Total War: Warhammer - krótka recenzja

Moderator: Zaklinacz Kostek

ODPOWIEDZ
emiel_regis
Oszukista
Posty: 837

Total War: Warhammer - krótka recenzja

Post autor: emiel_regis »

Cóż.... ostatecznie to ja dostałem zadanie przygotowania dla forumowiczów recenzji Total War: Warhammer. Gdyby ktoś miał jakieś pytania/chciał coś sprawdzić w grze, proszę o informacje, a samą recenzję chętnie uzupełnię.


Od lat jestem miłośnikiem wszelkiego rodzaju strategii. Od planszówek, poprzez gry bitewne, aż po wszelakie gry komputerowe. Conajmniej od dziesięciu lat śledzę rozwój serii Total War, i jak przystało na starego zgreda – narzekam na każde nową odsłonę, co nie przeszkadza mi w przechodzeniu wszystkich dostępnych kampanii właściwie w każdej z gier – czy to Rome, Empire czy Shogun.

Od dziecka (miałem bodaj 7 lat, gdy podwędziłem bratu podręcznik do Warhammera RPG i z wypiekami na twarzy oglądałem zdjęcia figurek) jestem fanem świata Warhammera, wiele lat grałem w RPG, później także w bitewniaka. I naturalnie jak przystało na starego zgreda – narzekałem na zmiany w kolejnych edycjach, płakałem na mordowanie niepowtarzalnego klimatu gry w kolejnych army book`ach, aż do momentu w którym Games Workshop postanowił ostatecznie zniszczyć mój ukochany i umęczony Stary Świat.

Mariaż najpopularniejszej chyba serii strategii ostatnich lat, z dopracowanym uniwersum fantasy, które to uniwersum przez dekady gościło największą, najpopularniejszą grę bitewną na świecie wydawał się od początku czymś naturalnym – i patrzyłem na niego z mieszaniną strachu i nadziei. Z jednej strony – jeszcze żaden Total War nie okazał się klapą, przy której nie spędziłbym przynajmniej paru godzin, a za Starym Swiatem – co tu dużo mówić – strasznie tęsknię, zaś z drugiej... Ordynarne wycinanie zawartości Rome II i ogrom DLC do niego, oraz to, co Games Workshop zrobił z Warhammerem w końcowej fazie funkcjonowania jego uniwersum... Jeżeli dodatkowo uwzględnimy fakt, że tryb gry musiał przejść poważne zmiany, najpoważniejsze chyba od początku istnienia serii Total War, a twórcy musieli się zmierzyć z olbrzymią ilością fluffu stworzonego przez ponad 30 lat funkcjonowania uniwersum – cóż na efekt ich pracy oczekiwałem z dużą dozą ostrożności i rezerwy.

Poczucie katastrofy narastało z kolejnymi newsami odnośnie gry – armie wzorowane na 8 edycji (w sumie mogło być gorzej, mogli wziąć Age – of – cośtam, pomyślałem), tylko 4 nacje, kosmiczne wymagania sprzętowe, i startowa cena (gdzie te złote czasy, gdy gry z najwyższej półki były po 99 zł?!) przypomniały mi czarne czasy gniota Warhammer: Mark of Chaos, gry, w której dobrze wyszło tylko intro...

Cóż, po kilku dniach spędzonych z grą stwierdzam, że wszystkie zarzuty które miałem wobec niej przed premierą są jak najbardziej prawdziwe. Tyle, że nie mają większego znaczenia...

Obrazek

1. Trochę techniki...


Opis gry zacznę od elementu właściwie najmniej dla mnie ważnego – kwestii technicznych. Gra ma spore wymagania. Choć wizualnie grafika nie zmieniła się jakoś szczególnie od czasów Rome II – wymagania urosły, szczególnie wzmógł się apetyt gry na moc procesora, co znakomicie oddaje ten http://pclab.pl/art69841.html test. Nawet najnowszy, najmocniejszy, i podkręcony do granic możliwości procesor i7 pozostaje „wąskim gardłem” dla kart graficznych. Z drugiej strony – do komfortowego grania wystarczają tak naprawdę dużo słabsze podzespoły.

Tutaj ważna uwaga: ewidentnie kluczowym elementem dla obciążenia sprzętu jest ilość żołnierzy na polu bitwy. Innymi słowy: gdy spotka się w walce horda goblinów z watachą zombie – nawet całkiem przyzwoity sprzęt może gwałtownie zwolnić. Zaś gdy do konfrontacji dojdzie kilkadziesiąt tur później – i masy najsłabszych wojowników w grze zostaną zastąpione Vargheistami, Czarnym Powozem itd. - problemy z płynnością ustąpią jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki.

Sama grafika wygląda dobrze – mapa strategiczna jest czytelna, świat tętni życiem. Terytoria ulegają widocznym zmianom wraz z zachodzącymi wydarzeniami. Dla przykładu – na pierwszy rzut oka można ocenić które prowincje ulegają wpływom spaczenia Chaosu a które – Wampirów, czy dane miasto posiada umocnienia itp. W różnych punktach widać pojawiające się błyski – to kapryśne Wiatry Magii stają się w tej prowincji wyjątkowo silne.

Wszelkie ustawienia, opcje na mapie kampanii są zależne od wybranej frakcji. I o ile dla Imperium czy Krasnoludów są one naprawdę czytelne, tak u Wampirów dłuższą chwilę musiałem szukać kilku pozornie oczywistych opcji. Trzeba jednak dla jasności przyznać, że takie detale jak zmiany w Menu pomagają bardzo w tym co w grze jest najistotniejsze - budowaniu klimatu Starego Świata.

Mapa taktyczna bardzo przypomina mi tą z Rome II – na uwagę (oraz pochwałę) zasługują jednak ułatwienia dla początkujących graczy – informacje jak poszczególne rodzaje terenu wpływają na określone jednostki. Modele oddziałów są fajne, szczegółowe i wiernie oddają wygląd oddziałów z 8 edycji bitewnego Warhammera. Trochę brakuje grup dowodzenia – ale jest to już głównie marudzenie dla sztuki – w normalnych okolicznościach podczas walki nie ma czasu na skupianiu się na podobnych detalach.

Muzyka – cóż, jest. Nie powaliła mnie na kolana, ale nie przeszkadza w graniu. Dość irytujące są wampirze odgłosy, ale to kwestia gustu.
Dla porządku dodam jeszcze tylko, że w czasie testów nie natknąłem się na żadne problemy techniczne – gra nie crashowała, nie widziałem przekłamań grafiki, tłumaczenie jest poprawne, zaś gra wczytuje się sprawnie (w sumie chyba sprawniej, niż leciwe Empire czy Shogun II).

Obrazek


2. Ile Total War zostało w Warhammerze?


Seria Total War nie funkcjonuje co prawda tak długo jak Warhammer, natomiast od początku skupia się ona na systematycznym poprawianiu, udoskonalaniu rozmaitych mechanizmów i zasad. Każda kolejna gra oferowała pewien pakiet zmian, właściwie jednak nigdy (no dobrze, nie licząc przejścia Medieval II – Empire) nie były one rewolucyjne. Mimo, iż tym razem mechanika gry zmieniła się dość znacznie, po kilkunastu minutach fan serii czuje się tutaj jak w domu. To Total War pełną gębą.

Najważniejszą z mojego punktu widzenia zmianą jest totalne przemodelowanie całej gry zależnie od frakcji. Z jednej strony – dyplomacja, mechanizmy na mapie strategicznej, rozwój technologiczny itd. bardzo przypomina ten znany z Rome II. Na drugi rzut oka okazuje się jednak, że każda z frakcji korzysta z tych mechanizmów na swój unikalny sposób. Każda ma unikalne drzewko technologii, zupełnie inny zestaw budynków, między którymi zachodzą zupełnie inne synergie. Od czasów Rome II w Total War ważną rolę pełnią tzw. tryby armii. Np. w trybie marszu mamy bonus do ruchu, ale nie możemy rozpoczynać walki i jeżeli to przeciwnik nas zaatakuje – mamy karę do morale. Bardzo się zdziwiłem, gdy grając Wampirami okazało się, że jeden z kluczowych w grze krasnoludami trybów jest dla mojej armii niedostępny, za to istnieje zupełnie inny – do którego krasnoludy nie miały dostępu. Gdy dodamy do tego całkowicie różne armie u każdej strony konfliktu – nagle okazuje się, że właściwie mamy tu cztery niemal całkowicie różne gry! Każda ze swoim unikalnym klimatem, zasadami, synergiami – wszystkim, co każdy fan strategii uwielbia. Po zastanowieniu - jest to znakomita odpowiedź na zarzut o tak małą startową listę frakcji. Każdą z nich chciałoby się zagrać, to nie Empire, gdzie każda frakcja europejska wygląda tak samo.

Ta unikalna cecha nowego Warhammera powoduje też, że nie odczułem braku ani ograniczenia mechanik dotychczas charakterystycznych dla serii. Niby jest ich sporo – na mapie kampanii zniknęły pory roku, dowódcy przestali wydawać swoim oddziałom rozkazy, ekonomia została mocno uproszczona, nie ma już możliwości tworzenia przez oddziały nietypowych szyków (np. falanga, czworobok), przepadły bitwy morskie (w sumie po Rome II ich brak muszę zdecydowanie uznać za zaletę), po namyśle – nie wydają mi się wcale kluczowe i są wyrównane z nawiązką przez mechaniki zupełnie nowe, albo używane wcześniej bardzo rzadko.

Wraca więc do łask horda (armia bez miast), nareszcie pojawił się rozwój bohatera z prawdziwego zdarzenia, mamy działającą magię, a także nową formę rozwoju fabularnego gry.

Magia jest świetnie wyważona – dobry czarodziej spokojnie niszczy wrogi oddział, a równocześnie – dobre użycie czarów wymaga kombinacji i umiejętności. Kluczem jest tu mana – jej pula jest wspólna dla całej armii, a im mniej jej zostaje – tym wolniej się regeneruje. W dodatku wiele czarów ma jakieś „haczyki” utrudniające ich użycie, co sprawia, że czarodziej nie jest prostym samograjem. I tak – kula ognia przebija szeregi, należy strzelać nią przez jak największą ilość wrogów aby osiągnąć efekt, a Inwokacja Neheka nie wskrzesi żołnierzy na murach – nie rozstrzygnie więc za nas walki podczas oblężenia.

Wodzowie armii i agenci zmienili się bardzo od czasu poprzednich Total War`ów. Przede wszystkim – teraz wszyscy mogą brać czynny udział w walce.

Naturalnie oprócz tego agenci (obecnie nazywają się bohaterowie i są po prostu postaciami z sekcji heroes z 8 edycji Warhammera) potrafią wpływać na sytuację w prowincjach, w których się znajdują, opóźniać wrogie armie, zabijać wrogich agentów itd.

Lordowie za to stali się wyłącznie dowódcami armii, jednak w porównaniu z poprzednimi grami w serii teraz biegają samopas bez wsparcia oddziału ochrony. Trzeba też powiedzieć, że po prawdzie jakoś specjalnie tej ochrony nie potrzebują – Mannfred von Carstein spokojnie wytrzymuje kilka pełnych salw imperialnych muszkieterów a w walce spokojnie trzyma (i powoli zabija) większość oddziałów. W miarę rozwoju postaci lordowie mogą dosiadać większości wierzchowców znanych z gry, tak więc Karl Franz może finiszować kampanię na grzbiecie gryfa, zaś von Carstein – na smoku. Z rozwojem najważniejszego lorda naszej frakcji związany jest też postęp kampanii.

Nie jest może ona jakoś szczególnie wysublimowana, ale na tle właściwie wszystkich dotychczasowych kampanii w serii – i tak wprowadza do gry sporo klimatu. Tak naprawdę sprowadza się ona do tego, że przy niektórych awansach bohatera otrzymujemy dodatkowe zadania lub bitwę do rozegrania. W zamian dostajemy wyjątkowy ekwipunek. Niby prosta rzecz, a fajnie nawiązuje do historii naszych bohaterów i pozwala poznać troszkę lepiej barwny świat, który właśnie podbijamy.

Obrazek


3. A ile Warhammera w tym Total War`ze?



Odpowiadając na pytanie z tytułu: zaskakująco wiele. Poczynając od strony graficznej – oddziały odtworzono z pieczołowitością, wzorując się na ostatnim oficjalnym modelu danej jednostki. We frakcjach które przeniesiono do gry istnieją niemal wszystkie oddziały i bohaterowie z 8 edycji bitewnego Warhammera. Niemal – bo u Orków nie ma choćby squigów, w imperium nie uświadczy się milicji, magów można powołać z bodaj trzech domen, zaś u Krasnoludów gdzieś przepadli Rangerzy. Za to jednostki które są, dają szeroki wachlarz możliwości, nie brakuje także żadnej formacji, którą można by uznać za symbol Warhammera, czy też swojej frakcji2. Świetnie odtworzona jest mapa – klimat wprost wylewa się z ekranu.

Odtworzonych frakcji jest w sumie sześć – oprócz czterech grywalnych od początku są Wojownicy Chaosu, oraz Bretonnia. Aby jednak nimi zagrać trzeba dodatkowo zapłacić (Chaos), bądź zagrać pojedynczą bitwę, ponieważ w kampanii są niegrywalni (Bretonnia). Trzeba jednak oddać twórcom gry sprawiedliwość: kampanie wymagają naprawdę wielu godzin gry, a cztery (a właściwie – pięć) dostępnych od początku to naprawdę wiele tygodni zabawy. Małym minusem jest fakt, że pozostałe frakcje ludzi korzystają z modeli Imperium (ach te wielkie działa w Kislevie), uważam jednak, że patrząc na ogrom pracy włożony w grę – można jej twórcom wybaczyć brak „dopieszczenia” małych, niegrywalnych i mających marginalne znaczenie frakcji.
I tak jeden z podstawowych zarzutów względem nowego Warhammera po kilku dniach z grą stał się wręcz jej zaletą. Owszem, nadal brakuje mi Lizardmenów, chciałbym strasznie zagrać kampanię Khemri, jestem strasznie ciekaw, jak będzie funkcjonowała na mapie kampanii frakcja Skavenów, ale... Gdyby całe to bogactwo było dostępne od samego początku nigdy w życiu nie znalazłbym czasu na rozegranie choćby części kampanii. A przypomnę tylko jeszcze raz – to nie Shogun II tudzież Empire, gdzie 80% jednostek powtarza się we wszystkich frakcjach, w związku z czym – gra nimi jest bardzo podobna. Mogę domniemywać, że przy takiej ilości unikalnych elemementów do wprowadzenia ucierpiałoby dopracowanie, dopieszczenie wszystkich kwestii związanych z wyjątkowością każdej armii uniwersum Warhammera.

A to dopracowanie nadaje grze niepowtarzalny klimat, przyciąga do komputera i sprawia, że weteranowi „młotka” łezka się w oku kręci.


Obrazek

Podsumowanie


Właściwie od strony technicznej Total War: Warhammer jest grą zaledwie poprawną: ma wysokie wymagania, przyzwoitą grafikę, ekonomia nie jest przesadnie skomplikowana, podobnie zresztą jak tryb walki. Nie licząc naprawdę ciekawej magii – niczym nie zaskakuje. Posiada tak znienawidzone DLC, ale – co ważne – nie ląduje na naszych pecetach w wersji beta – działa poprawnie, stabilnie, a jej twórcy lojalnie uprzedzają, jakiej jakości grafiki można się przy danej klasie sprzętu spodziewać.

Ale opisu tej gry nie sposób zamknąć stroną techniczną. Po pierwsze – nowy Warhammer jest kolejnym krokiem w rozwoju serii Total War, główne składowe gry zostały zmieszane ze sobą w sposób zbliżony do perfekcji, nie ma żadnych istotnych błędów, a ta bardzo dobra oprawa jest zaledwie otoczką tego, co odróżnia dobrą grę od genialnej.

Nowy Total War wciąga i wsysa przed monitor na długie dni, jest niesamowicie dobrze przemyślany, a pewne ograniczenia (np. mała liczba frakcji) okazują się bardzo rozsądnymi kompromisami. W mojej ocenie z zakupem nie ma co czekać na wyjście wszystkich dodatków i DLC. Jedynym rozsądnym powodem, do wstrzymania się z zakupem tu i teraz może być cena – to już jest jednak kwestia bardzo indywidualna. Klimat gry jest niepowtarzalny, Stary Świat nie umarł wraz z kampanią End Times, żyje i wzywa, a więc wybaczcie – najwyższa pora ruszać ze szturmem na mury Altdorfu!

ODPOWIEDZ