Specials - najlepszy wybór

Wood Elves

Moderator: Gremlin

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Specials - najlepszy wybór

Post autor: ksch »

Co tu dużo mówić - w ramach specials mamy wielki dylemat, czy bardziej kochać mamusię (wardancerzy) czy tatusia (wildzi), z pewnością za to mniej kochamy wąsatego sąsiada (treekiny), czy głuchego listonosza (warhawki). Oczywiście dla porządku opiszę całą czwórkę, dla mniej obeznanych.

1) Treekiny - jednostka z definicji będąca czymś pomiędzy Treemanem i Driadami. T5, S5, 3W, 3At. 4+AS no i rzecz jasna wszystkie cechy forest spiritów. Do tego momentu wszystko jest w porządku. Niestety im dalej w las tym gorzej. Cena - 65pts, przy minimum trzech ludkach w oddziale to dramat. Najtańsza opcja to 195pts. Drugi minus to brak skirmishu. Jest to więc klasycznie jednostka "w stylu" Ushabti, czy Trolli, niestety pozbawiona specjalnych zasad. Pardon - mają jedną - flammable - a więc każdy wound od ognia liczy się za 2.
Ciężcy do ukrycia, źle komponują się z resztą armii, spadają od ostrzału dosyć łatwo. W walce stosunkowo łatwi do złamania - brak command grupy, ld 8 bez stubborna. Nie używam ich nigdy.
Oczywiście w szczególnych sytuacjach, kiedy znamy rywala i wiemy, że nie ma ostrzału można się pokusić o ich wystawienie (np. wampiry). Ważny plus - można wystawić ich w opcji za 800pkt - podejrzewam, że bezcenne :mrgreen:
Kluczowe cechy: WS4, St5, T5, W3, I3, At3, Ld8, ASv 4+

2) Warhawki - nie raz łudziłem się, że to fajna opcja - np. na elektryków czy inne kloce z magami. W praktyce wychodzi słabo. Flying cavalry, mają speary i długie łuki. Umiejętność hit&run pozwala po ataku automatycznie zdecydować się na ucieczkę, w której nie mogą być ścigani. Ale generalnie 40pts/model za oddział, który jest co najwyżej odginaczem, nie jest szałową opcją. Jakie mamy inne opcje? Trzy strzały z łuku? Atak z 6 atakami s4? Niewiele. Podatni na ostrzał AS 6+ 3T. Tańsi mogliby mieć zastosowanie, a tak nie mają. Nie używam ich nigdy.
Kluczowe cechy: WS, BS 4, s3 siły góra, s4 dół, t3, 2W, 5I, po jednym ataku z góry i z dołu. LD 8. AS 6+

3) Wild riders - są dwie szkoły grania nimi - jedna, którą preferuje np. Pasiak to traktowanie ich jako oddziału uderzeniowego, a więc sztandar war banner, niektórzy dodają szóstego członka oddziału. Daje to wysoką cenę 199pts. W istocie mogą wówczas złamać rywala w walce całkiem łatwo, chociaż oczywiście nie klocki od przodu. Druga szkoła, która teraz przeważa wśród graczy na tym forum to zupełnie inna optyka patrzenia na ten oddział. Nie dajemy im nic i traktujemy głównie jako fast cavalery, która wykonuje szybko i sprawnie misje specjalne - ściąga śmiecia, ostrzał rywala etc. Co ważne kosztują wówczas 130pts.
Fast z siłą 5 w szarży i dwoma atakami poza rundą, w której szarżowali to znakomita opcja. 26pts/model to może i dużo, ale zdecydowanie są tego warci. Nie wyobrażam sobie grania bez nich - potrafią szachować całą flankę rywala, jedna z nielicznych opcji na ściągnięcie w walce czegoś cięższego, szczególnie jeśli nie mamy w rozpisce treemana.
Słaba strona to podatność na ostrzał 3t, AS5+, WS5+. Trzeba na nich bardzo uważać. Dodatkowym powodem do ostrożności jest immune to psychology, a więc nie mogą dawać flee - jeden zbyt śmiały ruch i mamy jakieś smoczydło na karku.
Kluczowe cechy: Ws5, S4 (5 w szarży - speary), t3, in5, a1 (1 góra, jeden dół, 2 góra, 2 dół w rundzie, w której nie szarżował), Ld 9, AS5+, WS5+. Sieją strach w szarży. Co istotne poza cechą forest spirit, a więc immune to psychology i WS5+ od niemagicznych, mają tatuaże - WS6+ od wszystkiego. Magic resistance 1.

4) Wardancers - genialna jednostka. Fabularnie i mechanicznie. Kiedy zaszarżują robią sieczkę, zaszarżowani, lub nie daj Boże ostrzelani, spadają jak dzieci. Tatuaże jak u wildów dają im warda na 6+, co przy braku AS i 3t dopełnia obrazu. Są skirmishem i mają po dwa ataki na bazie. Jeśli na wildów trzeba uważać to z tancerzami trzeba obchodzić się jak z jajkiem. Co istotne jest to jeden z nieliczych oddziałów, w którym można sensownie chować magów i innych niewalczących bohaterów. Co więcej wardancer noble jest jednym z najlepszych bohaterów do walki w naszej armii. Oczywiście minusem jest jego mniejsza mobilność. Można grać na nich w opcji sneaky (ostatnie rozkminy Runepriesta i Kalesonera) 5-6 bez championów za małe punkty (5 to 90pts, 6 to 108), czyli schowani łapią kluczowe cele, albo tradycyjnie - 7 z championem. W tej ostatniej opcji groźni dla kawalerii rywali a nawet klocków. Kluczem są tańce:
1 - killing blow - używamy na oddziały z bardzo dobrym AS - szczególnie 1+, a więc najlepsze kawalerie, lub multiwoundowi bohaterowie. Oczywiście rywale z dużym T również tak traktujemy.
2 - +1 atak - daje to 3/model. Więc 7ka wypłaca 21 ataków, 22 z championem. S4 w szarży daje świetny potencjał. Używamy na gorsze AS, przeciw klocom które chcemy złamać etc.
3 - ward save 4+ - obowiązkowe, kiedy są zaatakowani. Plan jest prosty - przyjmujemy atak, wardujemy a w kolejnych rundach atakujemy przed rywalem (i6).
4 - asf - rzadko używany bo tracimy przy nim atak.
Pamiętajmy o tym, że nie możemy używać tych samych tańców w dwóch rundach pod rząd tej samej walki.
18pts/model
Kluczowe cechy: WS 6, S3 (4 w szarży), t3, 2 ataki, in6 ld 8. Ws6. Magic resistance 1.
W każdej rozpisce ich używam.

Gram zazwyczaj: 2xWR, 2xWD, na małe różnie, raz 2-1, raz 1-2.
Czekam na inne opinie.
Ostatnio zmieniony 25 gru 2009, o 16:46 przez ksch, łącznie zmieniany 1 raz.
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Awatar użytkownika
Tutajec
Postownik Niepospolity
Posty: 5344

Post autor: Tutajec »

ja to tylko poprawię że pasiak nie daję nigdy war bannera bo woli mieć 3 oddziały z bannerami które dla przeciwnika na początku gry stają się pierwszym celem ostrzału.a jako że każdy oddział jest taki sam to nieważne który dojedzie byle było ich tylu co by szeregi zdejmowali (czy coś w tym stylu).


co do speciali to dla mnie zdecydowanie tylko tancerze teraz kieruje się tym że oddział 5 tancerzy kosztuje o 40 pkt taniej ( co jak kiedyś planowałem daje mi teraz 120 pkt bo chciałem mieć 3 oddziały wildów)

po 2 mają killing blowa co na prawdę odstrasza wszystkich frajerów z zajebistym pancerzem itd.

po 3 żeby wildzi byli skuteczni trza mieć 3 oddziały. (przynajmniej mi się tak wydaje. podział 2/2 według mnie jest słaby ponieważ jeden oddział tancerzy jest "gwardią" dla magów no i bsb-ka jeżeli ktoś jeszcze wystawia, a drugi uderzeniowy i taki co pewnie dużo kosztuje więc nie można biec sobie nim na pałe jak robią to zgrabne 5 a nie mają zadania niszczyć klocków jak kiedyś

no i po 4 jak wildzi dostaną ostrzał to już nie za wiele zrobią klockom. a po co mi kolejny oddział do zabijania fastów kiedy cała armia to może zrobić tak samo albo lepiej

Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: ksch »

Też skłaniam się ku tancerzom, ale jednak nie deprecjonowałbym wildów. Czym zagrozisz np. ancientowi czy hydrze? Jeśli masz 2xWR i 2xGR to robi się ciekawie - ja tak grałem i rozpiska bardzo się sprawdzała. Oczywiście 3x5 tancerzy do Bydgoszczy, bez traktowania żadnego jako obstawy - caddy jakoś sobie poradzi) jest kuszącą opcją. Do tego 3xdriady i hulaj dusza :wink:
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Awatar użytkownika
Tutajec
Postownik Niepospolity
Posty: 5344

Post autor: Tutajec »

znaczy się ja mam glade ridersów i tancerzy, a hydrę raczej wildzi nie bolą (czyba że dobrze wardy rzucasz)

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

Warto dodać w opisie wildów i tancerzy, ze mają MR1, w opisie wildów jeszcze, nie 2 ataki w turze walki w której nie szarżowali, a 4.
Obrazek

Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: ksch »

Pierwsze dodałem, drugie było.
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Awatar użytkownika
Piotras
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3216
Lokalizacja: Krotoszyn/Poznań

Post autor: Piotras »

Generalnie dużo do dodania nie ma. Osobiście gram na 3 x gołych wildach + 8 tancerzy z championem i muzykiem.
Takie ustawienie daje mi od dawna spodziewane efekty. Nie boli mnie strata wildów, a szmat im nie daje, bo mają robić za szybkie uderzenie, czasami kamikadze (w jakiś magów czy coś).

Wiem, że ja moze najlepszym graczem nie jestem, ale w mojej rozpie znalazły by się Warhoły. Gdyby kosztowały 10 pkt mniej i mialy 5 czy 4+ chociaż sejva...

Pozdro!

Awatar użytkownika
Laik
Pan Spamu
Posty: 8782
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Laik »

osobiście preferuję wildów ze sztandarami - są niewiele drożsi a stają się nagle czymś czego powinna się obawiać każda kawaleria(może z wyjątkiem chaos knightów ale też niekoniecznie) - wpadają na bok i mają +1 za bok, +1 za sztandar a jak kogoś zabiją to dodatkowe +1 i +1 za przewagę. Fakt że może być to 100 dla przeciwnika ale nie przesadzajmy - akurat tą jednostkę raczej trudno gdzieś zapędzić. Dodatkowo świetnie się u mnie współpracują z działami - dzięki temu że przeciwnik raczej nie może ich zlekceważyć na flance często musi się wystawić na bok na działo...

Awatar użytkownika
goboss
Masakrator
Posty: 2242
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: goboss »

Jak mają tą przewagę to często jest fear out number.
Ja też głównie gram na wildach bez szmat.
Najczęściej wystawiam 2x wildów i 2x tancerzy. Doszedłem do wniosku, że jest to taka sobie kombinacja, bo jeden oddział tancerzy i tak na 99% nie będzie walczył, bo są tam magiczki, zostaje jeden walczący oddział tancerzy, który wolę ostatnio zamienić na 5 wildów z powodu większej mobilności.

Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: ksch »

Wildzi w liczbie 3 oddziałów to świetna siła uderzeniowa - zagrażasz w jednej chwili rywalowi w kilku miejscach, albo przeciwnie - ostro w jednym. Szansa na kanapki też spora. Ja, tak jak pisałem, staram się osiągać podobny efekt grając 2xWR +1-2GR.
Natomiast tancerze w opcji dwa oddziały uderzeniowe to super sprawa. Ilu ich wystawiacie i dlaczego? Runepriest - jak się gra na 5tkach? Ja ostatnio testuje szóstki.

Bless - dzięki za przyklejenie tematu - poczułem się ważny :wink:
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

Do rozpiski na smoku wystawiam 3x5 wildów plus 5 z WB. Jest power. :)
Obrazek

Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: ksch »

No to masz pier***nięcie :mrgreen: Ja się jakoś nie mogę przekonać do smoczydła - tylko w wersji strzelającej mi się podoba, ale jest to trochę zbyt drogie jak dla mnie.
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

Zagrałem tak raz dla funu. Ale efekt to maska na VC. :D

Mimo wszystko od wildów wolę małe oddziały tancerzy. Ich zaleta to to, że mam wiele więcej wystawień przed łucznikami. Walczą bardzo dobrze, a ich strata jest praktycznie nieodczuwalna.
Obrazek

Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: ksch »

Oczywiście, ale na niektóre armie mobilność wildów jest bezcenna. Poza tym jak zagrasz bez nich przeciw np. trzem enginom? (wiem, że maks dwa ancienty wchodzą na Kohortex, mówię ogólnie). Nie brakuje Ci nieco tych kilku ataków przy piątkach tancerzy?
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

Driady sobie doskonale radzą z enginami. Jak to mówi Kapitan Dębek: kiedy zdejmiesz skinka, stegadon ze swoimi 3 atakami, może Cie najwyżej rozśmieszyć.
Obrazek

Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: ksch »

Niby tak :D Grasz na Kohorteksie? Aha, tak btw masz może pdf z nowymi szczurami, bo muszę rzucić okiem na to cholerstwo przed Bydgoszczą, a przecież go sobie z tej okazji nie kupię :roll: [-X

Wracając jednak do speciali :mrgreen: Jest ciekawy trend - najpierw zminmaksowaliśmy wildów (mówię o większości, nie o wszystkich ofc), teraz zaczyna to dotykać tancerzy. Ja jeszcze na PGA grałem na siódemce tancerzy, z rok temu na 5-6 wildach z warbannerem, a teraz opcje 130 i 90-108. Driady od zawsze chodzą w ósemkach, glade guards w dychach, zaczynam powoli zapominać o opcji + w ab :mrgreen: Gdyby nie waywatcherzy to może i tak by się stało :wink:
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Awatar użytkownika
Jankiel
Sol Invictus
Posty: 8228
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Jankiel »

stegadon ze swoimi 3 atakami, może Cie najwyżej rozśmieszyć
Tak, Steg jest śmieszny, ale 4 skinki na górze już stanowią poważny problem - a to mi tancerzy zabijają, a to treemanaowi wounda wbiją :)
teraz zaczyna to dotykać tancerzy
Akurat tancerzy nigdy w takiej liczbie nie wystawiam. Dla mnie 7 to minimum, a najlepiej 8 z championem. Ale z drugiej strony, u mnie to przeważnie jedyne oddziały do walki w całej armii (driad i wildów nie biorę pod uwagę). Gdyby byli w core, pewnie wystawiłbym 4x5. Ale bardzo mi zależy, żeby mieć czym walczyć, a 5 tancerzy po stracie dwóch modeli nie nadaje się do niczego. Magów akurat trzymam w lesie lub skautach/łucznikach, więc nie potrzebuję tancerzy do pilnowania.
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.

Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: ksch »

Jankiel pisze: Akurat tancerzy nigdy w takiej liczbie nie wystawiam. Dla mnie 7 to minimum, a najlepiej 8 z championem. Ale z drugiej strony, u mnie to przeważnie jedyne oddziały do walki w całej armii (driad i wildów nie biorę pod uwagę). Gdyby byli w core, pewnie wystawiłbym 4x5. Ale bardzo mi zależy, żeby mieć czym walczyć, a 5 tancerzy po stracie dwóch modeli nie nadaje się do niczego. Magów akurat trzymam w lesie lub skautach/łucznikach, więc nie potrzebuję tancerzy do pilnowania.
Ja cały czas się nad tym zastanawiam. Z jednej strony siódemka potrafi działać świetnie, z drugiej ciężej ją chować, no i strata boli, może nie bardzo, ale jednak. btw Też próbowałem chować magów w scoutach - fajna sprawa :mrgreen:
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Awatar użytkownika
Domicjan
Plankton
Posty: 4

Post autor: Domicjan »

Jako że to mój pierwszy post: witajcie Drodzy Użytkownicy.

Ja osobiście nie rozumiem tego wyolbrzymiania wady Treekinów, jaką jakoby jest mobilność. Zależy to w dużej mierze od koncepcji armii i przyjętej taktyki. W moich grach (trochę już pograć zdążyłem) zawsze mi się takie trójeczki ładnie spisywały. W komplecie z BSB tworzyły ciężki do zdarcia mur w centrum, gdy tymczasem tancerze/wildzi oskrzydlali przeciwnika na flankach... i po bitwie.
Dla mnie ten oddział jest rozwiązaniem problemu braku wytrzymałości naszej armii. Kawaleria w szarży rani go na 4+, a potem dostaje potężną kontrę. Teoretycznie podobnie działa Treeman, ale on bardziej się boi armatek czy strzelców, bowiem widać go z daleka. A Treekiny można puścić nieco z mniejszym strachem, bo i tańsze i trudniejsze do trafienia.
Co do mobilności to trzeba po prostu tak je ustawić, by nie było specjalnej możliwości ich oskrzydlenia.
To tyle, jeśli chodzi przydatność Treekinów.

Awatar użytkownika
Jacek_Azael
Masakrator
Posty: 2058
Lokalizacja: Włocławek - Klub Fantasy "FENIX", teraz już Gdańsk

Post autor: Jacek_Azael »

Witaj. Nie rozumiesz plewności treekinów? Pograsz trochę to poznasz, ja też miałem nadzieję, że będą przydatni, pograłem i od razu zrozumiałem o co chodzi innym, bardziej doświadczonym graczom.
W tej grze tak bardzo, bardzo upraszczajac, albo jesteś szybki, albo jesteś twardy. Treekiny nie są ani twarde, ani szybkie. Treeman jest twardy, cała reszta jest szybka. Dla treekinów nie ma miejsca w 90% rozpisek, jak nie więcej, ale może odkryjesz jakiś cudowny środek, czego Ci życzę, Jacek. :wink:
-"Im dalej w las, tym więcej drzew"
-"To mały krok dla człowieka, ale dla karła, normalny...;-)"
Obrazek
P.S.WE rare 8ed. ;-p

ODPOWIEDZ