Propozycje zmian w OK w następnym BP
Moderator: Barbarossa
Re: Propozycje zmian w OK w następnym BP
ale własnie o to chodzi żeby nie mieszać w statach i kosztach punktowych bo się za bardzo komplikuje
panika od 50% oddziału super pomysł
imiona nie liczą sie do magiczyny przedmiotów też moze być
rhinox dla tyranta/bruisera też ujdzie
mag generałem o to cały czas walczymy
panika od 50% oddziału super pomysł
imiona nie liczą sie do magiczyny przedmiotów też moze być
rhinox dla tyranta/bruisera też ujdzie
mag generałem o to cały czas walczymy
- dziekanotr
- Wodzirej
- Posty: 716
- Lokalizacja: Warszawa
z tymi imionami spoko by bylo gdyby tyrant mogl brac dowolne imie +100pkt na przedmioty
a herosi imie do ilus tam pkt np.30 +50 pkt na przedmioty
czyli ogolnie 2 pule pkt jedna na przedmioty, druga na imiona tak jak w wochu oddzielne jest na gifty i przedmioty
a herosi imie do ilus tam pkt np.30 +50 pkt na przedmioty
czyli ogolnie 2 pule pkt jedna na przedmioty, druga na imiona tak jak w wochu oddzielne jest na gifty i przedmioty
- dziekanotr
- Wodzirej
- Posty: 716
- Lokalizacja: Warszawa
bez przesady , uwazam ze lord zasluguje na "drozsze" imie niz jakis hero, masz racje, lord moglby wybierac jakiekolwiek imie bez ograniczen, a hero do 30?25 pkt?
Powtórzę tu (z drobnymi zmianami) moje PW do Shino, żeby podzielić się z innymi graczami, moimi sugestiami dotyczącymi potencjalnych zmian dla Ogrów.
Grałem tą armią turniejowo, przez ok. 4 lata.
Ogry mają kilka sporych problemów, które mocno utrudniają im walkę na poziomie. Niektóre nie są do naprawienia przez BP, ale napiszę o wszystkich. Nie będę pisał o problemach konkretnych jednostek, bo nie uważam, że warto babrać się w pojedynczych małych zmianach. Tu trzeba ruszyć kluczowy problem tej armii.
Ja dostrzegam następujące:
1) smoki i inne latające large targety - OK w praktyce nie ma żadnych metod na takie potworki. Grając przeciw smokowi (i podobnym) można co najwyżej wystawić się na krawędzi i czekać. Problem w tym, że wiele armii np. HE i DE mogą razem ze smokiem postawić spore strzelanie, więc taktyka defensywna w OK nie zadziała. To samo dotyczy Demonów (Flamery i spora magia).
Mimo posiadania tak skutecznych broni jak Tenderiser, złapanie smoka to jednak spory problem przy ruchu 12" (do 14").
2) mobilność - niby armia dość szybka, ale niemobilna. Po drugie (mimo, że różne, gdzieś podchodzi pod ten problem) ta armia nie działa z daleka. Grając defensywnie, mało lub nic nie robi. Więc trzeba lecieć do przodu. Jak lecisz do przodu, wystawiasz się na ostrzał, flankujące smoki itd. Z tym nie można wiele zrobić i robi się spory problem. Orki nie mają tego problemu tak bardzo, ze względu na park maszynowy i ofensywną magię oraz większą liczebność.
3) wrogie strzelanie (w tym maszyny) - to znów po trosze łączy się z powyższym. Ogry nie mają dobrych metod na walkę z dużym ostrzałem (typu Lizzie, DE, Dwarfy itd.). Same są lekko lub w ogóle nieopancerzone. Skutecznych "war machines hunterów" brak. Bo Gorgery (mimo, że fajne) mają jeden podstawowy problem - w turze wyjścia wystawiają się na mocno zmasowany ostrzał (magia i shooting). To często kończy się stratą tych jednostek bez żadnych korzyści. Teoretycznie możnaby postawić 2 Gorgery, ale jeżeli wyjdą w różnych turach, skończy się jw.
Nawet Dwarfy mają swoich Minerów, których można popchnąć.
Pomocą (w sensie obrony przed efektami strzelania) jest oczywiście magia (5) - ale o tym - patrz niżej.
Dodatkowo Gorgery nie mogą być wsparte magią - nie dość, że zasady nie pozwalają, to jeszcze zasięg boostów jest zdecydowanie zbyt mały, żeby w jakikolwiek sposób Gorgery ochronić (gdyby to było możliwe).
4) konkurencja w slotach Rare - znów związane z powyższymi. 2 Gorgery, uniemożliwiają wzięcie czegokolwiek więcej. Maneaterzy (najlepszy unit w OK), blokują skuteczne postawienie czegoś innego, itd. Należy pamiętać też o Rhinoxach, które też są w Rare.
Podsumowując - ważne oddziały dla wprowadzenia zmiany jakościowej w tej armii są w Rare i się w efekcie nawzajem wykluczają.
5) nieskuteczność magii boostującej - tą uwagą już na ostatnim warszawskim lokalu dzieliłem się z Shino. Razem z moją propozycją rozwiązania tego, czyli zmianą czarów boostujących na 'last one turn'. W ten sposób efekty magii byłyby realne. Ta zmiana byłaby jeszcze skuteczniejsza na małe punkty, gdzie często Ogry trafiają na Caddiego. A dla tego użycie swoich 3 PD na dispel boostu w swojej fazie, to jak pierdnąć. Nic w praktyce nie traci (bo i tak zwykle nie czaruje), a szansa na dispel ogromna.
Rozwiązania:
Odpowiedzią na punkt 1 jest... branie armat DoW. Nie oszukujmy się Hunter nie pomoże - jako generał się nie sprawdzi bo jest dosyć miękki i łatwo go stracić. Dodatkowo, z racji swoich zasad i potencjalnych sensownych przedmiotów dla niego (Greyback Pelt) biega raczej z dala od armii, więc albo będzie dawał LD i łatwo zginie, albo będzie się kitrał i nie da Ld. Zresztą jego harpoon nie jest specjalnie mocny (S5).
Niestety branie armat DoW kumuluje kolejny problem (4).
Stąd moja propozycja jakichś zmian w slotach Rare i/lub przesunięcia do Speciali.
Maneaterzy w Specialu i Gorger "2 za 1" to byłoby coś co wpuściłoby te oddziały do armii i otworzyło drogę kawalerii oraz armatom DoW.
Problen nr. 3 mogłaby rozwiązać zmiana w rodzaju "Gorgery mogą szarżować w turze, w której wychodzą". Taki Gorger by nie ginął, robił swoje i niszczył zagrożenie w postaci maszyn.
Jednocześnie (wychodząc z krawędzi i szarżując) nie byłby zagrożeniem dla wrogich bohaterów, których łatwo byłoby przed nim ukryć.
Jest jeszcze inna opcja (bardziej radykalna) - dać im wykopywanie (żeby było jakieś ryzyko ich straty). Byłoby to nawet zgodne z fluffem, bo żyją w jaskiniach, norach itp.
Zdaję sobie sprawę z rozmiaru tej zmiany, ale mimo to daję pod rozwagę.
Biorąc pod uwagę nowe przedmioty dla OG, część zmian można by wprowadzić w podobny sposób - wykorzystując BIG NAMES.
Dajmy Big Names wszystkim (również butcherom) i wyłączmy je z limitu przedmiotów (do przemyślenia czy powinny być w limicie czy nie - kwestia przemyślenia ew. kombosów - kluczowe jest jednak, żeby Big Names były szerzej dostępne, gdyż zbytnio wymuszałyby kompozycję herosów). W ten sposób OK nawet zapłacą za nie.
Każdy Big Name da jakiś tam boost dla armii, np:
Big Name 1 - przesunie Maneaterów do Special
Big Name 2 - da Gorgerom szarżę lub wykopywanie itd.
Gdyby Gorgery dostały szarżę w turze wyjścia, to kwestia przemyślenia, jak to połączyć z pozostałymi postulatami. Czy zostają w Rare, przechodzą do Special, czy też są "2 za 1".
Moim zdaniem armia z 2 szarżującymi w turze wyjścia Gorgerami, oddziałem Maneaterów, Rhinoxami czy armatką DoW byłaby absolutnie na poziomie.
Mam jednak poczucie, że w sumie 3-4 zmiany wystarczą, żeby zmienić obraz i siłę tej armii naprawdę znacząco.
Co do pozostałych sugestii innych osób...
Butcher generałem to tylko boost na małe punkty. Na duże nie ma większego sensu.
Inne zasady paniki dla Ogrów - wbrew pozorom Ogry nie mają aż tak kluczowych problemó z psychologią. Ja zawsze miałem w tej armii 2 antypsychologiczne przedmioty - Jade Lion i Ragbanner (szczególnie tego drugiego, o dziwo, nigdy nie widzę w innych rozpiskach).
Dzięki "Cause Fear" Ogry są też na strach odporne, a i na Terror po części.
Dodatkowo, zmiany w slotach, uwolniłyby Maneaterów. Więc w całości nie było tak źle. Dlatego te zmiany zostawiłbym w spokoju.
Uważam, że trochę za bardzo szukacie wzmocnień jednostek, nie odnosząc się przy tym do problemów całej armii. A te problemy to (jak już pisałem):
1) mała aktywność w pierwszych turach, która przy jednoczesnej podatności na wszelkiego rodzaju ostrzał i niewielką mobilność, skutkuje często śmiercią armii zanim dojdzie ona do combatu
2) smok (i podobne) są poważnym problemem
3) zbyt mała skuteczność magii - boosty działają zwykle tylko we własnej turze, a nie w turze wroga kiedy są najbardziej potrzebne.
Być może (oby) LS zaproponuje inne rozwiązania problemów. Dla mnie kluczowe jest określenie tych problemów, do dalszych przemyśleń.
JK.
Grałem tą armią turniejowo, przez ok. 4 lata.
Ogry mają kilka sporych problemów, które mocno utrudniają im walkę na poziomie. Niektóre nie są do naprawienia przez BP, ale napiszę o wszystkich. Nie będę pisał o problemach konkretnych jednostek, bo nie uważam, że warto babrać się w pojedynczych małych zmianach. Tu trzeba ruszyć kluczowy problem tej armii.
Ja dostrzegam następujące:
1) smoki i inne latające large targety - OK w praktyce nie ma żadnych metod na takie potworki. Grając przeciw smokowi (i podobnym) można co najwyżej wystawić się na krawędzi i czekać. Problem w tym, że wiele armii np. HE i DE mogą razem ze smokiem postawić spore strzelanie, więc taktyka defensywna w OK nie zadziała. To samo dotyczy Demonów (Flamery i spora magia).
Mimo posiadania tak skutecznych broni jak Tenderiser, złapanie smoka to jednak spory problem przy ruchu 12" (do 14").
2) mobilność - niby armia dość szybka, ale niemobilna. Po drugie (mimo, że różne, gdzieś podchodzi pod ten problem) ta armia nie działa z daleka. Grając defensywnie, mało lub nic nie robi. Więc trzeba lecieć do przodu. Jak lecisz do przodu, wystawiasz się na ostrzał, flankujące smoki itd. Z tym nie można wiele zrobić i robi się spory problem. Orki nie mają tego problemu tak bardzo, ze względu na park maszynowy i ofensywną magię oraz większą liczebność.
3) wrogie strzelanie (w tym maszyny) - to znów po trosze łączy się z powyższym. Ogry nie mają dobrych metod na walkę z dużym ostrzałem (typu Lizzie, DE, Dwarfy itd.). Same są lekko lub w ogóle nieopancerzone. Skutecznych "war machines hunterów" brak. Bo Gorgery (mimo, że fajne) mają jeden podstawowy problem - w turze wyjścia wystawiają się na mocno zmasowany ostrzał (magia i shooting). To często kończy się stratą tych jednostek bez żadnych korzyści. Teoretycznie możnaby postawić 2 Gorgery, ale jeżeli wyjdą w różnych turach, skończy się jw.
Nawet Dwarfy mają swoich Minerów, których można popchnąć.
Pomocą (w sensie obrony przed efektami strzelania) jest oczywiście magia (5) - ale o tym - patrz niżej.
Dodatkowo Gorgery nie mogą być wsparte magią - nie dość, że zasady nie pozwalają, to jeszcze zasięg boostów jest zdecydowanie zbyt mały, żeby w jakikolwiek sposób Gorgery ochronić (gdyby to było możliwe).
4) konkurencja w slotach Rare - znów związane z powyższymi. 2 Gorgery, uniemożliwiają wzięcie czegokolwiek więcej. Maneaterzy (najlepszy unit w OK), blokują skuteczne postawienie czegoś innego, itd. Należy pamiętać też o Rhinoxach, które też są w Rare.
Podsumowując - ważne oddziały dla wprowadzenia zmiany jakościowej w tej armii są w Rare i się w efekcie nawzajem wykluczają.
5) nieskuteczność magii boostującej - tą uwagą już na ostatnim warszawskim lokalu dzieliłem się z Shino. Razem z moją propozycją rozwiązania tego, czyli zmianą czarów boostujących na 'last one turn'. W ten sposób efekty magii byłyby realne. Ta zmiana byłaby jeszcze skuteczniejsza na małe punkty, gdzie często Ogry trafiają na Caddiego. A dla tego użycie swoich 3 PD na dispel boostu w swojej fazie, to jak pierdnąć. Nic w praktyce nie traci (bo i tak zwykle nie czaruje), a szansa na dispel ogromna.
Rozwiązania:
Odpowiedzią na punkt 1 jest... branie armat DoW. Nie oszukujmy się Hunter nie pomoże - jako generał się nie sprawdzi bo jest dosyć miękki i łatwo go stracić. Dodatkowo, z racji swoich zasad i potencjalnych sensownych przedmiotów dla niego (Greyback Pelt) biega raczej z dala od armii, więc albo będzie dawał LD i łatwo zginie, albo będzie się kitrał i nie da Ld. Zresztą jego harpoon nie jest specjalnie mocny (S5).
Niestety branie armat DoW kumuluje kolejny problem (4).
Stąd moja propozycja jakichś zmian w slotach Rare i/lub przesunięcia do Speciali.
Maneaterzy w Specialu i Gorger "2 za 1" to byłoby coś co wpuściłoby te oddziały do armii i otworzyło drogę kawalerii oraz armatom DoW.
Problen nr. 3 mogłaby rozwiązać zmiana w rodzaju "Gorgery mogą szarżować w turze, w której wychodzą". Taki Gorger by nie ginął, robił swoje i niszczył zagrożenie w postaci maszyn.
Jednocześnie (wychodząc z krawędzi i szarżując) nie byłby zagrożeniem dla wrogich bohaterów, których łatwo byłoby przed nim ukryć.
Jest jeszcze inna opcja (bardziej radykalna) - dać im wykopywanie (żeby było jakieś ryzyko ich straty). Byłoby to nawet zgodne z fluffem, bo żyją w jaskiniach, norach itp.
Zdaję sobie sprawę z rozmiaru tej zmiany, ale mimo to daję pod rozwagę.
Biorąc pod uwagę nowe przedmioty dla OG, część zmian można by wprowadzić w podobny sposób - wykorzystując BIG NAMES.
Dajmy Big Names wszystkim (również butcherom) i wyłączmy je z limitu przedmiotów (do przemyślenia czy powinny być w limicie czy nie - kwestia przemyślenia ew. kombosów - kluczowe jest jednak, żeby Big Names były szerzej dostępne, gdyż zbytnio wymuszałyby kompozycję herosów). W ten sposób OK nawet zapłacą za nie.
Każdy Big Name da jakiś tam boost dla armii, np:
Big Name 1 - przesunie Maneaterów do Special
Big Name 2 - da Gorgerom szarżę lub wykopywanie itd.
Gdyby Gorgery dostały szarżę w turze wyjścia, to kwestia przemyślenia, jak to połączyć z pozostałymi postulatami. Czy zostają w Rare, przechodzą do Special, czy też są "2 za 1".
Moim zdaniem armia z 2 szarżującymi w turze wyjścia Gorgerami, oddziałem Maneaterów, Rhinoxami czy armatką DoW byłaby absolutnie na poziomie.
Mam jednak poczucie, że w sumie 3-4 zmiany wystarczą, żeby zmienić obraz i siłę tej armii naprawdę znacząco.
Co do pozostałych sugestii innych osób...
Butcher generałem to tylko boost na małe punkty. Na duże nie ma większego sensu.
Inne zasady paniki dla Ogrów - wbrew pozorom Ogry nie mają aż tak kluczowych problemó z psychologią. Ja zawsze miałem w tej armii 2 antypsychologiczne przedmioty - Jade Lion i Ragbanner (szczególnie tego drugiego, o dziwo, nigdy nie widzę w innych rozpiskach).
Dzięki "Cause Fear" Ogry są też na strach odporne, a i na Terror po części.
Dodatkowo, zmiany w slotach, uwolniłyby Maneaterów. Więc w całości nie było tak źle. Dlatego te zmiany zostawiłbym w spokoju.
Uważam, że trochę za bardzo szukacie wzmocnień jednostek, nie odnosząc się przy tym do problemów całej armii. A te problemy to (jak już pisałem):
1) mała aktywność w pierwszych turach, która przy jednoczesnej podatności na wszelkiego rodzaju ostrzał i niewielką mobilność, skutkuje często śmiercią armii zanim dojdzie ona do combatu
2) smok (i podobne) są poważnym problemem
3) zbyt mała skuteczność magii - boosty działają zwykle tylko we własnej turze, a nie w turze wroga kiedy są najbardziej potrzebne.
Być może (oby) LS zaproponuje inne rozwiązania problemów. Dla mnie kluczowe jest określenie tych problemów, do dalszych przemyśleń.
JK.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami
jednak bym zostawił boosty z magii jako ripy bo łatwiej rzucić raz na jeden oddział czar a w następnej na inny niż co ture boostować jeden oddział ciągle tym samym czarem
czasem zdażało mi się że grając 2 butcherami rzucałem 3-4 udane czary na ture przy dwóch magach wroga (lub przy jednym caddy) i co ture powtarzałem proces aż cała armia nie miałą na sobie jelit trola i potem mogłem rzucać ofensywne a jak jakiś rip został zdispelowany to się go rzucało ponownie a tak to co rzucimu magami 3 czary boostujące i w nastepnej turze znów to samo na te oddziały zamiast zajać się innymi lub walić z pociska i paniki?? zdecydowanie wole je jako ripy niz na jedną ture
a jak się ju ż zabije magów wroga to wtedy zaczyna się jazda bo wszystko ma regenke i nie ma jak zdispelować
czasem zdażało mi się że grając 2 butcherami rzucałem 3-4 udane czary na ture przy dwóch magach wroga (lub przy jednym caddy) i co ture powtarzałem proces aż cała armia nie miałą na sobie jelit trola i potem mogłem rzucać ofensywne a jak jakiś rip został zdispelowany to się go rzucało ponownie a tak to co rzucimu magami 3 czary boostujące i w nastepnej turze znów to samo na te oddziały zamiast zajać się innymi lub walić z pociska i paniki?? zdecydowanie wole je jako ripy niz na jedną ture
a jak się ju ż zabije magów wroga to wtedy zaczyna się jazda bo wszystko ma regenke i nie ma jak zdispelować
- dziekanotr
- Wodzirej
- Posty: 716
- Lokalizacja: Warszawa
Jacek ma racje, te problemy ,ktore poruszyl sa najistotniejsze, jesli chodzi o panike w ograch nie jest wcale tak zle, nie powinnismy wyklocac sie o te 50%na panike aczkolwiek byloby milo;) jak osobiscie zamiast ragbannera wole miec warbanner/lub ten co na 2+ zmienia kierunek czaru.Irongaci i tak beda testowac panike na ld tyranta, ktory powinien byc w poblizu.Wracajac do tematu, gorgery lub maneaterzy w specjalu to idealne rozwiazanie, tak jak mowil Jacek, pozwalaloby to na dodanie do rozpisek rhinoxow lub armat dow.
moim zdaniem czary RiP u ogrów są ok ... zwłaszcza, żę butcher może rzucić więcej niż jeden RiP
o Gorgery szarżujące w 1 turze nie śmiałem prosić
imiona nie liczące się do puli przedmiotów też ok
ale sądzę że możliwość brania butchera jako generała byłaby cool... wtedy można swobodnie jakiegoś bsb wystawiać i huntera na mniejsze pkt ...
o Gorgery szarżujące w 1 turze nie śmiałem prosić
imiona nie liczące się do puli przedmiotów też ok
ale sądzę że możliwość brania butchera jako generała byłaby cool... wtedy można swobodnie jakiegoś bsb wystawiać i huntera na mniejsze pkt ...
A jak byście widzieli połączenie slotów special i rare? Tzn. możecie wziąć dowolną kombinację speciali i rarów, pod warunkiem, że nie przekroczycie 6 slotów (5 na małe punkty)? Dużo by to dało? Z ewentualnym ograniczeniem do dwóch oddziałów DoW.Być może (oby) LS zaproponuje inne rozwiązania problemów. Dla mnie kluczowe jest określenie tych problemów, do dalszych przemyśleń
Chyba dosyć proste, a w sumie rozwiązałoby wszystkie problemy, które zostały poruszone.
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.
- dziekanotr
- Wodzirej
- Posty: 716
- Lokalizacja: Warszawa
dalo by i to bardzo wiele, moim zdaniem takie rozwiazanie jest jak najbardziej ok i znajdzie sie w koncu miejsce na rhinoxy
- FIFI (_!_)
- Chuck Norris
- Posty: 516
- Lokalizacja: Wołów, Klub KARAK VAR!!!
ironskin tribe +te zmiany wymienione przez Jacka i innych daly by juz pole do popisu, jednak wprowadzil bym jeszcze pare zmian w jednostkach. Leadzi mimo ze dostali strzal co ture nadal nie robią szału przez to że muszą trafiać. Yeti brak sava i mala ilosc atakow sprawiaja ze są mało atrakcyjne. Mało wardów w armii bo tylko smieszny 5+ i to jeszcze z mozliwością stracenia rany na początku. Problem śmieciarki był już poruszany. W rhinoxach też powinno sie znieść że od 7' są impacty bo jak w ograch się zniosło to dlaczego na nich zostaly to są takie problemy w jednostkach ktore zdecydowanie by ugrywalniły dane oddzialy ale te wymienie przez Jacka to by wyjasnily problemy calej armii
a moze włączyć gnoblar horde do ogrów?? też by dało poje do manewrów, ich przedmioty są bardzo ciekawe a nie przegięte a jednostki tez mogą coś dać (np procarze 10 kosztuje 30 punktów czyli mniej niż jeden ogr a mają razem 10 strzałów na 18 cali (20 strzałów na bliskim) na BS 3 z siłą 3) niby nic takiego ale już jakimś wkurzającym factem sie zajmą i ogry nie musiały by zawracac sobie głowy takim śmieciem i ganiać za jazdą na 70 punktów
Nie wiem dlaczego temat "BP- dokąd to zmierza? Pytanie do graczy i do twórcow" został zamkniety ale w całej rozciągłości popieram Morroka, Thuriona i inne osoby które są za tym żeby nie robić z polskiego WFB Pohamera na maxa. Zawszą były, są i będa armie słabsze i lepsze, a taka ingerencja zasad jak dodawanie przedmiotów jest przegięciem na maxa.
Rzeczywiście bardzo proste i dosyć celne.Jankiel pisze:A jak byście widzieli połączenie slotów special i rare?
Moim zdaniem pozwala na wzięcie najbardziej potrzebnego zestawu: 2 Gorgery, 2 armaty, Maneaterzy i coś jeszcze.
Thumbs up!
Jestem natomiast zaskoczony reakcją dotyczącą magii:
To jakaś mrzonka.symek pisze:jednak bym zostawił boosty z magii jako ripy bo łatwiej rzucić raz na jeden oddział czar a w następnej na inny niż co ture boostować jeden oddział ciągle tym samym czarem
czasem zdażało mi się że grając 2 butcherami rzucałem 3-4 udane czary na ture przy dwóch magach wroga (lub przy jednym caddy) i co ture powtarzałem proces aż cała armia nie miałą na sobie jelit trola i potem mogłem rzucać ofensywne a jak jakiś rip został zdispelowany to się go rzucało ponownie a tak to co rzucimu magami 3 czary boostujące i w nastepnej turze znów to samo na te oddziały zamiast zajać się innymi lub walić z pociska i paniki?? zdecydowanie wole je jako ripy niz na jedną ture
a jak się ju ż zabije magów wroga to wtedy zaczyna się jazda bo wszystko ma regenke i nie ma jak zdispelować
Najpewniejszą taktyką przeciw magii ogrowej jest... jej wpuszczanie i dispelowanie w swojej turze. Dispelujesz jedynie pociski, paniki i leczenie. Co prawda tracisz trochę swoją magię, ale w zamian Butcherzy sami się powoli zabijają, a wróg dispeluje tylko ważne boosty.
Po 2 zadanych ranach będziesz już tylko myślał o leczeniu Butcherów, a te Regenki i tak nie będą działać.
Ludzie czasem jeszcze popełniają błędy w bitwach przeciw Ogrom, bo są nieograni. Ale każdy co najmniej średni turniejowy gracz wie co z nimi robić i wykorzystuje to do bólu.
Nie wiem z kim ty grasz, że Ci boosty przetrzymują dłużej niż Twoją turę.
Mając czary "last one turn" masz przynajmniej pewność efektu, w swojej i wrogiej turze.
Masz ochronę przed magią I shootingiem na 100%.
I też by mógł. Tu się nic nie zmienia.Jose pisze:moim zdaniem czary RiP u ogrów są ok ... zwłaszcza, żę butcher może rzucić więcej niż jeden RiP
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami
racja. a jak według Ciebie wyglądała by sprawa rzucania tego samego czaru przez innego butchera? w sensie już na 6+ jeśli już jeden takowy działa - tak jak jest teraz?JaceK pisze:I też by mógł. Tu się nic nie zmienia.Jose pisze:moim zdaniem czary RiP u ogrów są ok ... zwłaszcza, żę butcher może rzucić więcej niż jeden RiP
jakby trafiali automatycznie to by były chodzące 6 edycyjne helblastery... według mnie jest dobrze, że nie muszą się przeładowywać... chyba, że wprowadzić zasadę aiming - deklarujesz i trafiasz wszystko auto... ale w przyszłej turze się nie ruszaszLeadzi mimo ze dostali strzal co ture nadal nie robią szału przez to że muszą trafiać
co do yeti to już mówiłem, że sejw by się im przydał...
generalnie chyba wszystkie problemy zostały poruszone... jestem ciekaw w jaki sposób LS się zajmie sprawą naszej armii...
Jose pisze:a jak według Ciebie wyglądała by sprawa rzucania tego samego czaru przez innego butchera? w sensie już na 6+ jeśli już jeden takowy działa - tak jak jest teraz?
Jasne, że tak samo.
Nic bym nie zmieniał, nie warto komplikować niepotrzebnie.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami
To lepiej odpisz, bo potem będzie, że się nie konsultujemy.generalnie chyba wszystkie problemy zostały poruszone... jestem ciekaw w jaki sposób LS się zajmie sprawą naszej armii...
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.
que? nie rozumiem...