Zmiany w rulebooku ver 2.0 beta
Zmiany w rulebooku ver 2.0 beta
Wrzucajmy tutaj zmiany, jakie zaszły w stosunku do wersji 1.3
We can't stop here. This is bat country.
Poison na 7+ jest możliwy, trzeba tylko trafić w drugim rzucie.
Pursuit jest zawsze na wprost, nie środek do środka.
To przeciwnik wybiera od której jednostki w multikombacie ucieka łamiący się oddział.
EDIT: pole uprawne nie daje oddziałowi w nim stojącemu flammable.
Pursuit jest zawsze na wprost, nie środek do środka.
To przeciwnik wybiera od której jednostki w multikombacie ucieka łamiący się oddział.
EDIT: pole uprawne nie daje oddziałowi w nim stojącemu flammable.
Ostatnio zmieniony 18 gru 2017, o 23:28 przez Myth, łącznie zmieniany 2 razy.
www.marnadrukarnia.com - druki 3D i turnieje.
- Slayer Zabójców
- Masakrator
- Posty: 2333
- Lokalizacja: Oleśnica
Jeżeli ponad połowa jednostki znajduje się na wzgórzu i szarżuje na inną jednostkę która nie znajduje się na wzgórzu to musi przerzucać nieudane rzuty na szarżę.
Jezioro jest teraz terenem typu Dangerous Terrain dla jednostek Standard on foot (czyli zwykłej piechoty) stojąc w nim nie można korzystać ze steadfasta a płonące ataki tracą swoje właściwości w walce wręcz.
Budynki mają zupełnie nowe zasady. W skrócie oddział może wejść do budynku i broniąc się w nim posiada : Flammable, Stubborn, ITP, Defensive Skill 10 i jest odporny na stompy oraz impacty
Nie istnieje już zasada "Assault team", teraz szarżując na machinę musisz maksymalizować modele w btb(maszyna z okrągłą podstawką o średnicy 60mm liczy się jakby miała front o szerokości 60mm) dodatkowo przy szarży na machinę nie można używać Align Moves (czyli starego Close the Door) także trzeba zmaksymalizować liczbę walczących samym wheelem podczas szarży.
Załoga machin nie jest już automatycznie trafiana w CC tylko posiada Defensive Skill 1.
Podczas ucieczki z walki wręcz nie mierzymy kierunku ucieczki od środka dwóch oddziałów tylko uciekamy po linii prostej.
Barding nie obniża już ruchu jednostkom kawalerii.
Poison Attacks działają przy rzucie na trafienie na 7+ i większym(Jeżeli rzucimy 6 a następnie 4+ to atak liczy się jako zatruty)
Maksymalny modyfikator do casta to teraz +2.
Nie istnieje już zasad Lost Focus, także magowie którym nie udało się rzucić zaklęcia nie tracą bonusu do casta.
Nie ma żadnych bonusów za rozpraszanie bound spellów.
Nowa "tabelka" Dangerous Terrain testów:
Dla modeli Standard: 1 DT
Large: 2 DT
Gigantic: 3 DT
modele z troop type Construct lub zasadą Chariot: dodatkowo +1 DT
Jednostki z zasadą Impact Hits nie dostają już dodatkowego +1S za każdy szereg powyżej pierwszego.
Jezioro jest teraz terenem typu Dangerous Terrain dla jednostek Standard on foot (czyli zwykłej piechoty) stojąc w nim nie można korzystać ze steadfasta a płonące ataki tracą swoje właściwości w walce wręcz.
Budynki mają zupełnie nowe zasady. W skrócie oddział może wejść do budynku i broniąc się w nim posiada : Flammable, Stubborn, ITP, Defensive Skill 10 i jest odporny na stompy oraz impacty
Nie istnieje już zasada "Assault team", teraz szarżując na machinę musisz maksymalizować modele w btb(maszyna z okrągłą podstawką o średnicy 60mm liczy się jakby miała front o szerokości 60mm) dodatkowo przy szarży na machinę nie można używać Align Moves (czyli starego Close the Door) także trzeba zmaksymalizować liczbę walczących samym wheelem podczas szarży.
Załoga machin nie jest już automatycznie trafiana w CC tylko posiada Defensive Skill 1.
Podczas ucieczki z walki wręcz nie mierzymy kierunku ucieczki od środka dwóch oddziałów tylko uciekamy po linii prostej.
Barding nie obniża już ruchu jednostkom kawalerii.
Poison Attacks działają przy rzucie na trafienie na 7+ i większym(Jeżeli rzucimy 6 a następnie 4+ to atak liczy się jako zatruty)
Maksymalny modyfikator do casta to teraz +2.
Nie istnieje już zasad Lost Focus, także magowie którym nie udało się rzucić zaklęcia nie tracą bonusu do casta.
Nie ma żadnych bonusów za rozpraszanie bound spellów.
Nowa "tabelka" Dangerous Terrain testów:
Dla modeli Standard: 1 DT
Large: 2 DT
Gigantic: 3 DT
modele z troop type Construct lub zasadą Chariot: dodatkowo +1 DT
Jednostki z zasadą Impact Hits nie dostają już dodatkowego +1S za każdy szereg powyżej pierwszego.
Overrun zawsze tak działał. Chyba że masz na myśli pursuit?Myth pisze:Overrun jest zawsze na wprost, nie środek do środka.
w każdej fazie magii przeciwnik losuje z kart aktywnego gracza tzw flux cards ktore to determinuja kostki do czarow i dispelow + tokeny
tokeny pozniej sie wymienia na kostki 3:1 czyli 3 tokeny = 1 kostka, ew nadmiar, który musi być =< 3, mozna sobie zostawic na nastepna faze magii, kazda karta moze byc wylosowana tylko raz potem odpada jest ich lacznie 8
jest nowa zasada Fizzle w magii (nie odnosi się do oblanych rzutów (1 badz 2) z jednej kostki):
tokeny pozniej sie wymienia na kostki 3:1 czyli 3 tokeny = 1 kostka, ew nadmiar, który musi być =< 3, mozna sobie zostawic na nastepna faze magii, kazda karta moze byc wylosowana tylko raz potem odpada jest ich lacznie 8
jest nowa zasada Fizzle w magii (nie odnosi się do oblanych rzutów (1 badz 2) z jednej kostki):
Nowa zasada MIscasta już nie na 2 bądź więcej 6 ale na triplach liczb czyli:When a Casting Attempt or Dispelling Attempt is failed, any Magic Dice that rolled a natural ‘1’ are put back in the Magic Dice Pool from which they came. This does not apply to Casting or Dispel Attempts that fail due to Not Enough Power. Note that this does not apply to passed Casting Attempts that are then dispelled.
nowa tabelka miscastów:When making a casting roll and three or more Magic Dice roll the same value, the Casting Attempt is a Miscast.
If 3 Magic Dice were used for the casting roll, the Miscast counts the value of the dice that rolled three of a kind as
one lower (e.g. a triple ‘4’ counts as triple ‘3’).
If 5 Magic Dice were used for the casting roll, the Miscast counts the value of the dice that rolled three of a kind as
one higher (e.g. a triple ‘4’ counts as triple ‘5’).
Ostatnio zmieniony 18 gru 2017, o 22:55 przez Albo_Albo, łącznie zmieniany 8 razy.
Fear nadal daje -1ld jednostce w styku, ale efekt jego oblania daje +1 dla trafienia w oddział z oblanym testem, -1 do trafienia od oddziału z oblanym testem, oddział który oblał nie może gonić ani overrunować.
Maszyny wystawia się pojedynczo.
Magowie już nie losują czarów. Ten sam czar można rzucić drugi i kolejny raz tylko pod pewnymi wyjątkami(typ "rep"). Ogólnie dany czar można próbować rzucić tylko raz, niezależnie ilu magów z tym czarem sie posiada. Na ten moment tron z druidyzmu jest czarem powtarzalnym.
Boundspelle teraz rzuca sie automatycznie po odrzuceniu określonej liczby kostek z puli.
Maszyny wystawia się pojedynczo.
Magowie już nie losują czarów. Ten sam czar można rzucić drugi i kolejny raz tylko pod pewnymi wyjątkami(typ "rep"). Ogólnie dany czar można próbować rzucić tylko raz, niezależnie ilu magów z tym czarem sie posiada. Na ten moment tron z druidyzmu jest czarem powtarzalnym.
Boundspelle teraz rzuca sie automatycznie po odrzuceniu określonej liczby kostek z puli.
Ostatnio zmieniony 18 gru 2017, o 22:20 przez Dziedzic, łącznie zmieniany 3 razy.
Gremlin pisze:Co się dziwicie? Chłopaki przyjeli 7 lepców na twaSz, traca 3 zęby z tego 2 przednie, a wciąż dzierżą w ręku bagietę, która chcą zjeść. A Furek im tą bagietę zajumał i pobił nią ostatniego żywego francuskiego rycerza sprawiedliwości. Pieprzony polski złodziej. Odarł ich z marzeń.
za to bohaterow sie wystawia na raz i liczy sie to jako wystawienie jednostki (cos jak maszyny dawniej)
Skirmish widzi 360 stopni, ale nadal ma strefy i 90 stopni wheela w szarzy.
Wg tabelki nie ma kary za strzelanie multishotem.
Quick to fire nie pozwala już wykonać s&s zawsze, cel musi być w odległości powyżej swojej wartości advance move.
Voley fire ignoruje covera tylko od oddziałów swojej wielkości lub mniejszych, nie pozwala już strzelać wszystkimi modelami jeśli oddział się nie ruszył.
Posiadając ulepszenie pancerza (ale nie broni) można używać parry na normalnych warunkach.
Flaming standard jest teraz one use only. Trwa od odpalenia na jedna fazę strzelania lub na czas pozostawania w walce(aż oddział przestanie być engaged).
Wg tabelki nie ma kary za strzelanie multishotem.
Quick to fire nie pozwala już wykonać s&s zawsze, cel musi być w odległości powyżej swojej wartości advance move.
Voley fire ignoruje covera tylko od oddziałów swojej wielkości lub mniejszych, nie pozwala już strzelać wszystkimi modelami jeśli oddział się nie ruszył.
Posiadając ulepszenie pancerza (ale nie broni) można używać parry na normalnych warunkach.
Flaming standard jest teraz one use only. Trwa od odpalenia na jedna fazę strzelania lub na czas pozostawania w walce(aż oddział przestanie być engaged).
Ostatnio zmieniony 18 gru 2017, o 22:55 przez Dziedzic, łącznie zmieniany 3 razy.
Gremlin pisze:Co się dziwicie? Chłopaki przyjeli 7 lepców na twaSz, traca 3 zęby z tego 2 przednie, a wciąż dzierżą w ręku bagietę, która chcą zjeść. A Furek im tą bagietę zajumał i pobił nią ostatniego żywego francuskiego rycerza sprawiedliwości. Pieprzony polski złodziej. Odarł ich z marzeń.
- Slayer Zabójców
- Masakrator
- Posty: 2333
- Lokalizacja: Oleśnica
Skirmish widzi 360 stopni ale dotyczą go normalne zasady szarży tzn musi dostawić się do przeciwnika frontem i nie może zrobić wheela większego niż 90 stopni także fizycznie skirmish ma szarże na 180 stopniDziedzic pisze:Skirmish widzi 360 stopni, ale nadal ma strefy i 90 stopni wheela w szarzy.
Wg tabelki nie ma kary za strzelanie multishotem.
Strzelając teraz bronią z multishotem nie można wybrać pojedyńczego strzału - zawsze strzelasz multishotem i ten minus do trafienia jest już uwzględniony w opisie broni (np. krasnoludzkie toporki trafiają na (5+))
Przed szarżami jest test "shaken" dla oddziałów których stan health points jest na poziomie 25% lub niższym, oblany test skutkuje:
-nie można sie ruszać, w tym szarżować, gonić, overrunować
-nie można się reformować poza post combat reform i combat reform
-strzelać
Dodatkowo trafienie w zwarciu w "shaken" unit ma modyfikator +1, a oddział będący "shaken" uderza na -1 to hit.
Otrzymać status "shaken" można tez poprzez:
-oblanie testu strachu,
-po zebraniu uciekającego oddziału
-po spalonej szarży
-maszyna, która oblała test paniki
-spalona szarża wyszarżowującego bohatera daje shaken całemu oddziałowi jesli z braku miejsca musi w nim po nieudanej szarzy pozostac
-po missfire 3-4
-nie można sie ruszać, w tym szarżować, gonić, overrunować
-nie można się reformować poza post combat reform i combat reform
-strzelać
Dodatkowo trafienie w zwarciu w "shaken" unit ma modyfikator +1, a oddział będący "shaken" uderza na -1 to hit.
Otrzymać status "shaken" można tez poprzez:
-oblanie testu strachu,
-po zebraniu uciekającego oddziału
-po spalonej szarży
-maszyna, która oblała test paniki
-spalona szarża wyszarżowującego bohatera daje shaken całemu oddziałowi jesli z braku miejsca musi w nim po nieudanej szarzy pozostac
-po missfire 3-4
Gremlin pisze:Co się dziwicie? Chłopaki przyjeli 7 lepców na twaSz, traca 3 zęby z tego 2 przednie, a wciąż dzierżą w ręku bagietę, która chcą zjeść. A Furek im tą bagietę zajumał i pobił nią ostatniego żywego francuskiego rycerza sprawiedliwości. Pieprzony polski złodziej. Odarł ich z marzeń.
Oczywiście, poprawione.Ciara pisze:Overrun zawsze tak działał. Chyba że masz na myśli pursuit?Myth pisze:Overrun jest zawsze na wprost, nie środek do środka.
Hard target kumuluje się.
Model mając 8 i więcej punktów przewagi DS nad OS przeciwnika jest trafiany na 6.
www.marnadrukarnia.com - druki 3D i turnieje.
Albo przeoczyłem, albo jeszcze nikt nie wspomniał o zasadzie Decimated.
Jednostki, które mają 25% lub mniej swojego początkowego stanu i nie są w walce, muszą zdać test Dyscypliny zwany Decimated (Zdziesiątkowany) na początku fazy szarż.
Jeśli nie zdadzą, stają się Shaken (czyli nie mogą się ruszać, strzelać itd.)
Jednostki, które mają 25% lub mniej swojego początkowego stanu i nie są w walce, muszą zdać test Dyscypliny zwany Decimated (Zdziesiątkowany) na początku fazy szarż.
Jeśli nie zdadzą, stają się Shaken (czyli nie mogą się ruszać, strzelać itd.)
Złomowisko: https://goo.gl/photos/xRMRQZGkEgCpcHcx5
Trzeba mieć zasadę Fearless.
Warto też dodać:
Horda ma 8 modeli szerokości dla zwykłej piechoty, formacja nie dodaje bonusu za szeregi do CRa.
Nie można już tymczasowo wychodzić poza krawędź stołu w trakcie ruchu.
Jednostki z frenzy muszą testować panic test, decimated i fear na swojej LD +2.
Warto też dodać:
Horda ma 8 modeli szerokości dla zwykłej piechoty, formacja nie dodaje bonusu za szeregi do CRa.
Nie można już tymczasowo wychodzić poza krawędź stołu w trakcie ruchu.
Jednostki z frenzy muszą testować panic test, decimated i fear na swojej LD +2.
www.marnadrukarnia.com - druki 3D i turnieje.
Dokładnie, i można mieć powyżej 10 ld.