Rozpiski Szczurze

Skaven

Moderator: Hoax

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Re: Rozpiski Szczurze

Post autor: DarekH »

Hoax pisze:No żeś stary dowalił jak łysy warkoczem o kant kuli :D
Jakby każdy jezz walił 2 strzały bez kary za multiple, to 6 takich i 2 elektryków z +1 to hit i 7 gnatem, co by dawało 28 strzałów na 3+/4+ z S6 AP na turę, byłoby must havem :D
Zrzucam to na "niewiedzę początkującego amatora gier bitewnych" :D - no coś mi nie pasowało 120pkt za 14 strzałów S6 - sobie myślę nie wezmę 2 band jezaili by dać szansę dojścia przeciwnikowi - a tu masz nie 14 a 7 strzałów z elektrykiem :mrgreen:

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2011
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

SkavenLord pisze:myślę nie wezmę 2 band jezaili by dać szansę dojścia przeciwnikowi
Błąd! :twisted:

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Był taki moment dłuższy, że było można mieć 30 Jezzaile -3 oddziały, w każdym elektryk... to już podpadało pod konwencję Genewie ☺
Ja preferuję 2x5 Jezzaile. Ładnie straszą kozaków, fast, rydwan etc. Z potworami też dają sobie radę. Z wózków to tylko dzwon, do tego fellblade i assasin na elfich bossów i trochę dodatków i nie ma się czego bać ☺

Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Post autor: DarekH »

Po 2 turniejach na małe punkty, wysnułem następujące wnioski:
- klanraty są wystarczającym bunkrem dla kadry, wyposażone w włócznie całkiem przyjemnie mielą lekką piechotę wroga
- latarka służy jako straszak, na małe punkty - gdzie rzadko występują duże cele - nie zdaje egzaminu, jednak wydaje się że 2 szt w rozpisce na 2500pkt mają rację bytu, i albo coś ustrzelą, albo będą trzymać duże cele za górkami i pozwolą na swobodne manewry piechocie
- jezaile - przyjemna grupa uderzeniowa na mocno opancerzone jednostki, mimo trafień na 4+ spłaca się z naddatkiem
- elektrycy - w grze bez magów są mega wypasem, grałem na 2 ale trzeba to zmienić na 3szt.
- amulet siły x2 + paired weapon na lordzie (gdzie wypłaca 6 ataków z siłą 8) to jest mega alternatywa dla doomblade z dużą różnicą na korzyść tego pierwszego - absolutny must have każdej rozpiski. Mielenie jak się patrzy. W każdej bitwie mielił równo czy to piechotę czy kawalerię a przy okazji wysoka inicjatywa wynikająca z paired weapon powoduje "wiadomo co"
- wydaje się, że połączenie powyższych w konfiguracji: 3 duże kloce piechoty + kadra + wywary i dzwonek w jednym z klocków, przy wsparciu komandosów: abomki i kółka oraz strzelaniu 6x jezzail + 2x latara i mocno ofensywnej grze jest siłą nie do zatrzymania.
Jedyny minus to to cholerne wysadzanie się w powietrze własnych jednostek, którym nie po drodze z planem generała :wink: no i głupie błędy wynikające z braku ogrania i znajomości manewrów typu: marsz w kierunku wroga i wyjście z pola widzenia przeciwnika, czy też zabezpieczenie się przed ustawieniem odginaczek.

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2011
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

To podwojenie siły to jednak musi najpierw wejść, czyli trzeba wziąć dwie kostki rzucić i przeciwnik musi to wpuścić. Inaczej lord nie robi nic i umiera. A WSa też nie ma zbyt fajnego żeby trafiać. Jest +1 to hit z elektryków, ale założenie, że się przepchnie 2 czary i wtedy nasz lord coś zrobi jest w opór optymistyczne. Lepszy zwykły felek. Z wielu powodów.
Elektrycy w grze bez magów może i spoko, ale szczury mają za dobrą magię, żeby bez niej grać.
No a clanraty to jednak lepiej bez włóczni. Taniej i mają parry, które robi robotę.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Ten amulte siła x2 jest strasznie sytuacyjny i widział bym go raczej na assassinie zamiast potki siły (dwa assassiny?). Wyskakujesz zagrażając ważnemu celowi i forsujesz inny kluczowy czar. Przeciwnik wybiera co poświęcić. A w praktyce sporo niewiadomych, a do mielenia piechoty wolę grindera :mrgreen:
Clan Raty, czy też Rat at Arms z dzidami w liczbie 50-60 ustawione w hordzie, z grinderem, wsparciem magicznym i dark shardem, brzmią spoko. Jednak wydaje mi się, że jest kilka wydajniejszych opcji do złożenia:
- Jak wyżej, rat at arms z parry, fajny bunkier, fajne bagno. Ja wstawiam grindera i doom blade-a. Budzi szacunek na dzielni.
- Vermin Guard albo Monki z furmanką. Osobiście stosuję to pierwsze, ale monki występują w wielu rozpiskach. Poprostu stanowią większą siłe uderzeniową przy mniejszej ilości wspomagaczy.
- Dzwon, uwielbiam go :]

Chciałbym zapytać jak się sprawdzają rat ogry?

Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Post autor: DarekH »

Nargh pisze: - Jak wyżej, rat at arms z parry, fajny bunkier, fajne bagno.
parowanie do mnie nie przemawia, jednostki z + to hit i tak będą trafiać na 3+ gdy mają większego WS od naszych szczurków, do tego przeciwnik może być wyposażony w jednostki z ignorowaniem parowania. Natomiast dodatkowe kulnięcia za włócznię i AP(1) zwiększają znacznie prawdopodobieństwo ubicia kilku modeli lekko opancerzonej piechoty więcej w czasie 1 rundy, a koszt nie jest aż tak duży, by przesądzał o kształcie rozpiski. Dodatkowo zabójcze uderzenie w przypadku mocno opancerzonej kawalerii czy rydwanów które może wypaść przy kilkunastu kulnięciach też jest warte tych kilku punktów za włócznie/oddział.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Racja, jednostka z wyższym WS i +1 to hit włóczników trafiają na 2+. Często gęsto taki przeciwnik ma wyższą inicjatywę, czyli może się okazać, że nie zostało zbyt wiele szczurów do oddania ciosu. Oczywiście SkavenLord masz nie mniej racji, hordy z włóczniami są groźne dla kawalerii. Sporo zależy od upodobań indywidualnych. Powidz mi, na jakie armie grałeś takimi złożeniami?

Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Post autor: DarekH »

Zakładając 10 uderzeń przy trafieniu na 3+ (z parowaniem i +1 to hit) uwzględniają rachunek prawdopodobieństwa mamy 6,6 trafienia mogącego ranić natomiast bez parowania z +1 do hita mamy mamy trafienie na 2+ i 8,3 trafienia mogącego ranić. 1,7 szczurka w hordzie 60 szt to zaledwie 2,8% stanu pierwotnego - nie robi większej różnicy, pomimo zwiększenia prawdopodobieństwa trafienia. Natomiast oddaje przynajmniej 5 kulnięć więcej i redukujesz możliwość armour save (czyli zwiększasz prawdopodobieństwo zranienia jednostki przeciwnika na wszystkich rzutach) o 16,7%. Przy jednostkach z WS zbliżonym do szczurkowego parowanie jest bezużyteczne, bo i tak trafiają na 4+. Włócznia natomiast nigdy nie jest bezużyteczna. Zawsze masz dodatkowe kulnięcia.
Oczywiście zweryfikuję moje założenia na turniejach na duże punkty z wyjadaczami, ale póki co papier i statystyka u mnie są za stosowaniem włóczni.

Najwięcej bitew stoczyłem przeciwko imperium, bretonii czy elfom (zarówno na 2 małych turniejach jak i na regularnych potyczkach domowych). I w każdej z gier większa "objętość kości w garści" powodowała niewspółmierne do kosztów korzyści.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Ja bym jednak przyjął założenie, że horda 50 szczurów z dzidami będzie się biła z czymś co wypłaci masę ataków, będzie silniejsze i twardsze. nie mniej zgadzam się z Tobą, że wiadro ataków jest gorsze od dwóch wiader z lepszą statystyką :] Chodzi mi tylko o to, że mam trochę inne założenia co do konkretnych oddziałów i proponuję Ci ich rozważenie. Sam prawie wystawiłem dzidy z grinderem na Warszawę, ale zabrakło mi pkt i nie chciało mi się już kombinować, czego żałuję, bo miałem dwa paringi z dużą ilością kawalerii.
Co do przydatności parry, bądź braku tejże - sztuka polega na wybranie tego co chcesz złapać :]

Awatar użytkownika
Ciara
Kretozord
Posty: 1505
Lokalizacja: Animosity Szczecin
Kontakt:

Post autor: Ciara »

Bez przesady, pary jest mocne. Nie każde armie mają + do hita na oddziałach do bicia się. Elfy nie wszystkie (patrz drewno czy dwuraki), vampiry z bannerem, wrath marka. A takie ogry np nie mają, lizaki też nie, imperium i inne pierdoły tak mi się wydaje. Parry jest imo spoko.
Obrazek

Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Post autor: DarekH »

Reasumując: wszędzie dobrze, ale najlepiej tam, gdzie na stole zostają same szczurki (własne - nie przeciwnika) :mrgreen:

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

W minioną sobotę Wałowałem czym następuje:

Lord: Tyrant Bluffer's Helm Talisman of Supreme Shielding Sword of Might
Vermin Guard Litter
Lord: Tyrant The Doom Blade
Vermin Guard Litter
Lord: Magister Dispel Scroll
Doom Bell
Hero: Sicarra Assassin Multiple Wounds (D3) Potion of Strength
Hero: Chief Battle Standard
Hero: Chief Callous; Dark Shard Brew; Paired Weapons and Tail Weapon;
Hero: Rakachit Machinist
Vermin Guard 45 FCG
Rats-at-Arms 40 FCG
Rats-at-Arms 29 FCG
Jezails 5
Jezails 5
Weapon Team Meat Grinder
Weapon Team Rotary Gun
Rat Swarm
Dreadmill

Ogólnym założeniem rozpiski jest pchanie dużych kloców piechoty do walki, gdzie assassin I Doom blade mają za zadanie spuścić łomot wszystkiemu co się nawinie. Dzwon najczęściej gości BSB i razem trzymają się w 12” od dwóch pozostałych oddziałów rozdając buffy i przerzuty, lub pilnują objectiva. Jezzaile pilnują flanek przed kozakami, a kółko i rottary gun wkurzają przeciwnika.

W praktyce:
Pierwsza bitwa przeciwko Wysokim Elfom (star dragon, kawaleria z lwim rydwanem pod BSB, horda lewków, łucznicy z poisonami, dwa małe odziały kawy i 2x 10 scouts), capture the flag – beznadziejnie się wystawiłem, kiepsko grałem. Kółko ani razu nie strzeliło, spadło od star dragona, jezzaile na jednej flance spadły od skautów. Szczury z grinderem i Doom Blade spadły od kawy i star dragona, lewki w pierwszej rundzie kombatu rozkręciły dzwonek (nie zdałem żadnego warda). Szczurza gwardia prawie wycieła lwy, jednak nawet wjazd w tył assasinem w reszcie oddziału po dzwonie nie dała rady ich wyzerować, wiec przeciwnik w sumie stracił tylko małe oddziały kawalerii. Maska na twarz.

Druga bitwa przeciwko Mrocznym Elfom (smoczur z jakimś tam klepaczem, dwie hydry, 15x coki, 3x dark riders, 2x 10 corsarzy, generał i BSB na pegazach), zajmowanie dwóch znaczników. Było śmiesznie. Ja wystawiłem się prawie wszystkim w narożniku przy swoim znaczniku. Kolega naprzeciwko mnie postawił 3 oddziały dark ridersów, bsb i generała skitranych za górką i dwie hydry. Resztę schował za domkiem przy swoim znaczniku. Dużo nie myśląc na przeciwko tegoż domku postawiłem kółko. Kółko swoje zrobiło, dwie tury siedząc za domkiem skutecznie blokowało koki, smoka i dwa oddziały corsarzy. W końcu spadło od szarży DR w bok, przeciwnik ładnie kulnął na szarżę oddziału który przetrwał bez szwanku dwie rundy strzelania. To jednak wystarczyło, by z tej flanki przeciwnik nie zdążył mi zagrozić (dopiero na koniec w 5 i 6 turze smok jezzaili pozamiatał). Na reszcie stołu uskuteczniało się wielkie elfickie spierdalando. Spadły dar ridery od strzelania, jedna hydra nie dała rady uciec, ubił ją assassin, druga ostała się na jednym woundzie od strzelania. BSB uciekł na 1 woundzie, generał dostał z błyskawicy wpuszczonej na zasadzie „a co mi tam” 2 woundy, i zaszarżował na jezzaili. Oczywiście skończyło się to spektakularnym zgonem generała. 13-7 dla mnie (obaj trzymaliśmy objective).

Trzecia bitwa przeciwko Demonicznym Demonem (Blodek, horda 30 plagusów z heraldem 2lvl nurgla, dyskowiec cincza do leczenia blodka, 10x pink horrory, 5 crusherów z herosem i 2x pieski w ambushu). Generalnie przeciwnik pierwszy raz grał ze szczurami. I chyba nie będzie to jego ulubiony przeciwnik. Parł wszystkim do przodu. W efekcie kółko raz strzeliło do crusherów (ubiło prawie dwóch) w drugiej rundzie wybuchło strzelając do blodka. Crusherów posiekałem doombladem i mikserem zmiksowałem, kloc gwardii bił psy na tyłach (wiem, że brzmi zabawnie, ale tak jakoś wyszło). Kloc szczurów z doombladem w końcu padł po długiej wymianie z plagusami, psy skutecznie przytrzymały gwardię, choć ostatecznie ta i tak wycięła plagusy. Dzwonek zajął objectiva (strefę wystawienia przeciwnika) zaraz po pierwszym hicie wieczoru – assasinie mordującym blodka w pojedynku. Należy zaznaczyć, że blodek miał +1 do inicjatywy, a assasin frenzy z dzwonu. Blodek wbił jedną, tak JEDNĄ ranę, a szczurek rozerwał go na strzępy. Drugim hitem był rottary gun. Przetrwał 4 tury strzelania i czarowania, a na koniec wypłacił w dyskowca 30 strzałów. Wklepałem maskę.

Aseoks
Chuck Norris
Posty: 403
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Aseoks »

Co myślicie o czymś takim na 2500?

Unnamed2500 Pts - The Vermin Swarm Army

1 Lord: Tyrant @ 203.0 Pts
General; Heavy Armour; Vermin Guard Litter
Ogre Blade [40.0]
Hardened Shield [5.0]
Dusk Stone [30.0]

1 Lord: Tyrant @ 233.0 Pts
Heavy Armour; Shield; Vermin Guard Litter
The Doom Blade [100.0]

1 Hero: Chief @ 101.0 Pts
Heavy Armour; Paired Weapons and Tail Weapon; Shield; Battle Standard
Banner of Discipline [25.0]

1 Hero: Sicarra Assassin @ 190.0 Pts
Paired Weapons; Tail Weapon; Sling; Lethal Strike; Multiple Wounds (D3) in
CC
Potion of Strength [20.0]
Mithril Mail [25.0]

1 Hero: Rakachit Machinist @ 65.0 Pts


1 Hero: Apprentice Magister @ 100.0 Pts
Magic Level 1; Path of Ruin
Dispel Scroll [35.0]

1 Hero: Apprentice Magister @ 105.0 Pts
Magic Level 1; Path of Ruin
Wand of Stability [15.0]
Ring of Fire [25.0]

1 Hero: Plague Prophet @ 239.0 Pts
Frenzy; Halberd; Plague Pendulum
Putrid Plate [25.0]
1 Plague Pendulum @ [0.0] Pts

7 Gutter Blades @ 124.0 Pts
Paired Weapons; Tail Weapon; Sling; Poisoned Attacks; Scout & Ambush

32 Rats-at-Arms @ 191.5 Pts
Spear; Light Armour; Shield; Standard; Musician
1 Champion

32 Rats-at-Arms @ 191.5 Pts
Spear; Light Armour; Shield; Standard; Musician
1 Champion

4 Jezails @ 80.0 Pts

4 Jezails @ 80.0 Pts

1 Weapon Team @ 65.0 Pts
Meat Grinder;

1 Weapon Team @ 65.0 Pts
Meat Grinder;

1 Dreadmill @ 140.0 Pts
Electric Discharge; Volatile

36 Plague Brotherhood @ 251.0 Pts
Frenzy; Paired Weapons; Veteran Magic Standard; Musician
Banner of Speed [25.0]

8 Grenadiers @ 75.0 Pts


Models in Army: 123


Total Army Cost: 2499.0

@edit: mam nadzieje, ze lepiej, nie wiem dokładnie co moze zostać, a co usunąc
Ostatnio zmieniony 21 sie 2016, o 14:32 przez Aseoks, łącznie zmieniany 1 raz.
_______________________________

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2011
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

Obrobiłbyś rozpiskę? Ciężko się to czyta dość.

Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Post autor: DarekH »

Zamiast maga z pierścionki em dałbym drugiego rakachita i pomyśl nad talizmanem dublujacym siłę w połączeniu z uzbrojonym ogonem w lordzie lub dubel do siły na asasynie

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2011
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

Za dużo mocy w tym klocku. To i tak jest mega zabójcze i aż tyle herosów do walki nie jest tam potrzebne. Do tego zabierasz punkty ze wsparcia które mogłoby pomóc temu dostać się do CC. Magia też raczej cienka. 2x1 bez sensu, już lepiej wziąć 1x2, albo 2x2 kosztem elektryka. Ewentualnie jeden mag i 2 elektryków. Albo duży mag. Na pewno nie tak jak jest. Pomyślałbym o Disease, bo to genialny i wbrew pozorom mega uniwersalny lore. To strzelanie też takie na pół gwizdka. Te 7 gutterów to równie dobrze mogłoby być 6, a od biedy i 5. A najlepiej 2x5. 2x4 jezz to też raczej nie wiele i nie wiem czy warto w nie tak inwestować. Tzn albo wszystko, albo nic. Kółko mnie osobiście w tej edycji nie przekonuje. Wolałbym 2 stormfiendy, ale to raczej kwestia gustu. No i przydałoby się trochę wsparcia. Coś co zabije odginaczki, coś co samo odegnie. Globki są od tego, a do tego mogą sami też postraszyć pancerne rzeczy, ale to trochę za mało. Foodpadsi są super, rat swarmy, weapon teamy w wersji strzelającej.
Generalnie masz jeden turbo kloc, który nie powącha combatu i resztę która szału nie robi.
Ograniczają Cię jakoś modele, czy raczej masz dowolność w składaniu?

Aseoks
Chuck Norris
Posty: 403
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Aseoks »

Generalnie powoli zamierzam sie do zbierania armii, na razie gramy z kumplami częsciowo proxując, tą rozpą już grałem, generalnie inżynier jest super jako mag, a Ci z 1lvlem byli od pioruna + atrybutu z lore, jezzaile moim zdaniem są super, kółko niestety nic nie zrobiło, więc tutaj jeszcze mysle czy tego nie usunąc, i genralnie to kazdy klocek z tych 3 sie dobrze bije, plagusi z kadzidłem to wiadomo, a do rat-at-arms wchodzi po jednym lordzie + grinder, jak czytałem te opisy weapon teamow to wydają mi się zbyt losowe ale w sumie wszystko można przetestować. Dużych szczurów (storm cos tam) nie lubie i nie mam zamiaru nimi grać. O dziale jesteście coś w stanie powiedzieć?

Wymieniłem jednego maga na inzyniera i dodałem po jednym jezzailu, a gutterów chciałem raczej do niszczenia maszyn ale ostatnio to wyszli dopiero w 4 turze.
_______________________________

Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Post autor: DarekH »

Doloz jeszcze inzynierkowi magiczną halabarde jak wejdzie błyskawica będziesz miał 2 dodatkowe hity a inżynierek będzie uderzał z S5

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2011
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

Jak testowałeś i działa to spoko. Jezzaile owszem są spoko, ale po prostu sądzę, że jak już bierzesz to warto by ich wziąć więcej. Np za kółko. Wtedy za pozostałe 40pkt wspomniana halabarda i coś jeszcze. A jak magowie mają tylko rzucać błyskawicę to nie lepiej, żeby byli inżynierami? Mniej punktów, a więcej czarów. Działa są spoko, ale ponownie. Jak brać to lepiej dwa.
Weapon teamy strzelające są git. Tzn ratling jest super. Mortar jeszcze ujdzie. Flamethrower ma za to za krótki zasięg i raczej nie warto przez to.

ODPOWIEDZ