Nowa edycja, nowe czary!
Nowa edycja, nowe czary!
Witam, chciałem przekazać, że w nowej edycji:
1.W lorze jest 7 czarów, pierwszy zna czarodziej automatycznie.
2.W lore of life są bardzo fajne czary, np. regenka, d6 hitów z s4, 2d6 jak są w lesie
3. Domena beast też nie poskąpiła czarów, np. +1 do S i +1 do T na wybrany unit, np. na kapitana,
+3 do S i +3 do T na wybranego charactera (paladyn z siódemką toughnessa i strenghta to kusząca myśl)
Największa niespodzianka, 6 czar w domenie beasta zamienia wybranego, pieszego bohatera w: smoka, hydrę lub mantykorę
Czary znam z pewnego bajeru GW, czyli wszystkie czary wypisane na małych karteczkach. Przeczytałem je w sklepie bard, więc jeżeli ktoś ma w okolicy barda, niech sobie wstąpi i poczyta
1.W lorze jest 7 czarów, pierwszy zna czarodziej automatycznie.
2.W lore of life są bardzo fajne czary, np. regenka, d6 hitów z s4, 2d6 jak są w lesie
3. Domena beast też nie poskąpiła czarów, np. +1 do S i +1 do T na wybrany unit, np. na kapitana,
+3 do S i +3 do T na wybranego charactera (paladyn z siódemką toughnessa i strenghta to kusząca myśl)
Największa niespodzianka, 6 czar w domenie beasta zamienia wybranego, pieszego bohatera w: smoka, hydrę lub mantykorę
Czary znam z pewnego bajeru GW, czyli wszystkie czary wypisane na małych karteczkach. Przeczytałem je w sklepie bard, więc jeżeli ktoś ma w okolicy barda, niech sobie wstąpi i poczyta
,,System polityczny Bretonii? U nas to się nazywa wymuszeniem haraczu i jest karalne"
Matthias von Pfeildorf, były ambasador Imperium
Matthias von Pfeildorf, były ambasador Imperium
Ja chciałbym dodać że każdy czar z metalu zdejmuje nam lance :d BO tam siła jest adekwatna do save'a, a słyszałem ża czary są typu:
1. d6 s x
2. 2d6 s x
3. 3d6 s x
4. Zdejmuj lance
itd.
Na demony jest mega light w każdym czarze demony dostają jeszcze dodatkowe d6 hitów z siłą czaru.
1. d6 s x
2. 2d6 s x
3. 3d6 s x
4. Zdejmuj lance
itd.
Na demony jest mega light w każdym czarze demony dostają jeszcze dodatkowe d6 hitów z siłą czaru.
Because I'M The Miz and I'M AWESOME!!!!
http://www.youtube.com/watch?v=iMt-MJ1h ... ure=fvwrel
http://www.youtube.com/watch?v=iMt-MJ1h ... ure=fvwrel
- Młody Pajak
- Kradziej
- Posty: 945
- Lokalizacja: Gdynia
0 - -1 do trafiania zarówno w strzelaniu i CC, ld oraz marzyny strzelają na 4+. zasięg 24, na 7+ - lepsza wersja 48 i 10+
1- przerzut jedynek, na 7+ jeden oddział w 24 celach lub wszystkie oddziały w odległosci 12'' od rzucającego.
2- na 7+, zasięg 24'' jednostka jest "cofana" od maga o d3 + 1'' takie popchnięcie zwrotne i się dostaje hity d6 s3. jak się przebiega przez inny oddział to tamten również takie otrzymuje. lepsza wersja na14+ popchnięcie ma długość d6 + 2''
3- na 10+, 24'' oddział musi re-rollować wszystkie 6 na hity, woundy i armour savy do następnej tury magii rzucajacego. lepszy poziom to na 20+, wszystkie unity wroga w zasiegu 12''.
4- na 10+ 24'' oddział otrzymuje d6 s6, lepsza wersja 13+ 48''
5- kometa. 12+ deklarujesz gdzie spada. na 4+ spada, jak nie spada to dajesz kolejny znacznik. gdy spadnie to rzucasz na zasięg 2d6, otrzymujesz hity 2d + tyle ile jest znaczników z siłą 4 + tyle ile jest znaczników. Nie jest to rip tak więc magowie mogą spokojnie nowe czary rzucać i nie można tego dispellować w następnych turach... lepsza wersja na 24+ od razu są dwa znaczniki i jak nie będzie spadać są dodawane kolejne dwa...etc.
6- na 15+ unit dostaje d6 s6 i jeśli w odległości do 6'' znajduje się kolejny oddział rzucasz d6. Na 3+ piorun przechodzi na niego i kolejne d6 s6. I tak w kółko, ale unit który już dostał raz piorunem nie może dostać drugi raz. Jak nie ma następnych celów koniec czaru.
Bonusem jest to że jeśli celem czaru jest latająca jednostka otrzymuje ona d6 hitów z siłą 4.
pozdro
1- przerzut jedynek, na 7+ jeden oddział w 24 celach lub wszystkie oddziały w odległosci 12'' od rzucającego.
2- na 7+, zasięg 24'' jednostka jest "cofana" od maga o d3 + 1'' takie popchnięcie zwrotne i się dostaje hity d6 s3. jak się przebiega przez inny oddział to tamten również takie otrzymuje. lepsza wersja na14+ popchnięcie ma długość d6 + 2''
3- na 10+, 24'' oddział musi re-rollować wszystkie 6 na hity, woundy i armour savy do następnej tury magii rzucajacego. lepszy poziom to na 20+, wszystkie unity wroga w zasiegu 12''.
4- na 10+ 24'' oddział otrzymuje d6 s6, lepsza wersja 13+ 48''
5- kometa. 12+ deklarujesz gdzie spada. na 4+ spada, jak nie spada to dajesz kolejny znacznik. gdy spadnie to rzucasz na zasięg 2d6, otrzymujesz hity 2d + tyle ile jest znaczników z siłą 4 + tyle ile jest znaczników. Nie jest to rip tak więc magowie mogą spokojnie nowe czary rzucać i nie można tego dispellować w następnych turach... lepsza wersja na 24+ od razu są dwa znaczniki i jak nie będzie spadać są dodawane kolejne dwa...etc.
6- na 15+ unit dostaje d6 s6 i jeśli w odległości do 6'' znajduje się kolejny oddział rzucasz d6. Na 3+ piorun przechodzi na niego i kolejne d6 s6. I tak w kółko, ale unit który już dostał raz piorunem nie może dostać drugi raz. Jak nie ma następnych celów koniec czaru.
Bonusem jest to że jeśli celem czaru jest latająca jednostka otrzymuje ona d6 hitów z siłą 4.
pozdro
- Młody Pajak
- Kradziej
- Posty: 945
- Lokalizacja: Gdynia
ogl to life jest teraz dosyć napakowany i metal też. jeszcze shadow się zalicza do tych silniejszych lorów.
- Młody Pajak
- Kradziej
- Posty: 945
- Lokalizacja: Gdynia
Jeszcze trochę to zacznę za to opłaty pobierać. Może od razu wszystkie lore'y?
The lore of Beasts
Wildheart - czary wymierzone w war beasts,cavarly, mounstrous beasts/cavarly, chariots, monsters swarms oraz każdy unit armii Beastmenów mają Casting Value obniżone o 1.
Wyssan's Wildform - 10+, 12'' oddział dostaje 1+ do S, To do następnej ogl tury magii. (czyli do przeciwnika) wyższy poziom to tylko 24'' 13+.
1.Tle Flock of Doom - 5+, 24'', 2d6 s2 ---> 8+ 48''
2. Pann's Impenetrable Pelt - 8+ charakter w zasięgu 12'' naewt rzucajacy mag dostaje +3 do To do następnej tury magii rzucajacego. ---> 16+ wszyscy bohaterowie w 12'' dostaje tego bonusa.
3. The amber spear - 9+ 24'' taki mały bolec z siłą 6 i d3 rany. ---> 15+, 24'' silniejszy spear z siłą 10 i d6 ran.
4. The Curse of Anraheir - 10+, 36'' unit dostaje -1 do wszystkich trafień (strzelanie, walka) dodatkowo wszystkie tereny traktuje jako niebezpieczne i oblewa testy na niebezpieczne tereny na 1 i na 2. ---> 13+ 72''
5. The Savage beast of Horros - 10+ w zasięgu 12'' charakter nawet on, dostaje 3+ siły i 3+ ataki do następnej tury rzucajacego czar. ---> 20+ wszyscy bohaterowie w 12'' dostają taki bonus.
6. Transformation of Kadon - Rip, 16+ mag rzucajacy to zaklęcie i tylko On zamienić się może w Feral Manticore, Black Hydra lub w Horned Dragon. Wychodzi z unitu po rzuconym czarze i jest samodzielnym monsterem. Nie channeluje i nie może rzucać czarów. Wszystkie jego przedmioty przestają działać. ---> 20+ może się zamienić w Mountain Chimera lub w great Fire Dragon.
The Lore of Life
Lifebloom - Każdy udanie zakończony czar powoduje, że sojusznicy (nawet z drugiej armii jeśli gramy parowy ) bohater odzyskuje straconą ranę.
Earth Blood - 8+ Mag i oddziałw którym jest dostaje regenkę na 5+ do następnej tury magii rzucajacego zaklęcie.
1. Awakening of the Wood - 6+ 18'' d6 s4, jeśli jest choć kantem w lesie 2d6.
2. Flesh Stone - 8+ 24'' oddział dostaje +2 do To do następnej tury magii rzucajacego zaklęcie.
3. Throne of Vines - RiP 8+ Jeśli czar działa każdy miscast może zostać zignorowany na 2+ Dodatkowymi efektami są:
-Earth Blood daje 4+ regenki
-Flesh of Stone daje nie +2 ale +4 To
-Regrowth wskrzesza d6 +1
- Shield of Thorns hity są z siłą 4 a nie z siłą 3
4. Shield of Thorns - Rip. 9+ , Czar jest rzucany na sprzymierzoną jednostkę w 24'' i pod koniec każdej tury magii oddział w kontakcie z danym unitem dostaje 2d6 3s hitów.
5. Regrowth - 12+ 24'' oddział może odzyskać do d3 +1 straconych modeli (kawaleria liczy się jako 2) Najpierw do wskrzesza się dowódcę, następnie muzyka. Niestety nie można do wskrzesić ponad stan. ---> 15+ 48''
6. The Dwellers Below 18+ wszystkie modele w w zasięgu 12'' muszą zdać test siły albo dostają hita bez sejva. ---> Lepsza wersja jest w obrębie 24''
The lore of Beasts
Wildheart - czary wymierzone w war beasts,cavarly, mounstrous beasts/cavarly, chariots, monsters swarms oraz każdy unit armii Beastmenów mają Casting Value obniżone o 1.
Wyssan's Wildform - 10+, 12'' oddział dostaje 1+ do S, To do następnej ogl tury magii. (czyli do przeciwnika) wyższy poziom to tylko 24'' 13+.
1.Tle Flock of Doom - 5+, 24'', 2d6 s2 ---> 8+ 48''
2. Pann's Impenetrable Pelt - 8+ charakter w zasięgu 12'' naewt rzucajacy mag dostaje +3 do To do następnej tury magii rzucajacego. ---> 16+ wszyscy bohaterowie w 12'' dostaje tego bonusa.
3. The amber spear - 9+ 24'' taki mały bolec z siłą 6 i d3 rany. ---> 15+, 24'' silniejszy spear z siłą 10 i d6 ran.
4. The Curse of Anraheir - 10+, 36'' unit dostaje -1 do wszystkich trafień (strzelanie, walka) dodatkowo wszystkie tereny traktuje jako niebezpieczne i oblewa testy na niebezpieczne tereny na 1 i na 2. ---> 13+ 72''
5. The Savage beast of Horros - 10+ w zasięgu 12'' charakter nawet on, dostaje 3+ siły i 3+ ataki do następnej tury rzucajacego czar. ---> 20+ wszyscy bohaterowie w 12'' dostają taki bonus.
6. Transformation of Kadon - Rip, 16+ mag rzucajacy to zaklęcie i tylko On zamienić się może w Feral Manticore, Black Hydra lub w Horned Dragon. Wychodzi z unitu po rzuconym czarze i jest samodzielnym monsterem. Nie channeluje i nie może rzucać czarów. Wszystkie jego przedmioty przestają działać. ---> 20+ może się zamienić w Mountain Chimera lub w great Fire Dragon.
The Lore of Life
Lifebloom - Każdy udanie zakończony czar powoduje, że sojusznicy (nawet z drugiej armii jeśli gramy parowy ) bohater odzyskuje straconą ranę.
Earth Blood - 8+ Mag i oddziałw którym jest dostaje regenkę na 5+ do następnej tury magii rzucajacego zaklęcie.
1. Awakening of the Wood - 6+ 18'' d6 s4, jeśli jest choć kantem w lesie 2d6.
2. Flesh Stone - 8+ 24'' oddział dostaje +2 do To do następnej tury magii rzucajacego zaklęcie.
3. Throne of Vines - RiP 8+ Jeśli czar działa każdy miscast może zostać zignorowany na 2+ Dodatkowymi efektami są:
-Earth Blood daje 4+ regenki
-Flesh of Stone daje nie +2 ale +4 To
-Regrowth wskrzesza d6 +1
- Shield of Thorns hity są z siłą 4 a nie z siłą 3
4. Shield of Thorns - Rip. 9+ , Czar jest rzucany na sprzymierzoną jednostkę w 24'' i pod koniec każdej tury magii oddział w kontakcie z danym unitem dostaje 2d6 3s hitów.
5. Regrowth - 12+ 24'' oddział może odzyskać do d3 +1 straconych modeli (kawaleria liczy się jako 2) Najpierw do wskrzesza się dowódcę, następnie muzyka. Niestety nie można do wskrzesić ponad stan. ---> 15+ 48''
6. The Dwellers Below 18+ wszystkie modele w w zasięgu 12'' muszą zdać test siły albo dostają hita bez sejva. ---> Lepsza wersja jest w obrębie 24''
ale dopakowali czary, bo w porównaniu z tymi co były to to to jest wszechpotężne
no trochę inaczej...Młody Pajak pisze:6. The Dwellers Below 18+ wszystkie modele w w zasięgu 12'' muszą zdać test siły albo dostają hita bez sejva. ---> Lepsza wersja jest w obrębie 24''
wszystkie modele w wybranym oddziale w 12" muszą zdać test siły lub giną bez żadnych save . Lepsza wersja jest na 21+
Teraz nasi paladyni będą gięci. Każda rana będzie leczona. Chyba, że dostanie 2 na raz.
M&M Factory - Up. 14.01.2017 Ostatnia trójka pegazów
ale chyba nie tylko nasze domeny przypakowali, co nie? inni też będą mocni