Cult of Ulric

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Ivo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 170
Lokalizacja: Wrocław

Re: Cult of Ulric

Post autor: Ivo »

Co do łowców. Póki żyją trzej. Ale takiemu jednemu to trudniej znaleźć dobrą drogę więc może odzwierciedlić to w zasadach w ten sposób: Jak przy życiu pozostaje jeden łowca oddział po trudnym terenie porusza się z szybkością o 1/3 mniejszą od podstawowej. Jeśli jest dwóch lub trzech oddział nie ma kar.

Z Duchami przodków nie chodziło mi o nekromancję, ale o duchy , które same z siebie idą dopomóc ludzi- bo są ich dziadkami, ojcami, braćmi etcetera etcetera. Ale opętany wojownik to też bardzo ciekawa opcja.

Wilkołaki- Tak, jeśli w ten sposób by to działało to nie mogliby być w tych oddziałach. Nad statystykami mogę pomyśleć i wrzuce najpóźniej jutro.

Minersi-
Niglafar pisze:Ale przecież w middenheimie jest jeszcze więcej state troop handgunners i dział należacych do elektora
Właśnie należących do elektora, a my robiąc kult robimy armię bardziej arcykapłana- przynajmniej ja to tak pojmuje. A Krasnoludy miałyby pomagać z tego samego powodu, dla którego wybudowały te tunele. Zresztą Krasnoludy- w przeciwieństwie do Elfów- już dawno pojęły, że bez pomocy Ludzi nie dadzą sobie rady. Więc ich wspomagają. Pozatym podczas burzy chaosu też przybyła armia Krasnoludów na pomoc.

Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Post autor: Czopek »

na początku znalezione na necie - co do wilkołaków

"Ulfwerenars (0-1)
No one denies the Norsemen’s ferocity in battle, but there are whispers of some men transforming into horrifying beasts in the thick of battle. In human form, they are indistinguishable from other Norsemen, but in the heat of battle, they lose control and gain the characteristic of a wolf or bear.


9mv , S4 , Ws4,
Equipment: Claws (considered two hand weapons)
Unit Size: 5-15
Options: May upgrade one Ulfwerenar to Hvítingr (+12 pts)

Special Rules: Fear, Frenzy, 6+ Regeneration & Skirmish"

- 9mv i frenzy - trochę zbyt szalone
tak ktoś opisał jednostkę podobną stylem do wilkołaków.

ale do rzeczy: - projekt łowców bestii i straceńców - co sądzicie?

Łowcy Bestii - 13 pkt\model
.............. Mv Ws Bs S T W I A Ld
Łowca Bestii 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Zabójca Bestii 4 5 3 4 3 1 4 2 8
Rynsztunek: Dwie bronie ręczne
Liczebność: 5-10
Opcje: mogą wymienić dwie bronie ręczne na broń wielką (+1 pkt)
Mogą także wykupić toporki rzucane (+3pkt\model)
Awansuj jednego Łowcę Bestii na Zabójcę Bestii (+14 pkt)
Zasady specjalne:
Ulryk z nami! , Ambush,

Ulryk z nami! - czyli zasada armijna, dla tych co nie mają unbrejka bądź stubborna : -D3 od wyniku przegranego combatu.
Ambush - coś jak u bestii, dokładnie nie pamiętam więc nie powiem czy jakieś zmiany.



Straceńcy - 19 pkt\model
........................ Mv Ws Bs S T W I A Ld
Straceniec ........... 4 4 3 4 3 1 4 1 10
Wysłannik Przodków 4 5 3 4 4 1 4 2 10
Rynsztunek: dwie bronie ręczne
Liczebnośc: 3-12
Opcje: mogą wymienić dwie bronie ręczne na broń wielką (+2 pkt\model)
Awansuj jednego Straceńca na Wysłannika Przodków (+14 pkt)
Wysłannik Przodków może dzierżyć Lodowy Kieł Ulryka, który traktowany jest jako broń dwuręczna, która dodatkowo odejmuje taką wartość ward save’a bądź\i regeneracji, ile wynosi różnica między Ld walczących. (+16pkt)
Zasady specjalne:
Warpaint, Wrath of Ulric , Da bigger da better(nazwa do pomyślenia).

Warpaint – wsv6+ , MR1
Wrath of Ulric – wojownicy podlegają zasadzie szał, którego nie mogą utracić oraz niezłomność.
Da bigger da better.- Wojownicy mogą powtórzyć nieudane rzuty na trafienie w pierwszej turze walki przeciwko modelom będącym na podstawkach 40x40mm i większym. W momencie gdy w pobliżu znajdą się powyższe modele straceńcy otrzymują D3” do zasięgu i muszą wybrać tą jednostkę jako cel swojej szarży. ( jeśli mają kilka możliwości jak największego przeciwnika)

Ivo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 170
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Ivo »

Ogółem to całe Ulfwerenars mnie się nie podoba. Sorry ale rzeczywiście z wilkołakami to nie morze być oddział. Ktoś słusznie stwierdził ,że spotkać wilkołaka jednego to wydarzenie a tutaj miało by być całe stado?

Niestety ale Łowcy Bestii wydają mi się biedniejszymi kuzynami Straceńców. Trzeba bardziej widocznych różnic. Aha i dla straceńców koniecznie unbreakble.

Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Post autor: Czopek »

Ivo pisze: Aha i dla straceńców koniecznie unbreakble.
mają :wink:

no, tych Ulvencośtam podałem dla przykładu ale to nie jest dobra opcja z racji tego jak są złozeni - 9 mv i frenzy i skirmisz oraz tego co właśnie piszesz - wilkołaków jest mało. :)

Łowcy bestii mają dwie zasadnicze różnice - mogą wykupić rzucane toporki i mają ambush czyli spełniają całkiem inne zadanie, straceńcy natomiast to wersja wcześniej planowanych berserkerów z naciskiem na walkę z potworami.

już by było w czym wybierać w army liście, z drugiej strony mamy jeszcze wolfkinów - trzecia, "elitarna" piechota w skirmiszu? trochę chyba za wiele, dlatego bym dał straceńców jako opcję upgrade'a wolfkinów, 0-1.

pozdro

Awatar użytkownika
Kefas
Masakrator
Posty: 2586

Post autor: Kefas »

A ja nie widzę powodu żeby nie miało być dział w takim armyliście... przecież Middenheim główny ośrodek kultu Ulryka było wile razy oblegane przez siły ciemności ;) i wielokrotnie bardzo ważną rolę działa odgrywały bardzo ważna rolę przy obronie miasta które położone na wzgórzu było wyśmienitym stanowiskiem dla nich. Już to gdzieś pisałem, w armii Empire brakuje mi Witch Hunterów... myślę, że przy dobraniu im odpowiednich umiejętności i ekwipunku wyśmienicie pasowaliby do klimatu Ulryka... mogliby być w rare jako jednostka do zadać specjalnych z magicznymi atakami żeby mieć jakiegoś asa w rękawie na wrighty, demony i inne maszkary ;) Middenheim ajko miast nękane przez siły ciemności pełne jest zła którego niszczeniem zajmują się właśnie WH. To tylko takie delikatne przymiarki ale tak sądzę że taka jednostka była by bardzo interesująca i urozmaiciłaby CoU. Wiadomoże nie wolno też przesadzać ale moje uzasadnienie ich obecność też nie jest błahe. Reasumując: działa, wh dodałbym ja, a co Wy o tym sądzicie?

Ivo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 170
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Ivo »

Kefas: Powiem tak: Działa są złym pomysłem.
Primo- Totalnie zepsują klimat armii (nastawiony do tej pory na walkę wręcz)
Secundo- Działa zepsują kompozycje (znowu armia do walki)
Tetro- Działa miał Elektor, więc należały one bardziej do Middenlandu niż Middenheimu (co jest zasadniczą różnicą)

Robiąc Kult ,przynajmniej moim zdaniem, głową będzie arcykapłan a nie elektor (który w dodatku w równym stopniu wierzył w Ulryka i Sigmara.)

Witch Hunters- Pomysł ciekawy. Niby w Middenheimie jest druga największa Świątynia Sigmara w Imperium. Ale moim zdaniem zbyt Sigmarycki pomysł jak na Kult Ulryka. Bo Łowców Czarownic Ulrykowych se nie wyobrażam.

Jeśli chcemy zrobić osobny Army Book nie możemy go tak Ymperializować- takie jest moje zdanie (bo innaczej będzie to po prostu dodatek do Imperium)

Czopek: Pomysł, żeby straceńcy byli uprage`m do wolf kinów jest ,moim zdaniem, bardzo dobry.
Co do różnic między straceńcami a łowcami bestii- toporki nie są aż tak zasadniczą różnicą (właściwie jaki mają zasięg i siłę) więc zostaje ambush .

Pozdrawiam Ivo

Varinastari
Masakrator
Posty: 2297

Post autor: Varinastari »

Wyznawcy Ulryka traktują broń strzelecką( w tym działa!) jako godną tchórzy, więc raczej działa w COU niekoniecznie pasują.

Ivo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 170
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Ivo »

Właśnie. Nawet jest takie przykazanie wkulcie Ulryka:
"kusze, strzelby, działa i bomby są dla tchórzy i jako takie są zakazane."

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

OK. W końcu przeczytałem wszystkie Wasze posty, usiadłem i sam coś naskrobałem. Moim zdaniem im mniej nowych zasad tym lepiej, a w przypadku tworzenia nowych jednostek trzeba bardzo uważać, szczególnie gdy ma się pojawić ich kilka, gdyż doszacowanie to trudna sprawa. Nie jest zwolennikiem wszelkiego rodzaju honorów, bloodlinów, aur i innych masowo wykupowanych dodatków, dlatego nie wprowadzałbym rot, ani sag (co nie znaczy, że uważam je za złe). Sądzę, że tego rodzaju dodatków nie powinno być wiele bo strasznie trudno je będzie zbalansować, a do tego sytuacja kiedy trzeba będzie tłumaczyć przeciwnikowi zasady przez 3 godziny przed bitwą też nie cieszy szczególnie.

Dodatkowo uważam, że lepiej stworzyć tę armię jako słabszą i ewentualnie później dodać z 1-2 jednostki lub dodatkowe specjalne zasady, jeśli nie będzie dawała rady, niż wrzucić teraz wszystkie bonusy i wypasy by kopać tyłki demonom. Przy drugim podejściu bowiem, ten Armylist niestety szybko przepadnie jako nieudany i przekombinowany bubel.

Do rzeczy jednak - tak ja wyobrażałbym sobie Army List CoU. Oczywiście detale i szczegóły są do zmian, lecz celowo nie dawałem żadnych bardzo drogich i na pierwszy rzut oka giętych jednostek. Oczywiście żywcem czerpałem z wszystkich Waszych pomysłów, starając się wpasować w to co do tej pory ustalaliście :) :

Army Special Rules:

Children of Ulric: when taking the brake tests, units with this rule count as having lost the combat by D3 fewer points than they really did (tę zasadę mają wszystkie oddziały i bohaterowie w armii)

Crush the Weak: The Priest and any unit he joins can re-roll to wound roll when charging. This does not affect characters

Middenland Detachments: Warriors of Ulric, Ulric’s Warband and Teutogen Guard can take one Detachment unit. Detachment unit is always made from Middenland Huntsmen (which lose their Scout rule then).
As long as a non-fleeing Detachment Unit is within 3” from its Parent Unit, Parent Units do not suffer any penalty for moving through the wood.

Berserkers: Warriors of Ulric, Ulric’s Warband, Teutogen Guard, Archers, Middenland Huntsmen and Wolf-Kin can buy up to 3 berserkers for each unit (koszt około 20 pts każdy). They start the game inside these units (standing in the first rank, if there is a place) and can leave the unit in any movement turn. They can leave the unit in the same time or each one in a different time. In case they are leaving their unit in the same time, they either form all together one unit or each one moves as a separate unit. After leaving their starting unit, they cannot join any units (also other Berserkers). In case the unit charged or was charged by the enemy while berserkers were still inside, they are moved to the first, fighting rank.

Stats: M4, WS:5, BS:3, S:4, T:4, W:1, I:4, A:2, Ld:9
Equipment: 2 hand weapons + great weapon
Immune to psychology, Stubborn


Army Special Weapons:

White Wolf Hammer: When a mounted model is using it, the Hammer gives +2 Strength bonus in first turn when charging and +1 Strength the rest of the time. On foot the hammer is wielded differently, and so counts as a halberd instead. In either case the weapon requires two hands to use.

Fur of the Wolf: gives +1 to armour save against missile attacks


LORDS:

- Grand Master of The Knights of the White Wolf
Jak w podręczniku do Empire 7 ed., tylko z White Wolf Hammer w standardzie

- High Priest of Ulric
Jak w Empire by Border Princes
Prayers:
Battle Howl: As long as the Battle Howl is in effect, the Priest and any unit he leads add D6” to their charge moves. If the charge is failed, the extra movement is wasted; make a normal move towards the target as normal. Lasts until next Empire magic phase.
Destruction: Cast only on Priest himself. Place a small 3” round template on the Priest. Every enemy model under the template (those with partly covered base too) receive one S5 hit with no armour save allowed. Daemons, Undead and Forest Spirits have one S6 hit with no armour save allowed.
Winter’s Chill: Cast only on Priest himself. Enemy unit engaged in close combat suffer a –1 to roll to hit until end of the turn. If they break in this turn, they suffer –1 to the flee roll.
Fury of Ulric: Cast only on Priest himself. The Priest and the unit he leads become immune to Panic, Fear and Terror. Lasts until next Empire magic phase.
Blessing of the Wolf: Can be cast on Priest himself or on any character or unit champion within 12" of the Priest. The model gets Killing Blow special skill and a 5+ ward save against any non magical attack. Lasts until next Empire magic phase.


HEROES:

- Seneschal of The White Wolf
Jak w CoU

- Priest of Ulric
Jak w Empire by Border Princes

- Ice Wizard
Jak mały Mag z podręcznika do Empire 7 ed.
May choose spells from the Lore of Ice only (z Armybook Kislev)


CORE:

- Warriors of Ulric
Jak w CoU

- Ulric’s Warband
Warriors of skirmishu z opcją throwing axes

- Hunting Hounds
Jak w CoU

- Knights of the White Wolf
Jak zwykli KO tylko z White Wolf Hammer, zamiast lance + shield

- Archers
Jak w podręczniku do Empire 7 ed.


SPECIAL:

- Middenland Huntsmen
Staty archersów, skirmish, longbow, scout, Middenland Detachments rule

- Knights of The White Wolf Inner Circle
Jak zwykli Inner Circle tylko z White Wolf Hammer, zamiast lance + shield, a także dostają Fur of The Wolf

- Riders of Ulric
Fast cavalry, WS 4, spears, shield, throwing axes

- Teutogen Guard
Jak w CoU. Inner Circle dostają także Fur of the Wolf


RARE:

- Wolf-Kin
Jak w CoU

- Lone Wolf (koszt około 50 pts.)
Podstawka 40x40, M9,WS4,S4,T4, W3. Immune to psychology
Wchodzą 2 na 1 slot rare.


Mam nadzieję, że Wam się spodoba i przyda do dalszych przemyśleń.
pozdrawiam
-ism

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

ismael: pięknie wyklarowana wizja listu. Wszystko jasne proste i czytelne. I przemyślane.
jedna uwaga. W tej armi MUSI pojawić się cokolwiek z magic attacks. niestety jakiekolwiek eteryki, a zwłaszcza cairn wraithy powodują automatyczną przegraną CoU gdyż są absolutnie nie do ruszenia. Proponuję ulepszenie Wolfkinów do straceńców/duchów przodków. Na podobnej zasadzie jak Big'Unsi O&G. Ulepszeni wolfkini mogliby mieć magic attacks i jakieś rozwinięcie/zasadę specjalną
Poza tym lone wolf powinien wzbudzać fear lub terror (raczej fear)
Reszta pomysłów wyszła wspaniale.
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

Awatar użytkownika
Byro
Niszczyciel Światów
Posty: 4058
Lokalizacja: Wudzyn - Ostland

Post autor: Byro »

To Ice magic jest moim zdaniem nie na miescu. Niby skąd? W Middenheim jest siedziba kolegium magów. Nie pasuje mi to.
Coma pisze:I po co czytasz komentarze sfrustrowanych miernot?
Niech się durnie trują jadem, oszczędź sobie złego.

Ivo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 170
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Ivo »

W Middenheim jest siedziba kolegiów magii. I to jedna z największych (po Altdorfie i czymś tam). Na 100% są Alchemicy, Światło, cień dalej nie pamiętam.

Powtórze się, ale też uważnam że pomysł ulepszenia wolfkinów do straceńców/duchów przodków jest super.

Również po raz kolejny się zapytam (bo jak na razie jedna osoba odpisuje) co z tymi minersami. Przydałoby się nimi urozmaicić special.

A ten Lone Wolf to co to dokładnie ma być (fluffowo?)

I chyba trochę za mało slotów rare. Przydałby się 3-ci

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

To Ice magic jest moim zdaniem nie na miescu. Niby skąd?
Idąc za podręcznikiem do pierwszej edycji WHFRPG, Ulryk to Bóg Bitwy, Wilków, Zimy.
Magowie wykorzystują ulubiony żywioł swojego Boga, czerpiąc moc z zimna i mrozu. To chyba pasuje klimatem, a dodatkowo dodaje kolorytu armii.
jedna uwaga. W tej armi MUSI pojawić się cokolwiek z magic attacks. niestety jakiekolwiek eteryki, a zwłaszcza cairn wraithy powodują automatyczną przegraną CoU gdyż są absolutnie nie do ruszenia.
Zauważ, że część armii nie ma obecnie magicznych ataków na oddziałach i jakoś z wampirami walczy. Zależy oczywiście od magicznych przedmiotów, które będą dostępne dla bohaterów. Oczywiście nie mówię, że oddział z magicznymi atakami to zło i nie należy go wykorzystać. Sam pomysł straceńców niezbyt mi się widzi - czemu duchy ich przodków mają ich opętywać i jak to się ma do magicznych ataków ? Może lepiej dać coś na zasadzie Czempionów Ulryka ? Wciąż żyjący bohaterowie Ulryka stają ramię w ramię, aby walczyć dla swojego Pana (coś na zasadzie teutogenów weteranów, samotnych herosów, co to już z niejednego goblina topór wyciągali, na czas bitwy jednoczących się i chodzących po 3-5 w oddziale, zakutych w zbroje, posiadających magiczne bronie - każdy się już takiej dorobił w ciągu wielu lat na szlaku).
A ten Lone Wolf to co to dokładnie ma być (fluffowo?)
Wilk weteran, wybryk natury. Ulryk wybrał go na swoje ukochane zwierzę i choć sam wilk tego nie rozumie, wypełnia teraz jego wolę. Nie jest już w stanie żyć razem ze swoim stadem, więc zostaje samotnikiem.
To tak na szybko :)

W grze ma to być niezbyt przypakowany monster, ze względu na swą szybkość dobry do atakowania maszyn, a w 2 sztuki również fastów / strzelców.
Poza tym lone wolf powinien wzbudzać fear lub terror (raczej fear)
Myślę, że fear byłby OK.
I chyba trochę za mało slotów rare. Przydałby się 3-ci
Ten list można oczywiście rozbudowywać i coś dodać / zmieniać. Najlepiej jednak, aby były to jednostki niezbyt mocne i niezbyt przekombinowane IMO. Niech jego siłą jest zgrana kompozycja, a nie moc poszczególnych oddziałów.

Można np. przerzucić Ridersów do Core, Wolf-Kinów do Special, a na rare dać zwykły Bolt Thrower (2 na 1 slot rare, jak z podręcznika), którego Ulrykanie mogą używać do obrony swoich umocnień. Nie jest to kusza, ani broń palna, więc od biedy ujdzie, a na large targety jak znalazł.
Berserkers: Warriors of Ulric, Ulric’s Warband, Teutogen Guard, Archers, Middenland Huntsmen and Wolf-Kin can buy up to 3 berserkers for each unit (koszt około 20 pts każdy). They start the game inside these units (standing in the first rank, if there is a place) and can leave the unit in any movement turn. They can leave the unit in the same time or each one in a different time. In case they are leaving their unit in the same time, they either form all together one unit or each one moves as a separate unit. After leaving their starting unit, they cannot join any units (also other Berserkers). In case the unit charged or was charged by the enemy while berserkers were still inside, they are moved to the first, fighting rank.

Stats: M4, WS:5, BS:3, S:4, T:4, W:1, I:4, A:2, Ld:9
Equipment: 2 hand weapons + great weapon
Immune to psychology, Stubborn
Zapomniałem dodać, że powinni mieć zasadę, iż wypłacają swe ataki nawet w rundzie w której zginą. Nafaszerowani używkami i wprowadzeni w trans nie czują obrażeń i zdążą jeszcze zadać kilka ciosów nim ostatecznie padną.

Varinastari
Masakrator
Posty: 2297

Post autor: Varinastari »

Berserkers: Warriors of Ulric, Ulric’s Warband, Teutogen Guard, Archers, Middenland Huntsmen and Wolf-Kin can buy up to 3 berserkers for each unit (koszt około 20 pts każdy). They start the game inside these units (standing in the first rank, if there is a place) and can leave the unit in any movement turn. They can leave the unit in the same time or each one in a different time. In case they are leaving their unit in the same time, they either form all together one unit or each one moves as a separate unit. After leaving their starting unit, they cannot join any units (also other Berserkers). In case the unit charged or was charged by the enemy while berserkers were still inside, they are moved to the first, fighting rank.

Stats: M4, WS:5, BS:3, S:4, T:4, W:1, I:4, A:2, Ld:9
Equipment: 2 hand weapons + great weapon
Immune to psychology, Stubborn


Zapomniałem dodać, że powinni mieć zasadę, iż wypłacają swe ataki nawet w rundzie w której zginą. Nafaszerowani używkami i wprowadzeni w trans nie czują obrażeń i zdążą jeszcze zadać kilka ciosów nim ostatecznie padną
Wtedy te przyjemniaczki kosztowały by po 30 pkt.
Poza tym, dlaczego Berserkerzy nie mają frenzy? Wszak z tego słyną :)
Moja sugestia:
M5 WS4 S4 T4 W1 I5 A2 LD9
Equipment:GW+2 hand weapons.
Special Rules: Frenzy, Ulryc's Wrath(po zabiciu Berserkera ten szaleńczo tnie brońmi,po czym pada matrwy- każdyn model stykający się z berserkerem w chwili jego śmierci dostaje automatyczny hit z s4).
I było by git.

Ivo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 170
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Ivo »

A może dodać by oddział "wybrańców Ulryka". Oddział konny/ pieszy? (tu dokładnie nie wiem). Oddział bez jakiejkolwiek zbroi. Za broń mają broń z natury (kamień, zaostrzony kij), skóry Wilka. I zasady:
-Ze względu ma broń mają -1 do ranienia.
-Unbreakble
-6+ ward za skóre wilka (wyjątkowo)
-Frenzy
-ale Ulryk daje im magiczne ataki w zamain za to, że walczą jak na prawdziwego bohatera przystało. Tzn. z pogardą do wroga (nie mają zbroi, hełmu, tarczy, twierdzą,żę można go zabić kijem/ kamieniem?)

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

Occ, ismael: czy berzerkerzy mieliby 2 ataki z frenzy, stubbron, immune to psychology i wypłacaliby ataki nawet w momencie śmierci? niezłe kombo, aż się boję jak zaczną na to reagowac przeciwnicy ;)
ismael pisze:Zauważ, że część armii nie ma obecnie magicznych ataków na oddziałach i jakoś z wampirami walczy. Zależy oczywiście od magicznych przedmiotów, które będą dostępne dla bohaterów. Oczywiście nie mówię, że oddział z magicznymi atakami to zło i nie należy go wykorzystać. Sam pomysł straceńców niezbyt mi się widzi - czemu duchy ich przodków mają ich opętywać i jak to się ma do magicznych ataków ? Może lepiej dać coś na zasadzie Czempionów Ulryka ? Wciąż żyjący bohaterowie Ulryka stają ramię w ramię, aby walczyć dla swojego Pana (coś na zasadzie teutogenów weteranów, samotnych herosów, co to już z niejednego goblina topór wyciągali, na czas bitwy jednoczących się i chodzących po 3-5 w oddziale, zakutych w zbroje, posiadających magiczne bronie - każdy się już takiej dorobił w ciągu wielu lat na szlaku).
Ismaelu, tak jak zazwyczaj staram się określić fluffową charakterystykę jednostki i do niej podpinać zasady, tak tym razem potrzebny jest wyjątek.
Niestety ale 7 edycja zaczyna przypominać papier-nożyce-kamień. CoU jako słabsza armia jest bardzo poszkodowana. Jedna abominacja na stole wygrywa bitwę. Reszta skavenów jest niepotrzebna (dosłownie!!!). Oczywiście podobnie ma się rzecz ze swordmasterami (nie istnieje sposób na ich zatrzymanie a tym bardziej złamanie), hordą stegadonów itepe itede.
U wampirów jest podobnie. Eteryki są kompletnie odporne na ataki CoU, TYM BARDZIEJ, że wielu naszych bohaterów jest w posiadaniu młotów kawaleryjskich. Może się zdarzyć kompletnie chora sytuacja, że nikt nie będzie miał magicznych ataków, nawet herosi. I co wtedy? I bez tego jest dostatecznie dużo problemów z varghulfami, blood knightami, wampirami, zyliardami zombiaków wyczarowanych ot tak sobie, ASF z corps carta, głupimi czarami wskrzeszającymi na 4+.... Po co jeszcze dodawać do tego nietykalne spirit hosty i cairn wraighty? zwłaszcza że przeciwnik ma możliwość ich WYCZAROWYWANIA i WSKRZESZANIA?
a skąd u nich magic attacks? a ward save skąd się wziął? od Ulryka! I po kłopoci ;) Pan Zimy błogosławi taki oddział dając mu magic attacks i 6+warda. Bardzo fluffowe, pozwolę sobie wspomnieć tylko savage orki, czy jednostki forest spirit. Zauważ, że to absolutnie nie stworzy jakiejś uberprzegiętej jednostki - poza tym że będzie czym niszczyć eteryki i niektórych bohaterów nieodpornych na magic attacks.

Zgadzam się natomiast z Twoim apelem o nie przeginanie tj armii. Już katapulta jest naginaniem fluffu pod koncert życzeń. Żadnych dział, minersów, dziesiątek wilkołaków nie widzę w tej armii.
Lepiej zróbmy podręcznik słabszy i potem go wzmocnijmy, niż odwrotnie. Największym niebezpieczeństwem autorskich podręczników nie jest to że okażą się słabe (CoU jakoś nie wymiata a trochę ludzi tym gra, w tym ja), ale że będą zbyt mocne i nikt nie będzie chciał z tym grać.
Mi niespecjalnie chce się grać z nowymi skavami na 2 abominacjach, demonami w ogóle, czy DE z zyliardem czarów na turę. A to produkty GW. Pomyślcie kto by chciał przeciw nim grać gdyby się okazały projektami autorskimi.
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

Varinastari
Masakrator
Posty: 2297

Post autor: Varinastari »

Occ, ismael: czy berzerkerzy mieliby 2 ataki z frenzy, stubbron, immune to psychology i wypłacaliby ataki nawet w momencie śmierci? niezłe kombo, aż się boję jak zaczną na to reagowac przeciwnicy ;)
Nie dałem im Stubborn, tylko frenzy i Urlic's Wrath:)
Kurde, wg.mnie Armia potrzebuje jakiegoś wyjątkowego herosa.
Innego,niż ci, których zaproponowaliście.
:D

Ivo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 170
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Ivo »

Niglafar pisze:Żadnych dział, minersów, dziesiątek wilkołaków nie widzę w tej armii.
- Co wy macie przeciwko tym minersom? :wink: klimatyczne i przydatne. Działa rozumie się samo przez się. Dziesiątki wilkołaków to też bezsens, a jednak uważam, że pojedyńcza sztuka mogła by być.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Witam
CoU grałem kilka razy (raz chyba nawet przeciwko) jeszcze w czasach Storm Of Chaos. Można powiedzieć, że wtedy była to pod wzgędem mocy armia średnia. 7 edycja przyniosła wzmocnienie większości przeciwników, więc na chwilę obecną oryginalny CoU to armia słaba. Moim zdaniem powinniśmy ją doprowadzić nie do poziomu armii topowych, tylko właśnie do średniaków (vide obecne WE). W tym momencie będzie się idealnie nadawała do gier domowych (spokojny klimat bez wyżyłowanych rozpisek), ale wciąż będzie zgarniać baty od wykręconych rozpisek turniejowych wampirów, demonów itd. W mojej wizji cechą charakterystyczną tej armii powinien być niezły kombat i liczebność (sporo tanich oddziałów, które będą się dobrze uzupełniać i współpracować). Wpasowuje się to w klimat obecnie mocnych rozpisek, gdzie około 15 wystawień na 2250 pts to niemal standard.
Jeśli chodzi o rozpiski żywcem przenoszone z CuO (warriors, wolf-kin, psy) to teoretycznie ich koszt punktowy powinien być niższy (norma w 7ed.), ale dostają one bonus w postaci zasady armijnej (D3 mniej do przegranej walki), co rekompensuje ich koszt. Tym samym, w przypadku braku innych zmian, zostawiłbym koszta dokładnie tak jak w CuO.

Jeśli chodzi o jednostki modyfikowane (np.White Wolves) to można się starać wyliczyć cenę dodatku (płaszcz) i lekko zmodyfikować ich koszt.

W przypadku jednostek całkiem nowych, ich wycena będzie bardzo trudna. Proponuję zrobić to następująco - opracować dokładnie cały profil jednostki (wszystkie jej zasady, statystyki, ekwipunek), a następnie dać do działu pytań i odpowiedzi lub kwestii ogólnych z prośbą o pomoc w wycenieniu samego kosztu (bez propozycji jej zmian, dywagacji nad fluffem - czysta kalkulacja). Jest szansa, że głos zabierze kilku topowych graczy turniejowych, którzy zrobią to lepiej niż my.

Obecnie krystalizuje się następująca struktura armii:
- piechota rankowa - szału nie ma, ale jeśli będzie dosyć tania, z nową zasadą może sobie radzić.
- skirmish - to może być mocna strona tej armii, a pamiętajmy, że skirmish jest nieprzyjemny do gry przeciw niemu
- ciężka kawa - bardzo solidnie. Obecne KO to chyba jeden z najlepszych oddziałów kawy cena/jakość, a WW są jeszcze lepsi
- lekka kawa - trzeba będzie wykrystalizować różnicę psów i ridersów, aby oba oddziały były przydatne, a uniknąć dominacji jednego. Ogólnie tani fast jest zawsze przydatny
- strzelanie - słabe, ale tak ma być, bo to zgodne z fluffem. Bolec w rare mógłby je odrobinę poprawić.

Jeżeli chodzi o magiczne ataki to są one niezbędne tylko do walki z 2 jednostkami. Nie mówię, że by się nie przydały. Poprostu nie pasuje mi ten oddział straceńców (straceńcami są wolf-kini - fanatycy Ulryka, i naćpani berserkerzy, którzy idą po śmierć w każdej bitwie). Gdybym miał robić oddział z mag.atakami naprawdę bardziej by mi pasowali jacyś żyjący championi Ulryka - coś jak grail knights tylko na piechotkę. Oddział 0-1, mogą władać White Wolf Hammer, poświęconymi przez kapłanów, każdy by miał np. f.plate, WS=5,S=4,T=4,A=2,W=2? skirmish i US 3-10. Żadne cuda na kiju, a jakby wpadli w te wraity to coś by im nawet zrobili.

Co do berserkerów. Zastanówmy się czy byliby tacy dobrzy w wersji prezentowanej przeze mnie (chociaż teraz myślę, że WS=5 im nie pasuje, powinni mieć WS=4). Jeśli są w oddziale i szarżują to wypasik - przy 3 kolesiach 6 ataków z 6 pomaga z pewnością. Jeśli są w oddziale, na który ktoś szarżuje - wypłacają ataki, ale duża szansa, że wszyscy pójdą do piachu (0 save). Jeśli są poza oddziałem to będą bardzo upierdliwi dla przeciwnika (zwłaszcza w ilości 10/15 na stole), ale o to chodzi. Świetni do działań taktycznych (zatrzymywanie fastów, przyjmowanie strzelania), ale jakiegoś mega szału nie ma, bo giną od wszystkiego, co im zada atak. Może jednak koszt 25 / 30 pts. byłby bardziej adekwatny.
Celowo mają stubborn, a nie frenzy, bo to ostatnie uniemożliwia taktyczne granie nimi, a dodatkowo nie chciałbym by wypłacali aż 3 ataki z siłą 6. Dodatkowo brak stubborna oznacza, że łamią się niemal od wszystkiego ze static CR. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że frenzy byłby bardziej klimatyczny.
Aha, M=5 dla ludzi ? No way :)

To tyle na dziś. Pozdro
-ism


ODPOWIEDZ