Mam nadzieję, że skoro LS nie chce nam dać nowych przedmiotów to może pokusi się o troszkę głębsze zmiany w zasadach.Barbarossa pisze:Stąd też zmiany Ogrowe są sklecone przy użyciu mniej kontrowersyjnych metod.
To co wymienił Barbarossa jest w zasadzie trochę okrojoną wersją propozycji Xeta.
Szczerze mówiąc w dobie raczej powszechnego dopuszczania Ironskin Tribe, i banowania DOW na turniejach, zastanawiam się na co by te dodatkowe sloty można przeznaczyć.Barbarossa pisze:Więcej slotów special i rare
Wobec informacji z przecieku, jak wnioskuje gorgery nie będą 2 na slot, ani miay możliwości szarży po wyjściu, a więc dalej będą nie opłacalną opcją.
Tak naprawdę w Ograch jest jeden porządny special- ledzi, a i tak nie sądzę żeby ktoś brał ich więcej niż 3 oddziały, bo wtedy bierze Ironskin Tribe. Więc raczej w większości rozpisek ten wolny slot będzie się marnował.
W Rarach jedyną sensowną opcją będą ludojady+rhinox lub 2x ludojady, co też nie rozwiązuje żadnych Ogrowych problemów.
Ta zmiana IMO jest jedynym naprawdę istotnym ulepszeniem, realnie zwiększającą siłę armii .Barbarossa pisze:- Zniesienie kilku wymogów i ograniczeń kompozycyjnych (różne gnoblary, kto może być generałem)
Magię już dobrze opisał Oni No Maćko. Przeciwnik i tak wybierze jeden oddział czy dwa Ogrów istotne w danej chwili na polu bitwy i czary dotyczące tych jednostek będzie rozpraszał. Niestety czary Ogrów mają tak mały zasięg że najczęściej tylko jeden rzeźnik ma zasięg do wzmacniania kluczowych oddziałów a to tylko 4 lub, 6 w przypadku oprawcy, PD bez jakiś dodatkowych dopalaczy, więc względnie łatwe do zbicia.Barbarossa pisze:- Podkręcenie magii ogrowej, by jej efekty były trwalsze
Sądzę, że ładowanie dodatkowych punków w bohaterów którzy i tak są przeszacowani i mało uniwersalni, nie wzmocni armii za bardzo.Barbarossa pisze:- Być może większa elastyczność w braniu big names
Niestety zaprezentowane zmiany nie doprowadzą Ogrów do średniego poziomu HE, bo nawet od Orków będą sporo słabsze.