Koniec Bety- wrażenia

Moderator: Zaklinacz Kostek

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Ziemko
Lex Luthor
Posty: 16668
Lokalizacja: Warszawa

Re: Koniec Bety- wrażenia

Post autor: Ziemko »

Porownujac do innych ras to rzeczywiscie wypadaja dosc slabo.

Ewentualnie jeszcze void raye na upartego jako anti airy moga dzialac.

Stricte anty air sposrod tych 3ech jednostek imho najlepiej wypadaja fenixy (choc nie sa tak uniwersalne jak stalkery)

Matis99
Chuck Norris
Posty: 526

Post autor: Matis99 »

Ziemko pisze:Porownujac do innych ras to rzeczywiscie wypadaja dosc slabo.

Ewentualnie jeszcze void raye na upartego jako anti airy moga dzialac.

Stricte anty air sposrod tych 3ech jednostek imho najlepiej wypadaja fenixy (choc nie sa tak uniwersalne jak stalkery)
No właśnie, tyle że feniksy w starciu z równą liczbą mutasów, a szczególnie vikingów, po prostu idą się @#$#!@. Dla mnie dobry anti air to taki, który niszczy dwukrotnie większy lekki-średni air przeciwnika, albo równie liczebny ciężki. Np. w W3 takimi jednostkami były hippogryfy i gargulce.

Tossom po prostu potrzeba średniej klasy myśliwca przewagi powietrznej. Btw jednostek w finalu, na dragoonów raczej bym nie liczył. Fluffowo świątynia, w której byli robieni, została zniszczona na Aiur, i stąd właśnie immortale.

Awatar użytkownika
Furion
Postownik Niepospolity
Posty: 5709
Lokalizacja: Gorzów Wlkp. "Rogaty Szczur"

Post autor: Furion »

Jasiuuu pisze:
Generalnie 30 void rayów, 100 mutalisków i 10 battlecruiserów to i tak nic dla 15 ravenów.
:shock:

srsly ?
No pewnie - raveny się docenia dopiero wtedy, gdy przeciwnik masuje air. Z 12 bombek leci i papa :)
szkoda ze tak malo pograles 1v1
cale piekno SC to potyczki 1v1 (IMO)
:) Mam inne zdanie :)
gracz vs gracz - w grze w ktorej nie mozesz zwalic przegranej na 1)pecha 2)nie zbalansowana rozgrywke
Whine to nie dla mnie :) Choć do dzisiaj mam w pamięci kilka bitew 2v2 ze Zbyszkiem, które sromotnie przegraliśmy bez wyraźnej przyczyny ;/


pozdrawiam
Furion

Awatar użytkownika
Ziemko
Lex Luthor
Posty: 16668
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Ziemko »

Matis99 pisze:
Ziemko pisze:Porownujac do innych ras to rzeczywiscie wypadaja dosc slabo.

Ewentualnie jeszcze void raye na upartego jako anti airy moga dzialac.

Stricte anty air sposrod tych 3ech jednostek imho najlepiej wypadaja fenixy (choc nie sa tak uniwersalne jak stalkery)
No właśnie, tyle że feniksy w starciu z równą liczbą mutasów, a szczególnie vikingów, po prostu idą się @#$#!@. Dla mnie dobry anti air to taki, który niszczy dwukrotnie większy lekki-średni air przeciwnika, albo równie liczebny ciężki. Np. w W3 takimi jednostkami były hippogryfy i gargulce.

Tossom po prostu potrzeba średniej klasy myśliwca przewagi powietrznej. Btw jednostek w finalu, na dragoonów raczej bym nie liczył. Fluffowo świątynia, w której byli robieni, została zniszczona na Aiur, i stąd właśnie immortale.
Pozostaja jeszcze ewentualnie stormy jako wspomaganie, ale to juz mega tech trzeba by bylo miec w late late gamie.

Awatar użytkownika
Jasiuuu
Undead, Flying, Lucky Git
Posty: 5574

Post autor: Jasiuuu »

na wrogi air to na poczatku gry stalklery + troche pheonixow

prawde powiedziawszy pheonixy szybko sie buduja i sa relatywnie tanie wiec da sie miec ich duza gromadke ale lepiej chyba uzywac ich jako wsparcia anty air a opierac sie glownie na staklerach i carrierach w pozniejszych stadiach

ale fakt inne rasy maja lepsze 'mysliwce'

coś za coś : P
Obrazek
T

Awatar użytkownika
hypnotic
Kretozord
Posty: 1708
Lokalizacja: Kraków

Post autor: hypnotic »

Ja osobiście nie ogarniam phenixow, niby można nimi nieźle czarować, bodaj noony radzi sobie z tym świetnie (zerknijcie na youtube), ale trzeba mieć perfekcyjne micro. Ja czasem używam ich przeciwko zergom, jak w porę zczaję wall spine crawlerów i tech do mutasów, wtedy dają radę. W typowej armii, jako anti air lepiej się spisują stalkerzy ze wsparciem sentry, choć ich mobilność pozostawia wiele do życzenia w tej roli, pomaga jednak blink. Radzą sobie nieźle ze wsparciem lotniczym wroga, a do zmasowania takich np mutasów po prostu nie można dopuścić, bo na solidną ich kulę nie ma rady właściwie, będą latały od bazy do bazy niszcząc eco i się ich nie złapie. Można próbować high templarów, jak przeciwnik ma słabe micro to stormem można wiele zdziałać, ale lepiej się sprawdzają w kasowaniu medivaców feedbackiem, albo nawet battlecruiserów.

Awatar użytkownika
Jasiuuu
Undead, Flying, Lucky Git
Posty: 5574

Post autor: Jasiuuu »

wiem ze to nie twa liga :] ale u mnie grupka pheonixow fajnie tnie overlordow zerga porozsiewanych po mapie ^^
Obrazek
T

Awatar użytkownika
Bania
Falubaz
Posty: 1328
Lokalizacja: Twierdza Toruń - Fort Rogowo
Kontakt:

Post autor: Bania »

grajac glownie 2v2 w topie silvera zdarzalo mi sie trafiac na 2x terran i jesli nie mialem w parze terrana to kontra dla M&M&M była cudem, do tego dochodzi na poczatku Reaper Rush, nawet jesli kazdy terran zrobi 2 sztuki, jeden bedzie mial kontrole nad calym rushem to protoss ma przesrane (chyba ze pojdzie w forgea co oslabi go pozniej na MMM).

gralem glownie zergami ale bawiac sie protem zakochalem sie w warpgate'ach ktore w duzej ilosci pozwalaja na szybsza odbudowe jednostek niz u zerga i to wszedzie gdzie mamy pylona, i wtop silverze masa stalkerow z blinkiem wspomagana przez colosusy jest praktycznie nie do zatrzymania
Obrazek

Awatar użytkownika
Kosmo
Kradziej
Posty: 947
Lokalizacja: Jastrzębie Zdrój/Kraków

Post autor: Kosmo »

Nareszcie mam neta, bete narazie przerwali wiec i mam czas zeby tu zajrzec, cos przeczytac i napisać. Sorry za literówki ale nie chce mi sie sprawdzać tego co napisałem :)

Kiedy dostałem od kumpla klucz do bety zacząłem się ślinić, odpaliłem ściąganie patcha i poszedłem szybko spać aby czas szybciej minął :) Z ambicjami na pro gaming ogladalem wczesniej sporo replayów i najbardziej do gustu przypadli mi protossi. Za czasów SC1 grałem zergami jednak te nowe jednostki protossów (sentry i jego możliwosci mnie urzekły), nowy wygląd jednostek, nowe skille zdecydowały że chce grać tossami.

Podczas bety, w którą grałem od 5 maja rozegrałem kilkaset gier w platynowej/diamentowej lidze (co prawda przez chwile byłem w złotej). Około 98% gier grałem protossami i około 95% 1v1. Solo najbardziej ćwiczy skilla i pozwala się odnaleść w grze, pozatym nie lubie grac random teamów bo zazwyczaj losuje mi jakiegos nooba i tylko sie denerwuje. Za to bardzo lubie 2/2 arranged team, wtedy przynajmniej wiem z kim gram, mozna sie dogadać z druga osoba, a w razie przegranej wyciagnac jakies wnioski itp.

Pochwale się moimi spostrzeżeniami. Może to i oczywiste spostrzeżenia ale zawsze macie jedna opinie wiecej :)

Co do nowego battle netu:
Placement system - zauwazylem że wielu słabych graczy znajduje się w wyższych ligach tylko dlatego, ponieważ w placementach wygrywali z jeszcze słabszymi. Z tego co się orientuje to w najnowższym patchu będzie już tak że do diamentowej ligii nie będzie można się dostać z placementów tylko z normalnego laddera co uważam za bardzo dobrą opcje.
Chat - strasznie zjebali, że w tym nowym battle necie nie ma normalnego porządnego chatu. Fajnie z kimś pogadać, wymienić się poglądami albo umówić na granie AT. Mam nadzieję, że coś z tym w końcu zrobią ale zaczynam już tracić nadzieję.


Co do jednostek:
Zealot - kiedy grałem mirrory miałem moment że zacząłem przegrywać ponieważ robili mi proxy rusha albo poprostu szybki spam zealów. Po kilku grach wyciągnąłem wnioski i teraz na małych mapach wysyłam od razu probe'a jako scout aby wiedzieć czego moge się spodziewać. Wyscoutowany proxy rush albo dwa gatewaye przeciwnika pozwalaja na łatwą obronę i zdobycia przewagi. Ogólnie zeale jako jednostka są mocne jak dojda jednak bez szarży wydają mi się zbyt wolne i łatwe do wymicrowania przez jednostki strzelajace. Buduje ich kilka z powodu makro przy nadmiarze kryształków a brakiem gazu. Szarża opcjonalnie, zalezy od ilosci zeali, przeciwnika i sytuacji. Za to Jasiuu jest ich wielkim fanem, ile razy z nim grałem to zawsze miał ich bandę :P

Stalker - bardzo fajna jednostka, w wiekszosci gier stanowią trzon mojej armii. Szybki tech do blinka to podstawa, daje on im ogromne mozliwosci. Szczególnie na mapach dzieki którym możemy wykorzystać teren i wbić się do bazy rozwalajac workerów. Ułatwia to tez obrone przeciwko jednostkom lotniczym, w ogóle to bardzo uniwersalna jednostka.

Sentry - Zajebista jednostka której możliwości są naprawde ogromne. Dobrze zastosowany force field miażdży jajca a ochronne pole przydatne przeciwko jakims marinsom, hydrom itp. Poza tym ma nawet znośny damage. Kilka ich zawsze sie przydaje.

Dark templar - fajna jednostka w late gamie, przy wiekszym starciu przeciwnik czesto nie ogarnia że jego armia jest rozkurwiana przez niewidzialnych templarow, zanim ich zescoutuje i rozwali w takim kotle zdążą się spłacić. Nie techuje do nich, zbyt ryzykowne, tak jak mowie, w late gamie są ok, ale jako cheese srednio, ogarnieci gracze poradza sobie z takim czyms albo poprostu nie zdarzysz sie do nich dokopac :)

High templar - tak jak w SC1 bardzo mocna i przydatna jednostka. Miażdży zergów i terran którzy robią M&M. Feedback jest o wiele bardziej przydatny w dwójce bo duzo jednostek korzysta z many.

Immortal - dośc droga jednostka która miażdzy inne opancerzone. Na mirrory zajebista przeciwko stalkerom. W grze przeciwko terrkom 90% otwarć to gateway -> cyber core -> robotics -> immortal :) to jedyna odpowiedź na szybki atak maruderami które wygrywają ze stalkerami i z zealami tez sobie radza. Na zerga to odpowiedz na roache ktore ostatnio stały się mniej popularne.

Observer - najlepszy scout w grze imo. Must have w kazdej bitwie, wiadomo.

Warp prism - niezbyt czesto zdarza mi sie ich budowac, nie jestem fanem małych dropów a jednostki wole respic przy pylonach porozstawianych na mapie :)

Pheonix - na początku wydawało mi się, że to chujowa jednostka, potem ogladajac replaye i budujac je kilka razy zobaczyłem jak bardzo przydatną jednostką są. Największego kopa dał im patch który pozwolił im strzelać w trakcie ruchu. Przy dobrym mikro radza sobie z jednostkami latajacymi, powinni im troche zwiekszyc AI tak zeby caly czas strzelały w trakcie tego ruchu bo aktualnie miewaja przestoje kiedy sie nimi porusza. Trzeba co chwile spammic atak na obszar i ruch zeby to strzelanie miało jakąś ciągłość. Głupie dwie sztuki pozwalają rozwalić overlordy porozstawiane na mapie czy nawet zabić jakiegoś w bazie zerga. Większa ilośc potrafi zasiać spustoszenie wśród workerów. Jednak najważniejszą role spełniają w grach przeciwko terranom. Najlepsza odpowiedz na czołgi. Wykluczenie z walki rozstawionych czołgów to ogromna przewaga gdyż zazwyczaj to one robią największe spustoszenie.

Void ray - na początku robiłem cheese'a z void rayem i wgrywalem prawie kazda gre w 7 minut. Poźniej ludzie juz jakos sie na to uodpronili albo zaczeli częściej lub lepiej scoutowac - nie wiem. Mocna jednostka ale jako dodatek w mid/late gamie. Tak naprawde mocna tylko przeciwko opancerzonym jednostom i jako dodatek do naszej armii. Jednostki nieopancerzone typu marinsi, hydry itp rozwalaja je dosc szybko i sa na nie 'odporne' :)

Carrier - w 1v1 zbudowałem ich może raz wiec ciezko mi sie wypowiadac. Mocne, wiadomo, ale dokopanie sie do nich i budowa to spory koszt i strata sporej ilosci czasu :)

Mother ship - pocieszna jednostka, w grach 2/2 z terkiem w teamie robi miazge i daje naprawde wielki wielki ubaw :) Z kumplem ze szwecji testowaliśmy taktykę pt "mother nuke rush" i dawała rade w najwyzszej lidze :D A ile śmiechu przy tym było

Co do gry:
Gra protosami na początku zazwyczaj wygląda tak samo. Nauczony innymi RTSami staram sie od samego początku scoutowac i miec przewage dlatego czesto wysyłam jednego probe'a jako scout'a. Nie spowalnia to nas praktycznie w ogóle a pozwala uniknać wiele nieprzyjemnych rzeczy takich jak
-proxy rush tossa
-proxy rush terka/tech do reapera
-porno rush zerga z poolem na 5 dronach
-na duzych mapach mamy pewnosc ze znajdziemy przeciwnika na czas i zdarzymy zrobic kontre na jakiegoś niespodziewanego builda/głupi rush.
Probe atakujacy SCV od samego poczatku jest bardzo wkurzajacy. W porywach udaje mi sie nim skosic 2-3 scv zanim marine wyjdzie :D Shield ktory ładuje się dość szybko wymiata :D
Najłatwiej gra mi się przeciwko terranom, tak naprawde nie mają czym zaskoczyć. Na wszystko mamy dosc mocna odpowiedz. stalker broni przed reaper rushem, immortal zalatwia sprawe rusha maruderami, sentry daje ochrone przeciwko marinsom i potrafi fajnie przyblokowac jednostki. Na tanki sa pheonixy. Najwiekszy problem to ghosty i ich EMP ktore potrafia bardzo pomóc terkowi w mid/late gamie, ale do tego czasu jest juz high templar. Co prawda jeszcze mam problemy z feedbackowaniem ghosta zanim on walnie EMP tak jak najlepsi gracze, ale sam psionic storm robi sporo.
Z mirrorami jest różnie, zalezy od gracza. Przy wyrównanym poziomie wygrana zalezy od wyczucia czasu, przewagi ekonomicznej, braku scoutingu albo jakichs prostych błędów.
Najciężej z zergiem. Uważam, że to najmocniejsza rasa. Przeciwko zergom praktycznie nic nam łatwo nie przychodzi, zawsze trzeba się namęczyć. Najbardziej irytuje mnie kilka rzeczy. Zergowie praktycznie bezkarnie moga postawić sobie fast expa. O ile na małych mapach jest szansa na jakis rush zanim zerg go wybuduje (ale tylko jezeli jedziemy na 2 gatewayach) to na wiekszych zanim jednostki przebiegna całą mape zerg zdarzy wybudowac 2 sunkeny i kilka lingow co juz jest praktycznie niemozliwe do przejscia. Po wiekszych walkach strasznie szybko przychodzi im odbudowanie jednostek i szybka kontra. Po ataku na drony moga je odbudowac w kilka sekund. Tak jak wspomniałem, wczesniej z zergami trzeba sie naprawde nameczyc.
Dużo by tu jeszcze pisać ale mi się nie chce już :D

Z tego co czytałem to bete jeszcze maja uruchomic na jakis czas aż do dnia wydania gry. Jakby co to zapraszam do 2/2 3/3 4/4, lubię sobie pograć drużynowo na luzie jak za długo solo gram. Z Jasiem szło nam nie najgorzej w sumie :P Z barbem zagrałem raz i mam traumatyczne wspomnienia po tym jak wyszedł w środku gry z powodu żony :D
Gremlin pisze: 5. Kosmo (99% szans obecności; Przewodnie motto turniejowe: mam chimerę i kranczerów, wyssę życie z wrogów wielu)

Awatar użytkownika
hypnotic
Kretozord
Posty: 1708
Lokalizacja: Kraków

Post autor: hypnotic »

Jeśli zdążasz z feedbackiem przed emp ghosta to naprawdę szacunek, jest mały, dość podobny do marinsa a przy wolnym ruchu templara zrobić to na czas to już nie lada sztuka. O ewentualnej niewidzialności nie wspominając.
Nie do końca zgadzam się tylko z 2 punktami. Phenix jako kontra na tanki z dobrym przeciwnikiem nie dają rady. Jeden nix podniesie jednego tanka, kosztuje w prawdzie 25 gazu mniej ale terran może sobie wybudować 10 tanków i mu się spłacą, o 10 nixach bym tego nie powiedział, dodaj do tego krótki zasięg lifta i to że musisz targetować po kolei, jak dla mnie szkoda zachodu i surowca. Druga sprawa to immortal przeciwko marudrom,w mniejszej ilości owszem ale licząc koszty tych jednostek, to przy większej kuli mmm z wsparciem ghosta, immortale są zjadane żywcem bez swojej tarczy i w mniejszej ilości, tu tylko storm pomoże imo.

Jak wznowią betę to zgłaszam się do wspólnej gry ;)

ODPOWIEDZ