magia w 2 ed

Taka odmiana Warhammera, w której gracz ma jeden model i rzuca tylko dwiema kostkami. Ale podobno nadrabia klimatem. Forum poświęcone Warhammerowi RPG i opowieściom ze świata Warhammera.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
bigees
Mudżahedin
Posty: 301
Lokalizacja: Gdańsk

magia w 2 ed

Post autor: bigees »

jak to jest z czarami w 2 ed? zostajac uczniem czarodzieja ma sie od razu wszystkie czary danej magii prostej?? a jak wyglada pozniejsza nauka czarow - pojedynczo i trzeba na nie wydawac PD (ile??)??

mi sie jakos nie udalo znalezc na to odpowiedzi w podreczniku (moze slabo szukalem?)
"Nigdy nie oszukuję i nie kradnę. Nie noszę także cylindra do płaszcza i nie wcinam bananów idąc ulicą, bo dżentelmen nie robi żadnej z tych rzeczy. Zrobiłbym jedno tak samo niechętnie jak drugie – bo jedno i drugie jest sprawą harmonii i dobrego smaku".

Awatar użytkownika
RomualdZielony
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 48

Post autor: RomualdZielony »

Tak, będąc uczniem czarodzieja(a raczej posiadając zdolność magia prosta(tajemna)) możesz rzucać wszystkie czary z tej grupy.

Czarów nie trzeba się uczyć - wykupujesz zdolność Magia tajemna z danego kolegium do jakiego należysz i masz wszystkie czary tam zawarte(pewne zmiany wnosi podręcznik Królestwo Magii, ale mniejsza z tym ;)). Jeśli chcesz zakupić czary Magii powszechnej to za każdy czar musisz nabyć jakby odrębną zdolność(czyli za każdy czar musisz wydać 100pd). Chyba tyle odnośnie nauki czarów, jakby nie było jasne to pisz ;)

Awatar użytkownika
Terradon
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 110
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Terradon »

Dokładnie tak jak napisał Romuald...

Jeśli jednak chciałbyś rozwinąć magię i zwiększyć jej udział w grze to polecam dodatkowy podręcznik - Magia...

Awatar użytkownika
Andy
Chuck Norris
Posty: 383
Lokalizacja: (K)rasnoludzka (G)ildia (B)ezpieczeństwa

Post autor: Andy »

Idziecie na łatwiznę ....
Automatycznie dostaje sie wszystkie czar ?!?!? Nieźle przegięty pomysł.

jakoś gram w fabularnego 15 lat i z takim pojęciem sie nie spotkałem nigdy :D:D:D Niezłego magie MG skoro wam pozwala na takie numery ...

Co do tego co napisał Terradon ... to unikaj dodatku o magii jak ognia! największy shit jaki wydano do 2 edycji.

Awatar użytkownika
Gelo
Chuck Norris
Posty: 551
Lokalizacja: Lubartów - Zielony Smok

Post autor: Gelo »

Tak właśnie jest w zasadach, należąc do określonego kolegium posiada sie wszystkie czary tego kolegium. Jednocześnie można wykupować czary z magii powszechnej po 100 PD za kazdy czar. Życze miłej lektury podręcznika to raz, a dwa, podręczik do magii jest zarąbisty, jak większość do 2 ed. (Oprócz podreczniku o bretonii i opisu twierdzy krasnoludzkiej IMO )

Awatar użytkownika
Andy
Chuck Norris
Posty: 383
Lokalizacja: (K)rasnoludzka (G)ildia (B)ezpieczeństwa

Post autor: Andy »

Widzisz nie chodzi to o zasady. Bo w przeciwieństwie do battla to w Warhamerze fabularnym zasady to sprawa względna. Faktycznie jakby się trzymać strikte zasad to może i tak może. Ale fabularnie to całkowite dno.

Wyobraź sobie maga co ledwo wstąpił do kolegium .. BUMM ! nagle zna wszystkie czar z kolegium ?! Nie sądze! To rozwiązanie jest dla graczy co łakną PDeków i rozwijania herosów. Warhammer to system Dark Fantasy i zdobywanie czegokolwiek powinno się wiązać z mozolną praca potem i łzami (melodramatycznie zabrzmiało :P)

Co do podręcznika do magii to już mowie dlaczego to największa kiła:

Przykład 1: Kolegium magii śmierci. Znajduje się zaraz kolo największego ccmentarza stolicy.. buahahah dobry żart. Jede większa manifestacja i umarlaki wstają.. lub podobne cuda. Przecież kapłani Morra rzucili by się im do gardeł za takie świętokradztwo. W podręczniku są opisane prawa i nakazy warunkujące korzystania z magii. Przy takim incydencie zaraz 50% kolegium stanęła by pod sądem a łowcy czarownic zlecieli by się jak muchy do padliny.

Przykład 2: Kolegium Ognia... hasają sobie ogniki. W koło NIEWIDZIALNEGO kolegium wypalona ziemia, dym i zgliszcza. Jakby w Aldorfie nie było problemu przeludnienia.

Pomijając fakt że połowa kolegiów jest Niewidzialna to najlepszą są ich wieże :D każda ma więcej niż poprzednia. A wyglądają jakby kompletnie nie z tej bajki.

Nie najeżdżam na styl grania, umiejętności czy czary nabywane przez gracz bo tez tak grałem i to wszystko zależy wyłącznie od MG i graczy jak sobie to wszystko ustalą. Peace people!

Ale uważam iż w 2 edycji błędem było stworzenie kolegiów i wywalenie starej dobrej gildii Magów....

kurka_z_podworka
Kretozord
Posty: 1568
Lokalizacja: Ad Astra - Zielona Góra

Post autor: kurka_z_podworka »

Andy pisze:Wyobraź sobie maga co ledwo wstąpił do kolegium .. BUMM ! nagle zna wszystkie czar z kolegium ?! Nie sądze! To rozwiązanie jest dla graczy co łakną PDeków i rozwijania herosów.
Chciej zauważyć że to że znasz teoretycznie wszystkie czary uczniem maga nie znaczy że uda ci się rzucić coś ponad poziom mocy 10-12,
Andy pisze: Ale uważam iż w 2 edycji błędem było stworzenie kolegiów i wywalenie starej dobrej gildii Magów....
To pretensje do twórców fluffu do 6ed imperium w WFB bo na tym fluffie oparty jest WFRP, teraz przynajmniej te 'dwa światy' się kupy trzymają
Troszku nieregulaminowo za duża ta sygnaturka była, nie sądzisz? -- Tomash

Awatar użytkownika
Andy
Chuck Norris
Posty: 383
Lokalizacja: (K)rasnoludzka (G)ildia (B)ezpieczeństwa

Post autor: Andy »

kurka_z_podworka pisze:
Andy pisze: Ale uważam iż w 2 edycji błędem było stworzenie kolegiów i wywalenie starej dobrej gildii Magów....
To pretensje do twórców fluffu do 6ed imperium w WFB bo na tym fluffie oparty jest WFRP, teraz przynajmniej te 'dwa światy' się kupy trzymają
To ze sie kupy trzymają nie znaczy iż nie straciły na wartości.

najlepszy jest motyw iż mag który rzuci zaklęcie na ulicy może pójść pod są :) nieźle prawo sobie wymyślili :)

kurka_z_podworka
Kretozord
Posty: 1568
Lokalizacja: Ad Astra - Zielona Góra

Post autor: kurka_z_podworka »

Andy pisze:najlepszy jest motyw iż mag który rzuci zaklęcie na ulicy może pójść pod są :) nieźle prawo sobie wymyślili :)
Bardzo dobry element świata, przynajmniej ogranicza graczy podczas głupiej zabawy magią której nie powinni się dopuszczać

Awatar użytkownika
Menace
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 160

Post autor: Menace »

Imo magia jest sensownie obmyślona w 2giej edycji, a dodatek o magii jest bardzo fajny. Magia nie jest przepakowana ( początkujący czarodziej Pożogi Zagłady za ChRL nie rzuci, ale nie jest też dupą wołową, która nic nie może zrobić) Jedyny zarzut jaki mam to zarzut braku jakiejś swobody w rzucaniu czarów ( bo skoro mogę się zmienić w kruka, albo wilka to czemu nie w szczura)

Co do dark fantasy w warhammerze: nie wiem, mi to zaklasyfikowanie nie pasuje, dla mnie warhammer nie jest ani dark, ani heroic, ani high, tylko wszystko po trochu, tyle że tu nawet jak jesteś arcymagiem, może cię ubić banda chłopów. Szufladkowanie ogranicza i powoduje wpadanie w schematy

kurka_z_podworka
Kretozord
Posty: 1568
Lokalizacja: Ad Astra - Zielona Góra

Post autor: kurka_z_podworka »

Menace pisze: Jedyny zarzut jaki mam to zarzut braku jakiejś swobody w rzucaniu czarów ( bo skoro mogę się zmienić w kruka, albo wilka to czemu nie w szczura)
Gadaj z MG ;)

Awatar użytkownika
Dead_Guard
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 189
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Dead_Guard »

kurka_z_podworka pisze:
Andy pisze:Wyobraź sobie maga co ledwo wstąpił do kolegium .. BUMM ! nagle zna wszystkie czar z kolegium ?! Nie sądze! To rozwiązanie jest dla graczy co łakną PDeków i rozwijania herosów.
Chciej zauważyć że to że znasz teoretycznie wszystkie czary uczniem maga nie znaczy że uda ci się rzucić coś ponad poziom mocy 10-12,
Racja, ale brakuje tego wysiłku zdobycia jakiegoś czaru, tej satysfakcji gdy po wielu trudach, licznych niebezpieczeństwach oraz ciągłym narażaniu życia, w końcu zdobędziesz księgę lub pergamin z czarem (nawet tym z 2 poziomu), której tak bardzo pragnąłeś. Chyba to w magii mnie teraz boli.
Lecz wszystko zależy od MG (jak zawsze), i to co sie nie podoba komuś, można ustalić z mistrzem zmiany, by lepiej i klimatyczniej się grało.

Awatar użytkownika
Andy
Chuck Norris
Posty: 383
Lokalizacja: (K)rasnoludzka (G)ildia (B)ezpieczeństwa

Post autor: Andy »

Amen...

Gdzie te czasy gdy po wyjściu od mistrza wędrujesz po krainie poszukując księgi z jednym zaklęciem... :) Miodzio.. teraz żenada !

Awatar użytkownika
max1
Chuck Norris
Posty: 661
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: max1 »

Może nie żenada. Ja daje graczom 2 czary na początek. Ale też reszty nie mogą zdobywać na zasadzie: Mam 100 pd, kupuję czar. Niech znajdą sobie mistrza magii, pójdą do kolegium czy poszukują jakiegoś almanachu.
Wiem, że to nie jest w 100% magia, ale mi brakuje pierwszoedycyjnego podziału na nekromantów, druidów, iluzjonistów itd.

kurka_z_podworka
Kretozord
Posty: 1568
Lokalizacja: Ad Astra - Zielona Góra

Post autor: kurka_z_podworka »

Co do ilości czarów i tego, że wszystkie ma się z automatu i tak musi zostać to się nie zgodzę.
My gramy, że owszem, to co jest w podręczniku mag ma w głowie po szkoleniu lub sam z czasem do tego dojdzie poznając coraz lepiej swoje możliwości i kontrolując zwiększającą się moc, ale biorąc pod uwagę to , że zaklęć nie jest wiele i często są słabe to u nas mag może szukać innych zaklęć uczyć się ich za PD podobnie jak w 1 edycji, Można też wymyślać swoje zaklęcia.
Co do tego, że w 1 ed było fajnie z czarami też nie mogę się zgodzić. Głupie składniki bez których potężni magowie byli bezsilni bo akurat zapomniał z domu przysadki trolla :| Na dodatek bezkonkurencyjnie najlepszym zaklęciami były kula ognia i ręka młot. Koszt niewielki tak że nawet byle uczniak mógł wymiatać. Na zaklęcia sytuacyjne zwykle brakowało składników i PD bo magia i tak była PDkożerna. Obecnie jest to mniej dokuczliwe bo czary zostały zbalansowane, jest miejsce an czary sytuacyjne i ponaddto czarowanie ma element losowości gdzie losowość w wfrp1 polegało na zdaniu testu inteligencji przy uczeniu się czaru z zaginionej księgi, oczywiście bez możliwości podjęcia drugiej próby.

A co do podziału z 1ed, nie podobał mi się. W zasadzie tylko muskał dziedziny którymi mogła zajmować się magia. Obecnie jest ciekawiej zwłaszcza kiedy zastosuje się sugestie autorów z królestwa magii (btw 1edycyjny odpowiednik to jakiś crap był)
Wtedy o ile pamiętam były 5 rodzajów magii,
bojowa czyli kula ognia i ręka młot i więcej nic do szczęścia nie trzeba było.
elementalna czyli jak przywołać żywiołaka który zabija wszystko,
Nekromancji czyli parę szkieletów tylko po zmroku ;)
Demonologia czyli skąd wziąć 50 ludzkich serc złożonych w rytualnej ofierze. Sorry to mnie nigdy nie bawiło ;)
Ostatnio zmieniony 29 lut 2008, o 21:19 przez kurka_z_podworka, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
max1
Chuck Norris
Posty: 661
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: max1 »

A wypisałeś 4;)

kurka_z_podworka
Kretozord
Posty: 1568
Lokalizacja: Ad Astra - Zielona Góra

Post autor: kurka_z_podworka »

aaaa i iluzje czyli przechodzę przez ścianę i wypełniam questa :P
Troszku nieregulaminowo za duża ta sygnaturka była, nie sądzisz? -- Tomash

Awatar użytkownika
max1
Chuck Norris
Posty: 661
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: max1 »

ok;)

Camel-IL
Pseudoklimaciarz
Posty: 34
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Camel-IL »

Mam pytanie czy to błąd w królestwach magii że czarnoksiężnik ma tylko +2 do magi, a nie +3 bo to jest trochę bezsensowne. Bo jak można rzucić czar który wymaga 27??? Ja jednak uważam że fajniejsza była magia z poprzedniej ed. podział na klasy czarodziei, np znalezienie nauczyciela elementalisty to odrębna przygoda. :) Co prawda brakowało mi jakiś bliższych zasad tworzenia mag broni. A co do składników to ja powiedziałem graczom że nie muszą ich mieć ale wtedy muszą wykonywać test int na rzut czaru modyfikowany o -10 * poz.czaru i sie sprawdzało :twisted:

ODPOWIEDZ