Esencja armii

Orcs and Goblins

Moderator: Kołata

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Odoamar
Wodzirej
Posty: 759
Lokalizacja: Animosity Szczecin

Esencja armii

Post autor: Odoamar »

Pracuje nad projektem na studia a że interesuje się WFB to wpadłem na pewien pomysł i dlatego porzebuje pomocy ludzi z forum.
Potrzebuje odpowiedzi na parę pytań. Chodzi mi głównie o to jak armia zielonych wygląda na tle innych oraz by zaprawieni w boju gracze napisali trochę o każdej jednostce dam szablon by łatwiej można było odpowiadać. Chodzi mi przede wszystkim o:

jak oceniacie daną jednostkę - czy jest warta swojej ceny
specjali oceniać na tle ich odpowiedników ( Grimgor w porównaniu do zwykłego Czarnego Orka Warbossa)
jeśli nie spełnia swoich standardów to co byście w niej zmienili, chodzi o drobne zmiany głównie by trzymały klimat
ciekawe pomysły opcje wykorzystanie jednostki oraz możliwości jej upgradu, co warto czego nie warto,
coś od siebie oraz jak to wyglądało w poprzednich edycjach jeśli coś się zmieniło wartego uwagi.
głównie mi zależy na informacjach na temat jednostek które nie pojawiają się w turniejowych rozpiskach gdyż są nieopłacalne ( za drogie lub za słabe)
odpowiedni możecie skalować od 0 do 5 ( subiektywna ocena )

dla przykładu podam ( nie mam pojęcia o zielonych więc napisze o ograch):

sabretusk- bardzo tania odginaczka (5), opcja vanquarda z łowcą - gdyby łowca był bardziej grywalny to jak najbardziej(3) ogólnie na (4)
mourfangi - bardzo dobra kawaleria potworów jedna z mocniejszych w battlu szczególnie z dragonhide banerem oczywiście jeśli szarżują (5) drogie ale warte swojej ceny, ogólnie na (5)
yeti - w tej edycji mroźna aura zmniejsza o 1WS co w porównaniu do yeti z 7ed -1To Hit robi ogromną różnice, ciagle mają magiczne ataki i dostały swifstride, koszt punktowy odpowiedni ale lepiej można je wydać na coś innego, ogólnie nieopłacalne chyba że aura działałaby jak w 7 ed (2)
Bragg the Gutsman - goły ogrzy bohater z ciekawą magiczną bronią ogólnie za drogi i mała przeżywalność brak jakichkolwiek ochron(1)
Golgfag - ogrzy bohater ludojad, lepszy niż zwykły bruiser, vanquard i stubborn ładnie się komponują w klimat hero który dowodzi oddziałem najemników, opcja losowych przedmiotów kusząca ale strasznie losowa, ogólnie chyba troche za drogi ale trzyma klimat (3)






Specjale:
Azhag
Gorbad
Grimgor
Grom
Skarsnik
Wurrzag
Gitilla
Snogla

Postacie:
Orczy Bosowie
Orczy Szamani
Goblińscy Bosowie
Goblińscy Szamani

Jednostki:
Gobliny
Nocne Gobliny
Orki
Dzikie Orki
Leśne Gobliny
Jeźdźcy na wilkach
Czarne Orki
Rydwany Goblinów
Rydwany Orków
Jeźdźcy na dzikach
Night goblin Squig Hopper
Night goblin squig herd
Snotlingi
Trole
Arachnarok
Doom diver
Mangler squig
Pump wagon
Rock lobber

Wierzchowce jakie opłaca się brać jakie nie (koszt oraz zasady które dają)

Wypowiedzcie się na temat magii małego i dużego Waaagh! ( głównie chodzi o mega słabe i nieużyteczne w ogóle czary)

Parę słów na temat magicznych przedmiotów ( głównie czy są warte swoich cen)

Oraz całokształcie armii, jakich kosmetycznych zmian byście dokonali


z góry dzięki za odpowiedzi.
Obrazek

Awatar użytkownika
Gangrel
Mudżahedin
Posty: 250
Lokalizacja: Dziki Wschód

Post autor: Gangrel »

Co Ty studiujesz ? I czemu ja na to nie poszedłem ?

Jeśli chodzi o temat to się niestety nie wypowiem bo grałem skavenami :)
"Od dwóch dobrych generałów wolę jednego, który ma szczęście", Napoleon
"Mieć rację nie sprawia żadnej przyjemności, jeśli nie można wykazać innym, że się mylą..."

Awatar użytkownika
Słowian
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 184

Post autor: Słowian »

Postaram sie pomóc, a inni będą mieli pożywkę do trolowania.

Specjale:
Azhag - nie grałem nim więc nie ocenię, ale wszystko LT bez porządnej ochrony prze działami jest nieciekawą opcją
Gorbad - wygląda bombowo, fajny sprzet i świetne umiejętności, ale musisz mieć kawalerię żeby miał LoS, a kawaleria jest słaba (3)
Grimgor - w poprzedniej edycji był świetny, teraz też daje radę ale jego cena jest za duża. Na większość punktów musisz wybrać Grim albo lvl.4 (4)
Grom - nie grałem nim więc nie ocenię, ale po przegranej walce mogel ginie, jak i od dział
Skarsnik - fajny gość do rządzenia gobasami. (4)
Wurrzag - gdyby nie to że trzeba mieć drugiego dzikusa z główką byłby świetny, z klejnym szamanem jest strasznie drogii. Jak jest gra na duże punkty (5)
Gitilla - fasty nie walczą więc ich przywódcy również, oddział staje się za drogii, gdyby nie to i tak wolę herosa na wilku z opcją dzidy i mag. tarczy (2)
Snogla - fasty nie walczą więc ich przywódcy również, oddział staje się za drogii, opcja ambusza jest świetna (3)

Postacie:
Orczy Bosowie - zwykli są tani i potężnie zbudowani, ile się da trzeba włożyć (5), dzicy są idealni gdy gramy z magiczną główką (4), Czarnuchy tłumią animozję ale są dużo drożsi (3)
Orczy Szamani - ktoś musi czarować a duże ŁA jest lepsze (5)
Goblińscy Bosowie - na wilka z dzidą i tarczą (5), dwurak i do sieciarzy (4), duży squig + magiczny sprzęt (4)
Goblińscy Szamani - tani ale mają słabą magię, nocne mają wiecej kości ale mogą popsuć wszystkie plany jedną 1 na grzybku

Jednostki:
Gobliny - podobno ktoś wystawia ze skulersami jako ochroną, nie widziałem (1)
Nocne Gobliny - siatki i fanatycy oraz konieczność zapchania corów pozwala im sie pokazywać na placu boju, jednak szału nie ma (3)
Orki - solidni ale to za mało na to co wystawi przeciwnik (2)
Dzikie Orki - nasz wspaniały zabójca wszystkiego, ulapszamy na debeściaków ( 8) ) i dajmy szamana z główką, musi być CORE!(5)
Leśne Gobliny - droższy i wolniejszy fast, tylko dla orłów (2)
Jeźdźcy na wilkach - szybcy i wściekli, fast, vanguard, mogą sie przydać (3)
Czarne Orki - mają przywalenie, mogą mieć magiczną szmatę, ale kosztują tonę złota (3)
Rydwany Goblinów - tani i szybki, brak marszu, NIE MA ANIMOZJI polecam (4)
Rydwany Orków - drogi, twardy, NIE MA ANIMOZJI polecam (3)
Jeźdźcy na dzikach - save na 3+ to za mało (2)
Night goblin Squig Hopper - NIE MA ANIMOZJI, ale bić się umie tylko dół a do ataku nie dożyje (2)
Night goblin squig herd - pomidory walczą, mogą zadziwić przeciwnika (3)
Snotlingi - a co to ? (1)
Trole - są silne, są wytrzymałe, są tanie, mają wybór ataków, i są głupie. Moja ulubiona jednostka (5)
Arachnarok - nie znam
Doom diver - nie ma lepszego sprzętu w tej armii i w wielu innych (5)
Mangler squig - trzeba się nauczyć ale bywają opłacalni (4)
Pump wagon - ciekawe opcje ale nie testowałem
Rock lobber - słaba alternatywa działa (k6 multiplikacji) (3)

Wierzchowce jakie opłaca się brać jakie nie (koszt oraz zasady które dają)
wilki - zawsze
dziki - dla kowboja
pomidor - dla herosów
duży pająk - dla herosa

Wypowiedzcie się na temat magii małego i dużego Waaagh! ( głównie chodzi o mega słabe i nieużyteczne w ogóle czary)
małe ŁA nie zabija(minusy do ruchu i incjatywy, przerzuty 6), duże tak (stopa i ręka):)


Parę słów na temat magicznych przedmiotów ( głównie czy są warte swoich cen)
Jest główka i nic więcej interesującego nie ma ( może banner antymagiczny)

Oraz całokształcie armii, jakich kosmetycznych zmian byście dokonali:
Gdyby nie Animozna ( której brak jest największą zaletą naszych jednostek, kilku) to mozby było grć naszą armią, w tej postaci jest to walka z samym sobą o panowanie nad nią.

Szybko łatwo i przyjemnie.
"When you're a goblin, you don't have to step forward to be a hero-everyone else just has to step back!" - Biggum Flodrot, goblin veteran

Awatar użytkownika
Jeżus
Wodzirej
Posty: 693
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru - Warszawa

Post autor: Jeżus »

Specjale:
kilka razy tylko grałem i jedynie na Skarsniku, który nie zachwyca... Więc się nie wypowiadam w tym porozdziale.

Postacie:
Orczy Bosowie - Konieczni. Odpowiednio ulepszeni przedmiotami są mega twardzi i jako generałowie idealni. Szczególnie Black Orc Warboss z tłumieniem animozji, najbardziej przypada mi do gustu. Można z nich lepić naprawdę kozackich kowboi. Warci swojej ceny(5)
Orczy Szamani - Duża Łaaaa ciśnie straszliwie. Nie dość że posiadają potężną magię to jeszcze odpowiednio złożeni i ewentualnie zboostowani "Fistem", moga coś powalczyć. Moim zdaniem troszkę zbyt drodzy, ale nie więcej niż 30-20 ptk. (4)
Goblińscy Bosowie - Opcja mianowania BSB jednego z nich kusi na tyle że jednego wystawiam (rzecz w magicznych sztandarach). Głównym problemem jest to że sąstrasznie ciency i giną od każdego ataku. Adekwatni do ceny, ale praktycznie (z mojego punktu widzenia) bezużyteczni. (3)
Goblińscy Szamani - Nie wystawiam zwykłych Goblińskich szamanów, za to Nocne są dla mnie znakomite. Mała Łaaaa jest bardzo zacna, i z uwagi na grzyby i niski poziom wrzucania czarów, można sobie poczarować. Bardzo fajny atrybut lora. Cena wydaje mi się za niska.(4)

Jednostki:
Gobliny - Nie wiem kto je wystawia. Nie widzę zalet. Skulkersi nie wnoszą nic ciekawego. (1)
Nocne Gobliny - Moim zdaniem najlepsza jednostka w tej armii. Zabójcza siła shortbow'ów i fanoli stwarza ogromne pole do popisu w kategorii gry defensywnej. Nocnik kosztuje 3 ptk. czyli nic.
Dzikie Orki - Mordercy straszliwi. Z dodanym handweaponem i główką na szamanie masakrują w kombacie. Jedyną uwagą jest ich mała siła (chyba że big unsi). (4)
Orki - Bez rzadnych atutów, takich jak w savagach. Nigdy nie grałem, z racji iż uważam je za słabe. (1)
Leśne Gobliny - bardzo fajna klimaciarsko i taktycznie kawaleria. Natomiast dramatycznie jak na swoje wątpliwe umiejętności droga. Gdyby model kosztował 4 punkty mniej miałbym na stole dwa oddziały. głównie za klimat daję (2)
Jeźdźcy na wilkach - Jeden fast dla mnie konieczny. W rozsądnej cenie. (4)
Czarne Orki - Nie grałem na nich nigdy, więc się nie wypowiadam.
Rydwany Goblinów - Możliwość grupowania w oddziały daje ogromną przyjemność w tematach klimatu, natomiast T4 i save na 5+ automatycznie zdejmuje je z mojej rozpiski. Grałem na nich dużo i stwierdzam że nie są to doborowe oddziały. (2)
Rydwany Orków - Pancerna wersja poprzednich rydwanów. W moim odczuciu za droga, i mniej mobilna. (2)
Jeźdźcy na dzikach - Czy ktoś widział je na stole? Dla mnie nonsens. (1)
Night goblin Squig Hopper - Myślę że nidoceniana jednostka. Najbardziej zawodzi jej nieprzewidywalność i mała mobilność, choć sam pomysł i klimat fantastyczny. Muszę kiedyś popróbować... (2)
Night goblin squig herd - Bardzo fajny unit. Genialnie spisuje się w roli oddziału kamikaze, a kosztuje tyle co nic. (4)
Snotlingi - nigdy nie grałem na nich, z powodu mojej niechęci do swarmów.
Trole - W mojej armii podstawowa grupa uderzeniowa. Oczywiście zwykłe trolle, bo stone i river są za drogie i jeszcze w rarach. Gdyby miały T5 dałbym im piątkę a tak tylko (4).
Arachnarok - Za ogromny, bardzo łatwy do ustrzelenia, a drogi jak jasna cholera. (2)
Doom diver - Najlepsza maszyna jaką moje oczy widziały. D6 hitów bez save'a? Mam w rozpie dwa. (5)
Mangler squig - nic nie kosztuje, poprawia pozycję taktyczną całej armii, jak przez przypadek doleci, robi miazgę. Jak na swoją cenę nawet wytrzymały. (5)
Pump wagon - nie gram na tym, więc się nie wypowiadam.
Rock lobber - obowiązkowe dwie katapy są w mojej rozpie zawsze. Gram defensem więc takie maszyny nie mają dla mnie wad. (5)

Wierzchowce jakie opłaca się brać jakie nie (koszt oraz zasady które dają)
Vyverna jest dla mnie najciekawszym klimatycznie bydlęciem w tej armii. Niestety w konfrontacji z cannonem/ katapą/ organami/magią rzadko sobie radzi. Strata całego zestawu Warbossa i Vyverny boli bardzo. Kiedyś wystawiałem z pobudek czysto klimaciarskich ale było to nonsensem przy moim stylu gry. (2)
Dzik - znakomity dla kowboi, bo podnosi save'a o 2.
Wilk - dla goblin big bossa bardzo odpowiedni.
PajONk i wielki PajONk - efektowne ale bez szału.
Squig - nie spotkałem się z bohaterem jego dosiadającym.


Wypowiedzcie się na temat magii małego i dużego Waaagh! ( głównie chodzi o mega słabe i nieużyteczne w ogóle czary)
Duża ŁAAAa - wszystkie czary użyteczne. Zależy co kto lubi.
Mała łaaaa - dla mnie znakomita magia. Bardzo denerwująca. Nieużyteczny czar to Night Shround.

Parę słów na temat magicznych przedmiotów ( głównie czy są warte swoich cen)
Lucky shruken Head - Bardzo dobry, wart swojej ceny.
Armour of Gork - można lepiej złożyć warbossa wykorzystując itemy z wspólnej puli. Nie wart wysokiej ceny.
Sword/axe of the last Whaaaaa - straszna kosiarka, ale nieprzewidywalna i za 100 punktów, więc za droga.
Szmata Gorkowa - Bardzo zacna. Wklejona do oddziału Savagy jest kropką nad i.
Spider banner - 50 night goblinów z takim bannerem kosi sprawnie co chce. Bardzo lubię tą szmatę.
Bad moon Banner - bezużyteczny i drogi.
Skull wand of khalot - Ciekawy sprzęt muszę potestować, dotąd nie miałem okazji.

Oraz całokształcie armii, jakich kosmetycznych zmian byście dokonali

Klimat w tej armii jest najznakomitszy w całym młotku (moim zdaniem oczywiście). Jest to armia trudna i nieprzewidywalna, za to przyjemność z gry ogromna. Chciałbym aby Vyverna i lordowie byli tańsi.
Ostatnio zmieniony 17 sie 2014, o 00:47 przez Jeżus, łącznie zmieniany 1 raz.
Kalesoner pisze:Mi się temat podoba. Nie wiem o co wam chodzi. Poczytalbym co ma jeszcze Glonojad do napisania.

Awatar użytkownika
GrimgorIronhide
Masakrator
Posty: 2724
Lokalizacja: "Zad Trolla" Koszalin

Post autor: GrimgorIronhide »

Podobnie jak poprzednicy z różnicą że:
Orkowy rydwan jest zaje rzeczą - brak animozji, pierdol**ęcie, zajmuje mało miejsca, i jedyne co jest wnim nie fajne to to że w porównaniu doo np. rydwanu Wochu mógłby mieć lepszego sjv, abstrachując to +1M i może koszt zmniejszony o 10 pts - poza tym to dwa takie nigdy nie opuszczają mojej rozpy i niejednokrotnie się sprawdziły, (4)

ODPOWIEDZ