W Mordheim jak coś jest nieoficjalne to zazwyczaj jest przegięte. IMO najklimatyczniejsze i najciekawsze są bandy "oficjalne". Aczkolwiek jeżeli współgracze nie mają nic przeciwko - feel free. Liczy się przede wszystkim dobra zabawaMajones pisze:jak coś jest oficjalne to przeważnie jest nudne ;P
Bandy w Mordheimie
Pamiętam jak Lustria była oficjalnym dodatkiem - wcale nie było lekko grać warbandami stamtąd z np. Skavenami, poza tym jak się dłużej gra jakoś tak ciągnie do urozmaiceń - najostrzejsze z czym miałem do czynienia to Blood Dragon, praktycznie nie zniszczalny ale i jego dawało się pojechać... moim zdaniem nie ma się co ograniczać do podstawowych warbandów w grze, której wydawca i tak już nie wspiera
Witam,
planuje zaczac grac w Mordheima, podoba mi sie dosc sporo band i w zwiazku z tym mam pytanie: czy jest jakos tak zeby ktoras byla skazana na porazke z jakas inna praktycznie przed rozpoczeciem?
(mam tu na mysli np. skaveny przeciw armiom z fearem)
planuje zaczac grac w Mordheima, podoba mi sie dosc sporo band i w zwiazku z tym mam pytanie: czy jest jakos tak zeby ktoras byla skazana na porazke z jakas inna praktycznie przed rozpoczeciem?
(mam tu na mysli np. skaveny przeciw armiom z fearem)
Nie, bandy są (w miarę) zbalansowane. A skaveny są akurat jedną z mocniejszych.
http://azylium.vot.pl - Serwis Społeczności Mordheim
Lizaki z tego co wiem to maja hopla na punkcie astronomii i astrologii, napewno tez obserwowali komete Casandory i po jej pierdyknieciu gdzies daleko po za ich wzrokiem postanowili zobaczyc coz tez z gwiazd im zeslano.Telchar pisze:Z reszta podaj mi sensowny powód pojawienia się lizardemenów czy innych dziwadeł w Mordheim...
Dark Elfy to raczej wystepuja na wybrzezach Starego Swiata, gdzi grabia plondruja i rekrutuja nowych niewolnikow. Ale z drugiej strony to raczej tez na niebie widzieli komete, a ze Stir jest zeglowna to mozna bylo sobie spokojnie poplynac w gore rzeki.( z tego co kojarze to odcinek od morza do mordheim, choc po roznych rzekach to jest caly zeglowny ).
To samo tyczy sie Norsow.
Chlopaki z Tilei i Estalii to rowniez tak na prawde najemnicy, nie widze powodu by nie mogli sie znalezc w Mordheim.
Najwieksza dla mnie zagadka pozostaje co by w miescie potepionych mialy robic dzikie baby tzn. Amazonki. Jak ktos wpadnie na pomysl to niech da znac
EDIT: A nie, przepraszam. Juz wiem co moglyby robic tam Amazonki. Przypomnialy mi sie tylne okladki TC ( te z ogloszeniami ). Amazonki sa sprowadzane jako atrakcyjne i dzikie niewolnice dla bogatych panow. Wystawiane sa na targach. ( drogie babeczki, a i tak nie wiesz czy ci w nocy gardla nie przegryzie ).
- Skavenblight
- Naczelna Prowokatorka
- Posty: 6092
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Jeśli ktoś chce zachować balans, to tak. IMO bandy z settingów są bardzo fajne (sama popełniłam kilka do Karak Zorn ) ale do gry w settingach. Settingi są na ogół wewnętrznie zbalansowane a bandy z nich pasują klimatem najlepiej właśnie do tego miejsca i czasu. Nie wprowadziłabym dzikich orków ani upadłych kraśków do MordheimTelchar pisze:Lustria jest nadal oficjalnym dodatkiem. Tyle, że bandy z tamtąd są "troszkę" mocniejsze i nadają sie do gry praktycznie tylko w tym settingu.
Nie proś nikogo, kto chce tymi bandami grać w Mordheim Jak ktoś chce, to zawsze wymyśli fluff, może nawet niezły. Niestety (albo stety) z fluffem jest tu dokładnie tak samo jak z mechaniką gry - zmieniasz JEDNĄ rzecz, wydaje się że dotyczy tylko twojej bandy, a wpływa na całą rozgrywkę i zmienia wszystko.Telchar pisze:Z reszta podaj mi sensowny powód pojawienia się lizardemenów czy innych dziwadeł w Mordheim...
Jasne, najważniejsza jest dobra zabawa, dlatego jeśli przeciwnicy nie mają nic przeciwko, to jak dla mnie można grać nawet bandą ludzi-krabów Ale nadal uważam że bandy oficjalne są najciekawsze
http://www.najmita.net/download/Mordheim_PL_ver10.pdf = caly podrecznik
Tu się nie zgodzę. Flagellantów do bandy potrzebujesz 5. Reszty bitsów możesz użyć do zmontowania zealotów. Na bohaterów potrzebujesz jednak coś innego.
http://azylium.vot.pl - Serwis Społeczności Mordheim
Co ty pierdzielisz? Flagusie to podstawa tej bandy. Pieciu tworzysz jako zwyklych biczownikow a pozostalych przerabiasz na zealotow ( porownaj sobie flagoli i zealotow z orginalnego boxa, roznica niewielnka, raczej w uzbrojenie ). Dlatego powinienies Kalion oprocz flagoli kupic box militii. Do mieszania bitsow przy robieniu zealotow jak i do stworzenia bohaterow.Nilgar pisze:Nie. Co zrobisz z 10ma pątnikami?! Bandy w Mordzie mają bardziej indywidualny charakter szukaj więc charakternych figurek
( przy okazji modeli z boxa militii starczy ci jeszcze na zrobienie bandy najemnikow ).
EDIT: Kurcze Telchar, ubiegles mnie .
A czy banda "Norse" (wiem że jest nieoficjalna ) jest jakoś zbalansowana nie za silna itd ?
Bo wreszcie jest jakaś co mi pasuje
Bestie nic nie strzelają a orki mają krzywe ryje ( reszta nie wchodzi w gre )
http://www.mordheimer.com/warbands/unofficial/norse.htm
Bo wreszcie jest jakaś co mi pasuje
Bestie nic nie strzelają a orki mają krzywe ryje ( reszta nie wchodzi w gre )
http://www.mordheimer.com/warbands/unofficial/norse.htm
Co gracz to opinia. Wedlug niektorych wszystko co nie jest z podstawki nie jest zbalansowane w grze z bandami z podstawki.A czy banda "Norse" (wiem że jest nieoficjalna ) jest jakoś zbalansowana nie za silna itd ?
Moim zdaniem Norsi to silna, lecz zbalansowana banda.
A jak ktos ci bedzie marudzil, to powiedz mu ze zawsze sie mozesz przerzucic na Beastmenow .