[Warheim] Raport bitewny Krasnoludy vs Zwierzoludzie

Niekulawy język oraz zdjęcia mile widziane!

Moderator: RedScorpion

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

[Warheim] Raport bitewny Krasnoludy vs Zwierzoludzie

Post autor: Dulix »

Niniejszym prezentuję pierwszy raport bitewny. Z racji, że kompania Adama nie jest jeszcze pomalowana postanowiliśmy, że stroną, która stanie naprzeciw Krasnoludów z Gór Krańca Świata będą Zwierzoludzie. Jest to mój pierwszy raport dlatego proszę o wyrozumiałość.

Zapraszam do lektury i komentowania!

Krasnoludy


Tworząc kompanię Krasnoludów postawiłem na bohaterów, których wyekwipowałem dość defensywnie w średnie pancerze dające w połączeniu z tarczą znośną ochronę. W poprzednich potyczkach strzelanie nie powalało dlatego tym razem ograniczyłem się do kuszy dla strzelca i pistoletu pojedynkowego dla Tana.

Obrazek

BOHATEROWIE:
________________________________________
TAN: Baragor Storbjorn

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1   9
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Dowódca, Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Średni pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

KOWAL RUN: Alaric Kuldiarghsson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  3  4  1  1* 1   9
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Błogosławieństwo przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); pancerz (Średni pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

DŁUGOBRODY: Drong Jebudsson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1* 1   9
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Męstwo przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot dwuręczny); pancerz (Średni pancerz, Hełm)
Ochrona Pancerza: 5+

ROZŁUPYWACZ ŻELAZA: Bjork Skurvensson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1* 1   9
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Pancerz przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/2+


STRONNICY:

________________________________________

STRZELEC: Kragg Morndin

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1   9
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia:
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot bojowy, Kusza); pancerz (Lekki pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/4+

WOJOWNIK KLANOWY: Snorri Gordsson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1   9
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia:
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot bojowy); pancerz (Lekki pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/4+
________________________________________

Prestiż drużyny: 80
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 4 zk


SLAANGORY
Punktem wyjścia jaki założyłem przy tworzeniu bandy była jej liczebność. Zależało mi aby liczyła ona co najmniej 9 bohaterów wraz ze stronnikami (dopiero przy eliminacji trzech postaci zdaje test rozbicia). Ograniczyłem wybór bohaterów do czterech głów. Wybór Herszta zwierzoludzi jest oczywisty, pozostałe sloty przeznaczyłem na dwa Bestgory i Centigora. Wspomniana trójka, idealnie wpisywała się w moją taktykę oparta na 100% ofensywie bez możliwości kombinowania z magią. Odnośnie magii, uważam, że na początku rozwijania bandy każdy mag próbujący swoich sił w sztuce tajemnej przeciwko krasnoludom wychodzi na tym jak jarmarczny sztukmistrz przed pijaną publicznością , jednym słowem kupa śmiechu a wydanych punktów szkoda.

Resztę kompanii stanowią stronnicy w liczbie 3 psów i dwóch gorów. Gory maja jako takie uderzenie, a psy jako fasty dobrze się sprawdzają przy stosunkowo wysokiej sile oraz przy odrobinie szczęścia potrafią nieźle namieszać.

Obrazek
Obrazek

BOHATEROWIE:

________________________________________

HERSZT ZWIERZOLUDZI: Ruk-huj

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  4  1  3* 1   7
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+

BESTIGOR: Jedno Brwi

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  4  1  2* 1   7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); pancerz (Średni pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+

BESTIGOR: Kozojed

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  4  1  2* 1   7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); pancerz (Średni pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+

CENTIGOR: Triceragor

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
8  4  3  4  4  1  2 1(2) 7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Alkoholizm, Centaur, Tratowanie.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 5+/4+



STRONNICY:

________________________________________

GOR: Gilganesh & Schwinschtiger

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  3  4  1  3  1   6
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Berserk, Zasadzka
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór bojowy); pancerz ( - ).
Ochrona Pancerza: -

WILCZARZ CHAOSU:

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  4  0  4  3  1  3  1   5
Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka, Sfora, Zwierzę.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz ( - ).
Ochrona Pancerza: -
________________________________________

Prestiż drużyny: 89
Punkty Kampanii: -
Skarbiec:


PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:

Losowanie scenariusza:

Dulix: Z racji niższego prestiżu kompanii krasnoludów, mi przypadł zaszczyt losowania scenariusza. W pierwszym starciu będzie przeszkadzać nam Plaga Insektów:
34 PLAGA INSEKTÓW

Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, ktore zdają się posiadać własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i spragnionych krwi rojów plugawych insektów…

Teren:

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktory z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, poki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje
rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda insektów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.

Pogoda:

Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:

Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:

Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 1 oznacza, że rój insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie na jego drodze. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. Każdy rój insektów
porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze roju otrzymują K3 trafienia o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

Punkty Doświadczenia:

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Teren:

Po wylosowaniu scenariusza przyszedł czas na stworzenie pola bitwy co niezwłocznie uczyniliśmy.

Obrazek
Obrazek

Pogoda:

Mgła. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.
Drużyny:

Zwierzoludzie: Jak najszybciej ominąć insekty i dostać się do obiadu.

Obrazek

Krasnoludy: Przeciwko znacznie liczniejszemu przeciwnikowi postanowiłem trzymać moje krasnoludy w zwartej grupie, nie dać się okrążyć.

Obrazek

Teraz czas na zadania specjalne. Wszystkie z wylosowanych zadań dla krasnoludów wydają się być możliwe do zrealizowania, choć przy tak licznym przeciwniku z drugim i trzecim mogą być problemy.

Obrazek

A oto zadania Zwierzoludzi:

Wszystkie zadania wydają się być proste do wykonania. Dwa pierwsze wymagają udanej szarży (nie powinno to stanowić problemu przeciwko wolnym krasnoludom) i wyłączenia z akcji przeciwnika (to już trudniej). Pierwsze zadanie przypadło bestigorowi Jedno Brwi, wszystko w jego silnych rękach. Trzecie zadanie ze względu na brak podwójnej broni ręcznej u kogokolwiek nie stanowi problemu, wystarczy wygrać potyczkę.

Obrazek

Rozpoczęcie potyczki:

Mgła, która spłynęła na długo przed świtem, tłumiła odgłosy ciężkich butów ale zarazem nie pozwalała dostrzec zagrożenia.
- Około 20 mil do Nagenhofu, wieczorem powinniśmy być na miejscu - pomyślał Kragg ze wzrokiem wlepionym w mleczną ścianę pilnie nasłuchując. Przed chwilą, kiedy mgła na moment się rozwiała wydało mu się, że widzi kilka sylwetek wyłaniających się z lasu.
- Kiedy siedem dni temu wyruszyliśmy z Karak Kadrin, w dolinie przywitała nas taka sama mgła, wówczas przyniosła ze sobą bandę zielonych…– rozmyślania zwiadowcy przerwał dziwny dźwięk ...
RUNDA 1:

Tura Krasnoludów: Widząc rój krwiożerczych insektów, wyraźny nawet mimo gęstej mgły (widoczność 8”), krasnoludy ruszyły biegiem przed siebie by tym szybciej oddalić się od zagrożenia.

Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Zanim nadeszła mgła, Herszt widział grupę pokurczów idącą w ich kierunku. Dzisiaj posmakują krasnoludzkiego mięsa. Szybko wyliczył, że sześciu to zdecydowanie mniej niż jego licząca dziewięć pysków banda po czym warknięciem spuścił wilki. Triceragora ogarnęła furia i z pianą na pysku solidarnie ruszył za resztą czteronogów.

Obrazek
Obrazek

RUNDA 2:

Tura Krasnoludów: Rój insektów przebudził się po przejściu krasnoludów lecz mgła zmyliła owady, które poleciały szukać obiadu w przeciwnym kierunku (widoczność 8”). Biegnącym krasnoludom ukazała się samotna wieża, tajemniczo z złowróżbnie owiana gęstą mgłą.

Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Triceragor w zapamiętaniu popędzając wilki nieoczekiwanie wpadł na długo wyczekiwany obiad. Dostrzegł go jednak zbyt późno.

Obrazek

RUNDA 3:

Tura Krasnoludów: Mimo wszechobecnej mgły (widoczność 9”), uszu Kragga dobiegł odgłos nadciągającej watahy. Krasnoludy w napięciu wyczekały dogodnego momentu do natarcia. Skurvenson dzierżąc swój krasnoludzki topór poprowadził natarcie na watahę wilków dowodzoną przez wielkiego Triceragora. Ten widząc pędzącego krasnoluda z miejsca wytrzeźwiał nie dając się zaskoczyć. Snorri, najmłodszy z drużyny z impetem zwalił się na jednego z wilków celnym uderzeniem młota powalając go na ziemię. Alaric nieco zaskoczony szybkością przeciwnika jedynie musną go swoim bojowym młotem. Jebudsson, pierwszy zauważył ogromnego herszta bestii, mocniej ścisnął dwuręczny młot i z dzikim rykiem ruszył ku swemu przeznaczeniu. Tego dnia jednak szczęście nie dopisało długobrodemu krasnoludowi. Ruk-huj zdołał wyprowadzić potężny cios dwuręcznym mieczem, które bez problemu poradziło sobie z kolczugą wyłączając krasnoluda z walki. Than nieco zmieszany utratą przyjaciela nie zdołał nawet zranić muskularnego bestigora. Kragg, widząc co spotkało Dronga jednym szybkim ciosem powalił gora na ziemię.

Obrazek
Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Wtem z lasu dał się słyszeć trzask łamanych gałęzi i w mgnieniu oka na walczących wypadły zwierzęta wszelkiego gatunku i maści spłoszone przez chmarę insektów, która zawitała w leśne ostępy. Na moment rozdzieliły walczących, którzy po chwili ponownie rzucili się sobie do gardeł.

Zdarzenie losowe

(21) POPŁOCH
Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania i ze wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast
zakończona.
RUNDA 4:

Tura Krasnoludów: Krasnoludy pierwsze pozbierały się po nieoczekiwanej wizycie leśnych mieszkańców. Alaric celnym uderzeniem wyłączył z walki wilka. Mniej szczęścia miał Baragor, który został powalony przez Jedno Brwi.

Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Triceragor zniecierpliwiony oporem przeciwnika ponownie wpada w furię, potężnym pchnięciem włóczni odrzuca Skurwensona 6” w tył i tylko hełm wykuty w krasnoludzkich kuźniach ratuje go przed powaleniem. Drugi z gorów dziką szarżą wspomógł wilka walczącego ze Snorrim, który jednak nieustępliwie odparł ataki przeciwników. Ruk-huj razem z Kozojedem rzucili się na kowala run, wyłączając go z walki po niezwykle celnym (krytyk 6) ciosie toporem Kozojeda. Jedno Brwi dobił powalonego przywódcę krasnoludów i rozejrzał się w poszukiwaniu kolejnego przeciwnika.

Obrazek
Obrazek

RUNDA 5:

Tura Krasnoludów: Krasnoludy nie bacząc na straty (test rozbicia zdany) nieustępliwie kontynuują rozpaczliwy bój. Skurensson po raz wtóry paruje niemal niemożliwe do sparowania pchnięcie włócznią jednak impet uderzenia nie pozwala wyprowadzić mu celnego ciosu. Snorri wciąż trzyma pozycję nie pozwalając przeciwnikom dostać się do Rozłupywacza Żelaza. Kiedy wszystko wydaje się być stracone Kragg uderzeniem prosto między rogi, które rozeszło się echem wśród walczących kończy nędzny żywot plugawego sługi mrocznych bogów – gor pada na ziemię.

Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Triceragor widząc nadciągającą pomoc silnym kopnięciem (krytyk) zaskakuje Rozłupywacza Żelaza jednak krasnoludzki pancerz ratuje swego właściciela. Ruk-huj widząc jaką ochroną dysponuje nowy przeciwnik tym mocniej stara się uderzyć. Cios, który powinien przeciąć go na dwoje o włos chybia krasnoluda, którego kontrujące uderzenie powala na ziemię herszta zwierzoludzi. Echo ostatniego uderzenia krasnoludzkiego strzelca zwraca uwagę bestigorów. Jedno Brwi i Kozojed dziko szarżując bezskutecznie próbują trafić ruchliwego krasnoluda, który nie daje rady zranić bestigora o jednej brwi.

Obrazek

RUNDA 6:

Tura Krasnoludów: Niedające się złamać krasnoludy (kolejny test rozbicia zdany) uparcie walczą o przetrwanie. Tym razem Snorri nie uchylił się przed toporem i gor powala go na ziemię. Do gardła leżącego rzuca się wilczarz niemal odgryzając głowę młodego krasnoluda. Widząc to Bjork Skurvensson w przypływie nieopisanej wściekłości potężnym uderzeniem wyłącza z walki herszta zwierzoludzi. Osamotniony Kragg nie zważając na brak wsparcia ze strony towarzyszy (zdaje test sam w walce) ponownie nie daje się trafić potężniejszym przeciwnikom, sam trafiając „Brewkę”.

Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Po odejściu herszta Zwierzoludzie utracili wiarę w zwycięstwo (test rozbicia niezdany) i w panicznej ucieczce postanowili ratować każdy samego siebie. Śmierć Dronga Jebudssona zostaje pomszczona. Kragg Morndin widząc uciekającego „Brewkę” wydobył resztki sił ze wycieńczonego ciała, niespodziewanie doganiając znienawidzonego wroga i celnym uderzeniem między łopatki pozbawił go szans uniesienia cało rogatej głowy.

Obrazek

SEKWENCJA PO POTYCZCE:


Zwierzoludzie
Tabela Poważnych Obrażeń:
W wyniku odniesionych ran jeden Wilczarz Chaosu zdechł.
Ruk-huj w wyniku odniesionych głębokich ran opuści 2 kolejne potyczki:
(35) GŁĘBOKIE RANY
Choć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego życiu, to
model musi opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał
do pełni sił.
Pozostali wrócili całkowicie do zdrowia.

Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia jednak tym razem obeszło się bez rozwinięć, nie udało się wykonać żadnego zadania specjalnego.

Punkty Kampanii:
Zwierzoludzie zyskali +1 punkt Determinacji, +2 punkty Gniewu oraz +2 punkty Odporności.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 2 Łupy, które sprzedała za 45 zk.

Krasnoludy
Tabela Poważnych Obrażeń:
Długobrody Drong Jebudsson powrócił do zdrowia:
(41-55) POWROT DO ZDROWIA
Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model
powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.
W tym momencie szczęście opuściło krasnoludy. W wyniku odniesionych ran Wojownik Klanowy Snorri Gordsson tak jak i Kowal Run Alaric Kuldjarghsson (12) odeszli bezpowrotnie:
(11-15) MARTWY
Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który
model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.
Długi ciemny korytarz oświetlany nielicznymi pochodniami zawieszonymi na filarach tak wysokich, że strop, który podtrzymywały niknął w mroku. Alaric stał przed ogromną bramą z brązu, zdobioną w motywy z historycznych krasnoludzkich bojów. Każdy obraz jak żywy chwytał za mężne serce krasnoluda i przepełniał je nieopisaną dumą. Z głośnym skrzypnięciem, które rozeszło się w głąb korytarza brama powoli zaczęła się otwierać a blask bijący z wnętrza ukrytego za nią pomieszczenia oślepił na chwilę siwobrodego krasnoluda. Momentalnie jego uszu dobiegł odgłos uczty. Śmiech tysięcy gardeł, brzęk kufli i muzyka, przypomniały mu rodzinną twierdzę i szczęśliwe chwile przerywające nieustanną walkę.
Przestąpił próg i muzyka ucichła. W ogromnej, jasno oświetlonej sali w jednej chwili zapadła niczym nie zmącona cisza. Ruszył przed siebie a każdy jego krok rozchodzący się głośnym echem przyciągał ku niemu setki zaciekawionych oczu. Zbliżył się do tronu umieszczonego na podwyższeniu, klękając na jedno kolano oddał pełen czci i szacunku pokłon. Siedzący na tronie potężny krasnolud odziany w szaty lśniące się złotem i drogocennymi kamieniami w skupieniu przyglądał się przybyszowi.
- wstań Alariku, synu Draga – przemówił gromko. Długo czekaliśmy na ciebie. Prawdziwie raduje się serce krasnoluda widząc twoje czyny i ostatnią walkę, która przepełniła dumą nasze serca. Usiądź z nami i raduj się, bo zadanie twoje dobiegło końca.
Tysiące krasnoludów z uznaniem pokiwało głowami.

Tan Baragor Storbjorn z niewiadomych przyczyn został:
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych
gimnazjonow i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ
XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, ktorego wynik określi
kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził
bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w
wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa
powrócić w szeregi swojej drużyny.

CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA:

Kod: Zaznacz cały

SZ WW US S WT ŻW I  A CP
 4  4  3 4  4  1 4  2  7
BROŃ/PANCERZ: Gladiator posiada MIECZ, KARWASZ BOJOWY i HEŁM.

Wysoki czarnobrody gladiator z włosami związanymi w „koński ogon” był znacznie wyższy od swego rywala. Bez zbędnego wstępu rzucił się w kierunku szerokiego w barach krasnoluda. Dwoma błyskawicznymi ciosami, z których jeden udało się sparować zaskoczył brodatego przeciwnika (krytyk) ogłuszając go na moment. Baragor otrząsnął się szybko jednak znowu dwa błyskawiczne uderzenia nie pozwoliły mu przejść do ofensywy. Pierwsze sparował krótko toporem lecz drugie ponownie go ogłuszyło. Kolejne dwa ciosy niczym lawina spadły na krasnoluda jednak solidna kolczuga uratowała go przed niechybną śmiercią. Tan doszedł do siebie. Sparował pierwszy cios, pod drugim zanurkował skracając dystans, uderzył. Był pewny swego, przeciwnik nie mógł sparować jednak jakimś sposobem zszedł z linii ciosu a krasnoludzki topór zaledwie zadrapał muskularnego człowieka. Tym razem gladiator zaatakował ostrożniej zachowując dystans, żaden z ciosów nie trafił. Przeciwnicy mierząc się wzrokiem krążyli. Wtem człowiek szybko doskoczył, krasnolud nieoczekiwanie również skrócił dystans, dzięki czemu miecz dwa razy przeszył powietrze a topór znowu pozostawił krwawy ślad na ciele gladiatora. Ten nie bacząc na krew powoli sączącą się z ran zaatakował markując pierwsze uderzenie by drugim zaatakować zdradziecko prosto w szczelinę pod hełmem. Baragor odbił tarczą i z obrotu ciął płasko na brzuch. Człowiek odskoczył, nowa strużka krwi popłynęła po jego ciele. Momentalnie zamarkował cios na krocze, które krasnolud sparował tarczą z góry nabierając się na sztuczkę. Drugie uderzenie z impetem spadło na głowę Khazada ogłuszając go. Oszołomiony krasnolud nie zdążył zareagować. Dwa krzyżowe uderzenia rzuciły go na ziemię pozbawiając resztek sił.

Baragor jak przez mgłę widział wrzeszczących ludzi zasiadających na widowni. Ich szaleńczy krzyk nie docierał do jego uszu.

[po przegranej walce rzut K6 wynik 1!]

Zobaczył kciuki skierowane w dół, zrozumiał. Błysk w oku człowieka i lekki uśmiech na jego wargach. Miecz bez trudu przebił kolczugę przygważdżając go do ziemi. Krew szybko wsiąkała w piach areny, zapadł w ciemność.

[kolejny rzut K66 na Tabelę Poważnych Obrażeń wynik 55]

(41-55) POWROT DO ZDROWIA
Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model
powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia:
Dzięki powstrzymaniu się od strzelania (korciło gdy Kragg przyjmował szarżę od dwóch bestigorów) jedno zadanie specjalne zostało wykonane.
Bjork Skurvensson otrzymał +1 S.

Punkty Kampanii:
Krasnoludy zyskałi +2 punkt Determinacji, +1 punkty Gniewu oraz +1 punkty Odporności.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 2 Łupu, które sprzedała za 55 zk.
Tan postanowił przyjąć do kompanii Mistrza Inżyniera, wyposażając go w ekwipunek ś.p. Alarica i kuszę Kragga.



PODSUMOWANIE:

Dulix: Bardzo emocjonująca potyczka, przeplatana nagłymi zwrotami akcji. W trzeciej turze mgła pomogła zaszarżować krasnoludom a zdarzenie losowe skutecznie wstrzymało kontratak zwierzoludzi. Czwarta tura przyniosła utratę dwóch bohaterów i sytuacja trzech pozostałych krasnoludów zrobiła się mocno nieciekawa w obliczu ośmiu przeciwników. Nieznaczny pech w początkowym etapie walki przeszedł w szczęśliwe zakończenie i kolejne dwie tury to dzielny odpór wrogich ataków i wyłączenie dwóch modeli w tym herszta.

Rozłupywacz Żelaza skutecznie odpierał ataki centigora i wyłączył herszta. Podobnie strzelec pokonał gora i do końca dzielnie odpierał ataki dwóch bestigorów. Mniej szczęścia miał długobrody, który powinien poradzić sobie z hersztem a w pierwszej turze dał za wygraną. Tan nie poradził sobie z bestigorem i szybko wypadł z gry. Ostatnich dwóch poległych to wojownik klanowy, który po dobrym rozpoczęciu (powalenie wilczarza) dość długo trzymał go razem z gorem. Kowal Run, no tu wielka strata. Walczył dobrze (wyłączył wilka) lecz uległ bestigorowi atakującemu z hersztem.

Jestem zadowolony z wyniku potyczki, mniej z sekwencji po potyczce. Utrata dwóch wojowników w już szczupłej kompanii to wielka strata. Osłabione krasnoludy będą musiały jakoś sobie poradzić. Czeka ich pomszczenie krzywdy, która już skrzętnie zapisania została w drużynowej Księdze Krzywd.

Adam: Podsumowując bitwę, emocji było co nie miara. Los odwracał się od jednej jak i od drugiej bandy. Kluczowe znaczenia miały dla mnie dwa wydarzenia. Spłoszone zwierzęta, które przerwały moją turę i masowe pudła pod koniec bitwy. W przypadku testu złamania nie mam co narzekać przy ZP 7 ma sie mniej więcej 50% szans na zdanie testu. Dziękuje Dulixowi za miło spędzony czas i za frajdę jaką dają mi potyczki z nim w Warhaimie.
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

Awatar użytkownika
Jagal
Niszczyciel Światów
Posty: 4288
Lokalizacja: Gdańsk SNOT

Post autor: Jagal »

Bardzo zgrabny raporcik, dobre zdjęcia (wszystko widać). Miło się czyta - oby takich więcej ;)

pzdr!
Kupię bretońskie modele z 5tej edycji:
Metalowi quesci,
French Games Day Knight 'L'Hermite De Malemont' !! ,
4ed rycerze na piechotę.


Snot Fanpage <<--- , klikać! ;)

Awatar użytkownika
Rizzen
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 146
Lokalizacja: Har Ganeth

Post autor: Rizzen »

Super raport, czekam na kolejne - ciekaw jestem jak teraz poradzą sobie Krasnoludy w zmniejszonym składzie.
Potyczka bardzo ciekawa i pasjonująca. Podczas walki niewiele było śmierci, za to po niej ;)
Tak to jest z ranami w Starym Świecie :P
Obrazek

Awatar użytkownika
Kapso
Mudżahedin
Posty: 267

Post autor: Kapso »

Wypas raporcik i fajne imiona :wink:

Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Dulix »

Przedstawiam drugi raport kampanii jaką prowadzą krasnoludy pod przywództwem Baragora Storbjorna przeciwko zwierzoludziom dowodzonym przez … ale o tym dowiecie się z raportu. Życzę miłej lektury.


Krasnoludy


Przed kolejna potyczką do drużyny dołączył Inżynier Urgrim Madsson, który został wyposażony w ekwipunek ś.p. Alarica oraz kuszę Kragga Morndina.

Obrazek

BOHATEROWIE:
________________________________________
TAN: Baragor Storbjorn

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1   9
Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Dowódca, Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Średni pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

MISTRZ INŻYNIER: Urgrim Madsson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1* 1   9
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Błogosławieństwo przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, kusza); pancerz (Średni pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

DŁUGOBRODY: Drong Jebudsson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1* 1   9
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Męstwo przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot dwuręczny, Młot Bojowy); pancerz (Średni pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 4+/3+

ROZŁUPYWACZ ŻELAZA: Bjork Skurvensson

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1* 1   9
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia, Pancerz przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/2+


STRONNICY:

________________________________________

STRZELEC: Kragg Morndin

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1   9
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2), Trudny do zabicia
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot bojowy); pancerz (Lekki pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/4+

________________________________________

Prestiż drużyny: 88
Punkty Kampanii: 4
Skarbiec: lekki pancerz, hełm


SLAANGORY


Za cenę dwuręcznego miecza i dwóch sztyletów oraz łupów zdobytych w poprzedniej potyczce do zbrojnego stada dołączył Ugruk, który dzięki magii będzie się starał wykorzystać stado do własnych celów.

Obrazek
Obrazek


BOHATEROWIE:

________________________________________

SZAMAN ZWIERZOLUDZI: Ugruk

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  3  4  1  4  1   7
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Piekielny Wrzask.
Zasady specjalne: Zasadzka, Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur Rykowca); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

BESTIGOR: Jedno Brwi

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  4  1  2* 1   7
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); pancerz (Średni pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+

BESTIGOR: Kozojed

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  4  1  2* 1   7
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); pancerz (Średni pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+

CENTIGOR: Triceragor

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
8  4  3  4  4  1  2 1(2) 7
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Alkoholizm, Centaur, Tratowanie.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 5+/4+



STRONNICY:

________________________________________

GOR: Gilganesh & Schwinschtiger

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  3  4  1  3  1   6
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Berserk, Zasadzka
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór bojowy); pancerz ( - ).
Ochrona Pancerza: -

WILCZARZ CHAOSU:

Kod: Zaznacz cały

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  4  0  4  3  1  3  1   5
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka, Sfora, Zwierzę.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz ( - ).
Ochrona Pancerza: -
________________________________________

Prestiż drużyny: 87
Punkty Kampanii: 5
Skarbiec: -


PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:

Obrazek
Wielka, świecąca kula Morrslieba wisiała nisko nad lasem zalewając polanę zgniłozielonym blaskiem. Przy ogromnym głazie stała rogata postać wpatrując się chciwie w makabryczny księżyc jakby chciała wchłonąć całą jego poświatę. Ugruk powoli przeniósł spojrzenie na dwóch bestigorów przygotowujących się do starcia. Po utracie przywódcy stado musiało wyłonić nowego. Ugruk wiedział, którego łatwiej będzie kontrolować dlatego postanowił wplątać się w poczynania pretendentów. Głośne beknięcie wyłaniającego się z lasu Triceragora wyrwało Szamana z zamyślenia.
Jak na komendę przeciwnicy uzbrojeni w topory rzucili się do walki. Kozojed nieznacznie szybszy rąbnął z całej siły chcąc pierwszym ciosem zakończyć pojedynek lecz topór przeszył powietrze a celny cios Brewki wyrwał kilka kółek z jego pordzewiałej kolczugi. Bez chwili zwłoki Kozojed ponowił atak nadwyrężając nieco pancerz przeciwnika lecz ten nie bacząc na nic staranował go barkiem powalając na ziemię.
Ugruk mamrocząc pod nosem inkantację otworzył oczy wbijając dzikie spojrzenie w górującego nad rywalem bestigora. Jedno Brwi na moment zawahał się lecz przełamał niemoc spływającą na jego ciało i rąbną wstającego rywala. Topór ześlizgnął się po kolczudze nie raniąc Kozojeda lecz wytrącił go z równowagi na tyle, że kontrujący cios przeszył powietrze.
Kozojed kułakiem drugiej ręki uderzył przeciwnika w szczękę uchylając się przed ciosem wyszczerbionego topora i z całej siły rąbnął toporem w pierś Brewki. Cios był na tyle silny, że rzucił nieprzytomnego rywala na ziemię. Żądza mordu wzięła górę Kozojed skoczył w kierunku leżącego by dokończyć dzieła.
Nagle zastygając w miejscu, spojrzał na Ugruka ze zdziwieniem. W jego głowie rozbrzmiał rozkazujący głos Szamana – zostaw, będzie nam potrzebny! Czerwone ślepia Ugruka powoli zaczęły tracić blask a niczym niezmąconą ciszę, która zapadła po walce przerwało głośne beknięcie Triceragora.

Losowanie scenariusza:

Dulix: Tym razem kompania krasnoludów została zaskoczona w wyludnionej wiosce. Niższy prestiż Zwierzoludzi pozwolił im wybrać stronę atakującą:
24 NAPAD

Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych pośród leśnych ostępów przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do odpokutowania chciwości własną krwią.

Teren:

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktory z nich rozpocznie rozmieszczanie elementow terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, poki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:

Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:

Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie rozgrywania scenariusza Napad stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’. ‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w zwykły sposób. Ponadto należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki w strefie rozstawienia. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki. ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu. Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu. Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którymi pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować. W scenariuszu Napad nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:

Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Teren:

Opuszczona wioska gdzieś między Nagenhoffem a Górami Krańca Świata stała się polem bitwy niestrudzonej kompanii krasnoludów Baragora Storbjorna i zbrojnego stada Zwierzoludzi pod przywództwem Kozojeda.

Obrazek
Obrazek
Obrazek

Pogoda:

Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.
Drużyny:

Zwierzoludzie: Zapowiadało się łatwe zwycięstwo. Dzięki nikczemnemu planowi uknutemu przez Ugruka stado zaskoczyło rozproszone krasnoludy nie przedstawiające w tym przypadku większego zagrożenia.

Obrazek
Obrazek

Krasnoludy: Widząc co los przyniósł przy wystawieniu, pełen obaw przystąpiłem do tej potyczki. Kości nie pozwoliły mi wystawić się w grupie, co gorsza losowe miejsce wyjścia ponad 60% drużyny przy niebywałej szybkości krasnoludów nie wróżyło nic dobrego. Dzisiejszego dnia męstwo bohaterów ostatniej potyczki może nie być wystarczającą bronią.

Obrazek
Obrazek

Zadania specjalne wlały odrobinę nadziei w utrapione serce na jakiekolwiek punkty. Pierwsze i trzecie zadanie już na początku potyczki można uważać za wykonane natomiast czy Drong zdoła zaszarżować na któregoś z przeciwników to już inna historia.

Obrazek

Zadania Zwierzoludzi:

Pierwsze zadanie nie powinno stanowić problemu, drugie ze względu na brak duchownych w kompanii brodaczy niemożliwe do wykonania. Ostatnie zadanie jak najbardziej realne choć mogą być pewne trudności.

Obrazek


Rozpoczęcie potyczki:

Powoli zapadał zmierzch, gdy dwóch krasnoludów weszło w obręb zabudowań opustoszałej wioski. Kragg idąc wolno wpatrywał się w zabudowania i skraj lasu.
– Chyba nikogo tu nie ma – rzekł do towarzyszącego mu Bjorka Skurvenssona.
– Bądź ostrożny, pamiętasz co znaleźliśmy w poprzedniej wiosce – odrzekł starszy krasnolud przywołując w pamięci obraz masakry jaką zgotowali mieszkańcom napastnicy. Nagie zbezczeszczone ciała ludzi płci obojga, dorosłych i dzieci, leżały porozrzucane na głównym placu osady a wszędzie wokół znajdowały się liczne ślady kopyt.
Wtem ruch obok karczmy zdradził czyjąś obecność a po chwili zza budynku wyłoniły się sylwetki Zwierzoludzi.
RUNDA 1:

Tura Krasnoludów: Bjork Skurvensson podbiegł do chaty by zaatakować z zaskoczenia nadciągających przeciwników. Kragg obserwując sytuację zastanawiał się dlaczego właśnie dziś pożyczył swoją kuszę Urgrimowi.

Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Widząc jedynie dwóch krasnoludów banda prowadzona przez Kozojeda z rykiem triumfu wyskoczyła z ukrycia i na przepadłe ruszyła by mordować.

Obrazek
Obrazek

RUNDA 2:

Tura Krasnoludów: Kragg dostrzegł sylwetki Baragora i Svena wyłaniające się zza skał (kość rozrzutu pomogła). Mocniej ścisną swój młot i podbiegł do przodu by wesprzeć Rozłupywacza Żelaza. Urgrim Madsson podrzucił kuszę do barku szybko spuszczając cięciwę, bełt o włos minął pędzącego Triceragora.

Obrazek
Obrazek
Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Nieoczekiwane pojawienie się kolejnych przeciwników tylko wzmogło chęć mordu pędzącej bandy, która szybko skracała dystans dzielący ją od wroga. Wilczarze wlepiwszy dziki wzrok w Kragga pędziły niczym lawina by rozszarpać osamotnionego krasnoluda.

Obrazek

RUNDA 3:

Tura Krasnoludów: Za plecami strzelca pojawił się siwobrody Drong dzierżąc swój krasnoludzki topór. Kragg wbiegł za chatę znikając wilczarzom z pola widzenia. Urgrim tym razem lepiej przymierzył lecz znowu bełt nie trafił do celu. Głośny huk wystrzału przerwał potok przekleństw płynących z ust wściekłego inżyniera. Baragor widząc nieudolne próby strzeleckie przyjaciela, wyciągnął pistolet i bez mierzenia strzelił pewnie. Kula rozorała bok centigora (ogłuszenie), który nawet nie zwolnił biegu.

Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Ugruk rozpostarł szponiaste łapy i zaczerpną mocy z wszechobecnych Wiatrów Magii. Piekielny Wrzask szamana rozdarł ciszę jednak ku jego zaskoczeniu zaklęcie rozwiał potężny podmuch wiatru. Widząc kolejnego przeciwnika Triceragor z pianą na pysku i wzrokiem wlepionym w Dronka dziko zaszarżował długobrodego krasnoluda. Drong w ostatniej chwili uskoczył przed włócznią wymierzoną w jego pierś jednak nie zdołał wyprowadzić celnego uderzenia. Wilczarze widząc nowego przeciwnika z wyciem ruszyły w kierunku nowej ofiary. Jedno Brwi postanowił obejść chatę z drugiej strony by od tyłu zdradziecko zaatakować.

Obrazek
Obrazek

RUNDA 4:

Tura Krasnoludów: Bjork Skurwenson przepuścił pierwszego wilczarza i z głośnym krzykiem rzucił się na drugiego oszołamiając go celnym uderzeniem. Kragg zabiegł drogę pierwszej bestii i celnym ciosem powalił ją na ziemię. Drong uchylił się przed grotem włóczni wprost pod celny kopniak, który trafił go w czoło (krytyk) zalewając oczy krwią. Cios oszołomił krasnoluda i tylko solidny hełm pozwolił mu utrzymać się na nogach. Urgrim spostrzegłszy zbliżającego się gora przymierzył, cięciwa szczęknęła a bełt znowu nie trafił w cel. Baragor z lekkim uśmiechem poświęcił się przeładowaniu pistoletu.

Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Szaman zniechęcony poprzednią próbą poplątał zaklęcie tracąc szansę na obniżenie morale krasnoludów. Urgrim, widząc szarżującego gora mocniej ścisnął kuszę lecz ręka mu drgnęła a czuły mechanizm spustowy zwolnił bełt posyłając go wysoko nad dachami chałup. Baragor z wyraźnym uśmiechem wycelował w nadbiegającego Kozojeda i ze spokojem posłał ołowianą kulę prosto między pochylone w szarży rogi wyłączając go z walki. Cios włócznią dosięgną Dronga lecz kuta w krasnoludzkiej kuźni kolczuga uratowała go przed zgubą. Zwinnie unikając ciosów Skurvensson wyprowadził celne uderzenie lecz topór ześlizgnął się po sierści czteronogiej bestii. Podobnie Kragg nieczystym ciosem nie zdołał wyłączyć włochatego przeciwnika.

Obrazek
Obrazek

RUNDA 5:

Tura Krasnoludów: Baragor chwycił swój topór i rzucił się na przemykającego obok płotu Ugruka. Ten stawił czoła krępemu przeciwnikowi uskakując w tył przed ostrzem jednak na tyle daleko, że nie dosięgną go kosturem. Rozwścieczony Inżynier po uniknięciu topora mocnym ciosem powalił zaskoczonego przeciwnika. Walka przy chacie wciąż nie przyniosła rozstrzygnięcia, Skurvensson trzymając przeciwników na dystans łapał drugi oddech. Tym razem Długobrody nie zdołał sparować włóczni dzierżonej przez Triceragora i celny cios posłał go na ziemię pozbawiając tchu.

Obrazek
Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Młody strzelec wyczekał dogodnego momentu i błyskawicznym uderzeniem pozbawił wilczarza wszelkich złudzeń wyłączając go z walki. Bjork Skurvensson cudem zdołał sparować cios toporem wyczerpując limit cudów na ten dzień. Wilczarz rzucił się do gardła krasnoluda (krytyk 6!) rozdzierając policzek i strącając hełm. Krasnolud padł bez ducha pogrążając się w ciemność. Triceragor potężnym pchnięciem włóczni dobił leżącego Dronga po czym wyciągną flaszkę przepalanki niewiadomo skąd i golnął potężnie. Kiedy odjął flaszę od pyska jego ciało przeszył dreszcz rozkoszy pod wpływem którego zameczał opętańczo. Mocna wódka – pomyślał.
Rzut na TABELĘ DARÓW CHAOSU dla Triceragora
Burza ostrzy: Mroczni Bogowie wypełniają ciało wybrańca energią Dhar zwiększając metabolizm bohatera. Wartość współczynnika ATAKI bohatera do końca potyczki zostaje zwiększony o +1 punkt.
Widząc poczynania Krasnoludzkiego Inżyniera, Jedno Brwi z rykiem wściekłości rzucił się do walki. Urgrim nie bacząc na nowe zagrożenie a może widząc, że bestigor nie dobiegnie (spalona szarża) na jego oczach dobił gora po czym sięgnął po kuszę.

Obrazek
Obrazek

RUNDA 6:

Tura Krasnoludów: (krasnoludy zdają test rozbicia) Widząc leżącego Skurvenssona, Kragg z niekrasnoludzkim rykiem ruszył by ratować przyjaciela. Spłoszony wilczarz zdołał jednak uskoczyć przed szarżującym krasnoludem ocalając życie. Szaman spostrzegł przebiegającego Brewkę, ryknął o pomoc lecz nie widząc spodziewanego efektu skupił się na odpieraniu ataków krasnoludzkiego Tana. Urgrim pewnie chwycił kuszę, pomyślał, że jeśli nie teraz to kiedy? Spokojnie przymierzył widząc przerażenie w oczach zwalniającego bestigora. Wolno spuścił cięciwę a bełt z mocą trafił w płot. Krasnolud ryknął a w ryku tym była cała złość gromadzona od początku bitwy.

Obrazek
Obrazek

Tura Zwierzoludzi: Jedno Brwi aż przysiadł na zadzie uchylając się przed bełtem. Kątem oka wychwycił ruch uciekającego Gilganesha. Ryk krasnoluda, w złości rzucającego kuszą wyrwał go z odrętwienia. Zobaczył Ugruka ratującego się ucieczką i zdecydował. Odwrócił się i pobiegł przed siebie zauważając zdziwioną minę Triceragora.

Obrazek


SEKWENCJA PO POTYCZCE:


Zwierzoludzie
Tabela Poważnych Obrażeń:
Kozojed i reszta wrócili całkowicie do zdrowia:
(41-55) POWROT DO ZDROWIA
Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model
powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.
Dzięki uzbieranym Punktom Doświadczenia, Schwinschtiger po wylosowaniu chłopak ma talent! wylosował umiejętność. Gilganesh wylosował +1 S, Triceragor +1 A, Kozojed +1 Wt, Jedno Brwi umiejętność.

Punkty Kampanii:
Zwierzoludzie zyskali +1 punkt Determinacji, +1 punkty Gniewu, +2 punkty Odporności oraz rozwinięcie z TABELI RZUT NA GNIEW
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 2 Łupy, które sprzedała za 45 zk.

Krasnoludy
Tabela Poważnych Obrażeń:
Długobrody Drong Jebudsson oraz Bjork Skurvensson powrócili do zdrowia:
(41-55) POWROT DO ZDROWIA
Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model
powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.
W wyniku uzbieranych Punktów Doświadczenia, Kgragg Morndin otrzymał +1 A, Baragor Storbjorn 2x umiejętność, Urgrim Madsson umiejętność, Drong Jebudsson umiejętność, Bjork Skurvensson umiejętność.

Punkty Kampanii:
Krasnoludy zyskały +2 punkt Determinacji, +1 punkty Gniewu oraz +2 punkty Odporności.

W wyniku rzutu na eksplorację oraz skarbom zdobytym przez Tana i Inżyniera, kompania zdobyła 4 Łupu , które sprzedała za 80 zk.


PODSUMOWANIE:

Dulix: Ponownie Pani Fortuna nie pozwoliła spokojnie przyglądać się zmaganiom obydwu kompanii. Najpierw wprowadziła u mnie niemałe zakłopotanie, kiedy potyczkę przyszło mi rozpocząć z dwoma tylko krasnoludami. Trudno w tej sytuacji mieć nadzieję na pomyślne rozstrzygnięcie całego starcia, jednak każda kolejna tura przynosiła zmianę nastroju. Najpierw Baragor z Urgrimem wyszli niemal w tym samym miejscu a w kolejnej turze pojawił się Drong, dołączając do kompanii w tej samej okolicy. Nowy nabytek drużyny z najwyższym US nie popisał się strzelaniem za to walczył dzielnie i za to chwała mu. Tan walczył tak jak Inżynier strzelał za to strzelał tak jak Inżynier walczył i za to też chwała mu. Bjork Skurvensson jako jedyny musiał odpierać ataki dwóch przeciwników zatrzymując ich na tyle długo, że oprócz wyłączenia go z walki nie zdążyli zrobić nic więcej. Kragg Morndin znowu spisał się dobrze wyłączając wilczarza a samemu nie doznając uszczerbku. Najsłabiej dzisiaj wypadł Drong Jebudsson, który nie sprostał szaleńczym atakom Triceragora. Uważam jednak, że przypadł mu tego dnia najsilniejszy przeciwnik, którego i tak zajął przez całą potyczkę. Generalnie udane starcie, w którym trudno wskazać jednoznacznie najmocniejsze lub najsłabsze ogniwo. Jedna krzywda z Księgi zostaje wykreślona i z niecierpliwością czekam na kolejne starcie. Dzięki zdobytemu doświadczeniu i łupom obydwie kompanie rozwinęły się co pozwala mieć nadzieje na jeszcze fajniejszą potyczkę.

Adam: Od potyczki minęło trochę czasu, emocje opadły i na spokojnie analizując przebieg bitwy dostrzegam jak wiele błędów popełniłem. Wystawienie się szamanem na szarże, bezużyteczne ruchy brewką, który na dodatek spalił szarże, wpłynęły negatywnie na przebieg rozgrywki. Pochwała należy się Centigerowi, który wyrasta na lidera bandy. Niezdany test rozbicia za pierwszym razem zaczyna mnie trochę irytować ;) Zaskoczeniem jest dla mnie postawa szamana. Mianowicie w walce wręcz, jest wstanie stanąć jak równy z równym z tak dobrym wojownikiem jak Tan krasnoludzki. Plus dla szamana, jak nie czarem to kosturem na krasnale. Nadchodzi trzecie starcie, będące kluczowe dla dalszych losów band. Wierze, że Slaanesh będzie łaskawy i pomoże swoim wiernym wyznawcom na odniesienie pierwszego ale jak okazałego zwycięstwa.
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

Awatar użytkownika
Jagal
Niszczyciel Światów
Posty: 4288
Lokalizacja: Gdańsk SNOT

Post autor: Jagal »

Jak zwykle solidnie! Bardzo fajne opisy i zdjęcia.

czekam na 3cie starcie ;)
Kupię bretońskie modele z 5tej edycji:
Metalowi quesci,
French Games Day Knight 'L'Hermite De Malemont' !! ,
4ed rycerze na piechotę.


Snot Fanpage <<--- , klikać! ;)

Awatar użytkownika
GrimgorIronhide
Masakrator
Posty: 2724
Lokalizacja: "Zad Trolla" Koszalin

Post autor: GrimgorIronhide »

+1
Ten inżynier wie wogóle za którą stronę kuszy złapać i czy wkłada bełty tyłnaprzód ?

Awatar użytkownika
smiejagreg
Ciśnieniowiec
Posty: 7594

Post autor: smiejagreg »

Fajne zdjęci, lubię raporty z fajnymi fotkami i pomalowanymi figsami...

Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Dulix »

Dzięki Panowie, w tym tygodniu postaram się wrzucić trzeci raporcik. Tak sie tylko zastanawiam czy jest możliwe żeby pojawił sie w drugiej zakładce bo to trzecia seria zdjęć i pewnie całość będzie sie długo wczytywać.
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

Awatar użytkownika
Noire
Mudżahedin
Posty: 245

Post autor: Noire »

Pomożemy aby była kolejna strona jeśli ma być nowy raporcik na który czekamy!!! Prawda Towarzysze?!
Ostatnio zmieniony 4 cze 2012, o 22:06 przez Noire, łącznie zmieniany 1 raz.
PK w sumie jest takie samo jak PVP tylko jesteś czerwony i wszyscy chcą Cię zabić

Awatar użytkownika
crovaxus
Kretozord
Posty: 1834
Lokalizacja: "Rogaty Szczur" Starogard Gd.
Kontakt:

Post autor: crovaxus »

pomożecie? pomożemy! ;]
"For a sharp second, Selenia froze, and Crovax's blade found home. As the Angel shattered like glass, Crovax felt his mind collapse - the curse had been fulfilled"
- The tale of Crovax the Cursed

Awatar użytkownika
Naviedzony
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6355

Post autor: Naviedzony »

Pewnie, że pomożemy. Lubię te Twoje raporty, to coś między relacją z sesji RPG, a raportem bitewnym. :)

Awatar użytkownika
Noire
Mudżahedin
Posty: 245

Post autor: Noire »

Dokładnie tak jak Naviedzony napisał. Aż przypominają mi się moje nocki w mordheim: :wink:
PK w sumie jest takie samo jak PVP tylko jesteś czerwony i wszyscy chcą Cię zabić

Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Dulix »

Ludu pracujący stolicy #-o (i nie tylko), dzięki za wsparcie :wink: w czwartek a może jeszcze w środę wrzucę (narazie) ostatni raport (a po Euro 2012 się zobaczy).
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

Awatar użytkownika
Noire
Mudżahedin
Posty: 245

Post autor: Noire »

Czekamy w takim razie na raport, ktory pocieszy nasze zasmucone czekaniem serca.:D
PK w sumie jest takie samo jak PVP tylko jesteś czerwony i wszyscy chcą Cię zabić

Awatar użytkownika
Naviedzony
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6355

Post autor: Naviedzony »

Czekamy i nabijamy posty, co by temat na drugą stronę wjechał. :)

Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Dulix »

No jak tak dalej pójdzie to jeszcze dzisiaj wrzucę raport :^o
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

Awatar użytkownika
GrimgorIronhide
Masakrator
Posty: 2724
Lokalizacja: "Zad Trolla" Koszalin

Post autor: GrimgorIronhide »

Noire pisze:Pomożemy aby była kolejna strona jeśli ma być nowy raporcik na który czekamy!!! Prawda Towarzysze?!
Obrazek A prawda, Towarzyszu.

Czekamy z niecierpliwością.

Awatar użytkownika
Noire
Mudżahedin
Posty: 245

Post autor: Noire »

Czekamy i czekamy bo raporcik znowu nas przeniesie do wspaniałej walki kurdupli tzn krasi versus miłośnicy kóz
PK w sumie jest takie samo jak PVP tylko jesteś czerwony i wszyscy chcą Cię zabić

Awatar użytkownika
Dulix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Dulix »

Dobra zaraz wrzucam :mrgreen:
"Pić w samotności to jak srać w towarzystwie"

ODPOWIEDZ