Jakoś nie czuję tego imperium.

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
kowaljl
Chuck Norris
Posty: 398

Re: Jakoś nie czuję tego imperium.

Post autor: kowaljl »

He wcale nie jest słaba armia, a to ze mają bonusowe pkt to kolejne porażka euro. Moim zdaniem nie tyle osłabiają armie co mimo niektórych rzeczy jednak je wyrównują. Wszystkie nowe booki sa w miarę ciekawe, ani orki ani Tk nie sa słabi, tylko faktycznie to nie sa samograje i trzeba mieć umiejętności. Ale żeby nowym AB dawać dodatkowe pkt to jakąś porażka moim zdaniem.
Slanowie sa mocni ale to wkoncu najstarsze i najpotężniejsze istoty posługujące się magia, wystawiasz dopakowanego Slanna to ponad 600 pkt a jak go zabijesz to dostajesz ponad 800. :-) Bez nich nie było by naszej magii :-)

Awatar użytkownika
Murmandamus
Niszczyciel Światów
Posty: 4837
Lokalizacja: Radom

Post autor: Murmandamus »

nuff, nie przez nich tylko z chaosu. Magia wszelaka pochodzi z chaosu z zepsutej bramy.( nie nie wzywajcie łowców czarownic, to nie żadne herezje)
zapraszam na Polskie Forum Kings of War

https://kow.fora.pl/

kowaljl
Chuck Norris
Posty: 398

Post autor: kowaljl »

Magia w swiecie Warhammera pochodzi od Przedwiecznych, ktorzy stworzyli Lizaki i uczyli Slanow. To Slanowie nauczyli wszystkich domen swoich Elfy, zreszta caly czas pomagają podtrzymywac (chodz elfy otym nie wiedzą) ta ich magiczną ochronę. A wiadomo kto i kiedy uczył imperium ich magii. I dlatego w sumie tylko te 3 armie posiada wszystkie domeny magii. Po całej aferze z Chaosem powstało wiele nowej magii i wiatry magii zostały z magia nierozerwalnie połączone. Rzecz jasna mogłem coś w szczegółach pomieszać ale mówienie że Magia wszelaka pochodzi od Chaosu jest nadużyciem:P

Awatar użytkownika
Azurix
Masakrator
Posty: 2999
Lokalizacja: Łódź Klub:"Ośmiornica Łódzka" Stowarzyszenie:"Wargaming"

Post autor: Azurix »

PiotrB pisze:grałem He cały 2011... to nie jest słaba armia - co najwyżej nudna...
Dobra, zgodzę się z tobą, że HE same w sobie nie są słabe. Problem w tym, że wraz z wyjściem 8 edycji, która nadpisała Army Book, w HE nie masz procentowego odpowiednika wystawiania Core oraz side'owania się magią pod przeciwników. Ta armia musiała wystawiać 1 jednostkę Core podczas gdy, inne armie musiały w tym momencie wystawiać 2, jednak Errata na podręcznik jakoś nie spowodowała, że można wystawiać minimum np. 10-15% Core. Dodatkowo opcją HE na inne armie jest właśnie odpowiednia magia, bo nie ma tutaj Gunline'a Maszyn czy Potworów, więc mógłby być możliwy wybór Lore'a przed bitwą. Jednak jak dadzą chociaż 10% na Core i do tego wrzucą do tych Core jakieś Silver Helmy, które tam były od zawsze oraz co najmniej Ellrian Reavers, których to WE i DE mają w Core, to nic więcej w HE zmieniać nie trzeba. Dodam też, że każdy narzeka na ASFa na całej armii, ale kosztuje on aż 3pkt na modelu piechoty, co naprawdę jest drogą sprawą, ale jeśli Core będą poprawione, to ten Army Book nawet może zostać taki jaki jest :)
III Zasada Dynamiki Newtona - Aktualizacja 2013: "Gdy menel jedzie tramwajem, to tramwaj jedzie menelem" :lol:

Obrazek

Obrazek

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1824
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Azurix pisze:najmniej Ellrian Reavers, których to WE i DE mają w Core
Słabe porównanie. Ten corowy fast WE kosztuje 24 za model, więc nikt go nie wystawia.
Azurix pisze: Dodam też, że każdy narzeka na ASFa na całej armii, ale kosztuje on aż 3pkt na modelu piechoty, co naprawdę jest drogą sprawą
Nie mam pojęcia skąd bierzesz te 3 pkt, ale na pewno wychodzi mniej. Co więcej ten ich skill jest lepszy niż asf.
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

Awatar użytkownika
Azurix
Masakrator
Posty: 2999
Lokalizacja: Łódź Klub:"Ośmiornica Łódzka" Stowarzyszenie:"Wargaming"

Post autor: Azurix »

Macias pisze:
Azurix pisze:najmniej Ellrian Reavers, których to WE i DE mają w Core
Słabe porównanie. Ten corowy fast WE kosztuje 24 za model, więc nikt go nie wystawia.
Akurat w WE kosztuje 24pkt, bo jest to stary podręcznik. Jak wyjdzie nowy do WE, to potanieją. Zobacz, że w DE ich koszt jest porównywalny. Chodziło mi o umiejscowienie tej jednostki w Core'ach, a nie o to, że w WE kosztują 24pkt. Na prawdę bym chciał Ellyrianów w Core w HE :roll:
Macias pisze:
Azurix pisze: Dodam też, że każdy narzeka na ASFa na całej armii, ale kosztuje on aż 3pkt na modelu piechoty, co naprawdę jest drogą sprawą
Nie mam pojęcia skąd bierzesz te 3 pkt, ale na pewno wychodzi mniej. Co więcej ten ich skill jest lepszy niż asf.
Ktoś to liczył w oparciu o Mroczniaki chyba. Ale nawet jak sam patrzę na 1pkt tańszych Kuszników, z wliczonym LA który kosztuje 1pkt przy Łucznikach w HE oraz Reapeaterowe Kusze z AP oraz Hatred, czy na Włóczników, którzy kosztują 6pkt bez Tarcz chyba, ale za to z Hatred, czy Executionerów za 12pkt, a do tego z ITP i Hatred, to można łatwo stwierdzić, że jakby Spearmenom, Łucznikom, czy White Lionom nagle zniknęła Szybkość Asuryana, to ich koszt punktowy powinien być niższy o te o koło 3pkt :)
III Zasada Dynamiki Newtona - Aktualizacja 2013: "Gdy menel jedzie tramwajem, to tramwaj jedzie menelem" :lol:

Obrazek

Obrazek

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1824
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Azurix pisze:czy Executionerów za 12pkt, a do tego z ITP i Hatred
oni nie mają ITP tylko kb, ale mniejsza z tym.
Ja porównywałem do oddziałów imperialnych. GS, a WL (bez asf) - GS tańsi o 1 pkt, ale mają 1 mniej WS,1 mniej S, 2 mniej I, 1 mniej Mv, a champion nie może brać magic itemów. Włócznicy u EMP i HE - imperialni są 1 pkt tańsi, ale mają 1 mniej WS, 2 mniej I, 1 mniej Mv, 1 mniej Ld, gorszego asv, nie maja pary save, atakują z 1 ranka mniej, w żaden sposób nie mogą mieć magicznego sztandaru. Łucznicy u EMP i HE - imperialni tańsi o 1 pkt i mają skirmish, ale maja 1 mniej WS, 1 mniej BS, 2 mniej I, 1 mniej Mv, 1 mniej Ld, nie mają żadnej opcji na magiczny sztandar. Oddziały HE liczyłem bez asf i przerzutów liderki vs DE, ale za to 3 pkt tańszych. Jak dla mnie ten asf nie kosztuje 3pkt za model, ale może się mylę.
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

Awatar użytkownika
Azurix
Masakrator
Posty: 2999
Lokalizacja: Łódź Klub:"Ośmiornica Łódzka" Stowarzyszenie:"Wargaming"

Post autor: Azurix »

Macias pisze:
Azurix pisze:czy Executionerów za 12pkt, a do tego z ITP i Hatred
oni nie mają ITP tylko kb, ale mniejsza z tym.
Ja porównywałem do oddziałów imperialnych. GS, a WL (bez asf) - GS tańsi o 1 pkt, ale mają 1 mniej WS,1 mniej S, 2 mniej I, 1 mniej Mv, a champion nie może brać magic itemów. Włócznicy u EMP i HE - imperialni są 1 pkt tańsi, ale mają 1 mniej WS, 2 mniej I, 1 mniej Mv, 1 mniej Ld, gorszego asv, nie maja pary save, atakują z 1 ranka mniej, w żaden sposób nie mogą mieć magicznego sztandaru. Łucznicy u EMP i HE - imperialni tańsi o 1 pkt i mają skirmish, ale maja 1 mniej WS, 1 mniej BS, 2 mniej I, 1 mniej Mv, 1 mniej Ld, nie mają żadnej opcji na magiczny sztandar. Oddziały HE liczyłem bez asf i przerzutów liderki vs DE, ale za to 3 pkt tańszych. Jak dla mnie ten asf nie kosztuje 3pkt za model, ale może się mylę.
Porównuj może Elfa do Elfa, bo mimo wszystko Imperium to Ludzie, którzy mają zupełnie inną kompozycję armii i jednostki, których w HE i DE nie ma :?
III Zasada Dynamiki Newtona - Aktualizacja 2013: "Gdy menel jedzie tramwajem, to tramwaj jedzie menelem" :lol:

Obrazek

Obrazek

diuk
Falubaz
Posty: 1487

Post autor: diuk »

PiotrB pisze:grałem He cały 2011... to nie jest słaba armia - co najwyżej nudna...
Moim zdaniem He są armią raczej średnią. Krótka piłka - podaj mi armie, które twoim zdaniem są słabsze od HE, ja jestem w stanie wymienić max 3-4.
Szukam: zamienników do Silver Helmsów

Kontakt PM

Awatar użytkownika
Azurix
Masakrator
Posty: 2999
Lokalizacja: Łódź Klub:"Ośmiornica Łódzka" Stowarzyszenie:"Wargaming"

Post autor: Azurix »

diuk pisze:
PiotrB pisze:grałem He cały 2011... to nie jest słaba armia - co najwyżej nudna...
Moim zdaniem He są armią raczej średnią. Krótka piłka - podaj mi armie, które twoim zdaniem są słabsze od HE, ja jestem w stanie wymienić max 3-4.
No mnie się nasuwają TK, WE i BoCh. Zresztą, grając w 2011 roku, może grałeś Piotrze jeszcze na 7 edycje, gdzie to Sloty w Core były zmniejszone i dało się wybierać Lore przed grą ;)
III Zasada Dynamiki Newtona - Aktualizacja 2013: "Gdy menel jedzie tramwajem, to tramwaj jedzie menelem" :lol:

Obrazek

Obrazek

Awatar użytkownika
Magnus
Chuck Norris
Posty: 611

Post autor: Magnus »

Macias pisze:
Magnus pisze:a ja lubilem stac, strzelac, a potem miazdzaca szarza dobic przeciwnika!
Trzeba było grać dwarfami

Kiedy zaczynalem grac empire byly to czasy 6 edycji, a wtedy np miazdzaca szarza w krasiach byla niemozliwa w owczesnych realiach (6 cali szarzy), oni czekali na szarze ale nawet nie o to chodzi. Podobaly mi sie w imperium roznorodne maszyny, wtedy mozdzierze mimo ze uchodzily za slabe imo i tak byly mocniejsze, jesli potrafilo sie dobrze oszacowywac odleglosci. Mam na mysli, ze przepasc miedzy maszynkami byla mniejsza niz obecnie. Zasadne mysle byloby zwiekszenie ceny pkt mozdzieza tak jak obecnie ale pozostawienie mu S3 i AP. Ciezko mowic o klimatycznym graniu na jednostkach, ktore sa az tak slabe. Poza tym chcialem imperium rowniez dla kawalerii i magii oraz tego ze mozna na wiele wariantow zbudowac armie.

Ale zgodze sie, ze sa tez plusy tej edycji. GM z runnicznym klem, general na gryfie, fajni specialni bohaterowie (ostatnio gralem na markusie, dla mnie mega klimatyczna postac), magiczny sztandar na GS (wreszcie!), kaplani, 1 IC w core, fajny czolg czy wózki, niezla helka. Wkrotce pomysle tez zeby jakos sensownie uzyc WH, myslalem zeby wsadzic go do halabard, GS'om dac MR1 i dodatkowo wspierac ich wozkiem z wardem, wtedy oba kloce moga sie pochwalic niezla odpornoscia na magie. Sensowne? Pewnie nie ale czego sie nie robi dla klimatu ;)

Dla mnie najwieksze minusy: przegięte demisie, swordsmeni bez szalu, handgannerzy drodzy (ale i tak lubie na nich grac), mozdziez, rakieta jak pisalem wyzej, i flagusie... To czego nie wymienilem oceniam jako srednie, czyli majace szanse cos zrobic ale jednak ustepujace wielu jednostkom.

Sa to moje przemyslenia oparte moim doswiadczeniem, a z racji ze jestem glownie domowym graczem, moje odczucia moga sie roznic od innych ;)

Awatar użytkownika
Tombo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 155
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Post autor: Tombo »

Mnie się bardzo podoba różnorodność imperium i możliwość złożenia rozpiski zarówno na piechocie (horda halabard,GS, detechmenty), jak i kawalerii (IC w corach, 5 reiksguardzi ze stubbornem, i kontrowersyjne kuraki).. z dominacją magii (lord +1 lev magus, wózki). Altyleria jest droższa, mortar splwiony, ale też czołg jest mniej awaryjny, hellblaster także z mniejszą szansą na misfire. Taktycznie: możliwość wystawienia detek w ilosci 5 szt jako odginaczki, pegazy.. jest dobrze :)

Ja nie czułem gry imperium w poprzedniej edycji... może dlatego, że nie posiadałem dwóch czołgów i war Altara..
Odnośnie fluffu i poprzedniej edycji - czy 30 flaggellantów + ksiądz must have do wypełnienia core, to faktycznie kwintesencja Imperium? :) Wg mnie nie..

Odnośnie porównania hordy piechoty z demisiami, to nieporozumienie. Piechota ilości 30 sztuk (5 szeregów) ma być blokerem dla mocnego oddziału wroga... a po to mamy kawalerie, czołg żeby kontrować na flankach. Trzeba tą piechotą dobrze zagrać - w tej edycji stedfast daje takie możliwości, w poprzedniej edycji piechota w takiej ilości byłaby zmieciona po 1 turze walki.

Awatar użytkownika
Blaesus
Kretozord
Posty: 1506
Lokalizacja: "Twierdza Wrocław"
Kontakt:

Post autor: Blaesus »

Z większością was zgadzam się, także jeżeli chodzi o turniej vs fluff.

Turniej - maksujemy rozpę, po części aby było combo, po części aby stosunek kosztu-skuteczność był zadowalający.
Fluff - może być mega fluff, gdzie gra jest mega funowa, a zwycięstwo niemal nieistotne.

Jest jednak jedno "ale" moim zdaniem. Fluff powinien mieć odzwierciedlenie w skuteczności. To co stało się z moździerzem, a o zgrozo! z handgunnerami, każe płakać. Broń, która winna być skuteczną, nie nadaje się prawie do niczego... Uważam, że tutaj zachwiana jest równowaga.

Awatar użytkownika
Tombo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 155
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Post autor: Tombo »

Blaesus pisze: To co stało się z moździerzem, a o zgrozo! z handgunnerami, każe płakać. Broń, która winna być skuteczną, nie nadaje się prawie do niczego... Uważam, że tutaj zachwiana jest równowaga.
Hundgennerzy ostatnie mnie też "boleli".. chciałbym nimi grać (kwestia m.in posiadanego pomalowanego staroedycyjnego oddziału). W zasadzie skreślilem ich przez zwiększony koszt punktowy. Ale porównując 120 pkt 1 hellblaster z 13 hundgunnami jako detetchment (ew. 10+ champion + snajpera)

hundgunny :

+mają stedfasta z głównego,
+mogą zrobić stand and shot,
+są w ostateczności odginaczką dla głównego oddziału
+pewne 14 strzałów
+brak misfire
+w opcji z championem możliwość polowania na maga przeciwnika
-sila 4

hellblaster

+sila5
+z inzynierem bs4
-brak stand and shoot
-szarża wroga - po 1 turze strata jednostki
- brak boostów od głównego oddziału
- losowość ilości hitów
-mozliwosc misfire

Oczywiście sporo osób stwierdzi ze ani hellblaster, ani tymbardziej hundgunnerzy nie są warci tych 120 pkt, sam do tej pory miałem na ten temat własnie takie zdanie, ale powyższe przemyślenia skłoniły mnie do protestowania tego oddziału i hellblastera na domowym graniu.

Jeśli sieje herezje, to możecie pominąć moje rozmyślania :), totylko moje 5 groszy n.t. hundgunnerów, którzy mnie zastanawiali

@Magnus - oczywiscie sila 4, natomiast AP jest tu i tu
Ostatnio zmieniony 18 sty 2013, o 15:50 przez Tombo, łącznie zmieniany 2 razy.

Awatar użytkownika
Magnus
Chuck Norris
Posty: 611

Post autor: Magnus »

Handgunnerzy mają siłe 4 i armour piercing, napisałeś siła 3.

Awatar użytkownika
Blaesus
Kretozord
Posty: 1506
Lokalizacja: "Twierdza Wrocław"
Kontakt:

Post autor: Blaesus »

Cóż... 14 handgunnów. W większości przypadków będą walić na 5+.
Tak więc mamy 1/3 * 14 strzałów = 4,66 trafień.

W co chciałbyś celować? W gobliny? No to rańmy na 3+, wychodzi 3,11 zabitych. (Warto myśleć o silniejszych celach?)

Zwykle handgunnerzy strzelają maks 2 razy w ciągu całej bitwy, bo albo nie mieli niczego w zasięgu, albo po prostu już ich ktoś pojechał. Czy opłaca się wydać 120 pkt na zabicie średnio 6 goblinów?

W przupadku Hellki, siła ma wielkie znaczenie i możliwość przebicia pancerza, poza tym, żaden fast nie wjedzie nam na bok, bo od razu zginie, Handgunnerzy po ruchu nie strzelą.

Mimo wszystko sama Hellka nie jest taka super. Z inżynierem... Celniejsza, niemal niemożliwe aby wybuchła (marny ułamek procenta), średnia ilość strzałów to ponad 16. Ale wiadomo, inżynier musi być.

Awatar użytkownika
Tombo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 155
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Post autor: Tombo »

Blaesus pisze:Cóż... 14 handgunnów. W większości przypadków będą walić na 5+.
Tak więc mamy 1/3 * 14 strzałów = 4,66 trafień.

W co chciałbyś celować? W gobliny? No to rańmy na 3+, wychodzi 3,11 zabitych. (Warto myśleć o silniejszych celach?)
- 2 do save to już jest szansa ściągnąć jednostki bardziej opancerzone, ew. małe oddziały dla testu paniki
Blaesus pisze:Zwykle handgunnerzy strzelają maks 2 razy w ciągu całej bitwy, bo albo nie mieli niczego w zasięgu, albo po prostu już ich ktoś pojechał. Czy opłaca się wydać 120 pkt na zabicie średnio 6 goblinów?
te 120 pkt jest tez detechmentem, czyli ma stedfast od głównego oddzialu, więc przeciwnik stoi na nich 2 tury, można to wykorzystać, dodatkowo mają stand and shoot, przy szarży na główny oddział i na nich samych (zakładając że nie dostają szarży na flankę). Trzeba ten oddział hundgunnersów wystawić na środku armii, na flankach inne oddziały - jeśli zostawimy samych hundgunów, wiadomo zginą od byle fasta.
Blaesus pisze:Mimo wszystko sama Hellka nie jest taka super. Z inżynierem... Celniejsza, niemal niemożliwe aby wybuchła (marny ułamek procenta), średnia ilość strzałów to ponad 16. Ale wiadomo, inżynier musi być.
Generalnie Hellka jest skuteczna tylko z inżynierem (często brakuje miejsca w slocie hero, lub punktów), hundgunnerzy tylko z regułą detetchment - dwie tury strzelania, stand and shoot, ew. odgięcie, przetrzymanie wroga na 2 tury (co może mieć znaczenie przy ratowaniu głównego oddziału, wystawienia wroga do szarży. Hellka 2 tury ostrzału i praktycznie brak zastosowań - łatwe punkty.

Oczywiście zdaje sobie sprawę, że do wyżej wymienionych funkcji lepiej sprawdzą się archersi z racji skirmiszu, niższych kosztów punktowych..natomiast te łuki to już zupełnie bezużyteczny ostrzał :)

Pytanie, czy jeśli stracimy hundgunny, a regimantal unit przeżyje w całości, przeciwnik dostaje punkty za detetchment, czy tylko w przypadku utraty głównego oddziału?

kowaljl
Chuck Norris
Posty: 398

Post autor: kowaljl »

Dzisiaj helka z inzynierem, na turnieju w 3 bitwach z WE, Emp i VC zabiła 1200 pkt w 3 bitwach. W sumie zgineła raz, naprawde sprawdzała sie zajebiscie. W sumie naprawde odganiała wszystko od "centrum dowodzenia". Naprawde swietna sprawa.

Awatar użytkownika
Macias
Kretozord
Posty: 1824
Lokalizacja: SNOT - filia w Pogórzu

Post autor: Macias »

Tombo pisze:Pytanie, czy jeśli stracimy hundgunny, a regimantal unit przeżyje w całości, przeciwnik dostaje punkty za detetchment, czy tylko w przypadku utraty głównego oddziału?
Punkty za detachment są liczone osobno, czyli tak jakby to były dwa niezależne oddziały.
Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( :shock: ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki :)
Imperialna moc!

Awatar użytkownika
Embir
Oszukista
Posty: 791
Lokalizacja: Pruszków

Post autor: Embir »

A mi nowe Imperium zajebiście podchodzi - wreszcie dostaliśmy fluffowo odpowiednią jednostkę z wygarem (demisie).
Zresztą wszystko lepsze niż Altar i dwa żelazka z czasów 7ed.
http://manticblog.com/
KINGS OF WAR FULL BETA ARMY LISTS AND MAGIC ITEMS LIST: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... /htmlview#
KINGS OF WAR ARMY BUILDER BETA: http://kow2.easyarmy.com/

ODPOWIEDZ