8ED WoCh - Pytania i odpowiedzi

Warriors of Chaos

Moderator: JarekK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Eldritch
Berserker Khorna
Posty: 1360
Lokalizacja: Hauptstadt der Oberschlesien

8ED WoCh - Pytania i odpowiedzi

Post autor: Eldritch »

Stary wątek dobija do 300 stron, nie da się tego czytać, pomijając już nieaktualność poruszanych tam kwestii.
W zaistniałej sytuacji czas na nowy wątek - Pytania i odpowiedzi do 8ED WoChu.
Obrazek

Awatar użytkownika
rudobrody79
Falubaz
Posty: 1345
Lokalizacja: GIŻYCKO

Post autor: rudobrody79 »

a co na wieść o tym temacie moderator :?:
w sumie jestem za, tym bardziej że dostaliśmy nowego ABooka :idea: :idea: :idea:

Awatar użytkownika
DOC
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 198
Lokalizacja: Pszczyna / Gliwice

Post autor: DOC »

Przynajmniej będzie teraz porządek.
+1 Eldritch :)
Szczur22 pisze:Bez BSB to jak bez wacka do burdelu. Napijesz się drinka, ale akcji nie bedzie bo spanikujesz.

DragoMir
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 122

Post autor: DragoMir »

Ja pościągałem z tamtego tematu prawdziwe i ciekawe informacj i oto, co mi wyszło:
WoCh 8 ed.



Blue Fire of Tzeentch (sig spell) cast on 5+, d6 str d6 hits with warpflame rule.

1: treason of tzeentch hex, cast 7+, unit must use lowest LD in the unit and cannot use IP or HYG

2: pink fire of tzeentch, DD, 8+, teardrop that moves towards target, models touched take str=d6 hits

3: bolt of change, magic missile, 8+, str=d6+4 hit with multiple wounds d3 and warpflame. penetrates ranks like a bolt thrower, no armour saves allowed.

4: glean magic, 8+ direct damage, targets a wizard within xx" caster and the target roll off and add wizard levels to score. if you win then the enemy suffers a str 3 hit with warpflame rule, loses a wizard level and forgets a random spell. you then gain that spell and its lore attribute when you cast it. if you lose the roll nothing happens.

5: tzeentches firestorm, 13+ direct damage. small template that scatters, everything hit suffers str=d6 hit with warpflame. can make it bigger, scatters more.

6: infernal gateway, 16+. as the old one but if you roll 11 or 12 for str it does 3d6 str 10 hits instead of 2d6.

warpflame = any unit that suffers a wound from a spell with this rule takes a T test. if it fails it takes d3 wounds, if it passes it gains regen 6+ for the rest of the game. if they already have regen it gains +1 to its regen.

The tzeentch lore attribute is you get a power dice for each 6 rolled when casting spells. only the wiz that got em can use em.



Zajebiście niskie castingi.... wszystko z 2-3 kostek pomijając bramke.... zasada warpflame zajebista.... glean magic? też super...

edit. no może to warflame nie takie zajebiste w przypadku czaru nr 5 przede wszystkim


edit2

Psiaki mogą brać vanguarda


Cytuj:
DAEMONIC GIFTS
Daemon sword
25 slaves: d6+3 attacks, every 1 to hit is resolved against the bearer

Collar of Khorne
23 slaves -1 : MR 3

Diabolic blow
17 slaves +1: instead of doing attacks, make a single attack at double strenght and d3 wounds

Breath of fire
15 slaves, breath attack S4

Chaos familiar
12 slaves +1: +1 spell knowed, +1 to channell

Scaly Skin
10 slaves: 5+ armor save

Slanesh's seduction
7 slaves+1, only MoS models, every model in base contact tests D or forfeit attacks

Venomous "something"
7 slaves +1, poison attacks, 5+ sv Vs poison

Acid Ichor
5 slaves, each time model takes a wound in HtH, the model who dealt the blow takes a I test or suffers a S4 wound

Body of flame
5 slaves, flaming attacks, 5+ sv Vs flaming attacks


Soul eater
5 slaves, on each wound caused on 6 a wound is healed

Third Eye of Tzeentch
5 slaves, only MoT models, reroll 1 in Ward Saves

Nurgle's putrefaction
5 slaves, at the beginning of each magic phase a model in base contact suffers a S1 blow with no armor

Dread aspect
2 slaves +1, causes fear, can't give discipline to others

Lord can take 50 of gifts and 100 of items
Demon Prince can also take Daemonic Flight (20 slaves) and \ or Chaos Armor (10 slaves)

Cytuj:
Lore of Nurgle:

Lore attribute: bloated with disease: roll a dice after successfully casting a spell and resolving its effects. on a 6 the caster gains 1W and 1T for the rest of the game.

sig spell: stream of corruption, 7+, direct damage, teardrop template touching base of caster all models under it must pass toughness test or take a wound with no armour saves allowed.

1: miasma of pestilence, 5+, augment, all enemy units in base contact with the target unit reduce their WS and I by 1. can boost it to reduce by d3.

2: blades of putrefaction, 8+, augment, target unit gets poisoned attacks (in CC). if target already has poisoned attacks their chance to poison is increased to 5+.

3: curse of the leper, 10+, augment OR hex, friend = increases T by d3 till casters next magic phase, hex = reduces T by d3 for same duration.

4: rancid visitations, 10+, magic missile, d6 str 5 hits, then the target must immediately pass a T test or suffer another d6 str 5 hits. Target must keep taking T tests until he passes or is removed as casualty, taking d6 str 5 hits every failure.

5: fleshy abundance, 11+, augment, target unit gets regeneration 5+. if they already have regen it is increased by +1 to a max of 2+.

6: plague wind, 15+, magical vortex, remains in play, small template, once placed noominate a direction, roll artillery dice and multiply by casters wizard level, if you roll a misfire center it on the caster and roll scatter dice. template moves inches = to wizard level. hit is a hit. any model touched by the template must pass a toughness test or suffer a wound with no armour saves allowed. future turns = moves artillery dice number of inches, misfire = dissipates. can boost for large template.


Cytuj:
LORE OF SLANESH

[0] 6+: 24" direct line, each model under the line takes a S3 penetrating hit

[1] 6+, Hex, 24": ASL and random movement (d6). Extended at 48" for 9+

[2] 7+, 24" direct damage a single model. Test of Ld on 3d6 or suffer a single wound if failed. Or 48", 10+

[3] 8+ Hex or Buff. Remains in play, 24", Frenzy (or +1 attacks if already is frenzied) that isn't lost if beat in combat, but the target suffers d6 S3 hits at every magic phase of caster

[4] 10+ 24" d6 S4 hits armor piercing. Target must pass a Ld test or suffer another d6 hits, and so on until a succesful test is made

[5] 10+ Hex, until next magic phase target may roll an additional d6 when checking Ld and discard the lowest. at 20+ is a bubble spell that targets all friends within 24"

[6] 12+ hex, 12" range, 2d6 hits that wounds on 4+ with no saves. If a wound is caused, unit gets ASL and casual movement (d6) until next magic phase. Bubble spell at all enemies within 12" at 24+ cast.

Cytuj:
Only 1 per army. Collar of Khorne, Daemon blade and Familiar are also Magic Weapon, Talisman and Arcane Item.

Chaos Dragon is 660666268, Flight, Big, Scaly skin 3+, Terror

double breath: Fire at S4 and S2 without saves

at "just" 165 slaves for a Lord.





tomekjar napisał(a):
Jako, że stałem się (nie)szczęśliwym posiadaczem Księgi Armii Wojowników Chaosu postaram się podzielić wrażeniami i opisać co tam jest. Dokładnych kosztów punktowych nie będę podawał, żeby nie było, że podręcznik dyktuję

Zacznijmy od zasad armijnych:
- NA MINUS: Zniknęła zasada armijna, czyli przerzutów paniki już nie mamy.
- NA MINUS: Tabelka Oka Bogów zmieniła się znacznie, ale chyba na gorsze. Pechowiec oprócz głupoty może zostać Spawnem (model, który miał takie nieszczęście jest traktowany jak zabity, spawn na pocieszenie), można dostać +1 BS, +1 Inicjatywy. Bonusy się kumulują. Nawet najlepszy rezultat, czyli zamiana w Demoniczne Książęcie sprawia, że model, który się zamienił traktowany jest jako zabity. Rzuca się po zabiciu kogoś w challangu bądź po zabiciu monstera. Czyli każdy po prostu odmówi i tak naprawdę rzucamy tylko po zabiciu monsterów...
- NA PLUS: Znamiona Chaosu są takie jak kiedyś oprócz Nurglowego, który daje -1 do trafienia w model nasz w walce wręcz. Co ciekawe i bardzo pozytywne bohater z markiem nie może wejść do oddziału z innym markiem, ani też do oddziału bez marka, w którym jest bohater z innym markiem. Koniec przyjaźni między czterema potęgami! Dodatkowo za marki płaci się per model, a nie per oddział, co tez jest fajne.

Następnie Domeny Magii Chaosu:
- NA MINUS: Domena Tzeentcha. Atrybut Domeny to dodatkowy PD za każdą szóstkę rzuconą podczas rzucania czaru dodawany po wykonaniu efektów czaru. Zerówka to stara jedynka, ale teraz d6 hitów z Sd6. Mamy w tej domenie mnóstwo czarów zadających obrażenia. Pseudo salkowy strzał templatem, pseudo bolcowy strzał penetrujący szeregi, pseudokatapultowy scatterujący strzał. Wszystkie te czary mają siłę d6 (bolec siłę d6+4), więc jest mocno losowo, do tego scatter/artyleryjka, żeby było bardziej losowo. Oprócz tego Brama, która zamiast wsysać na sile 11+ zadaje dodatkowe k6 hitów, Zdrada, która każe używać oddziałowi przeciwnika najniższej Ld w oddziale i zakazuje korzystać z generała i BSB przez turę. Na koniec antymagowa snajperka, czyli każdy z magów rzuca k6 i dodaje lvl magii swój. Jak gracz Chaosu wygra lub zremisuje cel czaru dostaje hita z S3, traci poziom magii i czar, który to czar zna już mag chaosu (bez Lore Attribute, korzystamy z Tzeentchowego). Wszystko fajnie, ale teraz zasada całego Lore, czyli Warpflame: jeżeli cokolwiek tzeentchowego zadaje hity, to ma tę zasadę i powoduje ona test Toughnessa pod koniec fazy magii jeżeli oddział dostał choć 1 ranę z czarów Tzeentcha. Niezdany test T oznacza D3 rany bez AS, ale jeżeli zda, dostaje regenkę 6+. Ba, jeśli ma regenkę, to ma o 1 lepszą! I tak, czary z tej domeny nie są płonące. Czyli każdy czar z tej domeny ma szansę buffować cel czaru regenką...
- NA PLUS: Domena Nurgla. Atrybut mówi, że za każdy rzucony czar rzucamy d6 i jak wypadnie 6tka nasz mag robi się grubszy i dostaje na stałe +1 W +1T. Najmocniejsza domena jak nic, widać to już po zerówce: jest to czar typu DD używający wzorniku zionięcia i powodujący testy T dla każdego dotkniętego modelu. Niezdany test to rana bez AS. Mamy tu zmniejszanie WS i I oddziału o 1/d3, mamy augument dający poisona naszemu oddziałowi, bądź polepszający poisona do 5+ jeśli już ma. Curse of Leper wraca w nowym wydaniu: rzucony na nasz oddział daje +d3 T, rzucony na przeciwnika oddział daje -d3T przez turę. Mamy czar MM zadający d6 hitów z S5, przy czym po tych hitach oddział zdaje test T, niezdany oznacza kolejne d6 hitów i tak aż do zdania testu/śmierci. Możemy mieć czar dający regenkę na 5+ lub polepszający istniejącą regenkę o 1 (przy castingu 22+ działa na wszystko w 12", mały casting 11+ to jeden oddział). No i na koniec Vortex z testami T, bardzo elegancka szóstka.
- NA PLUS: Domena Slaanesha. Atrybut co prawda fatalny, gdyż sprawia, że za każdą wbitą czarami Slaanesha ranę dostajemy rzut k6. Każda rzucona 6tka oznacza +1WS, +1I, +1A na turę, ale dostępne czary powodują, że w walce możemy użyć tylko jednego z nich, więc raczej zbyt dobrze pompować magów nie będziemy... Zerówka to linia 24calowa z hitami S3 AP, jedynka to hex dający oddziałowi w 24" Random Movement(d6) i ASL, całkiem uroczy czar. Dwójka to słaba snajperka: model będący celem robi test Ld na 3 kościach, jak nie zda, to rana bez AS, działa na to generał i BSB. Trzeci czar to stare dobre Frenzy, ale lepsze. Na przeciwników to tylko Frenzy (i d6 hitów z S3 co turę maga chaosu), podobnie rzucone na nasz oddział bez Frenzy. Ale jak rzucimy to na oddział z Frenzy to mamy +2 ataki z tegoż Frenzy. Mamy też słaby czar MM zadający d6 hitów S4 AP, dający dodatkowe k6 po niezdaniu testu Ld. Podobnie jak w przypadku Nurglowego czaru testuje się do zdania bądź śmierci. Piąty czar sprawia, że cel w 24" testuje Ld na 3d6 odrzucając najniższą, można rzucić dużą wersję, wtedy działa na wszystko w 24" (20+). Szóstka o tyle ciekawa, że to Hex, ale zadający 2d6 hitów raniących zawsze na 4+. Dodatkowo choć jedna rana wbita oznacza ASL i Random Movement (d6). Czyli przed tym czarem w walce wręcz nie da się ukryć.

Ekwipunek dostępny naszym bohaterom:
- NA PLUS: Gfty są naprawdę różne, tanie, drogie, średnie. Mamy Scaly Skin 5+, mamy Breath Weapon S4, mamy leczenie się z zadawanych ran (każda zadana rana przez nasz model to rzut k6: każda szóstka to uleczona rana). Trzecie Oko Tzeentcha przerzuca 1 na Ward Save, co przy możliwym Wardzie 3+ jest godne uwagi. Jest z czego wybrać, gifty są one per army, więc nie będzie spamu breath weaponów np.
- NA MINUS: Normalne Itemy rozczarowują niestety. Z 3 broni użyteczna może być tylko jedna, czyli Hellfire Sword, ale jest bardzo losowa w swym działaniu i dość niebezpieczna dla użytkownika. Mianowicie daje Flamingi i Multiple Wounds (d3), ponadto każdy zabity model przeciwnika to rzut k6. Każda 6tka to d6 hitów z S4 idące w oddział przeciwnika (liczy się do CR), ale za to co turę gracza chaosu rzut kością, a każda jedynka to rana bez AS dla noszącego broń... Helm of Many Eyes jest teraz pancerzem, podbija AS o 1, ponadto taki jak był. Skull of Katam zmieniona całkowicie: zamiast jednego channelinga mamy ich 6, ale każda jedynka na channelingu to -1Ld, jak zjedziemy do 0 to umieramy. Można tego nie stosować na szczęście, ale strasznie dużo tego rzucania kością, następne itemy też takie są... Śmieszny jest Chalice of Chaos, taki chaośny potion, który daje rzut k6 i jakiś bonus (ASF/regenka/ward 5+/KB), ale na jedynce dostajemy ranę, a na 6tce jesteśmy demonem po zdanym teście Ld, albo spawnem po niezdanym Mało losowości? To w takim razie Blasted Standard: na 2+ zmniejsza siłę shootingu w oddział o połowę, ale na jedynce podwaja tęże siłę. jest też Pendant Slaanesha dający rzucanie Breaków na jednej kości. Ogólnie przedmioty są ultralosowe, drogie, albo bezużyteczne.

No i oddziały po kolei jak lecą w książce:
- NA MINUS: Chaos Lord pozostał taki jak był (minimalne zmiany w normalnych broniach i ich cenie), co nie jest dobrą informacją, gdyż jest drogi bardzo. Samo to w sobie nie jest złe, ale przedmioty w książce zaważyły na minusie tutaj, nie zachęcają do jego brania po prostu.
- BEZ ZMIAN: Exalted nie zmienił się praktycznie
- NA PLUS: Duży Sorcerer nie zmienił się praktycznie, ale teraz mając marka może brać też Lore podręcznikowy, co jest bardzo fajne. Slaanesh / Shadow, Tzeentch / Metal, Nurgle / Death, no mark oprócz powyższych Fire.
- NA MINUS: Mały Sorcerer podrożał o 25 punktów bez żadnego powodu...
- NA PLUS: Zenony potaniały o 30 punktów zachowując oba zionięcia
- NA PLUS: Deamonic Mount potaniał o 15 punktów, ponadto można mu założyć Barding, więc wreszcie można go wystawić jak ktoś lubi model
- NA PLUS: Mantikory potaniały o 50 punktów zachowując swe zasady, ponadto mogą dokupić sobie AS 4+ i machnięcie ogonem
- NA MINUS: Palanquin of Nurgle jest nie do wystawienia, gdyż jest Monstrous Cavalry z M4
- NA PLUS: Dyski to teraz straszni rzeźnicy z 3ma atakami z S4, ale podrożały o 10 punktów
- NA PLUS: Juggery takie jak u Skullcrusherów, więc mają jeden atak więcej, +1 S w szarży, ale nie dają już +3 do AS. Za to one i wszystkie inne mounty demoniczne mają magiczne ataki!
- NA MINUS: Cyckowąż Slaanesha wywalony, teraz jedyna opcja to te wypierdki spod Hellstriderów.
- NA PLUS: DEMONICZNE KSIĄŻĘCIE!!! Tyle ile tu zostało poprawione do tej pory mnie zdumiewa! Statline ten sam, ale:
- Normalne ataki > Magiczne ataki
- Stubborn > Unbreakable
- koszt 300 > koszt 275 (ze skrzydłami)
- brak pancerza > możliwość wzięcia 1+ AS, w tym Chaos Armour spoza limitu punktowego na gifty/itemy
- brak itemów magicznych > pula 25 pkt na magiczne przedmioty
- poziomy magii za 50pkt/poziom > poziomy magii za 35pkt/poziom
- Ld 8 > Ld 9
Jedyny minus to fakt, że nie można mu podbić Warda do 4+ z marka Tzeentcha (daje przerzuty jedynek na Warda), ale poza tym jest zjawiskowy i zarąbisty.
- NA MINUS: Warriorzy są tańsi o punkt golutcy, ale za wszystko oprócz tarcz płacą srogo. Halabarda za 3pkt/model? Zestaw Warrior, halabarda, tarcza, mark to już 20 punktów. Drooooooooogo!
- NA MINUS: Choseni jak wyżej. Po prostu drogo okrutnie, co prawda mają rzut na tabelkę przed grą na 3d6 i wybierają jedną kość do odrzucenia, ale koszt za zestaw Chosen, tarcza, halabarda, mark to 25 punktów. Drooooooooogo! No i czempioni nie biorą już magicznych itemów.
- NA MINUS: maruderzy zostali najbardziej dotknięci nerfem. Koszt gołego podskoczył do 6 punktów, a dwuraka do 3 punktów, dodajmy marka i mamy 11pkt/model, czyli tyle co za Savage Ork Big Una lub Greatsworda! Taki Greatsword ma o 1 mniej I, 1 mniej A, ale za to o 1 więcej Ld, 4+ AS względem żadnego u marudy oraz jeszcze Stubborn. Słabo do potęgi. Rozumiem, że mogli chcieć pociąć kloce Khornowe z dwurakami, ale czemu zniszczyli też wszystkie inne setupy wystawienia maruderów? Bo teraz są ultra drodzy, w porównaniu z każdą imperialną piechotą ssą jak nie wiem.
- NA MINUS: Marauder Horsemenom zabrali ich zasadę specjalną, a koro ich odciążyli w ten sposób, to dorzucili 1 punkt/model więcej do kosztu, żeby im nie było smutno. Dodatkowo branie light armour sprawia, że nie są już fastem, więc do flaili LA nie można brać...
- BEZ ZMIAN: Hellstriderzy właściwie nie zmienili się od wyjścia ich w WD. Taki tam fast z opcjami, za to dość drogi, ale płaci się za szybkość.
- NA MINUS: Knechci mieli być tańsi, ale zrobili ich droższymi. Teraz kosztują tyle co kiedyś, ale bez broni. Mogą dokupić lance za 2pkt lub Słomki za 3pkt. Ratują ich trochę marki płatne per model, przy piątce jest minimalnie taniej, ale przy 6 modelach jest bez zmian, przy 7miu już jest drożej niż kiedyś
- NA MINUS: Skullcrusherzy. Stracili 5T, mają już 4T, stracili swego MR. Za to dostali magiczne ataki zwierzaków, +1 siły zwierzaków w szarży, +1 A zwierzaków oraz +1W. Za to podrożeli aż o 15pkt za model, no i muszą dokupić sobie broń po cenach jak u Rycerzy...
- NA PLUS: Rydwany zwykłe zyskały, gdyż przeniosły się do Core. Co więcej potaniały o 10pkt, a mark khorna potaniał o 20pkt. Poza tym bez zmian.
- NA PLUS: Rydwan ciągnięty przez grubasa ma 1T i 1W więcej niż zwykły, za to 1M mniej, obsługa ta sama, a 2 konie zastępuje gruber, który ma 3 ataki z S5. Dodatkowo wszystkie jego impacty mają KB. Płaci się więcej o 20 pkt od zwykłego, ale to jakaś odmiana w specialach, stąd na plus.
- NA PLUS: Chimera jest mocno napompowana punktowo niestety. Koszt to aż 230 punktów z bazy. Co prawda mamy AS4+ i dostajemy 6 ataków z S6 i dodatkowe d3 z machnięcia ogonem o tej samej sile, ale WS4, Ld5 i przede wszystkim tylko 4 Woundy to parę powodów żeby jej nie brać. No i wypadałoby dokupić regenkę do takiego drogiego monsterka. A przy okazji Breath Weapon z S4. Ale wtedy koszt jeszcze bardziej zwiększa się, a my nadal mamy monstera z T% i 4ma ranami... Na plus bo to odmiana i latacz, który się mieści.
- NA MINUS: Forsakeni to jakieś nieporozumienie. Statline się nie zmienił, ale dostali Chaos Armour. Ale nadal kosztują 19pkt, za to dostali zasadę dającą im co turę walki inną losową zasadę z puli: ASL, AP, ASF, Poisoned, Regenka (5+), KB. Co prawda mogą mieć Hatred (Khorne), lub Swiftstride (Slaanesh), ale nadal nie wiadomo co mają robić. Kloca takich się nie postawi, małego oddziałku też nie (I4, więc mogą nie uderzyć w ogóle). Takie niby cośtam, ale jednak nic.
- NA PLUS: Spawny są tańsze o 5pkt, dodatkowo mogą mieć tanio ASF (10 punktów od Slaanesha), ale też mogą mieć Breath Weapon z S3 (od tzeentcha za 20pkt). Wiadomo, że ciężko zionąć ze Spawna, który łazi niewiadomo ile, ale zawsze można straszyć przeciwnika pociesznym spawnem!
- NA PLUS: Warhoundy się nie zmieniły, ale jak człowiek dobrze je wytresuje za 2pkt/model to zrobią Vanguarda, co sprawia, że może wrócą u mnie do rozpiski. No i liczą się do limitu Core znowu.
- NA PLUS: Chaos Ogry minimalnie potaniały, podobnie jak ich opcje uzbrojenia. Nie mogą już brać od wojów Chaos Armouru, za to mają Impacty identyczne jak ich krewni z OK. Minimalne ulepszenie, ale jednak
- NA MINUS: Trolle zostały zrównane z tymi z O&G, czyli są po 35 punktów bez żadnych zasad specjalnych dodatkowych. Ich specjalna regeneracja była naprawdę ekstra czymś, co je wyróżniało, a teraz nic. No nie, tu oszukuję, chaośne trolle potrafią znaleźć sobie za 3pkt drugą pałę i mają wtedy 2 bronie.
- NA MINUS: Dragon Ogry miały być lepsze, a są o 5pkt/model tańsze i mają minimalnie tańsze dwuraki. Niezbyt fajna zmiana według mnie...
- NA PLUS: Za to Dragon Ogre Shaggoth potaniał aż o 50 pkt, a jego dwurak o kolejne 8. Pokazuje to jak bardzo był przeceniony wcześniej, szczególnie, że nawet teraz nie jest zbyt wspaniały.
- NA PLUS: Hellena dostała prawdziwego Warda 5+ zatrzymując udawanego Warda 5+ trzykrotnego użytku. Zatrzymała też siłę, a jej ataki sa magiczne. Znerfiony zaś został Misfire z miscastami magów, ograniczyli go do 24" i dodatkowo zdane Ld chroni przed miscastem... Za to drastycznie podrożyli Hellenę do 210pkt!
- NA MINUS: Warshrine przesunął się do Speciali, stał się rydwanem bez impactów i swiftstrida i mało co robi. Mianowicie daje dodatkową kostkę modelom rzucającym ja Eye of the Gods w 12" od Warshrine i można wybraną przez siebie kostkę odrzucić. Ponadto ma bounda PL4, który daje d3 rzuty na tabelkę modelom z zasadą EotG w 12" (czyli czempionom / bohaterom). Czyli zamiast wspierać całe oddziały wspiera tylko czempionów / bohaterów. Zamiast robić to ot tak w fazie strzelania musisz zużyć kostki magii żeby tego użyć i można to zatrzymać. Dla mnie słabe, szczególnie, że poza polowaniem na demon prince'a to niewiele da to boostowanie...
- NA MINUS: Gigson Kejosu potaniał do 200 pkt jak u O&G i tak jak u nich nie będzie brany. Jedyna ciekawostka to +1T za mark Nurgla, ale IMO nadal nie do wystawienia bez żadnej ochrony. I nie upada na życzenie jak kiedyś...
- NA MINUS: Slaughterbrute to największa chyba pomyłka tego armybooka. Model, za który płaci się ponad 200 pkt, a ma 4 ataki z S7 i tyle. Null, zero, nic poza thunderstompem i 2ma dodatkowymi atakami z S5 za które trzeba dopłacić. Ponadto trzeba mieć w armii Exalteda/Lorda, który go kontroluje, wtedy używa jego WS i Ld. A jak nie ma się takiego bohatera (np bo zgienie), to taki Slaughterbrute zaczyna hulać z random movement (2d6), ale na scatterce jak fanatyk. I jak dojdzie do własnego oddziału to wypłaca mu d6+2 impacty z S7 i staje przed nim. Do tego ma T5, W5 i jego jedyną ochroną jest 4+ AS. W porównaniu z Shaggothem z dwurakiem wymięka, i to bez brania pod uwagę, że trzeba mieć żyjącego Lorda/Exalteda...
- NA PLUS: Mutalith Vortex Beast to monster, który średnio lubi się bić. Ma siłę i wytrzymałość na poziomie 5, ale WS3 i d6+2 ataki, więc nie jest napieracz combatowy. Chroni się lepiej niż powyższy kolega, gdyż ma 4+AS i Regenkę (5+). Dodatkowo posiada bounda, który jest czarem DD o zasięgu 18" bazującym na testach T. Każdy niezdany to oczywiście rana bez AS, a ile ich trzeba zrobić to zależy od rzutu na d6. 1 to d6 testów i fear dla oddziału testującego. 2 to d6 testów i głupota dla oddziału testującego. 3 to d6 testów i hokus pokus, czyli losujemy WS/BS/S/T/I/A rzucając d6 i ten stat rośnie o 1, następnie losujemy jeszcze raz i ten drugi stat spada o 1. 4 to d6 testów i na 3+ przechodzi na oddział w 6 calach aż się nie skończą cele / nie rzuci się mniej niż 3. Na piątce robi się ciekawie, gdyż nad celem czaru pojawia się mały blast scatterujący d6 i każdy pod blastem testuje T. Na szóstce super sprawa, gdyż każdy model w oddziale testuje T, ponadto jak zadana jest choć jedna rana dostajemy Spawna w 6" calach od celu

Na koniec bohaterowie specjalni, większości osób nie interesują, ale są:
- NA PLUS: Archaon potaniał trochę z mountem, ale można też wystawić go bez, wtedy znacznie tańszy. Poza tym bez większych zmian poza faktem, że może dać za 5pkt/model jednemu oddziałowi Knechtów Hatred i ItP [podobno ma też wszystkie normalne premie z marków, więc ma szał, o 1 lepszą Ws, -1 do hit w niego i odporności, chyba. Mylę sie i ma on inne premie z marków?]
- NA MINUS: Wulfrik się nie zmienił, ale zmiany w Maruderach sprawiają, że jest znacznie słabszy.
- NA MINUS: Valkia potaniała co prawda o 5pkt, ale ma prawdziwe Frenzy teraz czyli autopilota, ponadto niezdany Break w 12" od niej to d6 hitów z S6. Wszystkie jej rolle na tabelce EotG to +1S automatycznie
- NA MINUS: Vilitch potaniał o 15 punktów, ale jest tak samo bezużyteczny jak kiedyś, po prostu mag 4tego poziomu ze zdolnością za 110pkt, która prawie nic nie robi. No i Lore of Tzeentch gorszy IMO. [Moje pytanie: czy może uzywać domeny Metalu i znac wszystkie?]
- NA PLUS: Festus zatrzymał regenkę dla oddziału oraz poisona (obie rzeczy można polepszać magią nurgla), ale nosi teraz potionka, którego można wypijać raz na turę walki wręcz na jej początku. Jak łyknie Festus to odzyskuje ranę wcześniej utraconą. Ale jak wmusi komuś (d6 + S modelu każdego z graczy: przy remisie bądź wygranej Festusa udało mu się wlać komuś miksturę do gardła) to model pijący miksturę traci d3 woundy bez AS.
- NA PLUS: Sigvaldowi potaniało się o 50 punktów, poza tym bez zmian, ale nie może przerzucać swojej głupoty z BSB. Ponadto każdy roll na EotG to dodatkowy atak automatycznie.
- NA MINUS: Podrożał nie zmieniając się. Jako jedyny troll w armii ma mutankt regenration.
- NA PLUS: Scyla Anfingrimm dostał Hatred, AS5+ i normalny Movemnt 6, poza tym taki sam jak był wczesniej, ale jest herosem teraz, a nie rare. Ma 10Ld i nie widzę powodów, by nie mógł być generałem A właśnie, może być?
- NA PLUS: Imienny Zenon, czyli Galrauch jest taki jak był, ale tańszy o 106 punktów. Do tego jego "małe" zionięcie to testy T lub usunięcie z gry
- NA PLUS: Kholek tańszy jest o 60 punktów, ale ktoś mu ukradł zbroję i biega ze Scaly Skin 4+ jako jedyną ochronę. [to raczej MINUS!]


@down jeśli mu zależy, to tak, to i tak lepiej, niż wyszukiwanie samemu.
Co to w koście darów chaosu te slaves i +1, -1? Ktoś może to ogarnia?
Ostatnio zmieniony 4 lut 2013, o 17:52 przez DragoMir, łącznie zmieniany 5 razy.
"Walery: Niech się pan na mnie spuści
Harpagon: A teraz Jakubie, trzeba wychędożyć karocę"
Skąpiec Moliera [Slaaneshyty]

"Czyli to maja najskrytsza fantazja! Już się nie mogę doczekać, aż poznam głębię swego zwyrodnienia."
Król Julian z Madagaskaru

Awatar użytkownika
JungleJack
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 191
Lokalizacja: Lewa Flanka Mielec

Post autor: JungleJack »

Że ktoś to w tej formie będzie czytał ?

Awatar użytkownika
trikk
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3900
Lokalizacja: Malifaux

Post autor: trikk »

AB już jest dostepny w sklepach. Proponuje by zamiast robić tu jakichś zbiorów zasad niczym PDF, co pewnie legalne nie jest, skupić się na pytaniach o zasady/combosy itp/
Release the Przemcio!

DragoMir
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 122

Post autor: DragoMir »

@up Nie chce kupować 2 razy tego samego, chce kupić po Polsku, a zasady chce znać, co poradze? Ponadto ja nie opublikowałem niczego poza tym, co na forum już było [poza tym na pomarańczowo]
"Walery: Niech się pan na mnie spuści
Harpagon: A teraz Jakubie, trzeba wychędożyć karocę"
Skąpiec Moliera [Slaaneshyty]

"Czyli to maja najskrytsza fantazja! Już się nie mogę doczekać, aż poznam głębię swego zwyrodnienia."
Król Julian z Madagaskaru

Awatar użytkownika
trikk
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3900
Lokalizacja: Malifaux

Post autor: trikk »

Nie wiem, niech mod zadecyduje. Ale to na pewno nie temat do tego typu info. Skopiuj to sobie i zostaw tu same pytania. Jest po wydaniu podręcznika.

Vilitch nie może używać lore of metal.

Scyla może być Generałem z Ld 10

Archaon ma normalne marki, Frenzy, -1 to hit w CC, +1 WS (czyli 3+, Eye of Sheerian daje teraz 4+) i immune to fear/terror/panic.
Release the Przemcio!

DragoMir
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 122

Post autor: DragoMir »

A zasięg zdolności generała ma 18 czy 12?
"Walery: Niech się pan na mnie spuści
Harpagon: A teraz Jakubie, trzeba wychędożyć karocę"
Skąpiec Moliera [Slaaneshyty]

"Czyli to maja najskrytsza fantazja! Już się nie mogę doczekać, aż poznam głębię swego zwyrodnienia."
Król Julian z Madagaskaru

Awatar użytkownika
trikk
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3900
Lokalizacja: Malifaux

Post autor: trikk »

Archaon z tego co pamiętam 18". Reszta normalnie


Edit: Sam mam pytanie

Rycerze z MoK, ile ataków mają konie

Heros z MoK na mouncie, mount ma +1 czy nie?
Release the Przemcio!

Awatar użytkownika
zaf
Masakrator
Posty: 2653
Lokalizacja: bedzin/k-ce

Post autor: zaf »

A ja tylko powiem ze nareszcie skończy się pierdzenie o niezabijalnym POKowcu (który zaprzecza i ginie w bitwach)
I zacznie się pierdzenie o naprawdę nie zabijalnym i warhammerow-odpornym BSB Tzeencha
#-o
Offtop End
:mrgreen:

Awatar użytkownika
trikk
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3900
Lokalizacja: Malifaux

Post autor: trikk »

zafael pisze:A ja tylko powiem ze nareszcie skończy się pierdzenie o niezabijalnym POKowcu (który zaprzecza i ginie w bitwach)
I zacznie się pierdzenie o naprawdę nie zabijalnym i warhammerow-odpornym BSB Tzeencha
#-o
Offtop End
:mrgreen:
Niezabijalny warhammerow-odporny BSB Tzeentcha będzie zgoniony w kombacie miliony razy, bo nie ma hejta.
Wpadnie, fluffnie ataki, jak to ma w zwyczaju, brejk o jakieś 2-3? Zgodniony. Dziękuję, do widzenia :D

Kolejne pytanie:

Czy Soulfeeder działa na breath weapon i thunderstompa?
Release the Przemcio!

Opat
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 159

Post autor: Opat »

Wydaje mi sie że już nie ma frenzy u koników khornitów, kiedyś mark szedł na oddział teraz kupuje go osobno każdy jeździeć a frenzy nie przechodzi z jeźdźca na wierzchowca i odwrotnie...
[CENTER]Obrazek[/CENTER]

Awatar użytkownika
DOC
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 198
Lokalizacja: Pszczyna / Gliwice

Post autor: DOC »

"A model with the Mark of Khorne has the Frenzy special rule."
Skullcrashers i Knighci są modelami jednoczęściowymi więc mounty powinny dostawać atak.
Co innego w przypadku modeli 2 częściowych jak Lord na smoku itd...

W przypadku starego już Army booka widniał zapis prawie identyczny:
"A model with the Mark of Khorne is subject to Frenzy."

Nie rozumiem dlaczego wcześniej mounty miały dodatkowy atak a teraz by miały nie mieć...
Szczur22 pisze:Bez BSB to jak bez wacka do burdelu. Napijesz się drinka, ale akcji nie bedzie bo spanikujesz.

Opat
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 159

Post autor: Opat »

Myślałem że wording marków się zmienił. Skoro tak to wciąż jest lepiej niż u og i vc;)
[CENTER]Obrazek[/CENTER]

Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3784
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Post autor: debelial »

Wg mnie rycerze mają, ale juggery już nie - no u nich jest zapis że MoK dotyczy tylko jeźdźców

Awatar użytkownika
DOC
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 198
Lokalizacja: Pszczyna / Gliwice

Post autor: DOC »

Rzeczywiście jest tam taki zapis.
Nie jest to zbyt logiczne że Knighci mają, Skulle już nie. Widać autor miał jakiś powód dla takiego zapisu.
(ew. nie potrafi myśleć) :twisted:
Szczur22 pisze:Bez BSB to jak bez wacka do burdelu. Napijesz się drinka, ale akcji nie bedzie bo spanikujesz.

Awatar użytkownika
Grolshek
Administrator
Posty: 7842
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Grolshek »

A jak z czariotami ? Wygląda że corowy i specjalowy khornea mają po 10 ataków...
Spróbuj lepszej gry: boltaction.pl

Awatar użytkownika
Eldritch
Berserker Khorna
Posty: 1360
Lokalizacja: Hauptstadt der Oberschlesien

Post autor: Eldritch »

MoK nie daje ataku mountom tylko na Skulach, bo wprost tak napisano, reszta dostaje.
Problem jest taki, że obecnie IMO na niczym więcej nie opłaca się dawać MoK mając w tych samych punktach genialny MoN.
Obrazek

Awatar użytkownika
trikk
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3900
Lokalizacja: Malifaux

Post autor: trikk »

Ja myślę, że dla chariotów MoK to może często być kwestia break Twój/przeciwnika. Gorebeast wypłaca 10A S5 bez szarży co turę
Release the Przemcio!

ODPOWIEDZ