taktyki tomb kings w 8 edycji
Moderator: Shino
Re: taktyki tomb kings w 8 edycji
ok, ja pamiętałem rozmowę shina na ten temat z miesiąc po wydaniu booka, twierdził że kaszkiet nie działa na ST i tylko może po nim przeskoczyć na inny cel.
Fluffy, na razie nie jest aż tak źle. Choc nie mam wiedzy praktycznej, gdyż gram w mocno zamkniętym gronie, to w teorii nie wypadamy aż tak źle. Naprawdę silna magia, 2 niezłe potwory, rydwany. Aż tak nie jest. I może kaszkiet będzie mógł rozwalić czołg.
Co sądzicie o zwykłych szkielach z pancerzem na 5+ i włóczniami? M wydają się nie najgorszą opcją, gdyż mogą wyprowadzić wielokrotne ataki z 2 szeregu (biorna i 3 z TK), a z innymi corami po po 1-2 augmentach powinny sobie całkiem nieźle poradzić.
To teoria. Z doświadczenia wiem, że bez bootsów podają w 2 tury, a z przebiją się przez wszysko z pancerzem max 4+.
Co sądzicie o zwykłych szkielach z pancerzem na 5+ i włóczniami? M wydają się nie najgorszą opcją, gdyż mogą wyprowadzić wielokrotne ataki z 2 szeregu (biorna i 3 z TK), a z innymi corami po po 1-2 augmentach powinny sobie całkiem nieźle poradzić.
To teoria. Z doświadczenia wiem, że bez bootsów podają w 2 tury, a z przebiją się przez wszysko z pancerzem max 4+.
JEST dramatycznie. Zagraj z dobrym graczem na zasady Euro - wymanewruje Cię w jedną turę, wybierze cele szarz, wybierze które elementy Twojej armii zatrzymac/zablokowac. Na nowe zasady Euro nie jestes w stanie zboostowac wszystkich oddziałów, mozesz pomóc czarem w jednym miejscu, jak bedziesz miał szczeście to moze w dwóch. A jak plewnie rzucisz na ilosć kości na starcie fazy to całkiem kaplica.
Casting value rzedu 22+ czy 24+ jest nie do osiągnięcia (lub bardzo trudno) wg obecnych zasad Euro (max 5 kosci na rzucenie czaru, CV leży na albo powyżej sredniej wartości oczekiwanej z rzutu).
Nie ma czym ustac mocnej szarży, nie ma jak zrobic dobrego blokera (te pożal się borze warsfinxy z 5W sa za drogim rozwiazaniem, i wcale nie takim dobrym), nie ma czym wymanewrowac przeciwnika (moze coś wykopkami ale wychodzi znowu za drogo), nie mozna złożyc obecnie mocnego defensu. Porównaj szkielety TK do wampirzych zombich, porównaj ushabti z dowolną monstrous infantry z innych armii. Baza duchów - 12'' ruchu, + popychaczka, perfekcyjny bloker - koszci 45 pkt. Czym zatrzymasz takie trzy rozrzucone bazy? Jak przed nimi uciekniesz np sfinksami? Czym wyciągniesz z walki, jak juz zostaniesz złapany?
Jednostki VC lepiej sie wskrzeszają i moga maszerowac, kosztują tyle samo lub mniej niż jednostki TK.
Po smierci generała VC nekromanta lub inny mag moze przejac kontrole nad armią i powstrzymac sypanie. U TK jak jest?
Porównaj Cascet z krzykiem Terrorgeista - terrorgeist 2D6+6 na ilosc hitów, nie da sie tego wyniku przerzucic BSB, nie da się zdispelowac. Cascet jak najbardziej. Skrzynka jako generator kosci - ok, ale Euro to tnie. Super.
W booku TK jest masa takich własnie drobnych pierdołków, które nagle bardzo oslabiają jednostki czy zdolności w stosunku do na pozór podobnego wordingu w bliżniaczej armii.
TK mają obecnie za wysokie CV spelli, są za wolne, za słabo opancerzone, za słabe i za drogie w porównaniu do dowolnej armii, łącznie z wydanymi 8ed AB. Rzal i bul.
Już nawet nie mówie o starszych AB, porównuję do obecnych Ogrów, Orków i VC. TK to jakaś porażka. I mówię to grając zarówno TK jak i szczególnie dużo przeciw nim.
Na poczatku, jak Bironna była inaczej uściślona, i scroll TK inaczej działał, TK mogły byc grożną armią - potrafily w drugiej turze być na przeciwniku i montowac mu ludki. Niestety bezpowrotnie zabrano ta mozliwość.
Pozdrawiam
Ps: porównanie do jeszcze (sic!) wolniejszych, ożywieńczych, wybrakowanych dwarfów (tak, sypiemy się i nie mamy sejwów) bez kowadła, maszyn, z kiepską antymagią i fatalną magią jest niestety jak najbardziej trafne. Na drużynówkach, może, przy dość wyspecjalizowanej rozpisce i ostrożnym doborze przeciwników, moze da się tym coś ugrać, w grze solo - Vanitas vanitatum et omnia vanitas.
Uwielbiam szkielety, zawsze marzyły mi się legiony tychże ale jednostka jest po prostu niegrywalna, nawet nianczona princem czy kingiem. Słowem - zapomnij. Chyba ze bardzo towarzysko z kumplami for fun.
Casting value rzedu 22+ czy 24+ jest nie do osiągnięcia (lub bardzo trudno) wg obecnych zasad Euro (max 5 kosci na rzucenie czaru, CV leży na albo powyżej sredniej wartości oczekiwanej z rzutu).
Nie ma czym ustac mocnej szarży, nie ma jak zrobic dobrego blokera (te pożal się borze warsfinxy z 5W sa za drogim rozwiazaniem, i wcale nie takim dobrym), nie ma czym wymanewrowac przeciwnika (moze coś wykopkami ale wychodzi znowu za drogo), nie mozna złożyc obecnie mocnego defensu. Porównaj szkielety TK do wampirzych zombich, porównaj ushabti z dowolną monstrous infantry z innych armii. Baza duchów - 12'' ruchu, + popychaczka, perfekcyjny bloker - koszci 45 pkt. Czym zatrzymasz takie trzy rozrzucone bazy? Jak przed nimi uciekniesz np sfinksami? Czym wyciągniesz z walki, jak juz zostaniesz złapany?
Jednostki VC lepiej sie wskrzeszają i moga maszerowac, kosztują tyle samo lub mniej niż jednostki TK.
Po smierci generała VC nekromanta lub inny mag moze przejac kontrole nad armią i powstrzymac sypanie. U TK jak jest?
Porównaj Cascet z krzykiem Terrorgeista - terrorgeist 2D6+6 na ilosc hitów, nie da sie tego wyniku przerzucic BSB, nie da się zdispelowac. Cascet jak najbardziej. Skrzynka jako generator kosci - ok, ale Euro to tnie. Super.
W booku TK jest masa takich własnie drobnych pierdołków, które nagle bardzo oslabiają jednostki czy zdolności w stosunku do na pozór podobnego wordingu w bliżniaczej armii.
TK mają obecnie za wysokie CV spelli, są za wolne, za słabo opancerzone, za słabe i za drogie w porównaniu do dowolnej armii, łącznie z wydanymi 8ed AB. Rzal i bul.
Już nawet nie mówie o starszych AB, porównuję do obecnych Ogrów, Orków i VC. TK to jakaś porażka. I mówię to grając zarówno TK jak i szczególnie dużo przeciw nim.
Na poczatku, jak Bironna była inaczej uściślona, i scroll TK inaczej działał, TK mogły byc grożną armią - potrafily w drugiej turze być na przeciwniku i montowac mu ludki. Niestety bezpowrotnie zabrano ta mozliwość.
Pozdrawiam
Ps: porównanie do jeszcze (sic!) wolniejszych, ożywieńczych, wybrakowanych dwarfów (tak, sypiemy się i nie mamy sejwów) bez kowadła, maszyn, z kiepską antymagią i fatalną magią jest niestety jak najbardziej trafne. Na drużynówkach, może, przy dość wyspecjalizowanej rozpisce i ostrożnym doborze przeciwników, moze da się tym coś ugrać, w grze solo - Vanitas vanitatum et omnia vanitas.
Podstawowym problemem szkieli jest S3. Czym to zboostujesz? Nawet szkielety z WS6, czy z dodatkowymi atakami, czy nawet z ASFem to dalej szkielety z S3 które po prostu nie poradzą sobie z dowolnym oddziałem dowolnej innej armii o podobnym koszcie punktowym. A nie daj borze plewnie rzucisz na ilosc kości, kiepsko ci pójdzie cast albo przeciwnik umiejętnie podispeluje - to wyparujesz w turę.Co sądzicie o zwykłych szkielach z pancerzem na 5+ i włóczniami? M wydają się nie najgorszą opcją, gdyż mogą wyprowadzić wielokrotne ataki z 2 szeregu (biorna i 3 z TK), a z innymi corami po po 1-2 augmentach powinny sobie całkiem nieźle poradzić.
Uwielbiam szkielety, zawsze marzyły mi się legiony tychże ale jednostka jest po prostu niegrywalna, nawet nianczona princem czy kingiem. Słowem - zapomnij. Chyba ze bardzo towarzysko z kumplami for fun.
- SiersciucH
- "Nie jestem powergamerem"
- Posty: 173
dlaczego dajecie magów z domeną światła ? same słabe czary tam są.
- SiersciucH
- "Nie jestem powergamerem"
- Posty: 173
z domeny śmierci są lepsze i dodatkowo po zabiciu kogoś jest możliwość dostać kolejne kostki
jak sa lepsze?SiersciucH pisze:z domeny śmierci są lepsze i dodatkowo po zabiciu kogoś jest możliwość dostać kolejne kostki
jak chcesz ciskac snajperka liderkowa to musisz ogarnac mumie z ld10. silowa jest mocno sytuacyjna a na tafnesowa liczki zasiegu nie beda mialy.
co prawda -1sit ladnie sie kombuje z analogicznym czarem ale to tyle.
slonkiem z kolei imo za duzo sie ryzykuje na misfire a -3 do ld to juz totalne liczenie na katapki...
Wbiłem 6 rydwanów w hordę orków. Nie było innego wyboru. Na front. Lepsze to niż dostać szarżę. Wytłukłem coś koło 25 orków, oddały mi i jeszcze im zostało na steadfasta.
Na flankę tego oddziału (50 orków w hordzie) to bym 6 rydwanów nie dostawił. Na tyły to bym się nie dostał. Na blokerów rydwany się nie nadają, na łapanie blokerów też nie.
W epoce hordowych kloców piechoty z przerzutami steadfasta na sztandarze armijnym coś mi się nie widzą rydwany jako dobry wybór.
Coś tam można wesprzeć hexem -1S&-1T czy augumentem +1A ale i tak liczy się tylko rzut na ilość impact hitów, PD są potrzebne na Casket.
W Lightcie nie ma dla nich czarów. W Death są dwa (1 i 3). Sens ma więc tylko Nehekhara bo jest Restless Dead. Do tego lasy i trudne tereny utrudniają nie-życie.
Jakieś rady dla tej jednostki?
Na flankę tego oddziału (50 orków w hordzie) to bym 6 rydwanów nie dostawił. Na tyły to bym się nie dostał. Na blokerów rydwany się nie nadają, na łapanie blokerów też nie.
W epoce hordowych kloców piechoty z przerzutami steadfasta na sztandarze armijnym coś mi się nie widzą rydwany jako dobry wybór.
Coś tam można wesprzeć hexem -1S&-1T czy augumentem +1A ale i tak liczy się tylko rzut na ilość impact hitów, PD są potrzebne na Casket.
W Lightcie nie ma dla nich czarów. W Death są dwa (1 i 3). Sens ma więc tylko Nehekhara bo jest Restless Dead. Do tego lasy i trudne tereny utrudniają nie-życie.
Jakieś rady dla tej jednostki?
Rydwany spokojnie przerzedzają przez hordy piechoty przeciwnika. Ostatnio wystawiam piątki rydwanów. Stawiam je naprzeciwko takiej piechoty przeciwnika i come get some.Xyxel pisze:W epoce hordowych kloców piechoty z przerzutami steadfasta na sztandarze armijnym coś mi się nie widzą rydwany jako dobry wybór.
Optymalnie mogą mieć 70 ataków i 5k6 impactów, kosiarka z martwicy mózgu przy nich wysiada.
Ja gram akurat inaczej. Po co ryzykować combat i puścić sobie casket? Słabo kulniesz i jest po grze bo ktoś ma otwartą drogę do bunkra.Xyxel pisze:Coś tam można wesprzeć hexem -1S&-1T czy augumentem +1A ale i tak liczy się tylko rzut na ilość impact hitów, PD są potrzebne na Casket.
WTF? Rydwany mają małą inicjatywę i są strasznie miękkie dlatego właśnie Light jest dla nich zajebisty. Speed i Birona niszczą światy, -1 to hit też jest spoko jeżeli masz pechowy rzut na wiatry i rzuciłeś 6 i 5.Xyxel pisze:W Lightcie nie ma dla nich czarów. W Death są dwa (1 i 3). Sens ma więc tylko Nehekhara bo jest Restless Dead. Do tego lasy i trudne tereny utrudniają nie-życie.
Dla mnie najlepszą kombinacją na rydwanach jest speed z trzech kości, birona z 3 kości i +1 atak z 2 kości. Oczywiście mówię tu o rzucie 3,3 +2 kości gdy przeciwnik nie ma scrolla.
Czasami nawet może nie zbić żadnego czaru. Cena takiego oddziału to 275 więc raczej tani.
Zresztą po co ta cała dyskusja o deathie? Nie ogarniam jak ktoś chce grać bez bunishmmentu i z zajebistą I 2/3.
Lasy takim wielkim problemem też nie są w szczególności jak ktoś wejdzie klockiem do tego lasuXyxel pisze:Sens ma więc tylko Nehekhara bo jest Restless Dead. Do tego lasy i trudne tereny utrudniają nie-życie.
Ja gram na lighcie i sporadycznie buffuje rydwany. Zgadzam się z tym, że raczej słabo dają radę z hordami przeciwnika. Żeby to fajnie działało, naprawdę trzeba dobrze buffnąć, a 5 w jednym unicie to dla mnie za dużo pkt. Gram od zawsze na trójkach, jako pomoc do ogarniania śmieci, szachowania czy wsparcia już walczących jednostek, ale ogólnie rzecz biorąc ich wielkim fanem nie jestem. Za to przekonałem się do knightów- wcześniej nie grałem, teraz gram i są naprawdę fajni, jak mam w rozpie gwardię, świniaka i ich, to jest czym walczyć.
A to, że light jest zajebistym lorem jest bezsprzeczne, nawet nie ma się co rozpisywać
A to, że light jest zajebistym lorem jest bezsprzeczne, nawet nie ma się co rozpisywać
Falubaz jak Ci przechodzą rydwany przez piechotę, skoro ta ma prawie zawsze steadfasta na charioty?
Jakieś małe oddziały poza zasięgiem sztandaru, generała itd. to tak. Optymalnie to jak wróg nie podispeluje.
Rzeczywiście w Lightcie znajdą się dwa czary i jeden ochronny. Popróbuję ich więc z Lightem jeszcze.
Jakieś małe oddziały poza zasięgiem sztandaru, generała itd. to tak. Optymalnie to jak wróg nie podispeluje.
Rzeczywiście w Lightcie znajdą się dwa czary i jeden ochronny. Popróbuję ich więc z Lightem jeszcze.
Ke?Xyxel pisze:Falubaz
Jeżeli o mniue ci chodziło to sprawa jest prosta.
Z hordy musi zostać max 14 modeli a tobie 3 rydwany.
Co do dispella, to nie jest to trudne mając prawie zawsze dwa razy więcej kości niż przeciwnik, tyana i 80+% na wyjście czaru.