Bitwa o Karak Dum 15k WDG-DL vs 9k DH

Niekulawy język oraz zdjęcia mile widziane!

Moderator: RedScorpion

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3585
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Bitwa o Karak Dum 15k WDG-DL vs 9k DH

Post autor: debelial »

Wklejam raport z bitwy oblężniczej, rozegranej juz jakiś czas temu, tylko jakoś zapomniałem wlepić na Border Princes :)

Oblężenie
Atakujący mają 7500 WDG i 7500 DL, obrońca 9000 Dwarven Holds
Zaczyna atakujący, gra trwa 7 tur.
Magia 4D6, 2 najwyższe kości dla obrońcy.
Zasady podstawowe T9A. Zasady oblężenia - mix z własnymi zmianami.



WSTĘP

Karak Dum, najbardziej na północ wysunięta twierdza krasnoludów, już dawno temu znalazła się w obrębie posuwającego się od bieguna spaczenia. Ziemie wokół wyjałowiały, a roślinność która pozostała, stawała się coraz bardziej powykręcana i dziwaczna, coraz mniej przypominając swoją dawną postać. Krasnoludy z Kazad Dum od wieków były atakowane przez hordy barbarzyńców, mutantów, zwierzoludzi a czasem nawet demonów. Jednak z uporem godnym swojej rasy, dumne krasnoludy nie szukały ratunku w ucieczce, były zdecydowane raczej wyginąć do ostatniego niż zrobić krok w tył. Niestety dla nich, hordy Chaosu wydawały się nieprzeliczone, podczas gdy ich liczba kurczyła się nieubłaganie. Straty nie mogły być zastąpione, naprawy umocnień często były zbyt powolne.

Tak stało się i tym razem. Po ostatnim ataku dokonanym przez armię Wojowników Chaosu, ich piekielne machiny wojenne zostawiły zewnętrzne umocnienia w opłakanym stanie, a jeden odcinek muru zapadł się całkowicie, tworząc wyrwę, w którą wlali się ryczący barbarzyńcy. Tylko dyscyplina, nieustępliwość i poświęcenie wojowników Dawi pozwoliło na odparcie ataku i rozbicie armii.

Niestety horda, choć pobita, nie została zniszczona. Przegrupowała się i zebrała dodatkowych wojów. Jej wódz wiedział, że musi się śpieszyć, zanim Dawi naprawią uszkodzenia. Być może była to ostatnia szansa na atak, gdyż jego machiny przepadły. Dlatego czarnoksiężnicy zostali zaprzęgnięci do pracy – mieli wezwać bogów na pomoc. Złożono krwawe ofiary, a rytuały pochłonęły życie niejednego z przyzywających czarnoksiężników, ale udało się – bogowie odpowiedzieli. Widać uznali, że dzieło zniszczenia tego upartego robactwa na ich progu jest warte połączenia sił, dlatego każdy z Wielkiej Czwórki wysłał swoje demony do walki.

Połączona armia dotarła pod mury Karak Dum i tak jak generał Chaosu miał nadzieję, mur który się zapadł nadal nie został odbudowany. Prace były w toku, ale wejścia do twierdzy broniły jedynie tymczasowe zasieki w postaci zaostrzonych pali. Na murach wszczęto alarm, a horda bez zwłoki rzuciła się do ataku dźwigając drabiny, liny i nawet pośpiesznie wzniesioną wieżę oblężniczą. Główne uderzenie skierowało się oczywiście na wyłom i jego okolice, ale twierdza została zaatakowana na całej długości murów, by jak najbardziej rozciągnąć siły obrońców.

BITWA
Chaos 1: Atak rozpoczęły siły chaosu, śmiertelnicy na lewej flance, demony na prawej. Poleciały pierwsze czary – Piekielna Brama skierowana w organki. Czar został przepuszczony, a następnie pożarty przez runiczny przedmiot. Organki przeżyły.

Krasie 1: Z wyłomu wyskoczył Doomseeker, atakując konnych maruderów, którzy
wcześniej obrzucili go oszczepami. Spora część strzelców i artylerii na murach, w tym flame cannon i organki, bierze na cel Krwiopuszczy pchających wieżę oblężniczą. Łącznie zabijają 20 z 30 demonów. Doomseeker walczy z barbarzyńcami, ale Ci się utrzymują.

Chaos 2: Bloodletters dopychają swoją wieżę do wieży obsadzonej przez Forge Wardens, muchy Nurgla atakują wieżę obsadzoną przez zabójców trolli, Soulgrinder atakuje mur z kusznikami, a oddział furii atakuje oddział wojowników na bocznym murze. W magii przyzwany Rój Insektów morduje załogę organek, kosztem utraty czaru z IFki. Dwóch Krwiopuszczy zostaje przyzwanych czarem z natury. W walce Doomseeker wybija pozostałych maruderów, pozostałe walki trwają.

Krasie 2: Doomseeker rzuca się na hordę 40 maruderów. Z ostrzału ginie Warshrine, Bloodbeast zostaje ranny. Na prawej wieży Zabójcy z lordem wybijają pozostałe muchy. Doomseeker bohatersko oddaje życie.

Chaos 3: Oddział Siewców Zarazy i sam Wielki Nieczysty atakują boczny mur. Drugi oddział Krwiopuszczy atakuje kuszników walczących z Soulgrinderem. Maruderzy atakują odcinek z bramą, którego bronią Długobrodzi. Drugi oddział much i Mantikora atakują wieżę na lewo od bramy. Demoniczny Książę i druga Mantikora atakują lewy boczny mur. Bloodthirster atakuje wieżę, o którą walczą Krwiopuszcze ze Strażnikami Kuźni. W walce GUO i plagusy zdobywają prawy boczny mur, Daemon Peince lewy boczny mur, a Bladzio zdobywa wieżę. Maruderzy przegrywają walkę z długobrodymi i uciekają.

Krasie 3: Slayersi wybiegają z wieży na mur, atakują Demonicznego Księcia, a na drugim końcu zamku ich pobratymcy atakują plagusów. Plagusy giną masowo, ale zabierają ze sobą Zabójcę Demonów. Drugi Zabójca Demonów również ginie w pojedynku z Demonicznym Księciem… ale zabiera go ze sobą.

Chaos 4: Mantikora i Smocze Ogry atakują zabójców, którzy pozbyli się demonicznego księcia. Drugi DP szarżuje na osamotnioną obsługę balisty na wieży. Bloodthirster opada z wieży na kowadło. Jeden z rydwanów krążących poza murami niczym gówno w przerębli na 12 dojeżdża do żyrka, który nękał nacierających. Oddział maruderów szarżuje na Ironbreakerów, którzy zatkali sobą wyłom. Czary znów wskrzeszają kilku Krwiopuszczy. Wszystkie walki trwają bez rozstrzygnięcia.

Krasie 4: Wojownicy wpadają do wieży, w której broni się już tylko samotny inżynier, a oddział Długobrodych wspomaga chwiejących się kuszników w walce przeciw Soulgrinderowi i Krwiopuszczom. Gwardia z królem atakuje wieżę zajętą przez Krwiopuszczy, a Grudgebuster wpada w Bloodthirstera. Demoniczny Książę stojący na wieży po zabiciu balisty najpierw obrywa z kowadła, a następnie zostaje dobity salwą z organek. Wszystkie walki są obustronnie krwawe, ale krasnoludy zaczynają się kończyć. Bloodthirster zabija kowadło.

Chaos 5: Once-Chosen of Pestilence wbijają się w Ironbreakerów, którzy odpędzili się już od maruderów. Furie atakują wieżę, na której jest działo z inżynierem. Bladzio wpada na plecy gwardii. Herold Czincza leczy rannego po walce ze slayerami GUO, ale sam ginie od miscasta. W walce Lorda na mantysi i dragon ogrów, ostatni zabójca trolli utrzymuje ich w miejscu. Znów krwawe walki, GUO dobija resztę zabójców na prawym bocznym murze.

Krasie 5: Horda krasnali kontruje w bok Once-chosenów, a górnicy atakują wieżę zajętą przez furie. Ostatni zabójca w twierdzy zostaje zabity. Putridzi utrzymują się mimo solidnego oklepu. Once-choseni Khorna wdzierają się na bramę po pokonaniu ostatnich Długobrodych. Bloodthirster zaczyna walkę z królem krasnoludów. Górnicy odbijają wieżę od furii.

Chaos 6: GUO atakuje browar wewnątrz murów. Plagusy z murów atakują górników w wieży. Once-chosen Khorna wpadają w hamków na pomoc bloodziowi. Dragon ogry zeskakują z murów na plecy wojowników, walczących z once-chosenami Nurgla. Mantykora szarżuje na pobliską katapultę. Znów krwawa runda walki wręcz, trwa wiele walk. Tylko mały oddział kuszników ucieka przed GUO z browaru.

Krasie 6: Plagusy i górnicy wciąż w zwarciu. Soulgrinder po fafnastu fazach walki zostaje zabity przez Długobrodych. Bloodek obrywa ranę od króla i kolejną z niestabilności, po tym jak gwardia wybija pozostałych once-chosenów Khorna. Ironi twardo się bronią.

Chaos 7: Przez wyłom we flankę wojowników wbija się Bloodbeast. Maruderzy szarżują na bramę, gdzie wylądował żyrokopter. W walce bladzio zadaje królowi dwie rany. Pękają wojownicy z wieży, giną też pozostali Długobrodzi, zabierając ze sobą herosa Krwiopuszczy. Wojownicy, którzy pomagali Ironom zostają wybici do nogi, sami Ironi tracą ducha do walki i uciekają po oblaniu Stubbornu.

Krasie 7: Kusznicy szarżują z tyłu Bloodthirstera, ale ostatecznie i on i król przeżywają bitwę.

Gra zakończyła się solidnym zwycięstwem chaosu.

Wnioski po grze:
- Jednostki latające są zbyt dobre, gdyż bardzo szybko mogą związać walką sekcje murów z maszynami i strzelcami i dać czas reszcie sił na podejście.
- Walka w zamku była niekorzystna dla krasnoludów, gdyż zwyczajowa przewaga liczebna i rzędy nie występują w walce o budynki. Z tego powodu potwory wszelkiego rodzaju wiele zyskiwały.
- Jednostki atakujące powinny zaczynać dalej od murów lub obrońca powinien zaczynać lub obrońca powinien mieć przedbitewną fazę ostrzału.


Dzięki za grę raz jeszcze :)

FOTKI: https://goo.gl/photos/DMKMdfi4nFjFn8VNA

I na koniec przyśpiewka orków z plemienia Czerwonego Oka (pochodzi z księgi Warhammer Siege):

Dere iz nine an' sixty sorts of Orcy tribal forts,
An' every single one of 'em is square!
If yer want's ter know da trick,
Yer jus' builds 'em fast an' thick,
An' wiv 'alf a ton o' dung, da job is neerly done!

Chorus: Oi! Get orf my rampart!

Awatar użytkownika
Kołata
Prawie jak Ziemko
Posty: 9435
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kołata »

Super :)
Dobrze że nie robiłeś super szczegółowego opisu, to fajnie się na raz czytało.

Btw, ostatnia mega-bitwa jaką grałem była lata temu przed jakimś Bazylem czy DMP w Wawie, z Kosą, Dydu i 3 innymi osobami. Ciekawe ile osób się jeszcze bawi w takie nieturniejowe formaty. Trochę to czasożerne :P

ODPOWIEDZ