Własne pomysły

Taka odmiana Warhammera, w której gracz ma jeden model i rzuca tylko dwiema kostkami. Ale podobno nadrabia klimatem. Forum poświęcone Warhammerowi RPG i opowieściom ze świata Warhammera.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Mastema
Mudżahedin
Posty: 216
Lokalizacja: z domu
Kontakt:

Własne pomysły

Post autor: Mastema »

Właśnie, nie ma systemu idealnego, więc zawsze trzeba połatać jakieś dziury tu i tam, bądź to stworzyć coś samemu :wink:
co kto robi inaczej, a co kto robi wogóle po swojemu czego zapomnieli napisać panowie autorzy?
Ja np, podzieliłem elfy na 4 rasy- morskie, mroczne, leśne (czyli tak jak w podręczniku) i te ostatnie zakały okrągłej wysepki.
Do tego jeszcze osobne profesje dla różnych ras ( tu kierowałem się bitewniakiem głównie)
No i oczywiście osobne statystyki dla człowieka z Norski :)
Klany wampirów tez trzeba było jakoś przełożyć na RPGa. Ogólnie wszystko, za namową graczy.

A jakie wasze "pomysły na"? :)

PS. Wrzucać tutaj owoce pracy czy nie? ustali się później .
Każdy kto to czyta ma odpuszczone uczynki dobre, za darmo, amen.
Idźcie w Chaosie .

Awatar użytkownika
Stach
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 129
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Stach »

Mastema pisze:
PS. Wrzucać tutaj owoce pracy czy nie?
wrzucać, wrzucać jesteśmy ciekawi, a przynjmniej Ja.

pozdr.

Awatar użytkownika
Lunn
Masakrator
Posty: 2066
Lokalizacja: W-w

Post autor: Lunn »

Ja wprowadziłem nast. modyfikacje do naszych sesji:
- Profesje orków (graliśmy raz przygode postaciami tego typu)
- Modyfikatory inicjatywy z racji uzywanej broni (podobnie jak w I ed, niestety nie mam do niej podręcznika)
- Przy trafieniu w głowę mnożnik obrażeń x 1,5

Więcej grzechów nie pamiętam ;)

Lord Andre
Chuck Norris
Posty: 482

Post autor: Lord Andre »

Ave

Żeby bronie różniły się nie tylko siłą efektywną, to dodałem rzut k12 po udanym trafieniu. Starałem się nadać każdej broni swój własny charakter i żeby te "umiejętności" broni wynikały z jej budowy. Check this out


Miecz Jednoręczny

Modyfikator trafień –
Modyfikator inicjatywy –
Modyfikator obrażeń -

1-2 Postawa ofensywna – po zadanym trafieniu postać przyjmuję pozę, dzięki której z większą łatwością będzie wyprowadzać ataki. Odzwierciedla to dodatni modyfikator 10 do inicjatywy w następnej turze.
3-4 Postawa defensywna - po zadanym trafieniu postać ustawia klingę miecza, dzięki której parowanie następnego ataku przychodzi z większą łatwością. Odzwierciedla się to jednym darmowym parowaniem w tej turze.
5-6 Precyzyjne cięcie – dobrze wyważona głownia, lub łut szczęścia pozwala na zadanie ciosu, który trafi dokładnie tam, gdzie walczący tego pożąda. Postać może wybrać, w którą część ciała padnie cios.
7 Trudne trafienie – uderzenie zaskoczyło przeciwnika, ponieważ źle ocenił oponenta. Stało się tak z powodu dużej ruchliwości ostrza miecza, która może płatać figle, niedoświadczonym wojownikom. Z powodu zaskoczenia, dany cios nie może zostać sparowany.
8 Ruch po półkolu – ostrze zakreśla półkole, co czyni atak bardzo groźnym i trudnym do uniknięcia. Następstwem tego jest zredukowanie inicjatywy przeciwnika o połowę w tej turze, podczas unikania tego ciosu.
9-10 Wypad – takie działanie szermiercze jest możliwe, dzięki dobremu wyważeniu takich broni jak miecz lub rapier czy szpada. Polega ono na równoczesnym wyprostowaniu ręki i przesunięciu nóg do przodu. Zapewnia ono większą siłę przy uderzeniu. Odznacza się to dodatkową siłą przy trafieniu +k4.
11 Podcięcie- dzięki uderzeniu z obrotu w nogi przeciwnika, traci on równowagę i upada na ziemię. W tej turze będzie on mógł jedynie unikać i parować ciosu.
12 Wytrącenie broni – umiejętny szermierz może poprzez odpowiednie ułożenie głowni i jelca względem broni przeciwnika, złapać ją w kleszcze, a następnie wytrącić ją z dłoni.


Miecz Dwuręczny

Modyfikator trafień - 10 ww
Modyfikator inicjatywy – 10 i
Modyfikator obrażeń + 3

1-2 Cięcie po ukosie – cios został zadany po skosie, co utrudnia parowanie przeciwnikowi, modyfikator – 10 ww
3-6 Miażdżące uderzenie – cios trafia w cel z tak wielką siłą, że przeciwnik zostaje oszołomiony, w następnej turze może tylko parować ciosy.
7-9 Uderzenie głownią – po zadanym ciosie, wykorzystując nadarzającą się okazję, uderzasz przeciwnika głownią miecza, co powoduje krwotok, dlatego otrzymuje on modyfikator -15 ww do każdej akcji, do czasu zatamowania krwotoku z nosa
10-11 Potężne trafienie- twoja złość i zapalczywość powoduje zdwojenie twojej siły, dorzuć k6 na obrażenia, jeżeli wyrzucisz 6 rzucaj dalej.
12 Druzgocząca siła – siła twoich mięśni wraz z siłą grawitacji powoduje nadanie wielkiego impetu, a co za tym idzie zniszczenie broni przeciwnika lub jego tarczy lub części pancerza, ( jeżeli deklaruje parowanie, to na pewno będzie broń, w następnej kolejności tarcza a na końcu pancerz)




Korbacz


Jednoręczny

Modyfikator trafień - 15 ww
Modyfikator inicjatywy – 10 i
Modyfikator obrażeń + 1


Dwuręczny

Modyfikator trafień - 10 ww
Modyfikator inicjatywy – 20 i
Modyfikator obrażeń + 2


1-4 Przerażający widok- na widok wirujących łańcuchów, przeciwnik traci ducha walki w następnej turze nie będzie atakował postaci z korbaczem
5-7 Kawałki mięsa – pod wpływem siły uderzenia, ostrza korbacza zanurzają się w ciele przeciwnika, a następnie, w chwili wyszarpnięcia rozrywają skórę i mięśnie. Efektem tego jest wypuszczenie wszystkich przedmiotów trzymanych w rękach.
8-10 Impet – potężne uderzenia powala przeciwnika na ziemię.
11-12 Rozdzieranie – elementy korbacza przecinają skórę na twarzy oraz gruchoczą nos przeciwnika. Zalewająca oczy krew przeszkadza w prowadzeniu walki -10 ww - 10 i oraz -10 ogł na stałe.

Sztylet

Modyfikator trafień -
Modyfikator inicjatywy +20 i
Modyfikator obrażeń - 2

1-2 Utknął – sztylet zablokował się w ciele, nie da go się wyciągnąć. Co turę przeciwnik traci punkt życia aż do otrzymania pomocy lub wyciągnięcia ostrza. By to zrobić należy wykonać udany test siły.
3-6 Przeszyło mnie! – ostrze ominęło zbroję przeciwnika, punkty pancerza nie liczą się do wyliczania obrażeń
7-9 Lewak – po ciosie udało się uwięzić ostrze przeciwnika między jelcem a ostrzem. Następny atak będzie wykonywała ta postać, która lepiej zda test siły ( bliżej zera ) do siły należy dodać modyfikator broni. Atak, ten będzie obarczony ujemnym modyfikatorem trafienia – 10 ww.
10-11 Dopchnięte pchnięcie – dzięki przeniesieniu ciężaru do przodu, po zadanym trafieniu dopchnąłeś sztylet do końca, co spowodowało większe obrażenia. Rzuć dodatkowo na obrażenia K3 ( nie działa zasada dodatkowych obrażeń )
12 Zaskoczenie – dzięki szybkości poprzedniego trafienia, możesz wykonać jeszcze jeden atak.


Topór


Jednoręczny

Modyfikator trafień -10 ww
Modyfikator inicjatywy – 5 i
Modyfikator obrażeń +1


Dwuręczny

Modyfikator trafień – 10 ww
Modyfikator inicjatywy – 10 i
Modyfikator obrażeń + 3


1-3 Porządny zamach – dzięki długiemu torowi lotu, topór nabrał wystarczającą prędkość by przełamać obronę przeciwnika. Modyfikator – 10 ww topór jednoręczny, a topór dwuręczny nie może zostać sparowany.
4-6 Ściągnięcie w dół – w ostatniej fazie ciosu, topór zaczął opadać w dół rozrywając zbroje, ubranie tudzież skórę. Efektem tego jest dezorientacja wroga, dzięki czemu w następnej turze, będzie mógł tylko parować
7-9 Znad głowy – cios został wyprowadzony znad głowy, a na trasie jego lotu znalazł się bark przeciwnika, przez co wypuszcza on wszystkie przedmioty z ręki, która została trafiona.
10-11 Siła boga – twój patron obdarzył cię nadludzką mocą, dzięki czemu twoje obrażenia zwiększają się odpowiednio o k4 lub k6 ( topór jedno lub dwuręczny, zasada dodatkowych obrażeń działa tylko dla topora dwuręcznego w dodatkowym rzucie )
12 Gruchotanie kości – trafienie zostało zadane płazem, przez co kości przeciwnika pękły niczym orzech. Należy wykonać test siły woli, przy nieudanym teście przeciwnik traci siły i ducha walki. Będzie starał się wycofać z potyczki, a jedną akcją, jaką będzie wykonywał to uniki i parowanie. Przy udanym teście siły woli przeciwnik będzie walczył dalej, ponieważ wysoki poziom adrenaliny we krwi hamuje, przypływ fali bólu.





Młot Bojowy




Jednoręczny

Modyfikator trafień – 10 ww
Modyfikator inicjatywy – 10 i
Modyfikator obrażeń +1

Dwuręczny

Modyfikator trafień – 15 ww
Modyfikator inicjatywy – 15 i
Modyfikator obrażeń +2


1-3 Grzmot – cios zgniótł rękę przeciwnika, co zdecydowanie przeszkadza mu w walce. Otrzymuje on modyfikator – 10 ww.
4-6 Odrzut – siła ostatniego trafienia powaliła przeciwnika na ziemie.
7-9 Płatnerska robota – część zbroi, która zamortyzowała ostatnie uderzenie, wgniotła się. Jeżeli uderzenia to zadane było młotem jednoręcznym to zbroja traci 1 PP, a jeżeli był to młot dwuręczny, ta część zbroi uległa całkowitemu zniszczeniu.
10-11 Gruchotanie kości – impet spowodował, że kości przeciwnika złamały się niczym zapałki. Należy wykonać test siły woli, przy nieudanym teście przeciwnik traci siły i ducha walki. Będzie starał się wycofać z potyczki, a jedną akcją, jaką będzie wykonywał to uniki i parowanie. Przy udanym teście siły woli przeciwnik będzie walczył dalej, ponieważ wysoki poziom adrenaliny we krwi hamuje, przypływ fali bólu.
12 Dobranoc! – udało się trafić w czuły punkt, przez co przeciwnik padł na ziemie bez życia. Został ogłuszony, pozostanie w takim stanie przez następne 3k6 minut.



Na razie all right reserved ale potem pomyślę nad udostępnieniem :wink:

Awatar użytkownika
Furion
Postownik Niepospolity
Posty: 5711
Lokalizacja: Gorzów Wlkp. "Rogaty Szczur"

Post autor: Furion »

Lord Andre pisze:
1-2 Utknął – sztylet zablokował się w ciele, nie da go się wyciągnąć. Co turę przeciwnik traci punkt życia aż do otrzymania pomocy lub wyciągnięcia ostrza. By to zrobić należy wykonać udany test siły.
to chyba najgorsze co mozna zrobic ;-)

ja rowniez wprowadzilem kilka wlasnych house rules do sesji rpg. np mikstura lecznicza, nie przywraca 4 punktow zywotnosci tylko k6 :-)

Awatar użytkownika
Terradon
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 110
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Terradon »

Ja wprowadziłem coś takiego jak pudło krytyczne ;]

Gdy na kostkach przy rzucie na trafienie wypadnie 99 lub 00 to postać nietrafia krytycznie.

Np. Rudolf walcząc w ciemnym lesie z uporczywym goblinem przy rzucie na trafianie rzuca 00... Miecz wyślizguje mu się z ręki....

ODPOWIEDZ