Kodeks Chaos Dwarfów

Chaos Dwarfs

Moderator: esgaroth

Zablokowany
Awatar użytkownika
BOGINS
Postownik Niepospolity
Posty: 5229
Lokalizacja: Świebodzin

Kodeks Chaos Dwarfów

Post autor: BOGINS »

Kodeks Chaos Dwarfs

Z górą już parę lat temu zastanawiałem się nad tym by stworzyć „Nową 6 edycyjną” armię Chaos Dwarfów. Człowiek nimi grał, miał fajną armijkę i wszystko wydawało się piękne. Jednak czas karłów chaosu nie nadszedł, a co gorsza nastąpiła kolejna zmiana edycji i nie ma żadnych przecieków co do faktu zaistnienia tej rasy w grze.
Pomysł związany z ugrywalnieniem tej armii mi się spodobał. Wyciągnąłem więc kodeks karzełków do 5 edycji oraz Reverning Hordes i zasiadłem do ponownego przestudiowania tej rasy. Eh miało się tą armię na prawie 2500... hlip, te szejkery, te bull centaury! Gdzie one są!...

1. Informacje ogólne.
Państwo Chaos Dwarfów to kraina lekko mówiąc niegościnna. Według zdobytych informacji można ją przedstawić jako teren górzysty, wyjałowiony, z jednym wielkim kraterem w środku. Jeśli mówimy o roślinności, to nie ma tutaj mowy o polach, lasach, łąkach oraz jeziorach. Jeśli kiedykolwiek były, to na pewno już nie istnieją.
Cały region to w praktyce jedna wielka fabryka, którą według mnie można porównać do zagłębia górniczego z końca XIX wieku. Ziemie karłów najeżone są setkami kopalń, odlewni, warsztatów i fabryk. Wydobywanymi surowcami są: złoto, żelazo, drogocenne kamienie, siarka oraz ropa. (przypis str. 4)
Krasnoludy Chaosu w odróżnieniu od swoich kuzynów z Gór Krańca Świata, mają jedno duże państwo, a nie kilka rozrzuconych twierdz, które w praktyce muszą zawsze bronić się i atakować osobno. Nie interesuje ich podbój. Nie ma on dla nich praktycznego znaczenia, gdyż wszystko czego potrzebują znajduje się na ich terenie. Wojny są wszczynane tylko z jednego powodu – z braku niewolników, a ci mają tendencję do szybkiego umierania (toksyczne wyziewy, ciężka praca) więc często zdarza się, iż karły wyruszają z ekspedycją w celu złapania tak wielu niewolników ilu się da. Cenią sobie szczególnie swoich kuzynów, gdyż pod względem kunsztu rzemieślniczego stoją na podobnym poziomie. Elfy nie są dla nich dobrym nabytkiem, gdyż chude i wysokie nie mieszczą się w kopalniach i fabrykach, poza tym są próżne i większość z nich nie zna się na rzemiośle. O pracy w fabryce tym bardziej. (przypis autora, str. 4-5 )
Chaos Dwarfy często handlują z Ogrami, wymieniając broń, proch (do ołowiomiotaczy), karabiny i złoto na niewolników. Prowadzą również znaczną wymianę z orkami i goblinami – na tych samych zasadach (jednak czasem potrafią ujarzmić całą hordę goblinów i zaprząc ją do pracy w kopalni) (przypis str. 5, kodeks ogrów).
Pośród karłów nie ma jednego władcy. Mają coś na kształt sejmu, gdzie każdy z magów (tak karły maja magów) ma głos. Należy jednak pamiętać, iż tak samo jak krasnoludy, tak i ta nacja hołduje doświadczeniu najstarszych i to oni mają przeważnie decydujące zdanie.
Każdy z magów, w zależności od swojego pochodzenia oraz zdolności panuje nad kawałkiem tego państwa, mając pod sobą wojowników chaos dwarfów, wsparcie w postaci hobgoblinów oraz tysiące niewolników.
Według nich samych są twórcami niesamowitych machin i rządzeń przydatnych głównie w górnictwie i wytwórstwie. Nic jednak nie stało przeciwko temu, aby wykorzystać część z nich do wojen. W ten sposób przecież się ma maksimum wydajności.
Chaos dwarfy jak już wspomniałem to mistrzowie inżynierii. Używają „mocy parowej” w górnictwie i fabrykach, budują drogi do warsztatów, zapory wodne oraz ogromna ilość strażnic w celu zapewnienia sobie bezpieczeństwa. W historii jaką posiadam nie ma mowy, aby ktoś kiedyś zaatakował państwo karłów. Mowa jest tylko o rebeliach niewolników i pewnych ekspedycjach (historia krasnoludów str. 7).


2. Rozważania na temat 7 edycyjnego kodeksu.
Kusiło mnie aby idąc przykładem kolegów z innych tematów dotyczących armii karłów stworzyć ciekawą interesującą nację. Niestety Panowie i nieliczne Panie, ale nie ma co się okłamywać. Małe zmiany odnośnie armii, jakieś wsparcie, można w łatwy sposób dodać do armii, nie oszukujmy się jednak. Lista sędziowska, ligowa, czy ktokolwiek, nie będzie brała pod uwagę tworzenie rozpisek „niesamowitych”, rewolucyjnych itd. To tylko może robić GW. Dlatego odradzam tworzenie jednostek, które w szeroko pojętym fluffie mogłyby się zdarzyć, ale z po prostu z praktycznego punktu widzenia nie mają racji bytu. Należy pamiętać, że jest to armia prawie bez figurek. Tworzenie więc kolejnych 2-3 nie istniejących jednostek nic nie da. Mnie też ciągnęło do tworzenia jakiś „robotów”, „golemów” itd. Powinniśmy przysiąść i stworzyć coś realnego w oparciu o istniejące figurki krasnoludów (rzecz jasna konwertowane).
W Balancing patch, również tym Restricted, Chaos Dwarfy nie otrzymały niczego zmieniającego ich moc. Proponuję więc zmiany możliwe do zaakceptowania.
Zmiany:
- Ciężka zbroja Chaos dwarfów (Obsydian armour), daje zasadę odporności na efekty ognia oraz ataków czysto ognistych – jak np. magia czy pociski Flejmerów. Naturalnie strzał z klopy ognistej boli i tyle…
- Garłacze strzelają tak jak obecnie. Zmiana jest tylko taka (była w 5edycji), że jeśli strzelają np. do pojedynczego herosa, to strzela tylu krasi do niego, ilu jest w pierwszym szeregu. Naturalnie jeśli tak naprawdę chodzi o stworzenie „fire zone” na regiment za herosem to krasie mogą wybrać, czy ten „fire zone” będzie wykonywany, czy też jednak koncentrują się na herosie.
- Krasnoludy zawsze maszerują (z wyjątkiem Bull Centaurów i machin).
CORE
- Wilki są w oddziałach po 5 typków, mogą wykupić włócznie +1 punkt.
SPECIAL
- Jak wiemy dobrze Snaeky gits są bezsensu. Wydaje się dobrą zasadą dać im „skirmish” oraz „scout”. Cena startowa to tak jak każdy hobgoblin 2pkt, skirmish +1, zwiadowca +1, posion +1, łuk +2, tarcze i lekka po 1 pkt, dodatkowa broń ręczna +2, razem maksymalna cena to = 11 punktów. Taki skirmish byłby stosunkowo silny, strzelał, walczył i posiadał jakiś tam pancerz, a wszystko w zależności od naszej woli. Zresztą nazwa pasuje jak ulał.

- Balista w cenie 40 punktów, za kolejne 9 punktów jest krasnolud nadzorca (+2 za wielka broń) (brak paniki za uciekających zielonoskórych i hobgobliny (chyba coś takiego zresztą jest w obecnych w zasadach hobgoblinów).

- Death rocket – pozostaje jak był, albo zamieniamy na mniejszą armatkę , s8, k3 ran.

- Orki, czarnuchy i gobliny jak z kodeksu orków.

- Ogry (Leadbelchers, ironguts oraz bulle tak jak z kodeksu ogrów)

RARE
- Bull Centaury. Koszt +1 punkt za grubą skórę. +1 za odp. na fear. Jeśli dołącza Hero bullsów wtedy sami fear. Za każdego herosa jedna jednostka w specjałach, jak lord to jedna w corach.

Magowie – drożsi o 10 punktów. Mają na starcie obsydian armour, mogą używać zbroi (ale nie tarcz). Używają magii: Ognia, Metalu oraz Śmierci. Cienia średnio, ale chyba w RH mieli.
- Earthshaker, jest według mnie o 10 punktów za tani. A ogólnie to dobra maszynka, nie ma sensu ją wyginać.

Hellcannon (kodeks 7ed warriors of chaos)


3. Coś o piechocie.

Najciężej mi przyszło sformułowanie czym ma być specjalny oddział Krasnoludów Chaosu. Czytając kodeks – historię, oraz posty graczy pojawiła się nazwa Immortals.
Hmm. Figurki pod taką jednostkę można by było przerobić z hammererów, długobrodych albo ironów. Musimy się tylko zastawić czy w nazwie chodziło o to że ta jednostka jest niesamowicie wytrzymała? Jeśli tak to wydaje się, ze tacy „Black Ironbreakers” mogliby być. Możliwe też, że chodziło o to, że walczą do końca, wtedy coś jak Hammerers. Jednak najważniejsze pytanie, to czy taka jednostka, na tą chwilę, by się nam przydała? Standardowo licząc nawet po 13 punktów, grupa dowodzenia i warbanner to mamy ponad 300 punktów. Za tą kwotę, już teraz możemy wbić 2*Death Rocket oraz 4-5 bolców.
Jest więc sens tworzenie jednostki drogiej, nawet ze stubbornem jeśli byłaby praktycznie średnio wystawiana? Hmm nie wiem. Można by ją było podpakować na zasadzie: jest lord – dostają odp. na psychologię + stabilny swój stubborn. A jak Hero to stubborn + odp. na panikę. Wtedy to są wytrzymali, tacy lepsi Black Guard, uzależnieni od obecności herosów…ale i tak mamy po prostu stojący klocek, a jak coś jest silne to i tak go rozkręci, bo krasie za mało siły mają aby pchać wrogów w walce.

4. Jednostka specjalna krasnoludów chaosu
Według mnie, jednostka krasnoludów w sensie standardowej piechoty to małe nieporozumienie. Byłaby taką „górą” punktów pośród jednostek tanich i miękkich jak hobbgoblinki czy też strzelających jak machiny czy strzelcy. Zresztą już to powiedziałem w poprzednim punkcie.
Więc mamy dwie opcje. Dajemy sobie spokój i patrzymy jak silny heros walczący, jakim jest bull centaur, w ramach poczynionych zmian daje sobie radę wraz z oddziałem bullcentaurów albo coś kombinujemy. Należy tylko pamiętać, że stworzenie jednostki specjalnej musi się wiązać jakoś z lordem „wojownikiem”, dlatego doszedłem do następujących wniosków:
a) Brak jednostki specjalnej krasnoludów chaosu!!!! Po prostu ona jest w ogóle nie potrzebna.
b) Aby nie było tak, że herosi karzełków (tzn nie magowie i centaurowie) są pominięci, dać im na wyposażenie: pistolety oraz karabiny z zasadą move&fire (odpowiednio 4i 5bs u herosów). Dodatkowo, heros działałby jak inżynier w machinie (balista 4bs, a w pozostałych może dodać +1 do wyników na tabeli misfire. Mógłby dołączyć do Hellcannona (może to i przesada, ale jak już mamy turbo stegadony, inne kowadła, to i czemu nie silnego poganiacza?). Lord karłów, dawałby: 5bs dla balist, +1 do wyników na tabeli albo reroll scater dice/artylery dice. Naturalnie też dołączałby do Hellcannona.




5. Wnioski

Poprzez zmiany o których mówię otrzymujemy:
- magów, których możemy normalnie wykorzystywać tak jak do tej pory – z tym bonusem że są odrobinkę wytrzymalsi na drobniejsze ciosy, no i mogą nawet wziąć 1+ pancerz. Jak ktoś lubi magię, ale nie chce być do końca „miętkim elfem” będzie miał fajne zagrywki.
- Herosi i oddziały bullcetaurów są sensownie przedstawieni i silni. warto się zastanowić czy wziąć chociaż ten jeden oddział kosztem rejra albo speciala.
- Herosi piesi karłów są naprawdę przydatni. Jak ktoś chcę się oprzeć na ostrzale, ma herosów w sam raz, poza tym nie trzeba tworzyć specjalnie „dużych inżynierów”. (Naturalnie koszt takich herosóc) rośnie wtedy odpowiednio o 20 i 40 punktów).
- Machiny pozostały takie jak były. Nieznacznie droższe, ale z bonusem od herosów!
- Snaek Gits poprawieni. Mogą strzelać albo walczyć, mogą też być tanim, ale specjalnym rozproszonym regimentem.
- Nadal możemy brać zielonoskórych, ba nawet ogry! To właśnie ogry stają się siłą ofensywną tej armii i jej jednostką specjalną!

Tak naprawdę chciałbym zauważyć że zmieniłem bullcentaurów na „wystawialnych”. Jeden regimencie w armii będzie się pojawiał. Wywołuje feara, ma 4+ pancerz w walce przy użyciu dwuraków albo 2+, kiedy postanowimy się bronić. Nie jest Flesz hondami, rycerzami chaosu, a na pewno już nie Blood Knightami.
Piesi herosi karzełków dzięki prostej przeróbce są przydatni w armii.
Magów nadal warto brać, ale są wytrzymalsi – jak to każdy mag chaosu czy też krasnoludki runsmith.
W praktyce nie musiałem tworzyć żadnej jednostki specjalnej. Dodałem tylko ogry i lekko zmieniłem Sneak Gits czy Garłaczników.
Machiny, czyli to co zawsze się brało, podrożały – zostały dostosowane do cen aktualnie obowiązujących.
KOMENTUJCIE.

Awatar użytkownika
MARDUK
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 184
Lokalizacja: Cz-Wa

Post autor: MARDUK »

Ja nie odnośnie komentarza do nowych zasad, ale z zapytaniem. Co łączy chaos dwarfy z plemionami chaosu i skąd nazwa chaos dwarfy skoro nie wyznają bogów chaosu?? Od dłuższego czasu Chaos dwarfy chodzą mi po głowie... Nie mam dostępu do fluffu a pytania skąd w armii wojowników chaosu hellcanony wraz z obsługą krasnoludzką mnie nurtuje bardzo. Jak w ogóle karły upychają demony w działach, nie mogę tego pojąć :D Kolejne pytanie czy ktoś kiedyś się zastanawiał nad działaniem ekonomii w państwie krasnoludów chaosu?? Skoro wytwarzają masę sprzętu to muszą go rozprowadzać, czyli prowadzić handel na szeroką skalę a co za tym idzie mieć jakąś walutę chyba, albo barter. Jeżeli żyją na wyjałowionych terenach to skąd biorą zaopatrzenie żywnościowe?? Sorki za takie pytania, ale no spać nie mogę z tego powodu :D

Awatar użytkownika
Murmandamus
Niszczyciel Światów
Posty: 4837
Lokalizacja: Radom

Post autor: Murmandamus »

a zatem odpowiadając. Z plemionami chaosu niewiele ich łączy. Chaos dlatego że wyznają boga chaosu Hashuta- ojca ciemnosci. Zwróciły się w starożytnych czasach przeciw swoim bogom założycielom gdy po wielkiej katastrofie fala chaosu zalała świat. Upychają demony w działach za pomocą swojej mrocznej magii którą zaczeli praktykować w połączeniu z tradycją kucia run którą jakoś rozwinęli dostosowując ją do siebie. W armii chaosu kupione po prostu są machiny. A na samych krasnoludów chaosu pracuą niewolnicy po prostu, oni dla nich jedzenie wytwarzają gdzieś w stepie jak sądze. Tak czy inaczej krasnoludom i tak niewiele potrzeba do jedzenia.
zapraszam na Polskie Forum Kings of War

https://kow.fora.pl/

Awatar użytkownika
Arghal
Chuck Norris
Posty: 378

Post autor: Arghal »

Krasnoludy chaosu to krasie, które podczas burzy chaosu (daty battlowej nie podam, bo nie pamiętam :P ) nie zbunkrowały się w swoich twierdzach ... Działanie chaosu miało skutki.... no widzimy jak wygląda ChD'ecja ;) Te "odmienione" kraśki zawędrowały na bad lands... I gdzieś tam stworzyły swoją twierdzę Zharr Naggrund... (to tak w duuużym skrócie i uproszczeniu)... Są chaos, ponieważ to chaos je zmutował... wyznają "pomniejszego" (tjaaa) boga chaosu tzn. Hashuta. Jak upychają demony do dział ? Łączą swoją zdobytą wiedzę magiczną z wrodzoną smykałką do machin ;)
Sam sobie odpowiedziałeś na pytanie o ekonomię :) Wytwarzają machiny, broń, zbroje itd. itp. dla Hord Chaosu :) Walutą jest właśnie pewnie żywność i... to raczej oczywiste, że niewolnicy :twisted:

Awatar użytkownika
Nijlor
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6663
Lokalizacja: KGS "Fenix" Włocławek/ Kłodawa

Post autor: Nijlor »

W army bookach Ogrów i Warriorów Chaosu można wyczytać o tej handlowej wymianie: zbroje chaosu, hellcanony, działa dla leadbelcherów i broń za niewolników.

Awatar użytkownika
Arqueek
Chuck Norris
Posty: 380

Post autor: Arqueek »

Ja gdzies kiedys czytalem, ze Chaos Dwarfs byli zwyklymi krasnoludami, ale po ilustamset latach zycia niedaleko warpa po prostu sie "zarazily" chaosem. Widac ta teoria byla odlegla prawdzie, choc wydaje mi sie ciekawsza ;)

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Historia WFB zależy od jakiej daty i edycji zaczniemy ją cytować. Ja najlepiej znam historię ChD i Krasnoludów z lat 80, czyli w pierwowzorze historii warhammera sprzed inwazji chaosu na elfie wyspy, wojny o brode, etc...

Krasnoludy przed zagoszczeniem na stałe elfich kolonizatorów w Starym Świecie były "supermocarstwem" posiadającym kontrolę nad większością pasm górskich Starego Świata. Kiedy pojawił się chaos i zaczął nękać stary świat, krasnoludy jako pierwsza i ostatnia rasa od razu zdecydowała "zrobić z nim porządek". Zorganizowały gigantyczną armię liczącą około miliona brodatych i rozpoczęły wielką ofensywną kampanię przeciw chaosowi przetaczając się po nim jak jeden wielki walec. Odnosiły błyskotliwe zwycięstwa i zajmowały olbrzymie obszary. Niestety popełniły ten sam błąd co Hitler czy Napoleon - otóż rozciągneły zbytnio swoje linie i ostatecznie nie zdołały utrzymać w ryzach takiej przestrzeni. Choas zaczął przenikać przez rozciągniete linie krasnoludzkie i uderzać na tyłach. Wszystko zaczęło się psuć, ofensywa krasnoludzka już na terytoriach chaosu wytraciła swój impet. Krasnoludy zaczęły się cofać opłacając to wielki stratami. I tu własnie dochodzimy do sedna powstania kranosludów chaosu. Otóż krasnoludy są bardzo odporną rasą na chaos, chyba po halfingach najodporniejszą. Dlatego tylko niewielka część krasnoludów została dotknięta skazą chaosu. Jednak walcząc z chaosem i to na ich tertorium do takich przypadków musiało dojść. Krasnoludy nie zabijaly swoich skażonych pobratymców. Zostawiali ich, porzucali. Kierowali się tą samą filozofią, dzięki której powstali "zabójcy trolli". Poprostu stwoerdzili że słaby krasnolud, który pozwolił się "skazić" chaosem niczym zabójca trolli odłaczy się od swojego klanu, i znajdzie chwalebną śmierć do końca walcząc z wrogiem. Część skażonych krasnoludów tak postąpiła, z tą różnicą że nie wszyscy. Część poczuła nienawiść do swoich braci, którzy ich porzucili się i odsunęli. Postanowli z tym żyć i co najważniejsze - przeżyć. I tak z biegiem wieków wykształciły się krasnoludy chaosu, które własne "państwo" załozyły stosunkowo niedawno do współczesnej historii starego świata.

A już jaki efekt "kulturowy" i "cywizlizacyjny" osięgnęły krasnoludy chaosu to już można znaleźć w ostatnim AB do ChD :).

Ta "pierowtna" historia krasnoludów najbardziej do mnie przemawia - bo te najnowsze historyjki GW są takie hmmm dla pięciolatków ;). No i najważniejsze, że w początkach tworzenia się Warhammera, świat ten kreowała grupa pasjonatów/hobbystów, którzy nie byli jeszcze skażeni marketingiem i żadzą "zysku" ;)

Awatar użytkownika
Tullaris
Masakrator
Posty: 2180
Lokalizacja: Solec nad Wisłą

Post autor: Tullaris »

Też słyszałem te historie i uważam, że jest ona o wiele lepsza, od tego co GW serwuje nam dziś.
Tullaris Dredbringer was dying. He knew this, and he cared not.... At last, he knew the truth that Khain had tried to share with him all theas years, and it was glorius.
"Kings of Ulthuan!" the Pheniks King spat the words sa a curse. "You are usurpres and thieves. You owne me a debt. In my name, and thad of my fadher, I call upon you to repey it now."

Awatar użytkownika
Shino
Nerd Forumowy
Posty: 13990
Lokalizacja: Ordin Warszawa

Post autor: Shino »

ciekawe... z tego co a pamietam hidtoria chd wygladala troche inaczej.

fakt dwarfy ruszaly na polnoc lecz nie po to by walczyc z chaosem lecz po to co dla dwarfikow najazniejsze... krysztalki zloto i inne rzeczy, ktore kopia w swoich dolkach :)

tym samym doszli do zorn uzkul (ktory to byl terenem wulkanicznym i bardzo bogatym) i tam podzielili sie na mniejsze plemiona (z tych dwarfow, ktroe uznaly, ze lepiej tam zostac a nie wrocic do swoich gor ;) ) jeszcze wtedy inna czasc dwarfikow poszlaw strone norsci ale o nich nic dalej nie ma.

dopiero po nadejsciu chaosu plemienia stracily ze soba kontakt i o ile zachodnie jakos przezyly i wrocily do swoich to wschodnia czesc zostala odcieta. to wlasnie byly chdki :) jako, ze zyly w wulkanicznym rejonie zaczely czcic hashuta i powoli sie mutowac (odpornosc dwarfow jednak inaczej je zmutowala niz chociazby ludzi)

zreszta ta sama odpornosc na chaos sprawia, ze sorcererzy chd nie mutuja lecz powoli zamieniaja sie w kamien.

cos takiego przynajmniej mozna wyczytac w ab do kapelusznikow

Awatar użytkownika
Arghal
Chuck Norris
Posty: 378

Post autor: Arghal »

:) Co jedna historia to lepsza ;) Ale generalnie fakty są takie, że dwarfy (zmutowany czy jeszcze nie...) były w bad lands. Ich gospodarka opiera się na niewolnictwie i handlu ich wytworami z innymi rasami :P Historyjki GW są czasem tak bezdennie głupie i śmieszne... no, ale czego można się teraz po nich spodziewać ;)

Nehan
Masakrator
Posty: 2299

Post autor: Nehan »

Kal_Toraka historia jest bodajże z 3? edycji, a Shina z 4-5.

Awatar użytkownika
Watcher
Chuck Norris
Posty: 393
Lokalizacja: Chodzież

Post autor: Watcher »

Te historie wbrew pozorom można połączyć :)
Historia pierwsza jest historią oficjalną, historią godną pieśni. Być może zresztą faktycznie imperium krasnoludzkie po inwazji Chaosu przeprowadziło jakąś ekspedycję ratunkową na północy, tyle że okazało się, iż albo trudności związane z gigantycznym promieniowaniem spaczeniowym okazały się zbyt duże, albo karły z tej wysuniętej północnej placówki zdążyły już wcześniej Upaść i:
a) wywędrowały, by służyć Hashutowi gdzieś indziej, bo Pustkowia zostały już skrupulatnie obsiusiane terytorialnie przez pieski Khorna
b) zostały pokonane przez ogarniętych gniewem współbraci i wyemigrowały do Złych Ziem w wielkim "przemieszczeniu się na z góry zaplanowane, strategicznie uzasadnione pozycje".

Awatar użytkownika
Arqueek
Chuck Norris
Posty: 380

Post autor: Arqueek »

A ja sie tylko wtrace i powiem, ze romantyczne miejsce sobie wybraliscie na ta pogawedke ;)

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Jak najbardziej te historie da się połączyć.

Historia o której wspomniałem to w zasadzie I edycja. Trwała spokojnie do III edycji. Poźniej skupiono się na dalszej historii. W zasadzie historia starego świata z pierwszych edycji wciąż oficjalnie obowiązuje, gdyż GW w nowych AB nie opisuje "początków świata" i czasów najdawniejszych. Poprostu historia początków świata warhammera przestala być opisywana, a skupiono się na tej nowszej.

Aczkolwiek krasnoludy udowodniły że "inwazje" nie tylko chaos potrafi oraganizować. Czasy, o których wspominałem noszą miano "krasnoludzkiej inwazji na chaos", w której krasnoludy zorganizowały milionowe armie. Była to największa operacja wojskowa przeprowadzona kiedykolwiek w historii warhammera. Już później żadna rasa nie zdołała powtórzyć tego wyczynu. Krasnoludzka kontrinwazja odbyła się chyba w -4300 KI, którą dowodzili m.in. królowie Snorri Srebrna Broda i Yorgi Żelazna Pięść.

Aczkolwiek to naprawdę pierwotny początek krasnoludów chaosu. One przez wieki jak nie tysiąclecia stanowiły samotne grupki, niczym zabójcy trolli. Dopiero z biegiem czasu zaczęły się organizować - aczkolwiek ten początek nadaje kranosnoludom chaosu znacznej głębi i nie czyni z nich kolejnego bezmyślnego tworu, który wyznaje filozofie ślinienia się i niszczenia wszystkiego co napotka ;)

Awatar użytkownika
MARDUK
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 184
Lokalizacja: Cz-Wa

Post autor: MARDUK »

Dzięki chłopaki za szeroki odzew, dowiedziałem się więcej aniżeli się spodziewałem:D Rasa z charakterem trzeba przyznać i na podstawie tych danych można świetną sesyję w RPGa zrobić. Jeszcze raz dzięki i nie przeszkadzajcie sobie, chętnie się dowiem czegoś więcej :wink:

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Poszukałem jakiś historii na ten temat. Znalazłem ciekawe fragmenty, w których zawartych jest trochę informacji o początkach krasnoludów chaosu:

Mardok życzę miłej lekturki :)

Krasnoludzka inwazja na Chaos
Ofensywa ruszyła z impetem niemającym porównania w dziejach. Jak podają kroniki, Krasnoludzki Wspólny Oręż (nazwa zjednoczonych sił zbrojnych wszystkich królestw, przeznaczonych do natarcia) został podzielony na 8 Armionów po 12 Armii plus dodatkowe 80 formacji wydzielonych (jednostki specjalnego przeznaczenia). Każdą Armią dowodziło kilkunastu generałów gdyż liczyła ona przeważnie 120 000 wojowników. Oznacza to, że na wojnę krasnoludzkie królestwa były w stanie wystawić w tym czasie gigantyczną armię blisko 12 mln żołnierzy! Wielu kronikarzy posądza krasnoludy o przesadę w tych liczbach – ale ich gigantyczne sukcesy na tak ogromnym froncie wymagały ogromnych sił. Zresztą krasnoludzcy kronikarze szczycą się dokładnymi wyliczeniami, co nie pozwala im zarzucać przesady – a tak wielka liczba może być wynikiem tego, że pod wojskowe rozkazy wzięto rzesze ochotników i przyszłych kolonizatorów ziem odbitych z rąk Chaosu. W kilkunastu tytanicznych bitwach pierwszej kampanii zmuszono hordy Chaosu do panicznego odwrotu na wschód. Doskonały manewr oskrzydlający na północy, dokonany przez armie dowodzone przez królów Snorriego zwanego Srebrną Brodą i Yorgiego Żelazną Pięść zmusił fale istot Chaosu do zmiany kierunku odwrotu ze wschodniego na południowy. Sukces pierwszych lat wojny był całkowity, do roku – 4273 KI siły krasnoludzkie dotarły do podgórza Mrocznego Masywu rozpoczynając pośpieszną budowę warowni, osad i zakładanie kopalni – by te mogły jak najszybciej stać się zapleczem dla wielkich armii toczących teraz bój na niezwykle długim froncie południowym rozpiętym pomiędzy dwoma wielkimi masywami gór. Mimo sukcesów wojna na terenach nieprzerwanie okupowanych od wieków przez Chaos, tak spaczonych i pełnych złej mocy, ponosiła za sobą niespotykane dotąd straty – pojawiły się pierwsze głosy wśród krasnoludzkich społeczności, że takie ofiary mogą pociągnąć za sobą nie tylko brak sukcesu nowej operacji, ale i zagrożenie tego, co dotychczas stanowiło stan posiadania Ludu Gór. Na razie jednak wojna zapewniła spokój królestwom w północnych Górach Krańca Świata i przebiegała w pełni pomyślnie. Kolejne bitwy i kampanie, a w szczególności wielka bitwa nad Jeziorem Martwych Dusz (-4236 KI) przyniosły całkowite zepchnięcie sił Chaosu z wielkiej wyżyny Zorn Uzkul. Umocniono także front wschodni i północno-wschodni, przebiegający w górach Mrocznego Masywu, tak, iż całość wysiłków militarnych można teraz było skupić na południu Mrocznych Krain. Krasnoludy powoli i przy wielkim nakładzie sił i strat, ale systematycznie uszczelniały również linię frontu południowego, oczyszczały zdobyte tereny z pozostałości chaotycznych armii i rozbudowywały sieć nowych warowni w górach i placówek w regionach podgórskich. Popełniły jednak błąd – nie mając jeszcze pełnej kontroli i gwarancji bezpieczeństwa szlaków (którą zakładano jako warunek konieczny dalszej ekspansji), w obliczu rosnących strat (poległ w walkach między innymi król Yorgi zwany Żelazną Pięścią, w Pułapce na Zboczach Horgu –4230 KI), zdecydowały się przejść od obrony do kolejnego natarcia, tym razem skierowanego na tereny Równiny Zharr (jej opanowanie oddałoby w ręce krasnoludów środkową część Mrocznego Masywu, zwaną później Górami Płaczu). Nowa ofensywa wymagała nowych sił, uzupełnień – ściągnięto je osłabiając linię obrony na południowym i środkowym odcinku Gór Krańca Świata, co okazało się potem katastrofalne w skutkach, dla tamtych regionów.
Precyzyjnie zaplanowane uderzenie okazało się, póki co, skuteczne – dwoma falami uderzeniowymi na południe, jedną idącą przez góry, drugą podgórzem z terenów Zorn Uzkul, metodycznie opanowywano planowane tereny. Tym razem jednak opór ściśniętego na tym terenie Chaosu, okazał się zdecydowanie większy. Nie było też elementu zaskoczenia, a krasnoludom przyszło teraz walczyć nie tylko z zalewem nieregularnej masy istot Chaosu, ale potężnymi armiami bogów Chaosu z ich Przeklętych Miast. Wojna zamieniała się powoli w masakrę, choć nie brakowało sukcesów – na terenie Równiny Zharr odkryto niewyczerpane złoża wszelkiej maści surowców, zakładano warowne osady-kopalnie, co ułatwiało armiom operowanie w tym terenie. Odnaleziono także potężne ruiny świątyni, najpewniej z czasów Wielkich Pradawnych, której obwarowanie pozwoliło z niej uczynić obronną twierdzę, przy małym nakładzie sił (dziś miasto i stolica Krasnoludów Chaosu zwane Zharr Naggrund).
W górach ponoszono jednak same klęski – armie nie potrafiły zapewnić stałego połączenia z osadami założonymi na północy Mrocznego Masywu. Linia frontu z roku na rok stawała się coraz mniej szczelna z powodu nadmiernego jej rozciągnięcia, straty rosły, wrogowi zdarzało się okrążać i wybijać do nogi całe grupy armii. Postępowały też mutacje i, podobnie jak u elfów, uaktywniało się na tym terenie o wiele szybciej i znacznie więcej osobników spaczonych trwale przez Chaos – Krasnoludów Chaosu.
Do roku –4203 KI krasnoludy wciąż były w natarciu, jednak sytuacja odwróciła się nagle, gdyż siły Chaosu – wsparte masami goblinoidów i skavenów – przystąpiły do kontruderzenia w górach. Groźba odcięcia nowych osad na Równinie Zharr, przez utratę jej górskich połączeń z północą, zmusiły króla Snorriego, zwanego Srebrną Brodą, dysponującego najlepszymi jednostkami armii, do wkroczenia w góry i podjęcia walki z wrogiem. Nowy, nieznany teren okazał się pechowy, w bitwie o Ostre Szczyty krasnoludy zostały zmuszone do odwrotu z gór. Podczas bezładnego odwrotu, na wycieńczone walką oddziały uderzyła inna fala Chaosu i w wielkiej trzydniowej bitwie na linii od Gash Kadrak do Vale Woc kilkudziesięciotysięczna armia krasnoludów została wybita niemal do ostatniego. W walce poległ również Snorii Srebrna Broda (-4202 KI – od tych tragicznych zdarzeń i wielkiej żałoby po bohaterskim królu, urobiono nazwę Góry Płaczu). Nagłe zniknięcie tak znaczących sił oznaczało całkowite załamanie się linii obrony. Krasnoludzcy dowódcy dwoili się i troili, by powstrzymać niszczycielski pochód Chaosu, ale straty tylko rosły, a wróg powoli odzyskiwał utracone tereny na równinie. Krasnoludy nie są jednak ludem składającym broń w sytuacjach beznadziejnych. Z całych królestw ściągano posiłki, byle zatkać poprzerywaną linię frontu i zatrzymać ponowny zalew Chaosu. Ogromne straty, niesamowita determinacja i waleczność pozwoliły do roku – 4163 KI powrócić krasnoludom na utracone pozycje. Kolejne lata stwarzały pozorne wrażenie uzyskiwania, opóźnionych zdawało się tylko w czasie, sukcesów w umacnianiu się na nowo zdobytych terenach.
Kroniki krasnoludzkie są jednym z najbardziej obiektywnych źródeł do badania przeszłości – nie starają się fałszować historii, z rzadka też pragmatyczni w piórze kronikarze koloryzują fakty (wręcz przeciwnie, zarzucać im możemy lakoniczność wypowiedzi tam, gdzie przydałyby się pełniejsze wyjaśnienia). Krasnoludy nie kryją, że w tych czasach potęgi pojawiają się także symptomy przyszłych problemów – straty potęgowała dodatkowo konieczność wydalania ze społeczeństw lub izolowania (w specjalnych osadach na nowo opanowanych terenach) wykrywanych krasnoludów Chaosu. Szacowano, że wojna kosztuje rocznie życie blisko 200 tysięcy (a w niektórych latach do 400) krasnoludów – a to oznaczało koniec wyżu demograficznego i początek problemów mobilizacyjnych. Zyski z nowych terenów były znikome – zniszczone kraje nie oferowały nic oprócz surowców, których wydobycie jednak nie pokrywało nawet jednej setnej kosztów wojny i kolonizacji (a i sam transport był trudny do tego stopnia, że zaledwie 30% konwojów docierało do celu). Jedyną satysfakcją było spychanie Chaosu. Łudzono się, iż uda się go kiedyś, przy połączeniu sił z elfami, całkowicie zniszczyć.
Osłabienie krasnoludzkich królestw spowodowało jednak najgorsze. Około roku –4130 KI potężny najazd Chaosu spadł na Góry Krańca Świata, chronione przez znacznie ograniczone siły obronne, w związku z wysiłkiem zbrojnym w Mrocznych Krainach. Utracono kilkanaście twierdz, zniszczeniu uległy dziesiątki osad, Chaos na kolejne dziesięciolecia opanował spore tereny górskie. Misji oczyszczenia krasnoludzkich królestw z pozostałości tego niespodziewanego ataku, będącego prostym wynikiem zbytnio rozciągniętej linii frontu i nadmiaru obciążenia wojennego, niemożliwego do udźwignięcia dla państw krasnoludzkich (czego wciąż nie rozumiano, nie chcąc oddać raz zdobytych ziem), podjął się młody król (syn i następca Snorriego Srebrnej Brody), Snorii Białobrody (przyszły krasnoludzki I Król Królów, założyciel pierwszej dynastii panującej Spangelhelmów). Snorii nie angażował się w wojnę na wschodzie, skupił swoje wysiłki na umocnieniu centrum państwa i jego dalszej rozbudowie. Pozyskał też jak wiadomo sojuszników w swojej walce – elfów, z pomocą których (jak wspomniano wcześniej, na ich czele stał Malekith) w roku –4119 KI zakończył proces oczyszczania Gór Krańca Świata i zapewnił krasnoludzkim królestwom ponownie stabilność i bezpieczeństwo, tak zachwiane w związku z wysiłkiem wojennym na północnym wschodzie. Zyskał tym samym wielkie poparcie społeczne, a legenda ojca uczyniła z niego kolejne wcielenie wielkiego bohatera. Snorii wyrastał powoli na jednego z najpotężniejszych władców, obecny na miejscu, kierujący rozbudową państwa, był podobnie jak większość społeczeństwa za zmianą polityki wschodniej. Uważał toczącą się wojnę za przegraną, ale i jemu honor nie pozwalał nawet zaproponować wycofania się z tamtych terenów. To niezwykle specyficzne, że tak potężna i krwawa wojna nie hamowała rozwoju wewnętrznego państwa – wręcz przeciwnie, poza jednym wyjątkiem (inwazja odparta przez Snorii’ego Białobrodego) zapewniała Górom Krańca Świata spokój, scalała także społeczeństwo tworząc grunt pod zjednoczenie w jedno królestwo. Krasnoludy nie kryją jednak, że mniej więcej od roku –4050 KI sytuacja stała się tragiczna, jak czytamy w jednym z raportów:
Chaos jest wszędzie, przed nami, za nami, wśród nas. Całe armie znikają bez wieści, całe osady zamieniają się w pył, tysiące braci dotyka Choroba Chaosu (transformacja na krasnoludy Chaosu). Nie ma już linii frontu, cała Równina Zharr, całe Góry Dolne (Góry Płaczu) i Górne (Północna część Mrocznego Masywu), całe Zorn Uzkul stanowi pole bitwy. Nasze wojska chodzą jak w amoku, z miejsca na miejsce, wszędzie za późno, by coś ratować, codziennie bitwa, codziennie straty, brak rezerw, posiłków, odwodów – nie jesteśmy już armią, a bandą rozbitków pośrodku przeraźliwego morza Chaosu. Armia, w której służył oficer wywiadowczy, autor tego raportu z połowy –4050 roku KI, w miesiąc po jego wysłaniu została całkowicie zniszczona nad Rzeką Ruin. Kontrola nad wschodnimi terenami stawała się iluzoryczna, obecne tu armie z roku na rok topniały, a cała sytuacja groziła totalna klęską, która mogła pociągnąć za sobą niebezpieczeństwo upadku pozostałych królestw krasnoludzkich.
Ciężko powiedzieć zatem, czy to, co się wydarzyło w roku – 4002 KI nazwać klęską, czy błogosławieństwem dla krasnoludów. Seria potężnych trzęsień ziemi obudziła setki śpiących wulkanów, w przeciągu kilku miesięcy większość osad w Mrocznym Masywie (najbardziej pobudzony tektonicznie region) i na terenach wschodnich Ziem Chaosu została zniszczona (w Górach Krańca Świata zniszczenia były minimalne, występowały głównie na najsłabiej skolonizowanym południu, trochę bardziej ucierpiały góry Norski, ale również nieznacznie). Krasnoludzkim armiom wydano polecenie odwrotu, w którym siły Chaosu – równie zdezorganizowane przez kaprys planety (lub, jak wierzą krasnoludy, Wolę Bogów) – nie utrudniały specjalnie, co pozwoliło zminimalizować straty. Mądre, racjonalnie myślące, ale i brutalne w tym postępowaniu krasnoludy, postanowiły nie zabierać ze sobą do domu zdegenerowanych osobników. Wszystkich, u których wykryto lub poważnie podejrzewano mroczne skłonności, zostawiono na terenach Równiny Zharr, Mrocznego Masywu i Wyżyny Zorn Uzkul, sądząc, że Chaos ukróci ich cierpienia. Potraktowano to jako konieczną ofiarę na drodze do oczyszczenia społeczeństwa z Chaosu. Kto wie, może ten brutalny z pozoru czyn ocalił krasnoludy przed wojną domową, podobną do kaźni, jaka miała miejsce później u elfów. Nie przypuszczano, że część krasnoludów u podnóża Równiny Zharr ocaleje z pogromu, przetrwa i odzyska siłę, dzięki mrocznej mocy, a w przyszłości założy Królestwo Krasnoludów Chaosu.
Krasnoludy uznały Wielkie Przebudzenie Wulkanów za znak, że wojnę należy skończyć. Jej zaniechanie i ocalenie sporej części armii ekspedycyjnych pozwoliło natychmiast wzmocnić granice Gór Krańca Świata. Sytuacja wojenna uległa zdecydowanej poprawie – linia frontu, trwała i spójna, była łatwa do obrony i niespecjalnie kosztowna. Wycofanie się z wojny na wschodzie nie przyniosło państwu, poza stratami istnień swoich obywateli i środków materialnych (brutalnie jednak mówiąc, najłatwiejszymi do odtworzenia), żadnych negatywnych konsekwencji bieżących. Wręcz przeciwnie – poważnie osłabiono Chaos, zapewniając sobie spokój na kolejne dziesięciolecia, armia nabrała niebywałego doświadczenia, społeczeństwo okrzepło i dojrzało do zjednoczenia. Trwał niczym niezachwiany rozwój wszystkich dziedzin życia i pozbyto się największego zagrożenia wewnętrznego – większości Krasnoludów Chaosu. Negatywna ocena tej wojny wypływa ze spojrzenia z dalszej perspektywy: znaczne straty nie zatrzymały, ale spowolniły dynamiczny dotąd rozwój cywilizacji, w wyniku wojny powstało później Królestwo Krasnoludów Chaosu na Równinie Zharr, spowolniono proces zasiedlania południa Gór Krańca Świata – co w rezultacie uczyniło region ten najsłabszym w całych królestwach. Ale czy argumenty te nie są przesadzone, czy krasnoludów można winić za to, że jako jedyna rasa (obok elfów, ale one nie robiły tego na taką skalę, prowadząc ataki na Chaos głównie w celach obronnych) postanowiły toczyć z Chaosem wojnę zaczepną, by wyprzeć go jak najdalej na wschód, a finalnie nawet zniszczyć? Krasnoludy podjęły wysiłek niemożliwy do wyobrażenia, pokazały, że są zdolne do dokonania czegoś, o co nie podejrzewali je nawet Wielcy Przedwieczni. Wreszcie wyszły z wojny obronną ręką, ich rozwój i potęga trwały przez kolejne wieki, a cała kampania przyspieszyła tylko proces zjednoczenia.
Na blisko 80 lat krasnoludy zapewniły sobie „względny spokój” na granicach, dzięki współpracy wojennej zacieśniono relacje z elfami i międzykrasnoludzkie więzi. Wreszcie rozpoczęto publiczną debatę na temat zjednoczenia i wybrania Króla Królów. Ustalono, że będzie on wybierany przez ogół królów (władców najważniejszych twierdz w regionach, odtąd zwanych raczej Władcami Gór, choć niektóre rody długo jeszcze będą nosić tytuły królewskie). Na następcę wyznaczać się będzie najstarszego syna wybranego króla, którego pozostali władcy twierdz zaakceptują. Chyba, że dziedzic okaże się chorowity, niezdolny do rządów lub król umrze bezpotomnie. Wtedy znów ogół władców dokona wyboru Króla Królów. Ten system mieszany (elekcyjno – dziedziczny) okazał się w praktyce niezwykle skuteczny, pozwalał unikać większości problemów związanych z sukcesją. W roku –3009 KI z woli Władców Gór koronę włożył Snorii Białobrody Spangelhelm, zwany Wielkim Budowniczym z racji nie tylko kontynuowania procesu rozbudowy państwa, ale i zlecenia, zaraz na początku swych rządów, budowy nowej stolicy. Chociaż lokalni władcy zachowywali ogromną niezależność, władza i kompetencje Króla Królów były bardzo duże w zakresie polityki zagranicznej, handlu, wojny i przebudowy struktur państwa. Potrzebował on zatem centralnego ośrodka władzy, ulokowanego tak, by idealnie wkomponować się w nowy układ administracyjny państwa (uwzględniający ekspansję na południe, do której teraz powrócono po zakończeniu ekspansji wschodniej).

Awatar użytkownika
Jasiuuu
Undead, Flying, Lucky Git
Posty: 5574

Post autor: Jasiuuu »

bardzo ciekawa historia.

piękne dzięki Kal Torak

Awatar użytkownika
Watcher
Chuck Norris
Posty: 393
Lokalizacja: Chodzież

Post autor: Watcher »

Bardzo mi się podoba ten tekst, ale dwie uwagi:
- po pierwsze, skąd to jest? :)
- po drugie, nagłe przebudzenie wulkanów według obecnej wersji historii miało miejsce chyba ponad 2000 lat później, po Wojnie o Brodę; no chyba, że ta tektoniczna katastrofa wydarzyła się dwukrotnie co jest w sumie możliwe.


BTW: o tym, że te walki nie zostały wykreślone ze współczesnego fluffu świadczy choćby zapis w AB High Elfów, gdzie pisze się, iż około 4100 roku Malekith walczył wraz ze Snorrim przeciw Chaosowi.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Znaczy we współczesnym fluffie są jedynie wzmianki o tych "dawnych czasach", co jednak ma pozytywny aspekt, gdyż potwierdza powyżej podany fluff.

Przebudzenie wulkanów napewno miało miejsce kilka razy w historii. Jeśli jakiś teren jest czynny wulkanicznie to wybuchy zdarzają się zapewne nawet częściej niż dwa razy na 2000 lat :). Z tego co sie orientuję to były 3 tak wielkie kataklizmy. Pierwszy był jak krasnale byli jeszcze prymitywnym ludem, a pomogli im w przetrwaniu przedstawiciele "gwiezdnego ludu" (uciekinierzy po wielkiej wojnie gwiezdnej z chaosem). Otóż planeta była wykorzytsywana jako baza przystankowa przez migracyjne ludy gwiezdne, które uciekały przed chaosem (zjednoczone siły różnych ras zostały pokonane, w wyniku czego chaos pochłonął jakieś 150 milionów planet). Część z tych uciekinierów i ludów migracyjnych osiadła na planecie. Początkowo zabroniono kontaktu z rdzennymi ludami zamieszkującymi planetę, m.in. krasnoludami. Jednak część nie posłuchała (zostali skazani na banicje) i zamieszkali wśród tubylczych ras. Własnie Grungi jest jednym z tych banitów, którzy przekazał krasnoludom wiedzę metarulgiczną, dzięki której stali się tym czym są dziś. W efekcie czego Grungi stał się ich bogiem. Zresztą większość panteonu krasnoludzkiego to poprostu kosmici ;). Wiedza ta pozwoliła im właśnie przetrwac pierwszy poważniejszy kataklizm wulkaniczny, i lepiej już sobie radzili z mniejszymi następnymi. Potem były w historii karsnoludzkiej wzmianki o kolejnych dwóch wielkich kataklizmach. Podczas krasnoludzkiej inawazji na chaos, jak i w czasie wojny o brode. Innych nie znam ;).

Awatar użytkownika
Watcher
Chuck Norris
Posty: 393
Lokalizacja: Chodzież

Post autor: Watcher »

Kal_Torak pisze:Znaczy we współczesnym fluffie są jedynie wzmianki o tych "dawnych czasach", co jednak ma pozytywny aspekt, gdyż potwierdza powyżej podany fluff.

Przebudzenie wulkanów napewno miało miejsce kilka razy w historii. Jeśli jakiś teren jest czynny wulkanicznie to wybuchy zdarzają się zapewne nawet częściej niż dwa razy na 2000 lat :). Z tego co sie orientuję to były 3 tak wielkie kataklizmy. Pierwszy był jak krasnale byli jeszcze prymitywnym ludem, a pomogli im w przetrwaniu przedstawiciele "gwiezdnego ludu" (uciekinierzy po wielkiej wojnie gwiezdnej z chaosem). Otóż planeta była wykorzytsywana jako baza przystankowa przez migracyjne ludy gwiezdne, które uciekały przed chaosem (zjednoczone siły różnych ras zostały pokonane, w wyniku czego chaos pochłonął jakieś 150 milionów planet). Część z tych uciekinierów i ludów migracyjnych osiadła na planecie. Początkowo zabroniono kontaktu z rdzennymi ludami zamieszkującymi planetę, m.in. krasnoludami. Jednak część nie posłuchała (zostali skazani na banicje) i zamieszkali wśród tubylczych ras. Własnie Grungi jest jednym z tych banitów, którzy przekazał krasnoludom wiedzę metarulgiczną, dzięki której stali się tym czym są dziś. W efekcie czego Grungi stał się ich bogiem. Zresztą większość panteonu krasnoludzkiego to poprostu kosmici ;). Wiedza ta pozwoliła im właśnie przetrwac pierwszy poważniejszy kataklizm wulkaniczny, i lepiej już sobie radzili z mniejszymi następnymi. Potem były w historii karsnoludzkiej wzmianki o kolejnych dwóch wielkich kataklizmach. Podczas krasnoludzkiej inawazji na chaos, jak i w czasie wojny o brode. Innych nie znam ;).
Oj, widzę że początkowo bossowie z GW starali się sugerować, iż WH40k to świat prestaroświatowy ;)
Wizja genezy ChD z Twojego tekstu zdecydowanie mi się podoba. Dodaje chaotykom pewnego tragizmu, porzucony posterunek który w końcu staje się zaprzeczeniem tego, czym był pierwotnie... Smaczne.
Ciekawe, czy w głębi duszy jest im z tym dobrze.

Zablokowany