Bitewniakowe pogranicza - nowy blog o gotowaniu i parentingu

Dyskusje na dowolne tematy, niekoniecznie związane z tematyką forum. To tutaj można poćwiczyć prawy shiftowy.

Moderatorzy: Heretic, Grolshek, Albo_Albo

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Re: Bitewniakowe pogranicza - nowy blog o gotowaniu i parent

Post autor: gervaz »

Tym razem przedstawiam grę dla wszystkich sympatyków ludzi drugiej świeżości. I serialu Walking Dead

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... enzja.html

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Wpis ogólnopublicystyczny na dziś, o złych mechanikach:

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... nia-5.html

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Dziś wpis wyjątkowy - rozmawiam w nim na temat imprezy popularyzującej gry bitewne, która odbędzie się w Łodzi 17-18 lutego w centrum handlowym Sukcesja. Będzie na niej prezentowane aż 15 gier bitewnych:

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... niosa.html

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

CO to za czwartek bez wpisu? Na pewno nie ten dzisiaj!
Przed wami gra "AVP: the hunt begins". Pierwsze trzy litery to skrót od: Alien vs Predator!

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... .html#more

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Bardzo nietypowy tekst: recenzja "This War of Mine"

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... enzja.html

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Mimo trudności - kolejna publikacja. Poznajcie polskie bitewniakowe wydarzenie odstatnich tygodni: Sagę!

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... batka.html

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Współorganizowałem pierwszy event w Hail Caesar. Dziś n ablogu raport z tego przedsięwzięcia.

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... ort-z.html

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

A wiecie, że jest bitewniak o Batmanie?

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... chaem.html

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Wracamy do gry z tekstem o kolejnym popularnym (?) polskim bitewniaku. Chodzi o "Afterglow"

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... hrilu.html

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Dziś tekst ogólnoliteracki - kto i co robi, żeby gry bitewne były coraz popularniejsze?

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... kow-o.html

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Dziś recenzja gry, która jest trochę jak kot Shreddingera. Jednocześnie ukazała się i nie. Przed wami "Anno Domini 1666"

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... .html#more

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Kolejny czwartek, kolejny bitewniak. Dziś druga wojna, dwóch rozmówców i piętnaście milimetrów. Zgadniesz, o jaki system chodzi bez otwierania linka?

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... lames.html

Cyel
Oszukista
Posty: 821

Post autor: Cyel »

Prawie wszystkie gry, które opisujesz wydają się należeć do bardzo, jakby to powiedzieli gracze planszówkowi, Ameritrashowej konwencji. Fabuła przodem, rzucamy kostkami do zwichnięcia nadgarstka, to przegięte, tamto niedogięte, coś tam taktykastrategiaplany w tle, ale niezbyt to istotne bo świetnie się bawimy przeżywając wojenne przygody z naszymi ludkami.

Zastanawiam się gdzie wargamingowe systemy z drugiej strony barykady, euro-style - z bardzo ograniczoną losowością, precyzyjnymi zasadami, które za cenę większej dozy abstrakcji dają graczowi więcej kontroli nad tym co się dzieje. Takie bitewniaki dla graczy, którzy wolą Food Chain Magnate od Descent:Journeys in the Dark i bardziej do nich trafia Scythe niż Battlelore.

Dla mnie w sumie póki co czymś takim jest Warmachine - balans, spójne zasady i panowanie nad losowością. Ale gra ma swoje inne wady (np jest baaardzo nieprzystępna przez powyższe cechy) i zastanawiam się czy jest więcej war-gier w tym stylu. Ponoć Guild Ball to taka Warmaszyna light. Skoro w dzisiejszych czasach nawet dungeon crawlery mają swoje Euro-wersje bez radosnej losowości rodem z lat 80tych w ilości wywołującej wymioty (Gloomhaven) to może też i bitewniaki ?
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins." ;)

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Przyjmijmy na potrzeby tej rozmowy, że gry euro odznaczają się mniejszą losowością i większą kontrolą gracza nad przebiegiem rozgrywki. A do tego umiarkowaną, niebezpośrednią interakcją. Czy istnieje bitewniak w tym stylu? Myślę, że trudno o niego w 100% - każda z gier figurkowych zakłada możliwość, że nawet najsilniejszy atak przyniesie zerowe efekty. W grach euro masz tym czasem pewność, że np dany budynek w fazie produkcji wyprodukuje dokładnie to, co ma produkować i dokładnie tyle, ile ma produkować.

Najbliższą temu założeniu z opisywanych przeze mnie gier będzie "To the Strongest!" - z mechaniką typu push your luck. Pierwsza aktywacja oddziału jest prawie pewna, poziom trudności kolejnych rośnie. Nieco bardziej losowo jest z rozstrzyganiem trafień. Trochę podobnie rozwiązano mechanikę "Anno Domini 1666". Ale wciąż raczej Descent niż Age of Empires III.

Obecnie przygotowuję tekst o Warmachine i zobaczę, jak tam się sprawy mają. Ale kości to sól bitewniakowej ziemi. Bardzo trudno o system bez nich. I zazwyczaj odgrywają istotną rolę w przebiegu starcia (jeśli nie gra się na poziomie półzawodowym).

Cyel
Oszukista
Posty: 821

Post autor: Cyel »

Oczywiście nie spodziewam się po bitewniaku samych euro-rozwiązań, ale mniejszej ilości z-dupo-losowości już jak najbardziej :) Zresztą za to właśnie lubię WM&H i dlatego w nią obecnie gram. Muszę przyznać, że kontrola nad kostkami jest tam faktycznie solidna i wynik o którym zadecydowały rzuty to rzadkość (przez 4 lata zdarzyło mi się...z raz?) Testy morale np usunięto w ogóle wraz ze zmianą edycji i to genialna zmiana IMO. Ponoć Guild Ball też działa podobnie, czyli stawia na to by kostki były, ale nie odbierały graczowi sterowania grą.

Z drugiej strony są te systemy GW-podobne z Miscastami, Misfire'ami, Insane Courage ( najgorszy pomysł na zasadę ever, moim zdaniem. Toż to wprost nagroda za zagranie słabe i kara za zagranie dobre. Wywrócenie idei gry do góry nogami. ) Przeglądając Twoje wpisy mam wrażenie, że to znaczna większość, jeśli nie wszystkie gry, które opisujesz. Duuużo kostkologii , niewiele sposobów na panowanie nad nią. Rzuty konieczne by się w ogóle ruszyć to też abominacja wdg mnie. Tak jak i uparcie się na D20 wniektórych systemach by jeszcze bardziej zwiększyć rozrzut możliwych wyników. Dużo czasu spędzonego nie na graniu (decyzje graczy) tylko na obsługiwaniu silnika gry (rzucanie kostkami, ciągnięcie kart itp)

Btw, miałeś dedykowany tekst o Guild Ball ? Nie pamiętam ...
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins." ;)

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

O Guildballu wspomniałem tylko przy okazji wymieniania alternatyw dla blood bowla. Może kiedyś przyjdzie czas na pełną recenzję?

Jeśli chodzi o wspomniane przez Ciebie rozwiązania w mechanice, to osobiście przyjmuję je z dużo większą akceptacją. Na przykład zasada insane courage, o której piszesz... Coś podobnego występuje w różnych grach. Oraz w różnych konfliktach zbrojnych. Na ten przykład powstańcy warszawscy powinni sobie odpuścić po dwóch - trzech tygodniach. Owa losowość bardzo dobrze oddaje realia starcia zbrojnego, gdzie olbrzymia presja i wielość czynników sprawiają, że nie można z góry przewidzieć wyniku walki.

Za jakiś czas muszę się przyjrzeć Malifaux i jego mechanice. Tam chyba jest spora decyzyjność i gospodarowanie zasobami - kartami.

Awatar użytkownika
Silvestro
Falubaz
Posty: 1023
Lokalizacja: Rawicz/ Twierdza Wrocław

Post autor: Silvestro »

Gdybyś potrzebował informacji o Malifaux to chętnie służę pomocą :)
Wierzę w Wolny Rynek, Niewidzialną Jego Rękę, kuców obcowanie, Unii rozwiązanie, lewaków zaoranie, Wolną Polskę. Amen.

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Silvestro - dziękuję! odezwę się w okolicach czerwca - na razie muszę ogarnąć bieżące wpisy.

Cyel
Oszukista
Posty: 821

Post autor: Cyel »

Coś podobnego występuje w różnych grach. Oraz w różnych konfliktach zbrojnych. Na ten przykład powstańcy warszawscy powinni sobie odpuścić po dwóch - trzech tygodniach. Owa losowość bardzo dobrze oddaje realia starcia zbrojnego, gdzie olbrzymia presja i wielość czynników sprawiają, że nie można z góry przewidzieć wyniku walki.
No to się rozumiemy :) Właśnie dokładnie mam na myśli taką grę, która stawia większy nacisk na faktyczną grę (decyzje graczy, to na co ma wpływ) choćby kosztem symulacji (czyli to co "gracz" może tylko obserwować).

Acz z drugiej strony nie całkiem zgadzam się, że za tą losowością stoi chęć symulacji, w końcu realizm pola bitwy w bitewniakach, który w jednym aspekcie tak niby jest pieczołowicie oddawany, w tysiącu innych aspektów leży i kwiczy. Zgadywałbym, że stoi za tym raczej chęć ukrycia mechanicznych niedociągnięć.

Bez losowości brak balansu w źle zaprojektowanej grze widoczny jest jak na dłoni - tylko jedno rozwiązanie ma sens, gra jest "rozwiązana". Zaprojektowanie takiej gry , by miała wiele opcji i wszystkie miały sens wymaga o wiele większych umiejętności niż często radosne wymysły projektantów bitewniaków. Losowość tę niezdarność ukrywa - słabszy wybór nadal będzie skuteczny w jakimś tam procencie wypadków i gracz się nie zniechęci, bo będzie sobie myślał "jakbym rzucił dwie jedynki to bym wygrał".

A przecież jest multum gier wojennych, w których losowości nie ma nawet w ogóle i są znakomite (och, mechaniko walki z planszowej Gry o Tron, jak ja Cię uwielbiam! ;) ) więc to nie tak, że losowość i "realistyczna symulacja" odbierająca graczowi kontrolę to warunek sine qua non dla gry o wojnie.

PS: Czy słyszałeś o Athlas:Duel for Divinity ? To figurkowa planszówka-skirmish. Zero kości, walka nie losowa. O jej wyniku nie decydują kości tylko sprytne manewry. Da się ?
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins." ;)

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Cyel - wkrótce ustosunkuję się dokładniej do Twojego posta. Grałem oczywiście w Grę o Tron - i zawsze używałem wariantu z losami bitwy (karty)... No ale to później. Dziś natomiast zapraszam do kolejnego tekstu:

http://bitewniakowepogranicza.blogspot. ... .html#more

Jest to relacja z bitewnego comic conu.

ODPOWIEDZ