[Warheim] Raport bitewny Krasnoludy vs Zwierzoludzie

Niekulawy język oraz zdjęcia mile widziane!

Moderator: RedScorpion

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Re: [Warheim] Raport bitewny Krasnoludy vs Zwierzoludzie

Post autor: Dulix »

A oto narazie ostatni raport. Życzę miłej lektury i dobrej zabawy.


Krasnoludy


Po ostatnim spotkaniu ze zwierzoludźmi, Baragor zwerbował do drużyny kolejnego strzelca dokupując dla niego niezbędny ekwipunek zaś resztę wydał na konstrukcje kuszy Urgrima.

Obrazek

BOHATEROWIE:
________________________________________
TAN: Baragor Storbjorn

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1   9
Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Urodzony wojownik, Silny Cios.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Dowódca, Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Średni pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

MISTRZ INŻYNIER: Urgrim Madsson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1* 1   9
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Pewny strzał.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Błogosławieństwo przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, kusza); pancerz (Średni pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

DŁUGOBRODY: Drong Jebudsson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1* 1   9
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Silny cios, Urodzony wojownik.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Męstwo przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot dwuręczny, Młot Bojowy); pancerz (Średni pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 4+/3+

ROZŁUPYWACZ ŻELAZA: Bjork Skurvensson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1* 1   9
Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności: Urodzony wojownik.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Pancerz przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/2+


STRONNICY:

________________________________________

STRZELEC: Kragg Morndin & Garil Imraksson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  2   9
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot bojowy, Kusza); pancerz (Lekki pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/4+

________________________________________

Prestiż drużyny: 116
Punkty Kampanii: 9
Skarbiec: -


SLAANGORY


Schwinschtiger po ostatniej potyczce wstąpił w poczet bohaterów a za zdobyte łupy banda zwerbowała harpię i zakupiła dwie tarcze dla bestigorów.

Obrazek
Obrazek


BOHATEROWIE:

________________________________________

SZAMAN ZWIERZOLUDZI: Ugruk

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  3  4  1  4  1   7
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Piekielny Wrzask.
Zasady specjalne: Zasadzka, Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur Rykowca); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

BESTIGOR: Jedno Brwi

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  4  1  2* 1   7
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Urodzony wojownik.
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); pancerz (Średni pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

BESTIGOR: Kozojed

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  5  1  2* 1   7
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); pancerz (Średni pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

CENTIGOR: Triceragor

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
8  4  3  4  4  1  2 2(3) 7
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Alkoholizm, Centaur, Tratowanie.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 4+/3+

GOR: Schwinschtiger

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  3  4  1  3  1   6
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: Unik
Zasady specjalne: Berserk, Zasadzka
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór bojowy); pancerz (Lekki pancerz).
Ochrona Pancerza: 6+


STRONNICY:

________________________________________

GOR: Gilganesh

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  4  1  3  1   6
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Berserk, Zasadzka
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór bojowy); pancerz ( - ).
Ochrona Pancerza: -

WILCZARZ CHAOSU:

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  4  0  4  3  1  3  1   5
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka, Sfora, Zwierzę.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz ( - ).
Ochrona Pancerza: -

HARPIA:

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  3  1  4  2   6
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Głód krwi, Lot, Przeznaczony na straty, Zwierzę.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz ( - ).
Ochrona Pancerza: -
________________________________________

Prestiż drużyny: 103
Punkty Kampanii: 9
Skarbiec: -


PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:



Losowanie scenariusza:

Dulix: Tym razem Adam wyrzucił dwie jedynki przy losowaniu więc mógł wybrać scenariusz:
44 STARCIE

Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną śmierć pełną bólu i samotności…
Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!

Teren:

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktory z nich rozpocznie rozmieszczanie elementow terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, poki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:

Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:

Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:

Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Teren:

Opuszczony fort dzień drogi od Nagenhoffu stał się miejscem kolejnego spotkania obydwu band.

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek

Pogoda:

Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.
Drużyny:

Zwierzoludzie: Po splądrowaniu wioski Zwierzoludzie ruszyli tropem krasnoludów w kierunku rzeki. Ta strona daje lepsze możliwości ustawienia dla całej bandy, która szybko będzie mogła dopaść mostu i przedostać się do znienawidzonego przeciwnika na druga stronę rzeki.

Obrazek
Obrazek

Krasnoludy: Widząc rozstawienie Zwierzolidzi odetchnąłem z ulgą, liczyłem bowiem, że dane mi będzie wystawić się w zamku. Zdecydowana przewaga liczebna bestii zmusiła mnie do ukrycia się za murami i do walki na małej przestrzeni nie dając przeciwnikowi możliwości użycia wszystkich sił jednocześnie.

Obrazek
Obrazek

Zadania specjalne tym razem pół na pół. Zdecydowanie nastawiłem się na użycie broni dystansowej co nie pozwoli wykonać zadania pierwszego. Za to nie zamierzam uciekać co powinno pomóc w zrealizowaniu drugiego zadania. Ostatnie zadanie 50% szans powodzenia, bo albo się uda albo nie.

Obrazek

Zadania Zwierzoludzi:

Pierwsze dwa zadania nie do zrealizowania, bo dużych celów przeciwnik nie posiada a Ugruk nie zwykł siedzieć cicho w czasie potyczki. Ostatnie zadanie również może być trudne do zrealizowania po ucieczce krasnoludów do zamku.

Obrazek

Kolejne dwa zadania i tylko pierwsze możliwe do zrealizowania, chociaż przy odrobinie szczęścia i szybkim biegu może uda się zakończyć potyczkę w 6 turze.

Obrazek


Rozpoczęcie potyczki:

Noc minęła spokojnie. Garil przeciągnął się mocno i przecierając oczy starł resztki snu z powiek. Rzucił okiem na kuszę, nad którą od kilku dni pracował inżynier. W końcu była skończona a młody strzelec w głębi serca zazdrościł umiejętności Urgrimowi, które pozwoliły stworzyć wspaniałą broń. Wstał i wyszedł na mur by odetchnąć czystym porannym powietrzem.
- witaj Kragg, piękny poranek co? – zwrócił się do krasnoluda wpatrującego się zabudowania wioski za rzeką.
- Cicho, słyszysz? Ktoś jest w wiosce – odpowiedział strzelec podnosząc kuszę.
Między budynkami pojawiły się znane już sylwetki Zwierzoludzi, nieomylnie idąc tropem w kierunku rzeki. Garil podbiegł do wieży by zaalarmować drużynę a już po chwili na murze pojawili się Baragor z Urgrimem.
- nareszcie wypróbuję moje nowe cacko – Urgrim z zadowoleniem zatarł ręce wpatrując się w nadciągających przeciwników.
RUNDA 1:

Tura Zwierzoludzi: Triceragor ze wzgórza pierwszy wypatrzył krępe sylwetki krasnoludów na murze zamkowym i z rykiem rzucił się w kierunku mostu wskazują włócznią kierunek ataku. Harpia odleciała w kierunku ruin świątyni z sobie tylko znanego powodu.

Obrazek
Obrazek

Tura Krasnoludów: Wszyscy strzelcy zajęli dogodne pozycje na murze tuż nad bramą. Kragg strzelił w pędzącego centigora lecz bełt chybił celu wbijając się deski mostu.

Obrazek

RUNDA 2:

Tura Zwierzoludzi: Triceragor pędząc po moście opanował chęć wskoczenia do rzeki (test głupoty zdany), z piana na pysku i głupkowatym chichotem pomknął kryjąc się za drzewami przed krasnoludzkimi bełtami. Tuż obok przemknął jeden z wilczarzy głośnym wyciem oznajmiając przeciwnikom swoje przybycie. Harpia po spędzeniu krótkiej chwili w nadrzecznych chaszczach, przefrunęła rzekę i skryła się w cieniu muru czekając na rozwój sytuacji.

Obrazek
Obrazek

Tura Krasnoludów: Garil nie czekając na komendę ułamek sekundy przed Urgrimem i Kraggiem wystrzelił z kuszy powalając wilczarza na ziemię. Nagły upadek czworonoga sprawił, że dwa bełty zamiast utkwić w jego grzbiecie wbiły się tuż przed jego pyskiem.
- Na komendę… – syknął z wściekłością inżynier ładując ponownie kuszę.

Obrazek
Obrazek

RUNDA 3:

Tura Zwierzoludzi: Triceragor ponownie oparł się pokusie, by zabrudzić nieco krystalicznie czystą wodę wartko przepływającą pod mostem i bez zwłoki rzucił się w kierunku zrujnowanej bramy. Ugruk w biegu chcąc rzucić zaklęcie w pośpiechu coś poplątał i zamiast spodziewanego Piekielnego Wrzasku tuż przed jego pyskiem pojawiła się potężna szponiasta łapa, która chwyciła go za gardło. Szaman padł na ziemię walcząc z potężną siłą wciągającą go do otchłani lecz czuł, że słabnie. Wówczas Gilganesh podglądający nieraz Ugrukowe rytuały ryknął – Ugraghh gurrwagg draawrr – na odpędzenie demona, co w języku cywilizowanych ludów mogło znaczyć „puść go skur…nu”. O dziwo łapa dusząca Szamana rozmyła się tak szybko jak się pojawiła lecz dla niego było już za późno.
Przekleństwo Tzeentcha:
Jeśli podczas rzucania zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1, to nie jest dobrze. Należy zauważyć, że Przekleństwo Tzeentcha oznacza, że czar jest nieudany, niezależnie od aktualnie uzyskanego wyniku rzutu na Poziom Mocy zaklęcia przez MAGA.
MAG, a za jego pośrednictwem także gracz, pozna teraz przerażające
konsekwencje, które grożą bezmyślnej istocie, parającej się sztukami, ktore winno zostawić się w spokoju. Gracz musi rzucić 2K6 i sprawdzić wynik w TABELI PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA.

Wynik rzutu 8:

MAG próbuje utrzymać magiczną energię w ryzach. Rzucający czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 2 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, traci pozostające w jego dyspozycji Kostki Mocy i nie może nic zrobić do końca fazy magii.

W rzucie na zranienie wypada 6! a w TABELI EFEKT ZRANIENIA ponownie 6!
Harpia bez szmeru wylądowała kilka kroków za krasnoludami strzegącymi schodów.

Obrazek
Obrazek
Obrazek

Tura Krasnoludów: Baragor wypalił z pistoletu w oszołomionego wilczarza na moście lecz kula drasnęła zwierzę nie czyniąc mu krzywdy. Widząc to Urgrim wystrzelił bełt ze swej nowej kuszy, który utkwił aż po same lotki w karku bestii wyłączając ją z walki. Kragg spuścił cięciwę kuszy a bełt rąbnął w czaszkę wilka (powalając go na ziemię) i odbił się (krytyk 4) uderzając prosto w plecy Triceragora.
Centigor dopadł wejścia do zamku, spostrzegł na schodach dwóch krasnoludów i kierując w nich grot włóczni ryknął wyzwanie do walki. Nagle uderzenie w plecy rzuciło go na ziemię, popatrzył w górę i ujrzał kuszę wycelowaną w niego. Garil wystrzelił a bełt przybił centigora do ziemi pozbawiając go przytomności.
Bjork Skurvensson wyczuł ruch za plecami i instynktownie obrócił się zasłaniając tarczą.


Obrazek

RUNDA 4:

Tura Zwierzoludzi: (test zdany) Harpia z głośnym piskiem rzuciła się na krasnoluda próbując zaskoczyć go dwoma szybkimi uderzeniami szponiastych łap. Pierwsze zupełnie niecelne przeszyło powietrze zaś drugie sparowane ostrzem krasnoludzkiego topora. Survensson wściekły, że niemal dał się zaskoczyć w odpowiedzi rąbnął z całej siły a celny cios rzucił harpię na ziemię.

Obrazek
Obrazek

Tura Krasnoludów: Drong cofnął się nieznacznie od schodów widząc wodza Zwierzoludzi wchodzącego w obręb murów. Za jego plecami Rozłupywacz Żelaza dobił wijącą się na ziemi harpię. Trzy bełty wbiły się tuż obok wstającego wilka, żaden nawet go nie drasnął.

Obrazek

RUNDA 5:

Tura Zwierzoludzi: (test zdany) Kozojed widząc dwóch krasnoludów rzucił się w dzikiej szarży w ich kierunku, lecz dobiegając do schodów zwolnił wiedząc, że nie wystarczy mu impetu by skutecznie zagrozić przeciwnikom. Tuż za nim schronienie przed krasnoludzkimi bełtami znajdują pozostali członkowie zbrojnego stada.

Tura Krasnoludów: Widząc niemałe zagrożenie obrońcy schodów cofnęli się z zasięgu wzroku przeciwników. Strzelcy z Tanem na czele skierowali się w kierunku dziedzińca zamkowego.

Obrazek

RUNDA 6:

Tura Zwierzoludzi: (test zdany) Kozojed z wilczarzem u boku osiągnął szczyt schodów i zatrzymał się zaskoczony widząc, że napastnicy nie uciekli czego się nie spodziewał. W kolejce do schodów ustawiło się dwóch gorów a Jedno Brwi postanowił zabezpieczyć tyły, lekceważąco wystawiając się na cel strzelców.

Obrazek
Obrazek

Tura Krasnoludów: Z dzikim krzykiem Skurvensson rzucił się na wilczarza celnym ciosem ogłuszając go na moment. Tuż obok Jebudsson wznosząc wysoko swój dwuręczny młot spuścił go na zaskoczonego przywódcę Zwierzoludzi celnym uderzeniem wyłączając go z walki. Widząc zażartą walkę towarzyszy, w przypływie heroicznego uniesienia Baragor Storbjorn skoczył z muru (dwa udane testy siły) w szalonym ataku na wielkiego bestigora. Celne uderzenie krasnoludzkiego topora rzuciło Jedno Brwi na płyty zamkowego dziedzińca zamieniając jego czaszkę w krwawą miazgę. Tan utrzymał się na nogach i dysząc ciężko zwrócił się w kierunku dwóch gorów stojących przy schodach.

Obrazek

RUNDA 7:

Tura Zwierzoludzi: (test zdany) Gilganesh i Schwinschtiger rzucili się na niespodziewanego wroga zasypując go uderzeniami toporów. Baragor wychwycił na ostrze własnego topora celny cios Gilganesha, nie zdążył uchylić się przed atakiem drugiego z oponentów lecz cios ześlizgnął się po krasnoludzkiej kolczudze. Tan wytrącony nieco z równowagi szybkimi uderzeniami przeciwników, rąbnął nie trafiając gora o włos. Na górze Survensson wyprowadził potężny cios lecz wilczarz uskoczył sam również nie trafiając krasnoluda.

Obrazek

Tura Krasnoludów: Długobrody rzucił się na wilczarza lecz potknął się o leżącego u jego stóp Kozojeda i nie trafił. Wilk chlasnął w twarz Rozłupywacza Żelaza tuż pod hełmem oszałamiając go. Tan uchylił się przed toporem Gilganesha, nie zdołał sparować ciosu drugiego z przeciwników. Topór ześlizgnął się po naramienniku Baragora zmuszając go jednak do postąpienia kilka kroków w tył co nie pozwoliło wyprowadzić mu celnego uderzenia.

Obrazek

RUNDA 7:

Tura Zwierzoludzi: Widząc nieustępliwość krasnoludzkiego Tana i kusze wymierzone w ich plecy Gilganesh i Schwinschtiger rzucili się do ucieczki pozostawiając gdzieś tam samotnie walczącego wilczarza.


SEKWENCJA PO POTYCZCE:


Zwierzoludzie
Tabela Poważnych Obrażeń:
Kozojed w wyniku licznych obrażeń:
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY
Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

Dwie rany spowodowały:

(22) RANA NOGI
W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

(23) RANA RĘKI
Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać broni wymagającej obu rąk oraz luków. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).
Szaman upadając doznał bardzo poważnej rany ręki:
(23) RANA RĘKI
Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać broni wymagającej obu rąk oraz luków. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).
Reszta drużyny powróciła do zdrowia.


Punkty Kampanii:
Zwierzoludzie zyskali +1 punkt Determinacji, +0 punkty Gniewu, +1 punkty Odporności.

W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 1 Łupy, które sprzedała za 30 zk.

Krasnoludy

W wyniku uzbieranych Punktów Doświadczenia Baragor Storbjorn otrzymał +1WW, Urgrim Madsson +1S, Bjork Skurvensson +1A.

Punkty Kampanii:
Krasnoludy zyskały +2 punkt Determinacji, +2 punkty Gniewu oraz +2 punkty Odporności oraz rozwinięcia z TABELI RZUT NA DETERMINACJĘ oraz TABELI RZUT NA GNIEW:
1-4 Kontakty handlowe.
Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

1-4 Truciciele.
Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfikow zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 4 Łupu , które sprzedała za 80 zk.


PODSUMOWANIE:

Dulix: Możliwość schronienia się w zamku, pech w rzutach Adama oraz krasnale strzelające jak nigdy sprawiło, że od początku potyczka była jednostronna a zwycięstwo przyszło bez większych problemów. Jeszcze przed walką wręcz padło trzech przeciwników (w tym Triceragor), następnie pokonana harpia i obydwa bestigory z wisienką na torcie w roli Tana skaczącego na Brewkę. Tym razem obyło się bez zwrotów akcji co nie zmienia faktu, że mi grało się przyjemnie.


Adam: Ciężko coś napisać mądrego i wyważonego w słowach, po takiej sromotnej rzezi. Konkluzja jaka mi się nasuwa po tej potyczce jest taka, że lepiej nie wychlać rogów z lasu jeśli trzeba zaatakować twierdzę bronioną przez krasnoludy. Moim pierwszym i ostatnim błędem był fakt wybrania złej strony rozstawienia. Być może Dulix zablokował by przejście przez most, ale prawdopodobnie wyszedłbym na tym zdecydowanie lepiej. Przebieg rozgrywki jak i egzekucja była naturalną koleją rzeczy, na którą, większego wpływu nie miałem. Dulix wypunktował mnie w każdym możliwym momencie i należą mu się za to słowa uznania. Nie mam szczęścia do zwierzoludzi pora zdecydować się na inną bandę. Taką, która na pewno nie czci Slanesha, obojętnego na los swoich wyznawców.
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

Awatar użytkownika
crovaxus
Kretozord
Posty: 1834
Lokalizacja: "Rogaty Szczur" Starogard Gd.
Kontakt:

Post autor: crovaxus »

jak zawsze =D> =D> =D> =D>
"For a sharp second, Selenia froze, and Crovax's blade found home. As the Angel shattered like glass, Crovax felt his mind collapse - the curse had been fulfilled"
- The tale of Crovax the Cursed

Awatar użytkownika
Noire
Mudżahedin
Posty: 245

Post autor: Noire »

Super;_) to czekamy na kolejne wasze starcie;-)
PK w sumie jest takie samo jak PVP tylko jesteś czerwony i wszyscy chcą Cię zabić

Awatar użytkownika
Naviedzony
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6355

Post autor: Naviedzony »

Świetne... Czekam na nowy wybór bandy przez Adama. :)

Awatar użytkownika
GrimgorIronhide
Masakrator
Posty: 2724
Lokalizacja: "Zad Trolla" Koszalin

Post autor: GrimgorIronhide »

Gratki styl RPG zachowany. I fajna makieta =D> .

Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Dulix »

Dzięki panowie za słowa uznania. Co do kolejnych przeciwników Baragora i jego drużyny to się jeszcze okaże kim będą.
GrimgorIronhide pisze:... I fajna makieta =D> .
Którą konkretnie masz na myśli?
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

Awatar użytkownika
GrimgorIronhide
Masakrator
Posty: 2724
Lokalizacja: "Zad Trolla" Koszalin

Post autor: GrimgorIronhide »

Dulix pisze:
GrimgorIronhide pisze:... I fajna makieta =D> .
Którą konkretnie masz na myśli?
Znaczy o całokształt ułożenia na stole chodzi, ale najbardziej to chyba zamek.

Awatar użytkownika
Noire
Mudżahedin
Posty: 245

Post autor: Noire »

Nieważne kim oni będą ważne aby znowu wygrali i no ten tego no abyśmy my mieli raport wart przeczytania;-)
PK w sumie jest takie samo jak PVP tylko jesteś czerwony i wszyscy chcą Cię zabić

dumny puchacz
Mudżahedin
Posty: 222

Post autor: dumny puchacz »

Panowie!
Oba raporty czytało się bardzo miło - budzą wspomnienia o początkach z bitewniakami spędzonych w ruinach przeklętego Mordheim. Gratulacje dla krasnoludów - pod koniec mojej mordheimowej przygody wyszedł starter do 7ed z bardzo tanimi (i wątpliwej urody) dwarfami, z których zrobiłem moją ostatnią bandę - niestety, nigdy nie strzelali tak celnie jak drużyna Baragora.
Słowa uznania także dla generała zwierzoludzi i dla twórcy makiet - zdjęcia z takiej potyczki aż zachęcają do gry.

No właśnie, wspomnień czar i przytoczony raport zwróciły moją uwagę na Warheim - z założenia pomysł wydaje się genialny - poprawiony Mordheim, który po pewnym czasie zaczynał nudzić, kiedy trzonem każdej bandy była masa czegokolwiek z dwoma sztyletami, do tego połączenie zasad z Imperium w Płomieniach, dzięki czemu możliwe byłoby wykorzystanie battlowych makiet i oszczędziłbym sobie budowy całego zrujnowanego miasta... Pełen nadziei czym prędzej ściągnąłem podręcznik.

Eh... Jakby to napisać, jestem pełen podziwu dla pracy, którą włożył Quidamcorvus w powstanie i dopracowanie systemu (14 wersja zasad! to dopiero living rulebook!), ale czy jest gdzieś wersja skrócona, pozbawiona fluffu? Czytanie ponad 700 stron na komputerze mija się z celem, drukowanie całości to trochę marnowanie papieru... Nie chcę być zrozumiany źle, ale czytanie po raz enty dokładnej historii Starego Świata rozpisanej na kilkaset stron to nie jest coś, czego szukam w szybkim systemie skirmishowym...

I jeszcze uczciwe pytanie do tych, którzy przeczytali całość i rozegrali kilka partyjek - czy gra nie jest zbyt przeładowana dodatkowymi zasadami? Mam wrażenie, że autor nie tylko poprawił błędy Mordheim, ale także starał się dołożyć do systemu jak najwięcej. Taki przesyt ma pewną wadę - mimo rozegrania wielu partyjek zawsze pod koniec wychodzi jakaś istotna zasada, o której gracze zapomnieli.

Z góry dzięki za odpowiedź

Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Dulix »

GrimgorIronhide pisze:
Dulix pisze:
GrimgorIronhide pisze:... I fajna makieta =D> .
Którą konkretnie masz na myśli?
Znaczy o całokształt ułożenia na stole chodzi, ale najbardziej to chyba zamek.
Inspiracją do budowy tego zamku (wymagającego jeszcze dokończenia) był zamek z tego raportu (zapewne wszystkim znany):
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=112&t=28022
Noire pisze:Nieważne kim oni będą ważne aby znowu wygrali i no ten tego no abyśmy my mieli raport wart przeczytania;-)
Zrobię co w mojej mocy ale pewnie dopiero po Euro 2012
dumny puchacz pisze:Panowie!
Oba raporty czytało się bardzo miło - budzą wspomnienia o początkach z bitewniakami spędzonych w ruinach przeklętego Mordheim. Gratulacje dla krasnoludów - pod koniec mojej mordheimowej przygody wyszedł starter do 7ed z bardzo tanimi (i wątpliwej urody) dwarfami, z których zrobiłem moją ostatnią bandę - niestety, nigdy nie strzelali tak celnie jak drużyna Baragora.
Słowa uznania także dla generała zwierzoludzi i dla twórcy makiet - zdjęcia z takiej potyczki aż zachęcają do gry.

No właśnie, wspomnień czar i przytoczony raport zwróciły moją uwagę na Warheim - z założenia pomysł wydaje się genialny - poprawiony Mordheim, który po pewnym czasie zaczynał nudzić, kiedy trzonem każdej bandy była masa czegokolwiek z dwoma sztyletami, do tego połączenie zasad z Imperium w Płomieniach, dzięki czemu możliwe byłoby wykorzystanie battlowych makiet i oszczędziłbym sobie budowy całego zrujnowanego miasta... Pełen nadziei czym prędzej ściągnąłem podręcznik.

Eh... Jakby to napisać, jestem pełen podziwu dla pracy, którą włożył Quidamcorvus w powstanie i dopracowanie systemu (14 wersja zasad! to dopiero living rulebook!), ale czy jest gdzieś wersja skrócona, pozbawiona fluffu? Czytanie ponad 700 stron na komputerze mija się z celem, drukowanie całości to trochę marnowanie papieru... Nie chcę być zrozumiany źle, ale czytanie po raz enty dokładnej historii Starego Świata rozpisanej na kilkaset stron to nie jest coś, czego szukam w szybkim systemie skirmishowym...

I jeszcze uczciwe pytanie do tych, którzy przeczytali całość i rozegrali kilka partyjek - czy gra nie jest zbyt przeładowana dodatkowymi zasadami? Mam wrażenie, że autor nie tylko poprawił błędy Mordheim, ale także starał się dołożyć do systemu jak najwięcej. Taki przesyt ma pewną wadę - mimo rozegrania wielu partyjek zawsze pod koniec wychodzi jakaś istotna zasada, o której gracze zapomnieli.

Z góry dzięki za odpowiedź
W tą grę wkręciłem się dopiero po przeczytaniu raportu Kampanii Wrześniowej jaką rozegrał Quidamcorvus. Rozegrałem kilkanaście potyczek w tym systemie i uważam że jest świetny (a zasad nie jest za wiele). Co do wersji skróconej to gdzieś jest, jak znajdę to podeślę link albo napisz do Twórcy tego systemu, człowiek bardzo uczynny z pewnością odpowie :D Szczerze polecam Warheim FS, świetna zabawa dla mnie rewelacyjna odskocznia od WFB.

Wszystko znajdziesz tutaj:
http://quidamcorvus.blogspot.com/2011/1 ... a-014.html
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

dumny puchacz
Mudżahedin
Posty: 222

Post autor: dumny puchacz »

Dzięki, ze wstępnego przeglądania mam wrażenie, że fluff nie jest do końca przesiany, ale jak wydrukuję tylko części z zasadami + kilka stron z wybranej bandy, to całość będzie znacznie bardziej przejrzysta.

Jest z czego wybierać, Piraci z Sartosy, hmm...

Awatar użytkownika
Goglem
Wodzirej
Posty: 773
Lokalizacja: Koszali, Klub Zad Trola

Post autor: Goglem »

Czy te modele byly bejcowane ?

Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Dulix »

Goglem pisze:Czy te modele byly bejcowane ?
Nie były, jedynie szaman zwierzoludzi prawdopodobnie bo nie ja go malowałem (przemalowałem mu tylko skórę).
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

Awatar użytkownika
Noire
Mudżahedin
Posty: 245

Post autor: Noire »

Dulix a kiedy możemy się spodziewać kolejnego raporciku:>
PK w sumie jest takie samo jak PVP tylko jesteś czerwony i wszyscy chcą Cię zabić

Awatar użytkownika
GrimgorIronhide
Masakrator
Posty: 2724
Lokalizacja: "Zad Trolla" Koszalin

Post autor: GrimgorIronhide »

Noire pisze:Dulix a kiedy możemy się spodziewać kolejnego raporciku:>
Dulix pisze:Zrobię co w mojej mocy ale pewnie dopiero po Euro 2012
Dulix pisze:(a po euro 2012 się zobaczy).

Awatar użytkownika
Noire
Mudżahedin
Posty: 245

Post autor: Noire »

GrimgorIronhide pisze:
Noire pisze:Dulix a kiedy możemy się spodziewać kolejnego raporciku:>
Dulix pisze:Zrobię co w mojej mocy ale pewnie dopiero po Euro 2012
Dulix pisze:(a po euro 2012 się zobaczy).

Euro Euro, aż rzygać się tym chce za chwilę kibel otworzę i co zobaczę? euro.... :evil:

Zdecydowanie wolę Warheim :twisted:
PK w sumie jest takie samo jak PVP tylko jesteś czerwony i wszyscy chcą Cię zabić

Awatar użytkownika
Morsereg
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3080

Post autor: Morsereg »

moglibyscie grac tak ze dwa razy na tydzien ;)
DragoMir pisze:
Vallarr pisze:Dopiero zobaczylem date pierwszego posta. Nekromancja krasi to zboczenie :evil:
Jaka kurna nekromancja? Krasie nie używają magii ogarze! To nie Dragon age!

Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Dulix »

Morsereg pisze:moglibyscie grac tak ze dwa razy na tydzien ;)
Gdyby to było możliwe pewnie byśmy grali (tylko wówczas nie robiłbym nic innego tylko raporty pisał :roll: )
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

Awatar użytkownika
Noire
Mudżahedin
Posty: 245

Post autor: Noire »

Nie widzimy przeciwwskazań:D
PK w sumie jest takie samo jak PVP tylko jesteś czerwony i wszyscy chcą Cię zabić

ODPOWIEDZ