ward save though and any hits randomised onto the cauldron are still discounted so it's a hardy contraption to say the least.
Hag Queen - 90 pts

Ahhh Malekith. The Claw is gone. Instead he's strength 5 basic. Destroyer is there, and once a round of combat can suck a magic level or destroy an item (randomly decided). 2+ 'mundane' ward is still there, and can still only take 1 wound per hit. He also has the nifty spell eater shield, which aswell as boosting his normal armour save to 4+ gives him MR(2). If a spell targetted at him is dispelled (by rolling dice - not a scroll) then the caster takes a strength 6 hit for each dice used to cast the spell! Bound spell users suffer a single strength 6 hit. The Circlet now generates an extra powerdice and an extra dispel dice. Costing 600pts on foot he's still a hefty investment, though still damn cool.

The Master can ride the manticore, think of it as the noble - only able to get wierd and wonderful weapons like twin Repeater Handbows, the funky Beastermaster's Bane etc..

The Black Amulet, though more expensive, sounds pretty crazy now. I'm suprised no one has mentioned it. A 4+ ward save all the time and rebounds saved wounds in close combat sounds pretty crazy. When attacked by a model with as many wounds as you, they are as likely to kill themselves as they are to kill you.

Gifts of Khaine are available to Hag Queens, Assassins and Witch Elf Hags. Unit Champions from Black Guard and Cold One Knights can however take Magic items up to 25pts (aswell as the units Magic Banner allowance).

Cold Ones still have just 1 attack.

There was no offensive bound spell, though there are enchanted Hydra teeth that we can throw at the enemy, a Black Dragon egg we can eat and a Bound Version of our power dice generating spell.

The Dragon is pretty much as it is now, same statline. The breath attack is now Strength 3, but the Ld test taken in order to charge next turn is now taken at -3.

Jestem tylko ciekaw jeszcze czy obniżyli AS jak S breath attack'u by był bardziej podobny do moon dragonów

Both Masters and Hag Queens can be BSB, and the new banners are pretty damn impressive. Pretty much everything is covered - extra attacks, fear, ASF, armour piercing attacks. We actually have choice of suitable banners now

Dragon egg:enchanted item, one use only. When eaten it gives the user toughness 6 and a breath attack until the end of the turn

ASF banner - 25 pts

KB lacne - 25 pts

Lohkir - dostaje bonusy do ataków za liczbę ranków przeciwnika, może się przemieszczać dowoli, walcząc z przeciwnikiem (skacze wokół oddziałów


Może być ciężko...

Awatar użytkownika
max1
Chuck Norris
Posty: 661
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: max1 »

Najgroźniej będzie z shadami, za 18 pkt, typy z ws i bs 5, great weaponem i reapetarami, harpaimi w corach, black guardami z itp, stubbornem itd, ale są dosyć mięccy na ostrzał, egzeki z bannerem armour pierecing z siłą 6 i -2 do save będą groźni, kusze oczywiście z ap za 10 pkt, warriorzy za 6, coldzi z siłą 4 na górze kociołek, dający stubborna i 24' warda na 5, atak albo KB, lord z savem na 2+, wardem na 2+ i regenką (da się takiego złożyć, na dodatek zawsze wali po inicjatywie i ma siłę 6) czarodziejki z zasadą vbraku ograniczenia kostek do rzcania czaru i czarem 0 dodającym PD, na dodatek z shadowem, darkiem, firem i metalem, hydra z 7 atakami i regenką za 175 pts... i to chyba tyle :D

Awatar użytkownika
Ritchie
Wodzirej
Posty: 710
Lokalizacja: Provinz Posen

Post autor: Ritchie »

<sciana>

Obie armie dają radę. Nie kieruj się kwestią siły bo po wyjściu DE wszystkie armie prócz DL, VC i OK (ale to już w drugą stronę) będą miały wyrównany potencjał. W ogóle jest to imo śmieszne pytanie.

Ogólnie WE będzie się z pewnością grało łatwiej niż Delfami bo mają prawie całą armie w skirmiszu albo fastach - gdzie nie trzeba dbać tak bardzo o odpowiednie ustawienie jednostek, do tego dochodzi pakerny treeman. No i nie trzeba się tak bać o strzelanie bo duchy lasu mają ward 5+ i dużego tafa, wardancerzy w skirmiszu i ward na 6+. . . działa, balisty, organki czy tradycyjne strzelanie ma utrudnioną sprawę :) Delfami będzie trudniej pod tym względem.

Do tego doliczyłbym kwestie ceny. Z pewnością armie Welfów kupisz na rynku wtórnym (np. allegro) o taniej niż nowe Delfy, na które będzie przez pare miesięcy duże wzięcie jak mniemam.
"weź ten miecz i odnieś go swemu panu, niech go uważa za znak zwycięstwa i niech przyśle cesarzowi, swemu przyjacielowi, by się dowiedział, że może wyśmiać zabitego nieprzyjaciela albo opłakiwać krewnego"

Widukind z Korwei, Kronika Saska

Awatar użytkownika
max1
Chuck Norris
Posty: 661
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: max1 »

Delfy mają bolce, a to na pakernego treemana wystarcza... A ward na 6+ na tancerkach jest symboliczny, ale masz rację ciężko nam coś ustrzelić...

Gremlin
Masakrator
Posty: 2431
Lokalizacja: Szczawnica/Kraków
Kontakt:

Post autor: Gremlin »

TYle ze połowa figsów bedzie taka sama u DE ; )
xYz

Awatar użytkownika
Krassus
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3012
Lokalizacja: KGB "Rogaty Szczur" Gorzów Wlkp.

Post autor: Krassus »

Malkavian pisze: Teraz każda kolejna armia bije WE na głowę, no i wychodzą nowe Dark Elfy.
To stwierdzenie jest baaaaaaardzo mocno przesadzone. Z nowych booków duży problem stanowią jedynie Demony. I to głównie na pierdylionie power diców. Reszta jest do pojechania.
Mój mały blog:
Wargaming Zone
Obrazek

Awatar użytkownika
Voodoo
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3000
Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
Kontakt:

Post autor: Voodoo »

Ritchie pisze: Nie kieruj się kwestią siły bo po wyjściu DE wszystkie armie prócz DL, VC i OK (ale to już w drugą stronę) będą miały wyrównany potencjał.
Obawiam się że do grona VC i DL dołączą DE i tak bedzie z każda kolejną nową armią, dopiero jak wyjdą wszystkie, będzie można powiedzieć że siły są mniej więcej wyrównane.
Obrazek

Awatar użytkownika
Krassus
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3012
Lokalizacja: KGB "Rogaty Szczur" Gorzów Wlkp.

Post autor: Krassus »

Dopóki nie wyjdzie book i nie zacznie się na tym normalnie grać, to nie ma co gdybać. Nowe HE też miały być mega przegięte i nie do pokonania, ale po weryfikacji okazało się, że HE to przeciętna armia...
Mój mały blog:
Wargaming Zone
Obrazek

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Ritchie pisze:Ogólnie WE będzie się z pewnością grało łatwiej niż Delfami bo mają prawie całą armie w skirmiszu albo fastach.
Nie do końca mogę się zgodzić z tym twierdzeniem, bo armie DE można teraz złożyć również w większości na skirmishu i fastach. Sęk w tym, że DR z kuszami będą zastępować GR i częsciowo GG, a harpie driady z tą różnicą że słabsze w walce ale z lataniem. Za GR/wayów mogą spokojnie robić scauci, a za Wild Riderów jazda CoK. Tak złożona armia DE wybacza wiele błędów - różnica na korzyść WE jest taka, że drzewo nadal jest lepszą opcją od Hydry.

WE to moja pierwsza armia i gram nią od początku 5 edycji. Jednak nowe DE zdecydowanie mają teraz te wszystkie aspekty, które mi się podobały w WE - mega ciekawe i orginalne strzelanie, najlepsze w grze fasty, najlepszy scaut, a nawet flayersów w corach...

To co najbardziej boli WE to fakt, że DE stały się armią która może być znacznie mobilniejsza. GR do pięt nie dorastają nowym DR, shades są kosmiczni kasując scautów WE (którzy o zgrozo są drożsi od shadów), a nawet biją waywatcherów. Kusznicy z AP z sejwem na 4+ w walce i hatred za 11 punktów stanowią bardzo poważną konkurencję dla glade guards. No i flayersi w corach to największy plus gdyż są uniwersalnym lekarstwem (kosztują tyle co orzeł, lepiej radzą sobie z maszynami, driady mają przycięty skirmish w promieniu 8 cali a harpii to nie dotyczy, no i są tanie i jeszcze raz tanie).

Zasadniczo DE są połączeniem WE i HE. Są mobilniejsze niż WE, mają latający skirmish, równie dobry albo i lepszy ostrzał, lepszych scautów no i monstera w roli hydry (w tym akurat WE są lepsze od DE), a jednocześnie posiadają Ciężką kawe, rydwany, bolce i elitarne piechoty w stylu SM/PG/WL.

Jak dla mnie Army List DE jest zdecydowanie ciekawszy.

Dla WE nie pozostaje nic innego jak czekać na nowy podręcznik. Mają o tyle dobrze, że ich AB nadal jest mocny i nie muszą cierpieć tak jak cierpiały DE. Jednak prawdopodobnie AB WE będzie znowu ostatnim podręcznikiem 7 edycji i pewnie wyjdzie u progu 8 edycji - taki już los graczy WE...

P.S. Jutro będę miał serie bitew WE vs nowe DE :)

Gremlin
Masakrator
Posty: 2431
Lokalizacja: Szczawnica/Kraków
Kontakt:

Post autor: Gremlin »

No nic, znów trzeba bedzie zakupić skrzynke słoiczków na musiki z dark elfów. Bo wysypie sie tego plugastwa... oj wysypie. Znów trzeba bedzie bic to czarne murzyńskie *upy.
xYz

Malkavian
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 36

Post autor: Malkavian »

Fakt, trochę przesadziłem z tym biciem na głowę. Wiadomo, że bardzo wiele zależy od generała. Ale niedawno widziałem bitwę WE vs VC...
Leśne zebrały takie baty, że żal dupę ściska.

Awatar użytkownika
Michał Archanioł
Mudżahedin
Posty: 205

Post autor: Michał Archanioł »

I będzie ściskał coraz częściej, w miarę jak będą nowe AB wychodzić.

I dojdzie do tego, że ludzie będą jęczeć, że ogry są mocniejsze.... :lol2:

Awatar użytkownika
Voodoo
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3000
Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
Kontakt:

Post autor: Voodoo »

Takie smuty tu czytam... Przecież WE mają ogromny potencjał. Nie gram nimi ale wydaje mi się że tej armii najłatwiej jest skończyć z min. remisem. Kitranie w lesie, powolna eliminacja na odległość wroga i jak coś, można w walce przywalić.

BTW mówienie że zmienie armię na inną bo tamta IMO ma lepsze zasady czy jest mocniejsza to jakaś paranoja... W wyborze armii nalezy kierować się klimatem i wyglądem armiii, zasady to druga strona medalu.
Malkavian pisze:Teraz każda kolejna armia bije WE na głowę, no i wychodzą nowe Dark Elfy.
Co mieli powiedzieć gracze DE przez czas trwania 5/6 edycji? Gracze TK, OK Krasnali też nie mają lepiej. Ale znajdują się ludzie którzy są pasjonatami tych armii i podoba się im ich klimat, nie patrzą (głównie)na zasady, one są tylko dodatkiem. Pomimo tego że dostawali po dupie nie jeden raz potrafią cieszyć się z gry, bo o to głownie chodzi w WFB.
Obrazek

Malkavian
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 36

Post autor: Malkavian »

Nie zmieniałem armii, tylko rozważałem którą wybrać...

Awatar użytkownika
Krassus
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3012
Lokalizacja: KGB "Rogaty Szczur" Gorzów Wlkp.

Post autor: Krassus »

Tak jak mówisz Voodoo, rozważnie prowadzone WE są armią nie do zmasakrowania. Oczywiście, z jednymi armiami im łatwiej z innymi trudniej, jak wszystkim. Jednak nadal są armią dobrą (nawet bardzo dobrą) i nie ma co narzekać, że skoro wychodzą nowe AB do innych armii, to WE mogą na razie zwijać zabawki...
Mój mały blog:
Wargaming Zone
Obrazek

Awatar użytkownika
Voodoo
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3000
Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
Kontakt:

Post autor: Voodoo »

@Malkavian Ja to mówilem ogólnie. Ale nie ukrywam że z twojej wypowiedzi można wywnioskowć że teraz troszkę żałujesz podjętej decyzji.
Obrazek

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Gram wszystkimi armiami elfów - WE/HE/DE.

WE były moją pierwszą armią (od początku 5 edycji). Potem od 6 edycji zacząłem grywać również DE - ich styl oparty na corach bardzo mi się spodobał oraz ich wymagania względem gracza. Od 7 edycji spodobały mi się również HE, które w 6 edycji uważałem za najgorzej wydany Army List, a armia była pod względem "schematyczności" najpaskudniejsza - 7 edycja to poprawiła (głównie gre HE umożliwiła mi ogromna kolekcja HE mojego przyjaciela). Jednak największy staż i najwięcej bitew na karku mam odbytych Leśnymi Elfami.

Zatem Malkavian:

- nie wiem czego oczekujesz od tych armii ale jeśli teraz zaczynałbyum zabawe w WFB i wybierałbym armie pomiędzy HE/DE/WE to stanowczo i bez wachania rozpocząłbym zbieranie Mrocznych Elfów, które teraz są mieszanką HE i WE przy czym nie jest to bynajmniej mieszanka "średnia". Jak dla mnie mają ciekawsze elementy charakterystyczne dla WE (mobilność, partyzantka, szybkość ataku, strzelanie, scauci etc.) oraz ciekawsze elementy charakterystyczne HE (rydwany, Ciężka kawa, magia, elitarne piechoty etc.). Do tego posiadają aspekty dodatkowe jakich nie mają obie armie, czyli np. kocioł, który jest zabawką w stylu kowadła czy casketa albo system kombosów lub mega ciekawe gifty khaina (biją na głowe spity). Oczywiście HE i WE mają swoje mocniejsze strony i również charakterystyczne cechy ale jest ich zdecydowanie mniej w porównaniu do obecnych DE.

To oczywiście moja czysto subiektywna opinia jako osoby grającej wszystkimi armiami elfów (klimatem najbardziej podobają mi się WE i je też najbardziej lubię, ale zdaje sobie sprawe że army list DE mają aktualnie najciekwszy).

Awatar użytkownika
Voodoo
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3000
Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
Kontakt:

Post autor: Voodoo »

Kal_Torak pisze:To oczywiście moja czysto subiektywna opinia jako osoby grającej wszystkimi armiami elfów (klimatem najbardziej podobają mi się WE i je też najbardziej lubię, ale zdaje sobie sprawe że army list DE mają aktualnie najciekwszy).

I to się liczy ;)
Obrazek

Awatar użytkownika
Michał Archanioł
Mudżahedin
Posty: 205

Post autor: Michał Archanioł »

czy ja narzekam ??

ja tylko przewiduje :lol2:

A tak naprawdę to za chiny ludowe nie zmienię armii na żadną inną i nie zagram żadną inną armią z własnego widzimisię.... WE to moja 1 i ostatnia armia ........

.........po grób !! [-o<

Jak to przedmówca powiedział klimat to jest to !!

szacunek za to

ODPOWIEDZ