Propozycje zmian w OK w następnym BP

Rozwój i dyskusje na temat rozwiązań przywracających grze balans.

Moderator: Barbarossa

ODPOWIEDZ
symek
Chuck Norris
Posty: 524

Re: Propozycje zmian w OK w następnym BP

Post autor: symek »

ale własnie o to chodzi żeby nie mieszać w statach i kosztach punktowych bo się za bardzo komplikuje


panika od 50% oddziału super pomysł
imiona nie liczą sie do magiczyny przedmiotów też moze być
rhinox dla tyranta/bruisera też ujdzie

mag generałem o to cały czas walczymy

Awatar użytkownika
dziekanotr
Wodzirej
Posty: 716
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: dziekanotr »

z tymi imionami spoko by bylo gdyby tyrant mogl brac dowolne imie +100pkt na przedmioty

a herosi imie do ilus tam pkt np.30 +50 pkt na przedmioty

czyli ogolnie 2 pule pkt jedna na przedmioty, druga na imiona tak jak w wochu oddzielne jest na gifty i przedmioty

symek
Chuck Norris
Posty: 524

Post autor: symek »

można wziąść tylko jedno imie więc powynno być tak że normalna pula na przedmioty + jedno dowolne imie

Awatar użytkownika
dziekanotr
Wodzirej
Posty: 716
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: dziekanotr »

bez przesady , uwazam ze lord zasluguje na "drozsze" imie niz jakis hero, masz racje, lord moglby wybierac jakiekolwiek imie bez ograniczen, a hero do 30?25 pkt?

Awatar użytkownika
JaceK
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3675
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JaceK »

Powtórzę tu (z drobnymi zmianami) moje PW do Shino, żeby podzielić się z innymi graczami, moimi sugestiami dotyczącymi potencjalnych zmian dla Ogrów.
Grałem tą armią turniejowo, przez ok. 4 lata.


Ogry mają kilka sporych problemów, które mocno utrudniają im walkę na poziomie. Niektóre nie są do naprawienia przez BP, ale napiszę o wszystkich. Nie będę pisał o problemach konkretnych jednostek, bo nie uważam, że warto babrać się w pojedynczych małych zmianach. Tu trzeba ruszyć kluczowy problem tej armii.

Ja dostrzegam następujące:
1) smoki i inne latające large targety - OK w praktyce nie ma żadnych metod na takie potworki. Grając przeciw smokowi (i podobnym) można co najwyżej wystawić się na krawędzi i czekać. Problem w tym, że wiele armii np. HE i DE mogą razem ze smokiem postawić spore strzelanie, więc taktyka defensywna w OK nie zadziała. To samo dotyczy Demonów (Flamery i spora magia).
Mimo posiadania tak skutecznych broni jak Tenderiser, złapanie smoka to jednak spory problem przy ruchu 12" (do 14").

2) mobilność - niby armia dość szybka, ale niemobilna. Po drugie (mimo, że różne, gdzieś podchodzi pod ten problem) ta armia nie działa z daleka. Grając defensywnie, mało lub nic nie robi. Więc trzeba lecieć do przodu. Jak lecisz do przodu, wystawiasz się na ostrzał, flankujące smoki itd. Z tym nie można wiele zrobić i robi się spory problem. Orki nie mają tego problemu tak bardzo, ze względu na park maszynowy i ofensywną magię oraz większą liczebność.

3) wrogie strzelanie (w tym maszyny) - to znów po trosze łączy się z powyższym. Ogry nie mają dobrych metod na walkę z dużym ostrzałem (typu Lizzie, DE, Dwarfy itd.). Same są lekko lub w ogóle nieopancerzone. Skutecznych "war machines hunterów" brak. Bo Gorgery (mimo, że fajne) mają jeden podstawowy problem - w turze wyjścia wystawiają się na mocno zmasowany ostrzał (magia i shooting). To często kończy się stratą tych jednostek bez żadnych korzyści. Teoretycznie możnaby postawić 2 Gorgery, ale jeżeli wyjdą w różnych turach, skończy się jw.
Nawet Dwarfy mają swoich Minerów, których można popchnąć.
Pomocą (w sensie obrony przed efektami strzelania) jest oczywiście magia (5) - ale o tym - patrz niżej.
Dodatkowo Gorgery nie mogą być wsparte magią - nie dość, że zasady nie pozwalają, to jeszcze zasięg boostów jest zdecydowanie zbyt mały, żeby w jakikolwiek sposób Gorgery ochronić (gdyby to było możliwe).

4) konkurencja w slotach Rare - znów związane z powyższymi. 2 Gorgery, uniemożliwiają wzięcie czegokolwiek więcej. Maneaterzy (najlepszy unit w OK), blokują skuteczne postawienie czegoś innego, itd. Należy pamiętać też o Rhinoxach, które też są w Rare.
Podsumowując - ważne oddziały dla wprowadzenia zmiany jakościowej w tej armii są w Rare i się w efekcie nawzajem wykluczają.

5) nieskuteczność magii boostującej - tą uwagą już na ostatnim warszawskim lokalu dzieliłem się z Shino. Razem z moją propozycją rozwiązania tego, czyli zmianą czarów boostujących na 'last one turn'. W ten sposób efekty magii byłyby realne. Ta zmiana byłaby jeszcze skuteczniejsza na małe punkty, gdzie często Ogry trafiają na Caddiego. A dla tego użycie swoich 3 PD na dispel boostu w swojej fazie, to jak pierdnąć. Nic w praktyce nie traci (bo i tak zwykle nie czaruje), a szansa na dispel ogromna.


Rozwiązania:
Odpowiedzią na punkt 1 jest... branie armat DoW. Nie oszukujmy się Hunter nie pomoże - jako generał się nie sprawdzi bo jest dosyć miękki i łatwo go stracić. Dodatkowo, z racji swoich zasad i potencjalnych sensownych przedmiotów dla niego (Greyback Pelt) biega raczej z dala od armii, więc albo będzie dawał LD i łatwo zginie, albo będzie się kitrał i nie da Ld. Zresztą jego harpoon nie jest specjalnie mocny (S5).
Niestety branie armat DoW kumuluje kolejny problem (4).

Stąd moja propozycja jakichś zmian w slotach Rare i/lub przesunięcia do Speciali.
Maneaterzy w Specialu i Gorger "2 za 1" to byłoby coś co wpuściłoby te oddziały do armii i otworzyło drogę kawalerii oraz armatom DoW.

Problen nr. 3 mogłaby rozwiązać zmiana w rodzaju "Gorgery mogą szarżować w turze, w której wychodzą". Taki Gorger by nie ginął, robił swoje i niszczył zagrożenie w postaci maszyn.
Jednocześnie (wychodząc z krawędzi i szarżując) nie byłby zagrożeniem dla wrogich bohaterów, których łatwo byłoby przed nim ukryć.
Jest jeszcze inna opcja (bardziej radykalna) - dać im wykopywanie (żeby było jakieś ryzyko ich straty). Byłoby to nawet zgodne z fluffem, bo żyją w jaskiniach, norach itp.
Zdaję sobie sprawę z rozmiaru tej zmiany, ale mimo to daję pod rozwagę.

Biorąc pod uwagę nowe przedmioty dla OG, część zmian można by wprowadzić w podobny sposób - wykorzystując BIG NAMES.
Dajmy Big Names wszystkim (również butcherom) i wyłączmy je z limitu przedmiotów (do przemyślenia czy powinny być w limicie czy nie - kwestia przemyślenia ew. kombosów - kluczowe jest jednak, żeby Big Names były szerzej dostępne, gdyż zbytnio wymuszałyby kompozycję herosów). W ten sposób OK nawet zapłacą za nie.
Każdy Big Name da jakiś tam boost dla armii, np:
Big Name 1 - przesunie Maneaterów do Special
Big Name 2 - da Gorgerom szarżę lub wykopywanie itd.

Gdyby Gorgery dostały szarżę w turze wyjścia, to kwestia przemyślenia, jak to połączyć z pozostałymi postulatami. Czy zostają w Rare, przechodzą do Special, czy też są "2 za 1".

Moim zdaniem armia z 2 szarżującymi w turze wyjścia Gorgerami, oddziałem Maneaterów, Rhinoxami czy armatką DoW byłaby absolutnie na poziomie.

Mam jednak poczucie, że w sumie 3-4 zmiany wystarczą, żeby zmienić obraz i siłę tej armii naprawdę znacząco.


Co do pozostałych sugestii innych osób...
Butcher generałem to tylko boost na małe punkty. Na duże nie ma większego sensu.
Inne zasady paniki dla Ogrów - wbrew pozorom Ogry nie mają aż tak kluczowych problemó z psychologią. Ja zawsze miałem w tej armii 2 antypsychologiczne przedmioty - Jade Lion i Ragbanner (szczególnie tego drugiego, o dziwo, nigdy nie widzę w innych rozpiskach).
Dzięki "Cause Fear" Ogry są też na strach odporne, a i na Terror po części.
Dodatkowo, zmiany w slotach, uwolniłyby Maneaterów. Więc w całości nie było tak źle. Dlatego te zmiany zostawiłbym w spokoju.

Uważam, że trochę za bardzo szukacie wzmocnień jednostek, nie odnosząc się przy tym do problemów całej armii. A te problemy to (jak już pisałem):
1) mała aktywność w pierwszych turach, która przy jednoczesnej podatności na wszelkiego rodzaju ostrzał i niewielką mobilność, skutkuje często śmiercią armii zanim dojdzie ona do combatu
2) smok (i podobne) są poważnym problemem
3) zbyt mała skuteczność magii - boosty działają zwykle tylko we własnej turze, a nie w turze wroga kiedy są najbardziej potrzebne.


Być może (oby) LS zaproponuje inne rozwiązania problemów. Dla mnie kluczowe jest określenie tych problemów, do dalszych przemyśleń.

JK.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami :)
Obrazek

symek
Chuck Norris
Posty: 524

Post autor: symek »

jednak bym zostawił boosty z magii jako ripy bo łatwiej rzucić raz na jeden oddział czar a w następnej na inny niż co ture boostować jeden oddział ciągle tym samym czarem

czasem zdażało mi się że grając 2 butcherami rzucałem 3-4 udane czary na ture przy dwóch magach wroga (lub przy jednym caddy) i co ture powtarzałem proces aż cała armia nie miałą na sobie jelit trola :twisted: i potem mogłem rzucać ofensywne a jak jakiś rip został zdispelowany to się go rzucało ponownie a tak to co rzucimu magami 3 czary boostujące i w nastepnej turze znów to samo na te oddziały zamiast zajać się innymi lub walić z pociska i paniki?? zdecydowanie wole je jako ripy niz na jedną ture

a jak się ju ż zabije magów wroga to wtedy zaczyna się jazda bo wszystko ma regenke i nie ma jak zdispelować :twisted:

Awatar użytkownika
dziekanotr
Wodzirej
Posty: 716
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: dziekanotr »

Jacek ma racje, te problemy ,ktore poruszyl sa najistotniejsze, jesli chodzi o panike w ograch nie jest wcale tak zle, nie powinnismy wyklocac sie o te 50%na panike aczkolwiek byloby milo;) jak osobiscie zamiast ragbannera wole miec warbanner/lub ten co na 2+ zmienia kierunek czaru.Irongaci i tak beda testowac panike na ld tyranta, ktory powinien byc w poblizu.Wracajac do tematu, gorgery lub maneaterzy w specjalu to idealne rozwiazanie, tak jak mowil Jacek, pozwalaloby to na dodanie do rozpisek rhinoxow lub armat dow.

Awatar użytkownika
Jose
Falubaz
Posty: 1423
Lokalizacja: Oko Terroru - Bydgoszcz
Kontakt:

Post autor: Jose »

moim zdaniem czary RiP u ogrów są ok ... zwłaszcza, żę butcher może rzucić więcej niż jeden RiP

o Gorgery szarżujące w 1 turze nie śmiałem prosić ;)

imiona nie liczące się do puli przedmiotów też ok :)

ale sądzę że możliwość brania butchera jako generała byłaby cool... wtedy można swobodnie jakiegoś bsb wystawiać i huntera na mniejsze pkt ...
www.for2players.pl

The truth is usually just an excuse for a lack of imagination.

Awatar użytkownika
Jankiel
Sol Invictus
Posty: 8228
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Jankiel »

Być może (oby) LS zaproponuje inne rozwiązania problemów. Dla mnie kluczowe jest określenie tych problemów, do dalszych przemyśleń
A jak byście widzieli połączenie slotów special i rare? Tzn. możecie wziąć dowolną kombinację speciali i rarów, pod warunkiem, że nie przekroczycie 6 slotów (5 na małe punkty)? Dużo by to dało? Z ewentualnym ograniczeniem do dwóch oddziałów DoW.

Chyba dosyć proste, a w sumie rozwiązałoby wszystkie problemy, które zostały poruszone.
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.

Awatar użytkownika
dziekanotr
Wodzirej
Posty: 716
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: dziekanotr »

dalo by i to bardzo wiele, moim zdaniem takie rozwiazanie jest jak najbardziej ok i znajdzie sie w koncu miejsce na rhinoxy

symek
Chuck Norris
Posty: 524

Post autor: symek »

ewentualnie można by zrobić kurs wymiany slot rare=2 sloty specjal taż na mniej niż 2k można zagrać na 3 rarach albo 6 specjalach albo dwóch rarach i dwóch specjalach

a czy jest szansa że ironskin tribal będzie oficjalny jako armi listy do wyboru dla ogrów?

Awatar użytkownika
FIFI (_!_)
Chuck Norris
Posty: 516
Lokalizacja: Wołów, Klub KARAK VAR!!!

Post autor: FIFI (_!_) »

ironskin tribe +te zmiany wymienione przez Jacka i innych daly by juz pole do popisu, jednak wprowadzil bym jeszcze pare zmian w jednostkach. Leadzi mimo ze dostali strzal co ture nadal nie robią szału przez to że muszą trafiać. Yeti brak sava i mala ilosc atakow sprawiaja ze są mało atrakcyjne. Mało wardów w armii bo tylko smieszny 5+ i to jeszcze z mozliwością stracenia rany na początku. Problem śmieciarki był już poruszany. W rhinoxach też powinno sie znieść że od 7' są impacty bo jak w ograch się zniosło to dlaczego na nich zostaly :mrgreen: to są takie problemy w jednostkach ktore zdecydowanie by ugrywalniły dane oddzialy ale te wymienie przez Jacka to by wyjasnily problemy calej armii

symek
Chuck Norris
Posty: 524

Post autor: symek »

a moze włączyć gnoblar horde do ogrów?? też by dało poje do manewrów, ich przedmioty są bardzo ciekawe a nie przegięte a jednostki tez mogą coś dać (np procarze 10 kosztuje 30 punktów czyli mniej niż jeden ogr a mają razem 10 strzałów na 18 cali (20 strzałów na bliskim) na BS 3 z siłą 3) niby nic takiego ale już jakimś wkurzającym factem sie zajmą i ogry nie musiały by zawracac sobie głowy takim śmieciem i ganiać za jazdą na 70 punktów

Awatar użytkownika
Dalmar
Falubaz
Posty: 1144
Lokalizacja: Warszawa Inkwizytor

Post autor: Dalmar »

Nie wiem dlaczego temat "BP- dokąd to zmierza? Pytanie do graczy i do twórcow" został zamkniety :? ale w całej rozciągłości popieram Morroka, Thuriona i inne osoby które są za tym żeby nie robić z polskiego WFB Pohamera na maxa. Zawszą były, są i będa armie słabsze i lepsze, a taka ingerencja zasad jak dodawanie przedmiotów jest przegięciem na maxa.

Awatar użytkownika
JaceK
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3675
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JaceK »

Jankiel pisze:A jak byście widzieli połączenie slotów special i rare?
Rzeczywiście bardzo proste i dosyć celne.
Moim zdaniem pozwala na wzięcie najbardziej potrzebnego zestawu: 2 Gorgery, 2 armaty, Maneaterzy i coś jeszcze.

Thumbs up!


Jestem natomiast zaskoczony reakcją dotyczącą magii:
symek pisze:jednak bym zostawił boosty z magii jako ripy bo łatwiej rzucić raz na jeden oddział czar a w następnej na inny niż co ture boostować jeden oddział ciągle tym samym czarem

czasem zdażało mi się że grając 2 butcherami rzucałem 3-4 udane czary na ture przy dwóch magach wroga (lub przy jednym caddy) i co ture powtarzałem proces aż cała armia nie miałą na sobie jelit trola :twisted: i potem mogłem rzucać ofensywne a jak jakiś rip został zdispelowany to się go rzucało ponownie a tak to co rzucimu magami 3 czary boostujące i w nastepnej turze znów to samo na te oddziały zamiast zajać się innymi lub walić z pociska i paniki?? zdecydowanie wole je jako ripy niz na jedną ture

a jak się ju ż zabije magów wroga to wtedy zaczyna się jazda bo wszystko ma regenke i nie ma jak zdispelować :twisted:
To jakaś mrzonka.
Najpewniejszą taktyką przeciw magii ogrowej jest... jej wpuszczanie i dispelowanie w swojej turze. Dispelujesz jedynie pociski, paniki i leczenie. Co prawda tracisz trochę swoją magię, ale w zamian Butcherzy sami się powoli zabijają, a wróg dispeluje tylko ważne boosty.
Po 2 zadanych ranach będziesz już tylko myślał o leczeniu Butcherów, a te Regenki i tak nie będą działać.
Ludzie czasem jeszcze popełniają błędy w bitwach przeciw Ogrom, bo są nieograni. Ale każdy co najmniej średni turniejowy gracz wie co z nimi robić i wykorzystuje to do bólu.
Nie wiem z kim ty grasz, że Ci boosty przetrzymują dłużej niż Twoją turę.

Mając czary "last one turn" masz przynajmniej pewność efektu, w swojej i wrogiej turze.
Masz ochronę przed magią I shootingiem na 100%.
Jose pisze:moim zdaniem czary RiP u ogrów są ok ... zwłaszcza, żę butcher może rzucić więcej niż jeden RiP
I też by mógł. Tu się nic nie zmienia.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami :)
Obrazek

Awatar użytkownika
Jose
Falubaz
Posty: 1423
Lokalizacja: Oko Terroru - Bydgoszcz
Kontakt:

Post autor: Jose »

JaceK pisze:
Jose pisze:moim zdaniem czary RiP u ogrów są ok ... zwłaszcza, żę butcher może rzucić więcej niż jeden RiP
I też by mógł. Tu się nic nie zmienia.
racja. a jak według Ciebie wyglądała by sprawa rzucania tego samego czaru przez innego butchera? w sensie już na 6+ jeśli już jeden takowy działa - tak jak jest teraz?
Leadzi mimo ze dostali strzal co ture nadal nie robią szału przez to że muszą trafiać
jakby trafiali automatycznie to by były chodzące 6 edycyjne helblastery... według mnie jest dobrze, że nie muszą się przeładowywać... chyba, że wprowadzić zasadę aiming - deklarujesz i trafiasz wszystko auto... ale w przyszłej turze się nie ruszasz :roll:

co do yeti to już mówiłem, że sejw by się im przydał...

generalnie chyba wszystkie problemy zostały poruszone... jestem ciekaw w jaki sposób LS się zajmie sprawą naszej armii...
www.for2players.pl

The truth is usually just an excuse for a lack of imagination.

Awatar użytkownika
JaceK
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3675
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JaceK »

Jose pisze:a jak według Ciebie wyglądała by sprawa rzucania tego samego czaru przez innego butchera? w sensie już na 6+ jeśli już jeden takowy działa - tak jak jest teraz?

Jasne, że tak samo.
Nic bym nie zmieniał, nie warto komplikować niepotrzebnie.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami :)
Obrazek

Awatar użytkownika
Jankiel
Sol Invictus
Posty: 8228
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Jankiel »

generalnie chyba wszystkie problemy zostały poruszone... jestem ciekaw w jaki sposób LS się zajmie sprawą naszej armii...
To lepiej odpisz, bo potem będzie, że się nie konsultujemy.
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.

Awatar użytkownika
Jose
Falubaz
Posty: 1423
Lokalizacja: Oko Terroru - Bydgoszcz
Kontakt:

Post autor: Jose »

que? nie rozumiem...
www.for2players.pl

The truth is usually just an excuse for a lack of imagination.

Awatar użytkownika
JaceK
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3675
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JaceK »

Jose pisze:que? nie rozumiem...
Co slotach myślisz i czy to (razem ze zmianą magii) załatwi temat.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami :)
Obrazek

ODPOWIEDZ