Cult of Ulric

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Re: Cult of Ulric

Post autor: Czopek »

ismael pisze:OK Czopek. Powiem tak: ogólnie jednostki zapowiadają się nieźle, choć nie wiem kim są: władca zwierząt, szaman (mag z lore of beast ?) i łowcy bestii. Przemyśl jeszcze może tę magię lodu - klimatem IMO pasuje i wojowników w skirmishu.
Tak - magowie tylko Lore of Beast. Łowcy bestii , gdzieś już pisałem o nich - special, ambush czyli dobra kontra na defensy, toporki rzucane, wychodzą jak minersi, S i Ws 4, nie będą tani napewno ( 13pts?) i może ograniczyć ambush do połowy ich oddziałów ( zaokr. w górę)
ismael pisze: Rare wyszły Ci bardzo dobrze - jedyna drobna uwaga - wybrańcy mogliby też być immune to panic w sumie, bo kosztują dużo, a armia jest raczej niskoliderkowa.
Mają oni 9 Ld a to jest bardzo dużo, wystarczająco w każdym razie żeby nie dawać im za dużo zasad co do psychologi. Immune to fear mają, nie zwieją przecież od byle ghuli. :wink:
ismael pisze: Moje pytania / uwagi:
1. Czy seneschala przenosisz żywcem z CuO, czy będą jakieś zmiany ?
Tak, ten sam z tym że może być bsb (jakoś nie widzi mi się kapłan w tej roli #-o )
ismael pisze: 2. Jak wygląda kwestia modlitw i kapłanów - przenosisz tego z CoU, tego z Empire BP (IMO b.dobry pomysł), czy coś nowego ?
Stworzyłem nowe, ale jeszcze się zastanowię nad tymi z Bp. Te są narazie bardzo mocne na moje oko, może miejscami za mocne, przy 3+D3 i tych efektach dają nam spory potencjał "magiczny". Co prawda mamy do tego tylko szamanów.

Furia Ulryka: Kapłan zdaje się być uosobieniem swego bóstwa atakując niczym wściekły wilk. Kapłan bądź bohater lub czempion jednostki w 6" może przerzucić nieudane rzuty na trafienie i zranienie. Moc wypala się dopiero na początku kolejnej tury gracza.
Lodowaty oddech Ulryka:. Powiew mroźnego wiatru spowija przeciwników Kapłana będących w pobliżu utrudniając im walkę. Ataki w walce wręcz wymierzone w sprzymierzone jednostki w 6” od Kapłana otrzymują modyfikator -1 do trafienia trwający do następnej tury magii Kapłana.
Destrukcja: Kapłan kierowany ręką swego patrona wymierza potężne uderzenie zdolne zmiażdżyć najtwardszy pancerz. Wymierza on jeden atak z S+3, który w razie powodzenia zadaje K3+1 ran. Wszelkie modyfikatory broni są ignorowane, ale uderzenie jest traktowane jako atak magiczny.
Wojenny okrzyk: Ulryk po wysłuchaniu modlitwy swym lodowym podmuchem kieruje wojowników do druzgoczącej szarży na linie wroga. Kapłan wraz z oddziałem w którym walczy może dodać +D6 cali do odległości następnej szarży. Ponadto w momencie szarży oddział nie musi wykonywać żadnych testów psychologicznych. W przypadku nieudanej szarży dorzucony wynik zasięgu nie jest brany pod uwagę.

Destrukcję niewiem czy nie zrobić zamiast jednego megaciosu jakieś k6 hitów S4 no Asv albo K3 hitów S5 no Asv.
przydałaby się też może 5 modlitwa ( sigmarycki ma chyba 5 jeśli dobrze pamiętam)
ismael pisze: 3. Berserkerzy się pojawią ?
Tak, ale narazie ich zostawię, niewiem jak ich wyważyć dobrze bo 15 biegajacych z osobna na stole to tak dziwnie by wyglądało.
ismael pisze: 4. Masz jakiś dobry pomysł na zbalansowanie fastów (aby się od siebie różniły, ale by jeden nie był wyraźnie lepszy od drugiego - w sensie by jeden nie odszedł na starcie do lamusa) ?
Myślę żeby zrobić jeźdzców fastem a psy przeszkadzajką bez fasta, tylko z "relentless chase" jak w CoU, nie liczą się do corów, ws4. tani, coś jak w chaosie. Jak dla mnie obie jednostk wtedy mają sens. ( psy takie mają ogromne zastosowanie w armii ofensywnej.)
ismael pisze: 5. Jakie koszty bohaterów, a szczególnie jednostek ?
bardzo podobne jak w Cou. Inner Circli tak z 26-28 pkt ( z fearem w szarży) , fast 15 bazowo, psy 6pkt, warriorzy 4pkt, teutogeni 10 ( greatswordzi są przesacowani), łowcy koło 13pts, wolfkini koło 9. ( z Without fear)
ismael pisze: 6. Wilk będzie na podstawce 40x40 ?
tak.
ismael pisze: 7. Czy zamiast dawać wszystkie nowe przedmioty magiczne, nie lepiej dodać tylko parę do tych z CoU + ewentualnie coś pokombinować z obecnie istniejącymi z kodeksu Empire?
Pewnie tak, to jest do przepracowania, bo widzę już sporo niedoskonałości w tych przedmiotach.
ismael pisze: 8. Wciąż nie jestem zwolennikiem rot, sag i wszystkich innych nowych dodatków poza magicznymi przedmiotami i zasadą armijną. Myślę, że ta zasada armijna nie powinna budzić kontrowersji sama w sobie, ale im więcej bajerów, to IMO więcej zastrzeżeń potencjalnych przeciwników i problem z balansem
Dlatego najwyżej sagi, bez rot, a w sagach muszę tez sporo poprawić bo niektóre są tak jakby "nietego"

pozdro :D

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Bomba. Jak dla mnie kult ulrykan wygląda świetnie(a przynajmniej dużo lepiej niż imperium by border princes które nabija maskary na nocnych goblinach lepiej niż demony i wampiry razem wzięte). Tylko brakuje mi dużej przegiętej jednostki, może jakiś duży ołtarz albo wilka zrobicie z wilków grzmotu SW(te wilki mieszczą się na podstawkach rydwanowych) podwyższają mu staty i zasady. Każda nowa obecna nowoedycjna armia ma fajny duży model i gdy ludzie obok stoły przechodzą to robią ichy i ochy.
Skaveny: abominacja, dooweel, dzwonek/kadzielnica
Lizaki: stegadon/carnozaur
DE: mantikora/smok/hydra
VC: wargulf, trupi smok
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Post autor: Czopek »

Powstrzymuje mnie przed tym to że to są ludzie, odłam imperium, to jest armia w której takie stwory nie występują. Inne armie ( szczególnie zła) śmiało mogą prowadzić do boju duże zwierzaki ale tutaj mamy do czynienia z ludźmi.
Ołtarz jest już bardziej na miejscu :wink:

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Co nieprzeszkadza dla imperium mieć gryfa i czołgu.
A właśnie będą jakieś fajne wierzchowce?
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

likaon pisze:Co nieprzeszkadza dla imperium mieć gryfa i czołgu.
A właśnie będą jakieś fajne wierzchowce?
tylko bez koncertu życzeń ;)
likaon pisze:Skaveny: abominacja, dooweel, dzwonek/kadzielnica
Lizaki: stegadon/carnozaur
DE: mantikora/smok/hydra
VC: wargulf, trupi smok
zauważ, że wymieniłeś wszystkie armie uważane za "przegięte", "niszczące klimat", "niezbalansowane" ogólnie wywołujące zjawisko galopującej "ojapierdolozy"
nie uważam by było konieczne podążanie tą ścieżką ;) naszą siła ma być klimat, nie stworzone zasady! Póki co klimacik całkiem fajnie się zapowiada
Czopek pisze: ismael napisał(a):
Moje pytania / uwagi:
1. Czy seneschala przenosisz żywcem z CuO, czy będą jakieś zmiany ?

Tak, ten sam z tym że może być bsb (jakoś nie widzi mi się kapłan w tej roli #-o )
a czemu kapłan nie może byś BSB? Moim zdaniem podbija to klimat o 10 fluffopunktów :wink:
Czopek pisze:ismael napisał(a):
2. Jak wygląda kwestia modlitw i kapłanów - przenosisz tego z CoU, tego z Empire BP (IMO b.dobry pomysł), czy coś nowego ?

Stworzyłem nowe, ale jeszcze się zastanowię nad tymi z Bp. Te są narazie bardzo mocne na moje oko, może miejscami za mocne, przy 3+D3 i tych efektach dają nam spory potencjał "magiczny". Co prawda mamy do tego tylko szamanów.

Furia Ulryka: Kapłan zdaje się być uosobieniem swego bóstwa atakując niczym wściekły wilk. Kapłan bądź bohater lub czempion jednostki w 6" może przerzucić nieudane rzuty na trafienie i zranienie. Moc wypala się dopiero na początku kolejnej tury gracza.
Lodowaty oddech Ulryka:. Powiew mroźnego wiatru spowija przeciwników Kapłana będących w pobliżu utrudniając im walkę. Ataki w walce wręcz wymierzone w sprzymierzone jednostki w 6” od Kapłana otrzymują modyfikator -1 do trafienia trwający do następnej tury magii Kapłana.
Destrukcja: Kapłan kierowany ręką swego patrona wymierza potężne uderzenie zdolne zmiażdżyć najtwardszy pancerz. Wymierza on jeden atak z S+3, który w razie powodzenia zadaje K3+1 ran. Wszelkie modyfikatory broni są ignorowane, ale uderzenie jest traktowane jako atak magiczny.
Wojenny okrzyk: Ulryk po wysłuchaniu modlitwy swym lodowym podmuchem kieruje wojowników do druzgoczącej szarży na linie wroga. Kapłan wraz z oddziałem w którym walczy może dodać +D6 cali do odległości następnej szarży. Ponadto w momencie szarży oddział nie musi wykonywać żadnych testów psychologicznych. W przypadku nieudanej szarży dorzucony wynik zasięgu nie jest brany pod uwagę.

Destrukcję niewiem czy nie zrobić zamiast jednego megaciosu jakieś k6 hitów S4 no Asv albo K3 hitów S5 no Asv.
przydałaby się też może 5 modlitwa ( sigmarycki ma chyba 5 jeśli dobrze pamiętam)
a ja jestem na nie. CoU nie jest armią nastawioną na magię. Skoro ma się pojawić szaman z lore of beasts/ice to nie można jednoczesnie polepszań bound spelli. Wyjdzie przegięcie, czuć to na kilometr ZWŁASZCZA że dalej istnieją kapłani oddziałowi jako czempioni
1) albo wywalamy małych kapłanów z oddziałów, wtedy silną magią zajmują się "prawdziwi" herosi
2) albo zostawiamy małych kapłanów jak są ale bound spelle musza nadal być słabe. Zauważ że w Empire Ab by BP magia Ulryka została polepszona kosztem usunięcia małych kapłanów. Nie może być tak że pojaiwa się 5-6 kapłanów, każdy z amber fang i rzucają przegięte bound spelle z power levelem 4-6
Czopek pisze:ismael napisał(a):
4. Masz jakiś dobry pomysł na zbalansowanie fastów (aby się od siebie różniły, ale by jeden nie był wyraźnie lepszy od drugiego - w sensie by jeden nie odszedł na starcie do lamusa) ?

Myślę żeby zrobić jeźdzców fastem a psy przeszkadzajką bez fasta, tylko z "relentless chase" jak w CoU, nie liczą się do corów, ws4. tani, coś jak w chaosie. Jak dla mnie obie jednostk wtedy mają sens. ( psy takie mają ogromne zastosowanie w armii ofensywnej.)
veto na wszystko co zabiera fast cav psom! Psy to esencja, a light cav to dodatek. Nie odwrotnie. czy będzie zastosowanie? będzie! wilki nie nadają się do atakowania skirmisherów HE, nawet z bliska. Większośc plew daje sobie z nimi radę. Light cav będzie używany tak, gdzie wilki się nie przebiją. Koszt proponuję wziąć z light cav DoW i dodać 1, by Ws był 4 (zakładam że to są warriors of ulric konno)
Czopek pisze:ismael napisał(a):
5. Jakie koszty bohaterów, a szczególnie jednostek ?

bardzo podobne jak w Cou. Inner Circli tak z 26-28 pkt ( z fearem w szarży) , fast 15 bazowo, psy 6pkt, warriorzy 4pkt, teutogeni 10 ( greatswordzi są przesacowani), łowcy koło 13pts, wolfkini koło 9. ( z Without fear)
Nie rozumiem tego balansowania punktów?
WW z inner circle - po co zwiększać punkty? są dobrze zbalansowaną kawalerią, nikt nie narzeka. Fear przy szarży jest nieuzasadniony. EWENTUALNIE mogliby siać panikę na szarżowany oddział, gdyby mieli zasady jak konni Kislevu. Ale nadal pozostaje to nieuzasadnione
Psy - moim zdaniem już są za tanie. Dalsza obniżka jest nieuzasadniona. Wiem, bo gdyby się dało je brać jeszcze tańsze to chyba zacząłbym wystawiać z 5-6 piątek do przeszkadzania ;)
Warrios, Teutogeni - w porządku balans cen
Wolfkini - proszę nic nie zmieniać. Oddział sprawdza się taki jaki jest. Nie ma potrzeby robić ich za 9p/sztuka
Czopek pisze:smael napisał(a):
7. Czy zamiast dawać wszystkie nowe przedmioty magiczne, nie lepiej dodać tylko parę do tych z CoU + ewentualnie coś pokombinować z obecnie istniejącymi z kodeksu Empire?

Pewnie tak, to jest do przepracowania, bo widzę już sporo niedoskonałości w tych przedmiotach.
Empire AB by BP pokazuje, że babranie się w magic itemy zbyt bardzo może być niebezpieczne. Empire ma fajne przedmioty, CoU daje kilka nowych fajnych możliwości. Da się skonfigurować itemy na każdego wroga, w ostateczności zawsze pozostaje sword of fate
wyjątkiem są sztandary - proponuję tutaj skupić trochę uwagi
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

Varinastari
Masakrator
Posty: 2297

Post autor: Varinastari »

Skaveny: abominacja, dooweel, dzwonek/kadzielnica
+
zauważ, że wymieniłeś wszystkie armie uważane za "przegięte", "niszczące klimat", "niezbalansowane" ogólnie wywołujące zjawisko galopującej "ojapierdolozy"
Wypraszam sobie, uważam swoją armię za wybitnie klimatyczną. Uznawanie każdego "mocnego" Ab za "przegiętego" to zbytnia generalizacja.
Poza tym jestem takiegoż zdania, iż CoU powinien być na poziomie Lizardmenów, których to Ab uznaję za najbardziej "zbalansowany" twór siódmej edycji WHFB.
Oczywiście, to jedynie moja opinia( ta dotycząca siły CoU).

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

Occ pisze: Wypraszam sobie, uważam swoją armię za wybitnie klimatyczną. Uznawanie każdego "mocnego" Ab za "przegiętego" to zbytnia generalizacja.
Poza tym jestem takiegoż zdania, iż CoU powinien być na poziomie Lizardmenów, których to Ab uznaję za najbardziej "zbalansowany" twór siódmej edycji WHFB.
Oczywiście, to jedynie moja opinia( ta dotycząca siły CoU).
oczywiście skaveny mają w sobie mnóstwo klimatu. Nie da się zaprzeczyć. Sam bym je może zbierał, uwielbiam armie gdzie przeczytanie misfire chartu potrafi poprawić humor :wink:
Ale próbowałeś zrobić krzywdę abominacji grając CoU? bo ja próbowałem. wolę już grać przeciw demonom. teoretycznie szarżując flankę demonów mam szansę je zniszczyć.
Abominacja to tylko 3k6 ataków z S6, albo 2k6 autohitów z S6, albo gdy masz pecha autohit z S6 na każdego w kontakcie. Za 235p.... o takich szczegółach jak stubborn na 8ld, czy terror nawet nie będę wspominał.
Niestety efekt jest taki że abominacja sama wygrywa bitwy. Ostatnio atakowałem ja bohaterami i oddziałami za 600p. Wszystko zjadła, nawet jej 2W zostały. A żeby było śmieszniej, to ja miałem szczęście w kostkach, bo ostatni oddział wyrzucił sneak eyes testując się przy jakieś -12 z CC, a przez jedną turę abominacja nie atakowała, bo udało się ją zranić Seneshalowi z Storm Hammer. Bitwa na 1500p, Abominacja sama dałaby radę wygrać, reszta skavenów nie była potrzebna.
To nazywam psuciem WFB i galopującą ojapierdolozą. Reszta podręcznika jest moim zdaniem fantastyczna i bardzo wysoko ją oceniam. Może poza Doomwheelem, bo jeszcze nie grałem przeciw niemu więc nie wiem czy nie jest zbyt mocny w relacji do ceny. Ale abominacji na pewno nie pobije....
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Post autor: Czopek »

Niglafar:

- kapłan czy seneszal bsbkiem - niewiem który ale napewno nie obaj

-nie napisałem nic o tym czy zostają czy odpadają kapłani oddziałowi ale w moim zamyśle ich nie będzie :wink:
Pozostają tylko normalni herosi, w zamian mamy szamanów( scroll - fajna sprawa no nie?) lore of beast i lepsze modlitwy na kapłanach i nie powiecie mi że magia bestii i niedużo boundspelli wali przegiętością - może pomóc znacznie ale nie jest od wygrywania bitwy i bycia główną "główną siłą uderzeniową"

- nadal utrzymuję że psy i lekka kawa z zasadą light cavalry jest neitego z racji swojego podobnego zastosowania, różniąc się tylko ceną i jakimiś tam statami.
Lekka kawaleria niech będzie lekką kawą i spełnia swoje zadanie a psy przeszkadzajką( dobrą bo bez wywoływania paniki, bieganiem po lesie)
Wtedy te jednostki zaczynają się różnic od siebie.
A psy nie tracą nic ze swej pskości

Co do ceny kawaleri - może być jak z dogsów +1 za futro i +1 za speara wbudowanych oraz za lepsze staty (ws4) i zasada armijna - to wyjdzie tak właśnie koło 14/15 pkt model

-psy chaosu nie mają fasta, jakby to były wilki to bez wątpienia zasada light cavalry ale psy chyba nie powinny mieć jej.

- White wolfy inner circle - dostają zasadę armijnę (która można pominąć przy kosztach pkt) mają futro, i mają strach w szarży - czytałem bodajże w kodexie którymś jak wygląda ich szarża i jakie ma przy tym odczucia przeciwnik. Bydlaki w stali z rozwianymi grzywami z wojennym okrzykiem z pełnym impetem biegnący na Ciebie drobny człowieku - ja bym srał po gaciach :wink: cena może faktycznie neich zostanie 26pkt, max 27.

- psy przy braku fasta powinny kosztować 6 pkt.
- wolfkini - mogą zostać tak jak są , jednak powaznie bym się zastanowił przy nich na odp na fear. :wink:

- Kłóćmy się Kłóćmy mości Panowie - otoż wszak chodzi!

Pozdro
Czopek

Varinastari
Masakrator
Posty: 2297

Post autor: Varinastari »

Tylko brakuje mi dużej przegiętej jednostki, może jakiś duży ołtarz albo wilka zrobicie z wilków grzmotu SW(te wilki mieszczą się na podstawkach rydwanowych) podwyższają mu staty i zasady. Każda nowa obecna nowoedycjna armia ma fajny duży model i gdy ludzie obok stoły przechodzą to robią ichy i ochy.
No litości, nie każda armia musi mieć jakiegoś bydlaka mielącego wszystko na drodze swej.
Samotny Wilk (2 na slot) 65 pkt\model
Mv Ws Bs S T W I A Ld
9 4 3 4 4 3 5 4 7
Rynsztunek: kły i pazury.
Liczebnośc: 1
Zasady specjalne:
Strach, Forester
No cóż, nie za specjalny. Posiedziałem, pomyślałem trochę nad nim. Może zrobić z niego scouta? Podwyższyć koszt do, powiedzmy, 80 pkt i mamy fajnego potworka wylatującego z lasu i wciągającego spokojnie obsługę machin wojennych. Nie ma on za mocne staty, więc raczej przegięcia by nie było.

Awatar użytkownika
EvilOne
Wałkarz
Posty: 69

Post autor: EvilOne »

Masz rację, krasnoludy nie mają żadnego dużego potwora. Wizja wielkiego potwora w armii Ulryka mnie nie przyciąga, acz te wilczury mogłyby być w specach, trochę za kiepskawe na rare.

Przedmioty bardzo fajne, nie zmieniajcie ich tylko trochę więcej przedmiotów dajcie.

Jak skończycie dajcie to na scribda.

PS.
Może weźmiecie wilkołaki likaona na rare tylko bez zasady
-zwiadowcy
-terroru na koniach(acz nadal ze strachem)
-determinacji

i
-za 23p
-nie biorą liderki od generała ani premii od sztandaru armii, nie można rzucać na nich modlitw(modlitewny kombos na wilka to była by potęga)
-zwykła regenracją tylko że oprócz ognistych zdejmują ją również magiczne ataki.
-by je wystawić kapłan musi być generałem
-las nie utrudnia im ruchu

Awatar użytkownika
Wilqu
Falubaz
Posty: 1250

Post autor: Wilqu »

Sigmarze widzisz i nie grzmisz wilkołaki w imperium =D> Czy wy chcecie z Ulrykowej armii zrobić kolejne Vc trochę ogarnięcia panowie. Stary kult Ulryka był ok nie trza nic zmieniać. http://rosters.mysteria.cz/ostatni/down ... 0Ulric.pdf
Obrazek






_________________

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

wybacz wilqu ale mylisz się
stary kult jest w porządku na wszystkie armie z 6edycji, na nowe z Ld6 i mniej sprawdza się, z racji wszędobylskiego hate
natomiast na pozostałe (czytaj obecnie ponad połowa) niestety ale albo
1) nie ma czym zatrzymać niektórych przegiętych pasztetów
2) istnieje jeden jedyny sposób na ich zatrzymanie, czyli znika efekt zaskoczenia, możliwość kombinowania i tak naprawdę gra sprowadza się do zaklinania kostek
jest to wynik moich 2letnich obserwacji grą kultem. A mowa jest o grach domowych, niestety wyżyłowane turniejowe rozpiski są kompletnie niezatrzymywalne
dlatego moim zdaniem update się przyda i to bardzo. może z wilkołakami przesada ale w takim razie czekam na konstruktywną krytykę, a nie samą krytykę :wink:
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

1Czy będzie coś co daje no AS, albo jakaś machina oblężnicza, przyda się coś do niszczenia czołgów i podobnych?
2Czy będą jakieś inne monty poza końmi?
3Rozumiem że ta armia nie będzie miała żadnych jednostek na ogrowych podstawkach(poza wilczurem), czy jednostki z dużym celem i terrorem.
4Żadnych maszyn?
5Będzie składać tylko(czy też aż) z piechoty i kawalerii?
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
#helion#
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3927
Lokalizacja: Warshau - CZARNE WRONY

Post autor: #helion# »

nie czytałem tych pięciu stron w całości, ale :
1)modlitwy podciągnąć trzeba do power level 4, do tego zmienić je tak aby można było rzucać na dowolny oddział (np. immune to fear,terror, panic) a nie tylko na ten w którym jest oddział, hate jak u sigmarytów, ale zmieniłbym zapis że na chaos, skavy i orki mają cały czas nie tylko w pierwszej turze
2) Kawaleria - można zmienić koszt punktowy tak aby mogła jeździć z bardingiem lub bez, czasem jest to przydatne
3) Wolf-Kin - skoro są w rare to dodałbym że sieją fear, odporni na panikę, magiczny sztandar do 50pkt, plus bonusy za płaszcze wilcze np. +2 do save na strzelanie, lub jeśli nie uciekną to mają bonus w postaci mgły, mroźnego powietrza lub tego typu pierdoły (Ulryk bóg zimy, wojny itp.)
4) psy - żadnych minusów za pokonywanie lasów i zarośli - w końcu psy myśliwskie
5)Teutogeni z bazy odporność na strach i panikę, dla Knechtów ale tylko Inner Circle
6) dla Teutogenów i Knightów ale tylko Inner Circle plus jeden atak w pierwszej turze każdej walki, w końcu to najbardziej elitarni wojacy w Imperium coś im się należy
7) jeśli w Teutogenach jest Ar-Ulric są Stubborn ale na Ld generalskiej, czyli 9 i do tego Immune to Psychology, jak Grand Master dla kawy

for fun wpadł mi jeszcze jeden pomysł, aby wprowadzić ograniczoną zasadę detachmentów; wymagałoby to tylko wprowadzenia dwóch nowych jednostek, procarzy oraz oszczepników, lub jak kto woli z nazewnictwa lekkozbrojnych miotaczy, coś na zasadzie armii starożytnych Grecji, Rzymu, Macedonii. Formacja taka moim zdaniem: staty zwykłego człowieka, Skirmish, hand weapon oraz broń miotana, do wyboru, krótki łuk, proca, oszczep, toporki. zasady jak w detkach wielkość od minimalnych 5, koszt mógłby oscylować w okolicach 6-7 pkt góra, nie mogą stanowić samodzielnych jednostek; co najwyżej oszczepnicy, topornicy i procarze mogliby za jeden punkt posiadać tarczę, nic więcej.
Ostatnio zmieniony 13 gru 2009, o 13:30 przez #helion#, łącznie zmieniany 2 razy.

Varinastari
Masakrator
Posty: 2297

Post autor: Varinastari »

4Żadnych maszyn?
Maszyny w Armii Ulryka, uważającego strzelanie za tchórzostwo? Phe phe....no stary :wink:
Wojownik Ulryka stawia czoła podpakowanemu plugastwu z imieniem Pana Zimy na ustach i wiarą w sercu, a nie jakimś kawałkiem rzucanego czy strzelanego patyka, lub też bronią palną. Taka jest doktryna Ulryka.

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

wolf-kiny mają budzić strach? No bez jaj kto(no dobra gobliny by się bały) się takich mizernych ludzików przestraszy, co najwyżej można im dać odporność na strach, terror i panikę.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
#helion#
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3927
Lokalizacja: Warshau - CZARNE WRONY

Post autor: #helion# »

eeeee tam, można to usprawiedliwić...jak biegnie na Ciebie kolo wytatuowany, umazany krwią w barwy wojenno ochronne do tego z dwurakiem i w skórze wilka, to jednak ciary mogą przejść, zarówno orki, gobosy, ludzie i jakieś elfiki, dzicy ludzie, dziki wygląd i furia ataku...ale co racja to racja, jak nie strach to przynajmniej odporność na to i panikę, nawet frenzy byłoby ok

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Witam Wszystkim,

Dzisiaj miałem nieco czasu by poczytać dokładniej wszystkie Wasze pomysły, skleić to w jedną całość i wyskrobać coś takiego:

Army Special Rules:

Children of Ulric: when taking the brake tests, units with this rule count as having lost the combat by D3 fewer points than they really did (tę zasadę mają wszystkie oddziały i bohaterowie w armii)

Crush the Weak: The Priest and any unit he joins can re-roll to wound roll when charging. This does not affect characters

Middenland Detachments: Warriors of Ulric, Ulric’s Warband and Teutogen Guard can take one Detachment unit. Detachment unit is always made from Middenland Huntsmen (which lose their Scout rule then).
As long as a non-fleeing Detachment Unit is within 3” from its Parent Unit, Parent Units do not suffer any penalty for moving through the wood.

Berserkers: Warriors of Ulric, Ulric’s Warband, Teutogen Guard, Archers, Middenland Huntsmen and Wolf-Kin can buy up to 3 berserkers for each unit (for a cost of 30 pts / each). They start the game inside these units (standing in the first rank, if there is a place) and can leave the unit in any movement turn. They can leave the unit in the same time or each one in a different time. In case they are leaving their unit in the same time, they either form all together one unit or each one moves as a separate unit. After leaving their starting unit, they cannot join any units (also other Berserkers). In case the unit charged or was charged by the enemy while berserkers were still inside, they are moved to the first, fighting rank.

Stats: M4, WS:4, BS:3, S:4, T:4, W:1, I:4, A:2, Ld:9
Equipment: 2 hand weapons + great weapon
Special Rules: Immune to psychology, Stubborn, Berserker’s Trance (wypłacają swe ataki nawet w rundzie w której zginą. Nafaszerowani używkami i wprowadzeni w trans nie czują obrażeń i zdążą jeszcze zadać kilka ciosów nim ostatecznie padną)


Army Special Equipment:

White Wolf Hammer: When a mounted model is using it, the Hammer gives +2 Strength bonus in first turn when charging and +1 Strength the rest of the time. On foot the hammer is wielded differently, and so counts as a halberd instead. In either case the weapon requires two hands to use.

Fur of the Wolf: gives +1 to armour save against missile attacks


LORDS:

- Grand Master of The Knights of the White Wolf
Jak w podręczniku do Empire 7 ed., tylko z White Wolf Hammer w standardzie

- High Priest of Ulric
Jak w Empire by Border Princes
Prayers:
Battle Howl: As long as the Battle Howl is in effect, the Priest and any unit he leads add D6” to their charge moves. If the charge is failed, the extra movement is wasted; make a normal move towards the target as normal. Lasts until next Empire magic phase.
Destruction: Cast only on Priest himself. Place a small 3” round template on the Priest. Every enemy model under the template (those with partly covered base too) receive one S5 hit with no armour save allowed. Daemons, Undead and Forest Spirits have one S6 hit with no armour save allowed.
Winter’s Chill: Cast only on Priest himself. Enemy unit engaged in close combat suffer a –1 to roll to hit until end of the turn. If they break in this turn, they suffer –1 to the flee roll.
Fury of Ulric: Cast only on Priest himself. The Priest and the unit he leads become immune to Panic, Fear and Terror. Lasts until next Empire magic phase.
Blessing of the Wolf: Can be cast on Priest himself or on any character or unit champion within 12" of the Priest. The model gets Killing Blow special skill and a 5+ ward save against any non magical attack. Lasts until next Empire magic phase.


HEROES:

- Seneschal of The White Wolf
Jak w CoU

- Priest of Ulric
Jak w Empire by Border Princes

- Ulric’s Shaman
Jak mały Mag z podręcznika do Empire 7 ed.
May choose spells from the Lore of Ice (z Armybook Kislev) or Lore of Beasts


CORE:

- Warriors of Ulric
Jak w CoU

- Ulric’s Warband
Warriors of skirmishu z opcją throwing axes

- Hunting Hounds
Jak w CoU ?

- Knights of the White Wolf
Jak zwykli KO tylko z White Wolf Hammer, zamiast lance + shield

- Archers
Jak w podręczniku do Empire 7 ed.

- Riders of Ulric
Fast cavalry, WS 4, spears, shield, throwing axes

SPECIAL:

- Middenland Huntsmen
Staty archersów, skirmish, longbow, scout, Middenland Detachments rule

- Knights of The White Wolf Inner Circle
Jak zwykli Inner Circle tylko z White Wolf Hammer, zamiast lance + shield, a także dostają Fur of The Wolf

- Wolf-Kin
Jak w CoU

- Teutogen Guard
Jak w CoU. Inner Circle dostają także Fur of the Wolf

- (0-1) Bolt Thrower – 60 pts.
1-2 Bolt Throwers count as only one special choice
Crew: 3 Warriors of Ulric
Działa jak w Rulebooku z 7 ed.

RARE:

- Lone Wolf - 65 pts.
1-2 Lone Wolves count as only one rare choice

Mv Ws Bs S T W I A Ld
9 4 3 4 4 3 5 4 7
Rynsztunek: kły i pazury.
Liczebnośc: 1
Zasady specjalne:
Strach, Forster
Podstawka 40x40

- (0-1) Champions of Ulric

Mv Ws Bs S T W I A Ld
4 5 3 4 4 1 5 2 9 Wybraniec
4 5 3 4 4 1 5 3 9 Czempion Ulryka

Rynsztunek: Błogosławiony Młot Białych Wilków, Pełna Zbroja Płytowa, Wilcze futro.
Liczebnośc: 3-12
Opcje: Awansuj jednego Wybrańca na Czempiona Ulryka (+32pkt)
Czempion Ulryka może wybrać jedną sagę do 50 pkt.
Awansuj jednego Wybrańca na Dzierżyciela Ikony (+16pkt)
Dzierżyciel Ikony może wybrać dowolny magiczny sztandar do 50 pkt.
Awansuj jednego Wybrańca na Muzyka. (+8pkt)
Zasady specjalne:
“Ulryk z Nami!” , „Błogosławione Młoty Białych Wilków” , „Czempioni Boga Wojny”
Błogosławiony Młot Białych Wilków – Młot Białych Wilków. Ataki tych młotów są uznawane za magiczne, dodatkowo każdy „Wielki Cel” który utracił punkt żywotności od tej broni podlega karze -1 do trafienia do końca bitwy.
„Czempioni Boga Wojny”
– Wybrańcy Ulryka są odporni na strach, (natomiast terror wzbudza w nich tylko strach)
-Każdy Wybraniec Ulryka może rzucać i przyjmować wyzwania do pojedynków.



MAGIC ITEMS:

Tak jak w podręczniku Empire z 7 edycji, z następującymi wyjątkami:
- wypadają
Weapons:
The Mace of Helstrum,
Sword of Righteous Steel,

Armour:
Armour of Meteoric Iron,
Gilded Armour

Talismans:
Shroud of Magnus,
Jade Amulet,
Sigil of Sigmar

Enchanted:
Icon of Magnus

Banners:
Imperial Banner,
Banner of Sigismund,
Griffon Standard,
Steel Standard

- dochodzą:
Weapons:
Winter’s Bite (z CoU),
Storm Hammer (z CoU)

Armour:
Armour of Skoll (z CoU),
Wolf Helm of the Teutogens (z CoU)

Talismans:
Heart of Middenheim (z CoU),
Cloak of Anraheir (z CoU)

Talismans for Priests of Ulric only (you can include more than one of each item, even multiple items of the same type on a single Priest):
Amber Fang (z CoU),
Ice Dagger (z CoU),
Fang of the Winter Wolf (z CoU),
Shard of Skoll (z CoU),
Wolfshead Emblem (z CoU)

Enchanted:
Bane of the Craven (z CoU),
Pelt of Horros (z CoU),
Claw Totem (z CoU)

Banners:
Banner of Middenheim (z CoU),
Standard of the White Wolf (z CoU),
Symbol of The Great Hunt (This unit with this banner can make a free move (normal move, not a march move) at the beginning of the game, after the scouts are placed but before any turn starts),
Sacred Banner of Urlic's Wrath (The standard contains a Bound Spell(lvl 6), which can be unleashed during you'r Magic Phase. The spell deals d6 s4 hits to all enemy Units withing 12'' of the Standard)




List w takim kształcie wydaje mi się bardzo ciekawy. Przede wszystkim zachował klimat kultu Ulryka - wciąż nie ma w nim wydumanych nieludzkich jednostek i wielkich przepakowanych potworów. W stosunku do oryginalnego Udało się:
- wprowadzić coś do walki przeciw dużym miśkom (Czempioni, Bolce, Berserkerzy)
- wprowadzić coś do walki z magicznymi atakami (Czempioni)
- zostawić zbalansowane przedmioty magiczne (o sile zbliżonej do tych z obecnego podręcznika Empire; dodatkowo tylko 2 przedmioty - sztandary są nie "by GW")
- pozostawić dobrą anytmagię (2 kapłanów z talizmanami i mały mag ze scrollami będą dawać radę)
- balans - nowe jednostki (Riders, Czempioni, Berserkerzy, Wilki) są IMO przyzwoite i bardzo przydatne, ale bez żadnych wygięć. Zasada armijna jest również zbalansowana, a wiele jednostek dużo dzięki niej zyskuje. Ulrykańskie przedmioty i zasady dodatkowe (typu Middenland Detachments) dodają smaczku i nieco unikatowości całej armii. Chyba jedyną jednostką, która może wzbudzać kontrowersje wśród przeciwników są berserkerzy, ale po ich podrożeniu również wydają się być w porządku. Gdyby miało się okazać, że problemem będzie ich duża ilość w małych oddziałach (gdy będą wychodzić pojedynczo, kreując przez to nowe, jednoosobowe unity), można zmienić zapis, że wszyscy berserkerzy siedzący w jednym oddziale muszę z niego wychodzić w tym samym momencie - wówczas będziemy mieli maksymalnie kilka malutkich oddziałów skirmisherów więcej, co nie powinno już być problematyczne dla przeciwników.
- armia wygląda na relatywnie szybką (zachowując Mv 4) i przyjemną do gry, dzięki dużej ilości skirmishu i tanich jednostek.

Pozdrawiam
ism

Awatar użytkownika
#helion#
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3927
Lokalizacja: Warshau - CZARNE WRONY

Post autor: #helion# »

hmmm, prezentuje się nieźle, trzeba tylko z edytować, tak aby wszystkie zasady były w jednym dokumencie, bez dopisków z 7ed czy z CoU, zostawiłbym jednak kapłanów w Unitach warriorów, jak ktoś będzie chciał to będzie ich brał a jak nie to nie, zawsze to jakaś alternatywa

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Ostatni/Zhańbieni

Ostatnimi stanowią oddzielną kastę w szeregach zakonu ulrykan, nie każdy może ich dostrzec, ciagle się ukrywają i nawet podczas wielkich świąt zamiast świętować z resztą ludu stoją z boku i tylko obserwują. Za historią każdego z nich kryje się tragedia i wstyd które zmusiły ulrykana do wstąpienia do tej grupy, być może człekowi zabrakło odwagi lub sił by uratować rodzinę podczas najazdu zwierzoludzi albo podczas bitwy w orkami został przysypany ciałami lub stracił podczas przytomność, dzięki czemu przeżył podczas gdy reszta jego braci została zabita. Stanie się ostatnim nie jest wymogiem, jest wyborem. Ostatni pragną odzyskać swój honor i dumę stając do boju ramię w ramię ze swoimi braćmi z zakonu. Ostatni zawsze ruszają jako pierwsi do walki, w nadziei że Ulryk pozwoli im odpowiedzieć za swe winy albo umrzeć z ręki wroga. Nie zwykle rzadko się zdarza że ostatni opuszcza swą kastę, nie poprzez śmierć w bitwie, tacy osobnicy zwykle wykazali się podczas bitwy niezwykłym męstwem szybko awansują w hierarhi kościoła Białego Wilka.

R4
WW3(większość z nich zwykli ludzie lub byli żołnierze ,a nie weterani kultu ulryka)
US3
S4(ćwiczą tężyznę fizyczną gdy tylko mogą, przygotowując się do swego ostatniego boju)
Wt3
Żyw1
I3
A2
Zp8

Rynsztunek: dwie bronie ręczne(łącznie trzy ataki)
Wielkość jednostki: 5-10
Koszt/model: 14p

Zasady
Harcownicy
Odzykali honor- w pierwszej turze walki liczba zabitych ostatnich nie jest podliczana do wyniku walki. Jeżeli zostaną złamani zostają automatycznie zniszczeni.
Nie można przyłączyć postaci-
Odporność na strach i terror[/b]
Gotowi by umrzeć- punty za ostatnich są policzane jeżeli przeżyją na korzyść przeciwnika, jeżeli zostali zniszczeni punty są spisywane na korzyść urykan(społowiony odział nie generuje żadnych punktów).
Nie panikują innych jednostek(wszak godna śmierć tych wojów dla innych wojowników ulryka powinna być powodem do radości że tym udało się odnaleść upragniony spokój)
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

ODPOWIEDZ