Zapraszam do lektury i komentowania!
Krasnoludy
Tworząc kompanię Krasnoludów postawiłem na bohaterów, których wyekwipowałem dość defensywnie w średnie pancerze dające w połączeniu z tarczą znośną ochronę. W poprzednich potyczkach strzelanie nie powalało dlatego tym razem ograniczyłem się do kuszy dla strzelca i pistoletu pojedynkowego dla Tana.
BOHATEROWIE:
________________________________________
TAN: Baragor Storbjorn
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 5 4 4 4 1 2* 1 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Dowódca, Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Średni pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/3+
KOWAL RUN: Alaric Kuldiarghsson
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 5 4 3 4 1 1* 1 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Błogosławieństwo przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); pancerz (Średni pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/3+
DŁUGOBRODY: Drong Jebudsson
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 5 3 3 4 1 1* 1 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Męstwo przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot dwuręczny); pancerz (Średni pancerz, Hełm)
Ochrona Pancerza: 5+
ROZŁUPYWACZ ŻELAZA: Bjork Skurvensson
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 3 3 4 1 1* 1 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Pancerz przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/2+
STRONNICY:
________________________________________
STRZELEC: Kragg Morndin
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Punkty Doświadczenia:
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot bojowy, Kusza); pancerz (Lekki pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/4+
WOJOWNIK KLANOWY: Snorri Gordsson
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Punkty Doświadczenia:
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot bojowy); pancerz (Lekki pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/4+
________________________________________
Prestiż drużyny: 80
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 4 zk
SLAANGORY
Punktem wyjścia jaki założyłem przy tworzeniu bandy była jej liczebność. Zależało mi aby liczyła ona co najmniej 9 bohaterów wraz ze stronnikami (dopiero przy eliminacji trzech postaci zdaje test rozbicia). Ograniczyłem wybór bohaterów do czterech głów. Wybór Herszta zwierzoludzi jest oczywisty, pozostałe sloty przeznaczyłem na dwa Bestgory i Centigora. Wspomniana trójka, idealnie wpisywała się w moją taktykę oparta na 100% ofensywie bez możliwości kombinowania z magią. Odnośnie magii, uważam, że na początku rozwijania bandy każdy mag próbujący swoich sił w sztuce tajemnej przeciwko krasnoludom wychodzi na tym jak jarmarczny sztukmistrz przed pijaną publicznością , jednym słowem kupa śmiechu a wydanych punktów szkoda.
Resztę kompanii stanowią stronnicy w liczbie 3 psów i dwóch gorów. Gory maja jako takie uderzenie, a psy jako fasty dobrze się sprawdzają przy stosunkowo wysokiej sile oraz przy odrobinie szczęścia potrafią nieźle namieszać.
BOHATEROWIE:
________________________________________
HERSZT ZWIERZOLUDZI: Ruk-huj
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 3 4 4 1 3* 1 7
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+
BESTIGOR: Jedno Brwi
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 3 4 4 1 2* 1 7
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); pancerz (Średni pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+
BESTIGOR: Kozojed
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 3 4 4 1 2* 1 7
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); pancerz (Średni pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+
CENTIGOR: Triceragor
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
Umiejętności:
Zasady specjalne: Alkoholizm, Centaur, Tratowanie.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 5+/4+
STRONNICY:
________________________________________
GOR: Gilganesh & Schwinschtiger
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 3 3 4 1 3 1 6
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Berserk, Zasadzka
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór bojowy); pancerz ( - ).
Ochrona Pancerza: -
WILCZARZ CHAOSU:
Kod: Zaznacz cały
Sz WW US S Wt Żw I A CP
7 4 0 4 3 1 3 1 5
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka, Sfora, Zwierzę.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz ( - ).
Ochrona Pancerza: -
________________________________________
Prestiż drużyny: 89
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: –
PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Losowanie scenariusza:
Dulix: Z racji niższego prestiżu kompanii krasnoludów, mi przypadł zaszczyt losowania scenariusza. W pierwszym starciu będzie przeszkadzać nam Plaga Insektów:
Teren:34 PLAGA INSEKTÓW
Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, ktore zdają się posiadać własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i spragnionych krwi rojów plugawych insektów…
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktory z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, poki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje
rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda insektów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 1 oznacza, że rój insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie na jego drodze. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. Każdy rój insektów
porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze roju otrzymują K3 trafienia o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po wylosowaniu scenariusza przyszedł czas na stworzenie pola bitwy co niezwłocznie uczyniliśmy.
Pogoda:
Drużyny:Mgła. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.
Zwierzoludzie: Jak najszybciej ominąć insekty i dostać się do obiadu.
Krasnoludy: Przeciwko znacznie liczniejszemu przeciwnikowi postanowiłem trzymać moje krasnoludy w zwartej grupie, nie dać się okrążyć.
Teraz czas na zadania specjalne. Wszystkie z wylosowanych zadań dla krasnoludów wydają się być możliwe do zrealizowania, choć przy tak licznym przeciwniku z drugim i trzecim mogą być problemy.
A oto zadania Zwierzoludzi:
Wszystkie zadania wydają się być proste do wykonania. Dwa pierwsze wymagają udanej szarży (nie powinno to stanowić problemu przeciwko wolnym krasnoludom) i wyłączenia z akcji przeciwnika (to już trudniej). Pierwsze zadanie przypadło bestigorowi Jedno Brwi, wszystko w jego silnych rękach. Trzecie zadanie ze względu na brak podwójnej broni ręcznej u kogokolwiek nie stanowi problemu, wystarczy wygrać potyczkę.
Rozpoczęcie potyczki:
RUNDA 1:Mgła, która spłynęła na długo przed świtem, tłumiła odgłosy ciężkich butów ale zarazem nie pozwalała dostrzec zagrożenia.
- Około 20 mil do Nagenhofu, wieczorem powinniśmy być na miejscu - pomyślał Kragg ze wzrokiem wlepionym w mleczną ścianę pilnie nasłuchując. Przed chwilą, kiedy mgła na moment się rozwiała wydało mu się, że widzi kilka sylwetek wyłaniających się z lasu.
- Kiedy siedem dni temu wyruszyliśmy z Karak Kadrin, w dolinie przywitała nas taka sama mgła, wówczas przyniosła ze sobą bandę zielonych…– rozmyślania zwiadowcy przerwał dziwny dźwięk ...
Tura Krasnoludów: Widząc rój krwiożerczych insektów, wyraźny nawet mimo gęstej mgły (widoczność 8”), krasnoludy ruszyły biegiem przed siebie by tym szybciej oddalić się od zagrożenia.
Tura Zwierzoludzi: Zanim nadeszła mgła, Herszt widział grupę pokurczów idącą w ich kierunku. Dzisiaj posmakują krasnoludzkiego mięsa. Szybko wyliczył, że sześciu to zdecydowanie mniej niż jego licząca dziewięć pysków banda po czym warknięciem spuścił wilki. Triceragora ogarnęła furia i z pianą na pysku solidarnie ruszył za resztą czteronogów.
RUNDA 2:
Tura Krasnoludów: Rój insektów przebudził się po przejściu krasnoludów lecz mgła zmyliła owady, które poleciały szukać obiadu w przeciwnym kierunku (widoczność 8”). Biegnącym krasnoludom ukazała się samotna wieża, tajemniczo z złowróżbnie owiana gęstą mgłą.
Tura Zwierzoludzi: Triceragor w zapamiętaniu popędzając wilki nieoczekiwanie wpadł na długo wyczekiwany obiad. Dostrzegł go jednak zbyt późno.
RUNDA 3:
Tura Krasnoludów: Mimo wszechobecnej mgły (widoczność 9”), uszu Kragga dobiegł odgłos nadciągającej watahy. Krasnoludy w napięciu wyczekały dogodnego momentu do natarcia. Skurvenson dzierżąc swój krasnoludzki topór poprowadził natarcie na watahę wilków dowodzoną przez wielkiego Triceragora. Ten widząc pędzącego krasnoluda z miejsca wytrzeźwiał nie dając się zaskoczyć. Snorri, najmłodszy z drużyny z impetem zwalił się na jednego z wilków celnym uderzeniem młota powalając go na ziemię. Alaric nieco zaskoczony szybkością przeciwnika jedynie musną go swoim bojowym młotem. Jebudsson, pierwszy zauważył ogromnego herszta bestii, mocniej ścisnął dwuręczny młot i z dzikim rykiem ruszył ku swemu przeznaczeniu. Tego dnia jednak szczęście nie dopisało długobrodemu krasnoludowi. Ruk-huj zdołał wyprowadzić potężny cios dwuręcznym mieczem, które bez problemu poradziło sobie z kolczugą wyłączając krasnoluda z walki. Than nieco zmieszany utratą przyjaciela nie zdołał nawet zranić muskularnego bestigora. Kragg, widząc co spotkało Dronga jednym szybkim ciosem powalił gora na ziemię.
Tura Zwierzoludzi: Wtem z lasu dał się słyszeć trzask łamanych gałęzi i w mgnieniu oka na walczących wypadły zwierzęta wszelkiego gatunku i maści spłoszone przez chmarę insektów, która zawitała w leśne ostępy. Na moment rozdzieliły walczących, którzy po chwili ponownie rzucili się sobie do gardeł.
Zdarzenie losowe
RUNDA 4:(21) POPŁOCH
Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania i ze wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast
zakończona.
Tura Krasnoludów: Krasnoludy pierwsze pozbierały się po nieoczekiwanej wizycie leśnych mieszkańców. Alaric celnym uderzeniem wyłączył z walki wilka. Mniej szczęścia miał Baragor, który został powalony przez Jedno Brwi.
Tura Zwierzoludzi: Triceragor zniecierpliwiony oporem przeciwnika ponownie wpada w furię, potężnym pchnięciem włóczni odrzuca Skurwensona 6” w tył i tylko hełm wykuty w krasnoludzkich kuźniach ratuje go przed powaleniem. Drugi z gorów dziką szarżą wspomógł wilka walczącego ze Snorrim, który jednak nieustępliwie odparł ataki przeciwników. Ruk-huj razem z Kozojedem rzucili się na kowala run, wyłączając go z walki po niezwykle celnym (krytyk 6) ciosie toporem Kozojeda. Jedno Brwi dobił powalonego przywódcę krasnoludów i rozejrzał się w poszukiwaniu kolejnego przeciwnika.
RUNDA 5:
Tura Krasnoludów: Krasnoludy nie bacząc na straty (test rozbicia zdany) nieustępliwie kontynuują rozpaczliwy bój. Skurensson po raz wtóry paruje niemal niemożliwe do sparowania pchnięcie włócznią jednak impet uderzenia nie pozwala wyprowadzić mu celnego ciosu. Snorri wciąż trzyma pozycję nie pozwalając przeciwnikom dostać się do Rozłupywacza Żelaza. Kiedy wszystko wydaje się być stracone Kragg uderzeniem prosto między rogi, które rozeszło się echem wśród walczących kończy nędzny żywot plugawego sługi mrocznych bogów – gor pada na ziemię.
Tura Zwierzoludzi: Triceragor widząc nadciągającą pomoc silnym kopnięciem (krytyk) zaskakuje Rozłupywacza Żelaza jednak krasnoludzki pancerz ratuje swego właściciela. Ruk-huj widząc jaką ochroną dysponuje nowy przeciwnik tym mocniej stara się uderzyć. Cios, który powinien przeciąć go na dwoje o włos chybia krasnoluda, którego kontrujące uderzenie powala na ziemię herszta zwierzoludzi. Echo ostatniego uderzenia krasnoludzkiego strzelca zwraca uwagę bestigorów. Jedno Brwi i Kozojed dziko szarżując bezskutecznie próbują trafić ruchliwego krasnoluda, który nie daje rady zranić bestigora o jednej brwi.
RUNDA 6:
Tura Krasnoludów: Niedające się złamać krasnoludy (kolejny test rozbicia zdany) uparcie walczą o przetrwanie. Tym razem Snorri nie uchylił się przed toporem i gor powala go na ziemię. Do gardła leżącego rzuca się wilczarz niemal odgryzając głowę młodego krasnoluda. Widząc to Bjork Skurvensson w przypływie nieopisanej wściekłości potężnym uderzeniem wyłącza z walki herszta zwierzoludzi. Osamotniony Kragg nie zważając na brak wsparcia ze strony towarzyszy (zdaje test sam w walce) ponownie nie daje się trafić potężniejszym przeciwnikom, sam trafiając „Brewkę”.
Tura Zwierzoludzi: Po odejściu herszta Zwierzoludzie utracili wiarę w zwycięstwo (test rozbicia niezdany) i w panicznej ucieczce postanowili ratować każdy samego siebie. Śmierć Dronga Jebudssona zostaje pomszczona. Kragg Morndin widząc uciekającego „Brewkę” wydobył resztki sił ze wycieńczonego ciała, niespodziewanie doganiając znienawidzonego wroga i celnym uderzeniem między łopatki pozbawił go szans uniesienia cało rogatej głowy.
SEKWENCJA PO POTYCZCE:
Zwierzoludzie
Tabela Poważnych Obrażeń:
W wyniku odniesionych ran jeden Wilczarz Chaosu zdechł.
Ruk-huj w wyniku odniesionych głębokich ran opuści 2 kolejne potyczki:
Pozostali wrócili całkowicie do zdrowia.(35) GŁĘBOKIE RANY
Choć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego życiu, to
model musi opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał
do pełni sił.
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia jednak tym razem obeszło się bez rozwinięć, nie udało się wykonać żadnego zadania specjalnego.
Punkty Kampanii:
Zwierzoludzie zyskali +1 punkt Determinacji, +2 punkty Gniewu oraz +2 punkty Odporności.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 2 Łupy, które sprzedała za 45 zk.
Krasnoludy
Tabela Poważnych Obrażeń:
Długobrody Drong Jebudsson powrócił do zdrowia:
W tym momencie szczęście opuściło krasnoludy. W wyniku odniesionych ran Wojownik Klanowy Snorri Gordsson tak jak i Kowal Run Alaric Kuldjarghsson (12) odeszli bezpowrotnie:(41-55) POWROT DO ZDROWIA
Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model
powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.
(11-15) MARTWY
Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który
model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.
Długi ciemny korytarz oświetlany nielicznymi pochodniami zawieszonymi na filarach tak wysokich, że strop, który podtrzymywały niknął w mroku. Alaric stał przed ogromną bramą z brązu, zdobioną w motywy z historycznych krasnoludzkich bojów. Każdy obraz jak żywy chwytał za mężne serce krasnoluda i przepełniał je nieopisaną dumą. Z głośnym skrzypnięciem, które rozeszło się w głąb korytarza brama powoli zaczęła się otwierać a blask bijący z wnętrza ukrytego za nią pomieszczenia oślepił na chwilę siwobrodego krasnoluda. Momentalnie jego uszu dobiegł odgłos uczty. Śmiech tysięcy gardeł, brzęk kufli i muzyka, przypomniały mu rodzinną twierdzę i szczęśliwe chwile przerywające nieustanną walkę.
Przestąpił próg i muzyka ucichła. W ogromnej, jasno oświetlonej sali w jednej chwili zapadła niczym nie zmącona cisza. Ruszył przed siebie a każdy jego krok rozchodzący się głośnym echem przyciągał ku niemu setki zaciekawionych oczu. Zbliżył się do tronu umieszczonego na podwyższeniu, klękając na jedno kolano oddał pełen czci i szacunku pokłon. Siedzący na tronie potężny krasnolud odziany w szaty lśniące się złotem i drogocennymi kamieniami w skupieniu przyglądał się przybyszowi.
- wstań Alariku, synu Draga – przemówił gromko. Długo czekaliśmy na ciebie. Prawdziwie raduje się serce krasnoluda widząc twoje czyny i ostatnią walkę, która przepełniła dumą nasze serca. Usiądź z nami i raduj się, bo zadanie twoje dobiegło końca.
Tysiące krasnoludów z uznaniem pokiwało głowami.
Tan Baragor Storbjorn z niewiadomych przyczyn został:
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia:(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych
gimnazjonow i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ
XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, ktorego wynik określi
kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził
bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w
wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa
powrócić w szeregi swojej drużyny.
CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA:
BROŃ/PANCERZ: Gladiator posiada MIECZ, KARWASZ BOJOWY i HEŁM.Kod: Zaznacz cały
SZ WW US S WT ŻW I A CP 4 4 3 4 4 1 4 2 7
Wysoki czarnobrody gladiator z włosami związanymi w „koński ogon” był znacznie wyższy od swego rywala. Bez zbędnego wstępu rzucił się w kierunku szerokiego w barach krasnoluda. Dwoma błyskawicznymi ciosami, z których jeden udało się sparować zaskoczył brodatego przeciwnika (krytyk) ogłuszając go na moment. Baragor otrząsnął się szybko jednak znowu dwa błyskawiczne uderzenia nie pozwoliły mu przejść do ofensywy. Pierwsze sparował krótko toporem lecz drugie ponownie go ogłuszyło. Kolejne dwa ciosy niczym lawina spadły na krasnoluda jednak solidna kolczuga uratowała go przed niechybną śmiercią. Tan doszedł do siebie. Sparował pierwszy cios, pod drugim zanurkował skracając dystans, uderzył. Był pewny swego, przeciwnik nie mógł sparować jednak jakimś sposobem zszedł z linii ciosu a krasnoludzki topór zaledwie zadrapał muskularnego człowieka. Tym razem gladiator zaatakował ostrożniej zachowując dystans, żaden z ciosów nie trafił. Przeciwnicy mierząc się wzrokiem krążyli. Wtem człowiek szybko doskoczył, krasnolud nieoczekiwanie również skrócił dystans, dzięki czemu miecz dwa razy przeszył powietrze a topór znowu pozostawił krwawy ślad na ciele gladiatora. Ten nie bacząc na krew powoli sączącą się z ran zaatakował markując pierwsze uderzenie by drugim zaatakować zdradziecko prosto w szczelinę pod hełmem. Baragor odbił tarczą i z obrotu ciął płasko na brzuch. Człowiek odskoczył, nowa strużka krwi popłynęła po jego ciele. Momentalnie zamarkował cios na krocze, które krasnolud sparował tarczą z góry nabierając się na sztuczkę. Drugie uderzenie z impetem spadło na głowę Khazada ogłuszając go. Oszołomiony krasnolud nie zdążył zareagować. Dwa krzyżowe uderzenia rzuciły go na ziemię pozbawiając resztek sił.
Baragor jak przez mgłę widział wrzeszczących ludzi zasiadających na widowni. Ich szaleńczy krzyk nie docierał do jego uszu.
[po przegranej walce rzut K6 wynik 1!]
Zobaczył kciuki skierowane w dół, zrozumiał. Błysk w oku człowieka i lekki uśmiech na jego wargach. Miecz bez trudu przebił kolczugę przygważdżając go do ziemi. Krew szybko wsiąkała w piach areny, zapadł w ciemność.
[kolejny rzut K66 na Tabelę Poważnych Obrażeń wynik 55]
(41-55) POWROT DO ZDROWIA
Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model
powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.
Dzięki powstrzymaniu się od strzelania (korciło gdy Kragg przyjmował szarżę od dwóch bestigorów) jedno zadanie specjalne zostało wykonane.
Bjork Skurvensson otrzymał +1 S.
Punkty Kampanii:
Krasnoludy zyskałi +2 punkt Determinacji, +1 punkty Gniewu oraz +1 punkty Odporności.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 2 Łupu, które sprzedała za 55 zk.
Tan postanowił przyjąć do kompanii Mistrza Inżyniera, wyposażając go w ekwipunek ś.p. Alarica i kuszę Kragga.
PODSUMOWANIE:
Dulix: Bardzo emocjonująca potyczka, przeplatana nagłymi zwrotami akcji. W trzeciej turze mgła pomogła zaszarżować krasnoludom a zdarzenie losowe skutecznie wstrzymało kontratak zwierzoludzi. Czwarta tura przyniosła utratę dwóch bohaterów i sytuacja trzech pozostałych krasnoludów zrobiła się mocno nieciekawa w obliczu ośmiu przeciwników. Nieznaczny pech w początkowym etapie walki przeszedł w szczęśliwe zakończenie i kolejne dwie tury to dzielny odpór wrogich ataków i wyłączenie dwóch modeli w tym herszta.
Rozłupywacz Żelaza skutecznie odpierał ataki centigora i wyłączył herszta. Podobnie strzelec pokonał gora i do końca dzielnie odpierał ataki dwóch bestigorów. Mniej szczęścia miał długobrody, który powinien poradzić sobie z hersztem a w pierwszej turze dał za wygraną. Tan nie poradził sobie z bestigorem i szybko wypadł z gry. Ostatnich dwóch poległych to wojownik klanowy, który po dobrym rozpoczęciu (powalenie wilczarza) dość długo trzymał go razem z gorem. Kowal Run, no tu wielka strata. Walczył dobrze (wyłączył wilka) lecz uległ bestigorowi atakującemu z hersztem.
Jestem zadowolony z wyniku potyczki, mniej z sekwencji po potyczce. Utrata dwóch wojowników w już szczupłej kompanii to wielka strata. Osłabione krasnoludy będą musiały jakoś sobie poradzić. Czeka ich pomszczenie krzywdy, która już skrzętnie zapisania została w drużynowej Księdze Krzywd.
Adam: Podsumowując bitwę, emocji było co nie miara. Los odwracał się od jednej jak i od drugiej bandy. Kluczowe znaczenia miały dla mnie dwa wydarzenia. Spłoszone zwierzęta, które przerwały moją turę i masowe pudła pod koniec bitwy. W przypadku testu złamania nie mam co narzekać przy ZP 7 ma sie mniej więcej 50% szans na zdanie testu. Dziękuje Dulixowi za miło spędzony czas i za frajdę jaką dają mi potyczki z nim w Warhaimie.