Ogry w 9 edycji

Ogre Kingdoms

Moderator: Afro

ODPOWIEDZ
ślivek
Kretozord
Posty: 1691

Re: Ogry w 9 edycji

Post autor: ślivek »

Hej! Wrzucam przeciek. To będzie do sprawdzenia przez Rules Team a potem jest szansa, że część z tego będzie wprowadzona jako zmiany do 9.2 czy czegoś w tym stylu. Enjoy.
Week 1 Ogre Khans army tweaks proposed

I hereby summon: @arthain @el rey @fjugin @Sir_Joker @lagge for reviewal of proposed army tweaks Week 1 (I though 9th Age got rid off Summoning spells...) :P


Ok, so after a hefty discussion with my ABC buddies, these are our proposed changes for week 1. Since we can only do 1 per week, we have first chosen to address our Core units problems (always Ironclad bunker). At the end of the proposal there is a small list of minor balancing issues that according to your guidelines do not require their own "week" and can just be added to this on top.

We need to fix Ogre Core. Currently, 10 Ironclads seem the auto choice. But the thing is that Ironclads are fine as they are, they have the right balance. Its is Tribesmen and Hill Goblins that are not considered as valid options (only to fill in about 140 remaining points of core). We want to boost both, mainly Tribesmen, by implementing the following changes:


OGRE KHANS Core issue (fixing unpopular units)


- Tribesmen weapon choices: They have ironfist as default, which is good, but they need a paying option to give them either WS4 or AP(1). We cant really justify WS4 atm, so we thought of 7th ed Ogre Clubs that came with AP(1). We really want these guys to stand out from Ironclads, so we propose Heavy Armour options for 3pts a model (along with ironfists you can then achieve 4+ AS), Pairs of Ogre Clubs for 1pt a model replacing Ironfists (count as AHW and have AP1 rule), and for 2pts a model have a mix of ironfist and ogre club, where you get AHW, AP1, and +1AS (if this is approved we would like to add these new weapon choices to characters and Mercenaries, and erase AHWs as an option in the army due to redundancy). We also suggest reducing max unit size from 15 to 12 if all the changes proposed are approved.

- Tribesmen interaction with Warlord: Ogre players are complaining that without stubborn crown and character wall they lose steadfast very quickly. For this we propose that tribesmen get the Bodyguard (Warlord) special rule. It would be a very good incentive to take both unpopular choices in core and lords (kill two birds with one stone) whilst not being OPd (many other armies have this rule). We also suggest letting them have 25pt banner without compulsory Warlord (Bodyguard should be enough incentive as it is).

- Hill Goblins: We feel that these little guys should have access to shield (parry) and short bows. Ogre community is pleading for parry on ogres (which we refuse to give them) but I think on hill goblins it would be ok (cheap and high wound unit being hit on 4+ but that does very little offensively). We think 2pts a model is a good cost. Also, short bows is a very popular choice to give us some small/weak but valuable core shooting options (replace throwing weapons for 2pts a model). Additionally we would like to add Light Armour options for 1pt a model and replace hand weapons for spears for 1pt a model also.





That was our main issue for this week. Below is a small list of certain minor issues we have encountered in the book so far that need addressing:


Grabbing Fist: drop from 30pts to 25pts. Its a little too expensive right now, underused... only seems good on lord casters. 30pts means they cannot take 50pt save and 25pt arcane... or no runic jaw on hero casters.

Frosthorn Cloak: This issue was brought to my attention by playtesters, and its not intended to affect Impact Hits (which now strike at init10). Add: (Cloak does not affect Impact Hits).

Outcast: Both the ABC and the whole community feel really strongly about the name change to Wendigo. Permission for change requested. Also, a little too cheap right now, we suggest bumping up to 90pts.

Lance on Rockhorn rider: Can we make this 5pts instead of 10pts?? too expensive now. Hunter's lance costs 10pts and he is better WS and 1 more attack, plus the unit is already expensive.

Iron Mace: This actually makes no sense now. Why would you ever want to make a Crush attack when you can make 5 S7 attacks with D3 each?? I suggest we change it to auto-hitting crush attack instead.

Magmacasters and Lavamancers: Could we possibly make the breath weapon an option for Magmacasters/Lavamancers?? So upgrade without breath could be 10pts for each (to account for Fireborn and Flaming), and then S4 breath 25pts, and s3 breath 15pts respectively. They are way too expensive atm, especially Magmacaster.
Obrazek

Awatar użytkownika
Stan
Postownik Niepospolity
Posty: 5208

Post autor: Stan »

Ktokolwiek gra w 9ed ogrami?
Na ostatnim turnieju grałem wochem na ciekawie złożone ogry:
warlord marki chaosu change great weapon d3 woundów I0 w styku 5++
magmacaster 4lvl change hellheart
bsb nie pamiętam z czym
15 bulls wrath
8 maneaters change pistolety stubborn poison
ironblaster

W rozpisce było kilka błędów (np. w core tylko jakieś 550pkt), ale turniej na luzie to zagraliśmy.
Dosyć ciężko urwać jakieś punkty, warlord z d3 ran i holy attacks bardzo mocny, zdejmuje lorda chaosu jednym nie wybronionym woundem.

Mimo wszystko jak teraz siadłem do robienia rozpiski, to nie znalazłem w niej miejsca na warlorda, marki jednak swoje kosztują.

385 Magmacaster 3 lvl metal dodatkowy czar (25) regena (50) przerzut "6" na ranienie jego i unity z magii i strzelania (25)
210 BSB imię dające 5+ regene (25) banner dający unitowi holy attacks (30) 2++ na ogień (5) great weapon
145 1lvl maw dispell scroll (35) mieczyki dające fear (10)
415 9 ironów fcg dyscyplina (25)
2x 100 3 bulle muzyk
3x 318 4 mourny muzyk
2x 35 kotek

Jeśli się uda to jutro zagram tym na brete, piszcie co byście zmienili bo może nie zauważyłem jakiejś fajnej opcji.

Awatar użytkownika
Odoamar
Wodzirej
Posty: 759
Lokalizacja: Animosity Szczecin

Post autor: Odoamar »

Rozpa tamtych ogrów miała błędy jeszcze:
Tyrant z Darkfistem nie może mieć magicznej pałki bo to imię jest jednocześnie Magiczną bronią. I pewnie grał po staremu, że poisony działają na strzelanie - co jest błędem.

Ja grałem już 4 gry ale tylko na WoCH aktualnie.
Jeśli chodzi o Ogry z markami to widzę to tak - 2 działa z markami Change - holly ataki lub regena tylko za 10 pkt
Tyrant tylko i wyłącznie z MoW by miał te 6S i w oddziale ogrów z MoW
Spoko wychodzi duży butcher z Fancerami, potkiem siły, jakimś arcanem i marką nurgla

Grałem też na armii w której łowca jest generałem a drugi bsb
Mournfangi robią gwałt 4 mourony z dragonhide bannerem a w nich łowca bsb z ( imieniem z regeną, tarczą +2save, mieczem +1S, baner +1Mv i coś tam można wcisnąć jeszcze za 15pkt dowolnie )
Do tego miałem dużego maga z Beast i x2 traperów teraz sidła działają inaczej troche i fajnie się kombują z klątwą z beast - szczególnie że dangerousy są mocniejsze przeciwko M.I M.C Monsterom

Warto rozważyć:
Maneaterów z Poison+Hate
BSB z imieniem dającym mu Plate armour + Dragon mantle = 2+save które może być polepszone przez ironfista
Domene metalu na Firebellym - 2 czary wrzucisz i masz ogry z 3+save
Obrazek

Awatar użytkownika
Stan
Postownik Niepospolity
Posty: 5208

Post autor: Stan »

Rzeczywiście. W takim razie ten tyrant jeszcze bardziej w moich oczach stracił :/
Ale skoro ten fist jes bronią a nie pancerzem to można mu dać enchanted shield :P?
Hunter może wchodzić do oddzialow? Na pewno?

Awatar użytkownika
Odoamar
Wodzirej
Posty: 759
Lokalizacja: Animosity Szczecin

Post autor: Odoamar »

Nie można dać bo Ironfist jest bronią wymagającą dwóch rąk :D i tu leży pies pogrzebany - ogólnie bardzo fluffowa opcja grania armią z markami ale taki tyrant to tylko bunkier nie klepacz dlatego bez MoW lipa

Hunter może ale ustawiasz go standardowo z boku - zobacz koszt kotów spokojnie wystawisz 8 takich razem z łowcą i fajnie mogą razem biegać ( 7Mv i Swiftstride )
Obrazek

Awatar użytkownika
Stan
Postownik Niepospolity
Posty: 5208

Post autor: Stan »

To akurat nie problem bo planuję go wystawić w mournach :)
W kotach tak sobie bo obe jednak łatwo giną i nagle masz turbo breja.

ślivek
Kretozord
Posty: 1691

Post autor: ślivek »

Jakbyście mogli podsumować jakoś zmiany które zostały wprowadzone do armybooka w porównaniu do tego co było proponowane w krótkich punktach byłoby miło :)
Tymczasem zmiany proponowane na drugi tydzień:
WEEK 2: Tracker related issues


Beast Speaker (Trackers only):50 pts.

A Tracker with this Big Name may be your Army’s General. One tracker in the army may be upgraded to a BattleStandard Bearer for free.Yetis and Sabretooth Tigers may be taken as Core. Your army may not include Warlords, Brawlers, Ironclads, OgreMercenaries, Cannoneers, or Thundercrackers.


This Big Name has major balance issues and is way too OPd. Our intention was for it to be more of a fluff choice (but still playable, just not OPd) like Darkfist (no matter what some people say; this one is fluff and leaves the list short on points). We propose the following changes to solve this issue:

Allow only one single unit of yetis and one single unit of Sabretooth tigers in Core (avoids free spam of single tigers in core and even after spending the max points on 1 unit of yetis and a single tiger, you have to make up about 200 more points in subpar hill goblins and/or tribesmen).
Make them pay 25pts for BSB (makes no sense to have it for free).
Add Magmacasters and Lavamancers to the list (this one is more for fluff reasons, as beasts and Fire dont get along well... but its also a further nerf too).
See below... but including the proposed nerf for mounted trackers joining units, we will also be able to avoid a unit of 6 mournfangs fully kitted with FCG and discipline banner and 3 mounted trackers inside... LD10 too.



Trackers joining units


We would like to implement a rule that limits the number of units where a Tracker can join. On foot Trackers: only sabretusk tigers and Yetis. Mounted Trackers: no units at all (they should be like all other large target monst cav single models.... only its silly to make them large targets as they are the same size as mournfangs, so lets just add a rule to prevent them from joining units and we get the same restriction). I have been hearing of abuse with these guys (especially the mounted ones) joining mercenaries and ironclad bunkers. That is not what they were intended to do (also see beast speaker mounted tracker abuse inside unit of mournfangs). Proposed new rule for them:


Loner: Trackers on foot may only join units of Yetis and Sabretooth Tigers. Mounted Trackers may not join any units at all.
Obrazek

Awatar użytkownika
Stan
Postownik Niepospolity
Posty: 5208

Post autor: Stan »

Jeszcze nie ściągnąłem huntera z półki, ale jeśli te zmiany przejdą to nawet nie zamierzam.

Awatar użytkownika
Odoamar
Wodzirej
Posty: 759
Lokalizacja: Animosity Szczecin

Post autor: Odoamar »

To już za ostre ścięcie dla łowcy jeśli na mournfangu nie będzie mógł dołączać - już lepiej całkowicie zabrać tą opcję i dać mu wjazd na Stonehorna lub Rhinoxa (z LT zasadą )

Mournfang dla Ogra to jak koń dla człowieka. Ogarniam, ograniczenia spamu yeti/kotów w core i upgrejdu bsb za free. Bo to był gięcia ale samotny łowca z 4WS z bazowym light armourem to przesada.


edit:
Śliwek dziś będą zmiany, jeśli tak to o której?
Obrazek

Awatar użytkownika
Szczwaniak
Chuck Norris
Posty: 435
Lokalizacja: Legion Kraków

Post autor: Szczwaniak »

Chyba w poniedziałek zapowiadali, ale to śliwek będzie wiedział...
Kiedyś cierpieliśmy z powodu plag społecznych, dziś cierpimy z powodu lekarstw na nie. - Friedrich August von Hayek

Kamil.Sz
Falubaz
Posty: 1018
Lokalizacja: Lublin- Moria

Post autor: Kamil.Sz »

Widzę, że nowe OK idą w kierunku tych z 6ed. tzn. armia fluffowo bardzo fajna tylko tak słaba, że praktycznie niegrywalna turniejowo. Mam wrażenie, że osoby piszące nasz book to raczej pasjonaci/klimaciarze, a nie gracze turniejowi.
"Mam sto rąk, sto sztyletów... gdy chcę, sto ran zadam."

Awatar użytkownika
Odoamar
Wodzirej
Posty: 759
Lokalizacja: Animosity Szczecin

Post autor: Odoamar »

Balans wewnętrzny jest spoko tylko patrząc na inne armia to żal :D
Obrazek

mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Post autor: mlepkows »

Dziwne, mi na razie gra się dobrze turniejowo. Może za mało bitew zagrałem ale nie spotkałem się z sytuacją, kiedy miałbym w plecy na starcie.

Maciek

Awatar użytkownika
Stan
Postownik Niepospolity
Posty: 5208

Post autor: Stan »

Z tego co widzę zaraz zatną woch, we już nie mają takiego mocnego klepacza, wszystko idzie w dobrą stronę.

mlepkows - napisz coś o swoich grach. Czym grałeś, co wystawił przeciwnik.

mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Post autor: mlepkows »

Grałem na razie 3 razy, dziś miał być 4 ale nie wyszło. Zaznaczę w tym miejscu, że w 8ed pocinałem ostro turniejowo i nawet nieźle mi szło.

Wystawiam Gutstara po staremu, tylko z jednorazowymi koroną i Runemawem no i z Warlordem + 2* 2lvl zamiast 4lvl. Do tego 8 najemnników, 6 zwyklasów, 6 gości z armatkami i 3 gołe mourny. Bez odginaczek, są dla mięczaków :lol2: .

Grałem z Bretką na 2 lancach zwykłych (jedna z lordem pod pojedynki) i lancą turbo-gralli z 4+ wardem i BSB oraz 4 lvl "Heaven" (nie pamiętam jeszcze nowych nazw :) ). Do tego dwa oddziały pegazów i 2 bolce. Wyszło tak, że podepchnąłem swoje oddziały pod nosy rycerzy i zgarnąłem szarże. Gutstar (a w zasadzie sami herosi) zniszczył w końcu grali, najemnicy poradzili sobie z lancą bez lorda, mourny zeszły od pegazów na front i flankę (ale dopiero po jakichś 7 truach walki) a zwyklasy zawinęły się od szarży lancy z lordem. Ta ostatnia wyłapała potem panikę od mojego strzelania i zwiała. Na koniec bitwy wykończyli ich najemnicy. Wygrałem, bo moje oddziały biły się 1:1 lepiej od jego + fart z tą paniką.

Grałem też z Wojownikami na demonie, 2 bohaterach na demonicznych konikach, 2 rydwanach Slaneesha, świątyni, kawalerii, chimerze i 4x6 "forsakenach" + jakiś mag shadow na koniku. Bitwa była typowym "ja zdejmuję Ci ten oddział a Ty mi ten" w tą i spowrotem ale udało mi się nie oddać Gutstara (demon się bał a wsparcie skutecznie mu ubijałem) i armatek (kombinacja niezłych strzałów i panik w chaosie) a zabiłem wszystko poza bohaterami i 1-2 śmieciami. Wygrałem o jakieś 150 małych punktów. Udało się, bo biłem się co najmniej tak dobrze jak chaos a mniejszą manewrowość dało się ogarnąć.

W końcu grałem z nowymi Kozami chaosu. Turbo-stadko krówek z Doombullem, BSB i toną różnych upgrade'ów, Gorgona, Cygor, centaury, 4lvl Life i tona przeszkadzajek. Staliśmy sobie na odległość szarży wymagającą rzutów na poziomie 10-11 i wyskubywałem mu przeszkadzajki. Wystarczyło na wygraną o jakieś 700 pkt. Wygrałem, bo nie można sobie pozwolić tak po prostu, żeby takie ogry wjechały Ci w armię a walkę manewrową udało mi się wygrać.

Podsumowując moje wrażenia z tego jak teraz gra się ogrami to chyba podobnie jak poprzednio, tylko meta ciut inna :D . Stado ogrów z dwurakami dowodzone przez lorda z 5A S7 D3 rany i przerzut wardów jest groźne dla każdego nawet wtedy, kiedy nie ma na stałe ochrony przed magią i wbudowanego stubborna. Najemnicy są jeszcze lepsi w walce bo mają teraz z ironfistami 4+ pancerza (za 55 od sztuki) i 5A z S5 i I4. Do tego dokładam im stubborn i swiftstride oraz +1 do ruchu i mam turbo-kawalerię. Opcja z pistoletami i poison/stubborn jest ciut droższa ale też skuteczna, szczególnie w defensywie. Mourny są teraz dużo wyporniejsze z Ld8 i T5, nawet z pancerzem 4+. Po prostu jakoś nie widzę problemu. Największe przypały zniknęły więc armia na takim poziomie, na jakim są teraz ogry daje spokojnie radę. No i brak lvl4 i Ironblastera w rozpie zwalnia sporo punktów :D .

Maciek

ślivek
Kretozord
Posty: 1691

Post autor: ślivek »

Week 3 Ogre Khans army tweaks proposed

@arthain @fjugin @el rey @Sir_Joker @lagge

Week 3 includes two minor Game Design changes (both are minor so i will just bundle them into one week, since week 4 is dedicated to shooting chariots):


Mercenaries

Replace Stubborn with Bodyguard to streamline with 9th Age's direction taken cracking down on Stubborn (this is a nerf, if unnecessary let us know and we just keep Stubborn).
Replace Scouts with Lethal Strike (too many scouting units in the army already, plus also redundant with Vanguard... of which we dont have any units with, so that is the one we want to keep even if its not the better one out of the two). Lethal Strike fits in quite nicely with this now very combat-orientated unit.
Replace Hatred with Thunderous Charge (Hatred is the most OPd ability here, it is way too much with 30+ S5 attacks often with poison. Although it didnt pass the vote through BB to make it an issue to fix... we still think its way too much. If you want Hatred on them, there is a Path with a Hatred spell... so take it and cast it if you can). Thunderous charge also fits in very well with this unit as that 1st round of combat can be murderous if you get the charge off... and a useless ability if you are the one being charged (so you have to play for it).



Meat Avalanche



An enemy unit suffering at least one unsaved wound from Meat Avalanche will lose Parry during this combat phase.


Community and ABC would like to implement this additional text to this rule as a counter to enemy parrying. Ogres dont get parry at all and with WS3 across most of the board we think its a good compromise to minimize effects, as you still have to get the charge off to benefit from it, so its not just auto... and only last for one combat phase. Kind of makes up for losing D3 hits when rolling 10-12 on charge. Also, swifstriding units such as Yetis and Mournfangs dont have Meat Avalanche, so all good there as far as getting the easy charge off is concerned. Its mainly for Tribesmen and Ironclads... whom are really struggling with parry out there based on playtesting feedback (most negative feedback from Ogre community is concerning Parry on enemy units).




Minor Balancing issues (guidelines for max cost per unit not being met on two units):


Skirmishing Yetis: with new guidelines, we want to halve the max unit size from 8 to 4 for skirmishing Yetis to be compliant.
Mountain Raiders: we need to drop max size from 6 to 5 to be compliant here also.
Obrazek

Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Post autor: Czopek »

Hunter na Mournfangu wypłaci w szarzy również swoje impact hity ?
http://czopekblog.blogspot.com/
Kordelas pisze: Fluff nie wybacza.

mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Post autor: mlepkows »

Nieeee, ręce precz od najemników, to jedyna jednostka, na której można polegać, że zrobi swoje :( .

Maciek

Awatar użytkownika
kubencjusz
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3720
Lokalizacja: Kielce/Kraków

Post autor: kubencjusz »

IMO zostawienie manom stubborna nie sprawi że będą OP. Kosztują dużo, są podatni bardzo na multiwoundy a ich wytrzymałość jest praktycznie ta sama co zwykłych bulli.

ślivek
Kretozord
Posty: 1691

Post autor: ślivek »

Week 4 Ogre Khans army tweaks proposed

@arthain @fjugin @el rey @Sir_Joker @lagge


Week 4 Ogre proposals: making shooting chariots viable:


Thundercracker



Any chance we can improve its shot a little bit and in return nerf it as a chariot?? We propose increasing range from 36" to 48" and not counting as having moved if it only pivots on the spot, so that it gets 360 vision for shooting purposes only... but still gets penalized if moving from behind a hill to shoot (currently it is really subpar compared to a normal cannon as far as shooting is concerned). In return we can drop T6 to T5 to make it easier to kill from range or in combat if used as a chariot. Right now it is probably the most uselessunit in the book (clear case of a unit being too OPd in 8th and overnerfing it in 9th).


Scratapult



We need this to be cheaper to be viable as a shooting unit. We propose dropping points to 130pts and increasing range from 36" to 48". To make up for this we suggest making them one of the worst chariots (when used as a combat chariot) in the game by dropping T5 to T4, and 5W to 4W.




Week 4 Balance issues


Darkfist big name. Though we think it is subpar and fluffy, many think quite the opposite. We propose the following change to it so that a full Chaos army cannot be made (only one character and one unit). Current state:



Darkfist (50 pts) - Warlords only
Model gains a Magic Weapon. Type: Ironfist. Any model in the army may be given a Mark of The Dark Gods (from the Warriors of the Dark Gods Army Book) for: 5 pts per Monstrous Infantry model, 10 pts per Monstrous Cavalry/Chariot model, and 15 pts per Monster/Character model (no cost for Mark of Unbound).

Blood Shamans and Gorelocks with a Mark may choose a Path available to those Marks as well as Butchery. Marked Magmacasters and Lavamancers may also choose a Path corresponding to their Marks as well as Fire. A Wizard with the Mark Unbound may select any of the Paths available to them normally (Wizards may not choose Mark of Wrath). Your army may not include Trackers, Yetis, Hill Goblins, Trapsetters, Sabretooth Tigers, or Scratapults.



Proposed change:


Darkfist (50 pts) - General only
Model gains a Magic Weapon. Type: Ironfist. The bearer of this name must be given a Mark of The Dark Gods (from the Warriors of the Dark Gods Army Book) at no additional cost. Furthermore, he must choose a Core unit in which he must be deployed in and may never leave during the game. This unit must purchase the same Mark for 5pts per model (no cost if Mark of Unbound is chosen), and any other characters that join the unit are considered to have the Mark of Unbound whilst inside the unit only.

A Wizard with a Mark may choose a Path available to that Mark or one of their normal available Paths (Wizards may not choose Mark of Wrath). Your army may not include Trackers, Yetis, Hill Goblins, Trapsetters, Sabretooth Tigers, or Scratapults. Any Marks chosen must be listed in the Army List.




Daemon Heart. Currently 55pts... not very popular because of its huge received nerf compared to Hellheart and because only Lord mages can take it. Suggest dropping it back to 50pts to see if it at least gets considered for a Hero mage.
Obrazek

ODPOWIEDZ