Pytania krótkobrodego - zasady

Dwarfs

Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer

ODPOWIEDZ
Arrander
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 119

Re: Pytania krótkobrodego - zasady

Post autor: Arrander »

Merrol pisze:Trudno no cóż . W takim razie moze zobacze forge wardens. Co oznacza w Forge Gun always hit on 2+
Nawet za daleki zasieg jest na 2+ i co z reszta minusow za zaslone czy po ruchu wliczam je czy nie.
Jest to najwyzszy priority modifier co znaczy - ta zasada jest nadrzedna nad minusami za ruch czy cover. Inaczej mowiac, zawsze trafiasz na 2+ dopoki nie trafisz na cos z zasada przeciwna. (np. nie moze byc lepiej trafione niz na 4+).

Awatar użytkownika
WarX
Chuck Norris
Posty: 663
Lokalizacja: Katowice

Post autor: WarX »

Ja jestem tylko małym dwarfowym lamerkiem, ale dorzucę swoje 3 grosze:

1. Dlaczego 'Hewn out of Mountains' dodaje +1CV, a nie -1CR? Mam wrażenie, że to nie jest jakaś super-antymagiczna cecha +1CV (-1CR wygląda dużo groźniej)!
2. 'Rune of revocation' jest super-hiper-mocna ;) Więc mając ją do rzucenia każdy przeciwnik wpuści jedną inną, aby zachować kostki na nią...
3. Forge Wardens z always hit on 2+ i siłą 3 bez AP nadaje się tylko do koszenia nieopancerzonych przeciwników. A mam wrażenie, że takich wcale wielu nie ma. Gdyby chociaż mieli GW, lub tarcze to mogliby coś sensownego w zwarciu osiągnąć.
4. Mam wrażenie, że nie ma zbyt wielu przeciwników z gigantic dla których armata by miała +1 to hit. Dodatkowo sama armata nie jest large, więc własne oddziały doskonale zasłaniają jej pole widzenia :(
5. Holdstone powinien dodatkowo działać na włócznie. Bonusy do włóczni po przyjęciu szarży to chyba jedyna reguła, dla której boki i tył nie są dla holdstone frontem...

Awatar użytkownika
Slayer Zabójców
Masakrator
Posty: 2333
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Slayer Zabójców »

WarX pisze:Ja jestem tylko małym dwarfowym lamerkiem, ale dorzucę swoje 3 grosze:

1. Dlaczego 'Hewn out of Mountains' dodaje +1CV, a nie -1CR? Mam wrażenie, że to nie jest jakaś super-antymagiczna cecha +1CV (-1CR wygląda dużo groźniej)!
2. 'Rune of revocation' jest super-hiper-mocna ;) Więc mając ją do rzucenia każdy przeciwnik wpuści jedną inną, aby zachować kostki na nią...
3. Forge Wardens z always hit on 2+ i siłą 3 bez AP nadaje się tylko do koszenia nieopancerzonych przeciwników. A mam wrażenie, że takich wcale wielu nie ma. Gdyby chociaż mieli GW, lub tarcze to mogliby coś sensownego w zwarciu osiągnąć.
4. Mam wrażenie, że nie ma zbyt wielu przeciwników z gigantic dla których armata by miała +1 to hit. Dodatkowo sama armata nie jest large, więc własne oddziały doskonale zasłaniają jej pole widzenia :(
5. Holdstone powinien dodatkowo działać na włócznie. Bonusy do włóczni po przyjęciu szarży to chyba jedyna reguła, dla której boki i tył nie są dla holdstone frontem...
1. Tak jak mówisz - wydaje ci się ;) Wielu uważa, że Hotm to uboga wersja magic resistance (1), ale według mnie jest lepsze ponieważ dziala też na Buffy rzucane przez przeciwnika :) Ta zasada działa mocno psychologicznie na gracza przez co traca więcej kostek na rzucanie magii, a sytuacji w których przeciwnik rzuca kostkami i z ciężkim westchnieniem mówi, że "weszło", a ja mu odpowiadam, że gdyby nie grał na krasnoludy to by weszło miałem dziesiątki :) Czasem nawet po 2 zaklęcia na grę nie wchodzą przez tą jedną zasadę.

2. Nie grałem to się nie wypowiem.

3. Fluffowo fajnie, ponieważ strzelają podobnie jak Flame Thrower, ale S3 i AP0 to trochę mało, powinni podnieść sile, ap i cenę.

4. To jest akurat wielki plus, ponieważ armatę można ukryć przed przeciwnikiem za własną piechotą, a jednocześnie strzelać do preferowanych celów tzn. Monsterów :)

5. Holdstone i tak już jest bardzo dobrym przedmiotem którego dużą zaletą jest względnie niska cena, gdyby dawał dodatkowy bonus dla jednostek z włóczniami to jego cena poszłaby do góry, a wtedy jednostki z hand weaponami niepotrzebnie by ucierpiały na tym :) Trzeba pamiętać, że dzięki możliwości używania supporting ataków oddział włóczni z holdstonem dalej bije z dodatkowego szeregu :)

Pozdrawiam.
Obrazek

Awatar użytkownika
Dancaarkiiel
Falubaz
Posty: 1038

Post autor: Dancaarkiiel »

No Slejer, jestem pod wrażeniem... :')))
Obrazek

Awatar użytkownika
Slayer Zabójców
Masakrator
Posty: 2333
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Slayer Zabójców »

Widzisz, zawsze mozesz sie czegos nauczyc :D
Obrazek

Awatar użytkownika
Merrol
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 167
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Merrol »

Mając rune magiczego ruch na kowadle i u kowala lub standarze of wisdom moge rzucic ta sama rune na jeden odział w tej samej turze tak zeby wykonal w sumie ruch 12' lub nawet 18' majac trzy runy ?
eMperem
Fear is the path to the dark side

Awatar użytkownika
Okoń
Masakrator
Posty: 2336
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Okoń »

Nie. Wynika to z opisu magical move z rulebooka:
If a unit has already done a Magical Move in this Magic Phase, it cannot move again.
Obrazek

Awatar użytkownika
Merrol
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 167
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Merrol »

Ok. Wiedzialem ze brzmi to dosc niewiarygodnie tylko nie moglem znales opisu.
eMperem
Fear is the path to the dark side

Awatar użytkownika
Magnus
Chuck Norris
Posty: 611

Post autor: Magnus »

Hej szybkie pytanie a w zasadzie prosba o potwierdzenie:

Jak strzelam z organek i wyrzuce np 6 i 4 to lacznie oddaje 20 strzałów z -1 to hit?

Awatar użytkownika
WarX
Chuck Norris
Posty: 663
Lokalizacja: Katowice

Post autor: WarX »

Magnus pisze:Hej szybkie pytanie a w zasadzie prosba o potwierdzenie:

Jak strzelam z organek i wyrzuce np 6 i 4 to lacznie oddaje 20 strzałów z -1 to hit?
Dokładnie tak, to jest ogólna zasada artylerii z Vollery Fire. 1x6 na kościach to -1 to hit, 2x6 (i więcej) to misfire ;)

Domi
Pseudoklimaciarz
Posty: 27

Post autor: Domi »

Czy organki strzelają 2k6 razy dwa czy 2k6 plus 2??

kleryk
Mudżahedin
Posty: 222

Post autor: kleryk »

2d6 razy dwa
Początek nowej Ery

Awatar użytkownika
WarX
Chuck Norris
Posty: 663
Lokalizacja: Katowice

Post autor: WarX »

Domi pisze:Czy organki strzelają 2k6 razy dwa czy 2k6 plus 2??
2k6*2 ;)

Domi
Pseudoklimaciarz
Posty: 27

Post autor: Domi »

Dzięki

Awatar użytkownika
Filup
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3235
Lokalizacja: Bydgoszcz XIII kohorta

Post autor: Filup »

Witam szanownych milosnikow ludkow be kolan...

Dawno mnie tu nie bylo ;)

Anyway, od jakiegos czasu staram sie powrocic do grania i pare bitewek juz rozegralem i mam pare pytan.

1. Niech mi ktos wyjasni sens kowadla bo nie pojmuje. Gralem bitwe kowadlo plus RS z dwiema runami, i jak bym sie nie gimnastykowal, to najwiecej mi sie udalo wcisnac jedna rune na ture, przewaznie jakies nie uzyteczne "cos" bo przeciwnik mial to w pompie... pieprwsze 2 tury polowa run nic nie daje, bo tylko combat, zadnej ofensywnej, magiczny ruch nie pozwala na szarze... czy ja czegos nie rozumiem? Generalnie MR i +1 do AC od RSa wydaja sie bardziej pomocne niz posiadanie run a kowadlo to tylko dodatkowe rozstawienie...
2. Dlaczego tak skrzywdzono maszyny? Armaty to jakies nieporozuemienie, katapulty raczej slabo (najpierw traf, potem uzyj skomplikowanych obliczen do ilosci trafien, na koncu zabij 2 modele....). Organki i ogniodzialo sie bronia jedynie wg mnie... ale moze czegos nie rozumiem...
3. Inzynier musi przed strzalem zdecydowac czy bedzie dawal wartosc do trafienie czy przerzut na missfire? Bo jesli tak, to troche to smutne ;p

Pewnie juz o tym byla mowa, ale musialem zapytac i tak ;)

pozdro!
Filup
"If its made by a Dwarf, keep it. If its made by a Human, sell it. If its made by an Orc, bin it. If its made by an Elf, burn it !!! " - Perv
www.facebook.com/XIIIKohorta

Awatar użytkownika
WarX
Chuck Norris
Posty: 663
Lokalizacja: Katowice

Post autor: WarX »

Filup pisze:Witam szanownych milosnikow ludkow be kolan...

Dawno mnie tu nie bylo ;)

Anyway, od jakiegos czasu staram sie powrocic do grania i pare bitewek juz rozegralem i mam pare pytan.

1. Niech mi ktos wyjasni sens kowadla bo nie pojmuje. Gralem bitwe kowadlo plus RS z dwiema runami, i jak bym sie nie gimnastykowal, to najwiecej mi sie udalo wcisnac jedna rune na ture, przewaznie jakies nie uzyteczne "cos" bo przeciwnik mial to w pompie... pieprwsze 2 tury polowa run nic nie daje, bo tylko combat, zadnej ofensywnej, magiczny ruch nie pozwala na szarze... czy ja czegos nie rozumiem? Generalnie MR i +1 do AC od RSa wydaja sie bardziej pomocne niz posiadanie run a kowadlo to tylko dodatkowe rozstawienie...
2. Dlaczego tak skrzywdzono maszyny? Armaty to jakies nieporozuemienie, katapulty raczej slabo (najpierw traf, potem uzyj skomplikowanych obliczen do ilosci trafien, na koncu zabij 2 modele....). Organki i ogniodzialo sie bronia jedynie wg mnie... ale moze czegos nie rozumiem...
3. Inzynier musi przed strzalem zdecydowac czy bedzie dawal wartosc do trafienie czy przerzut na missfire? Bo jesli tak, to troche to smutne ;p

Pewnie juz o tym byla mowa, ale musialem zapytac i tak ;)

pozdro!
Filup
1. Kowadlo ma channel dwa i fajny zasięg ;). Jeden RS z 3 runkami praktycznie nigdy nie wrzuca żadnej (przynajmniej tak wygląda to u mnie gdy kowadło zginie). Dwóch RSów to już trochę drogo, a i tak dają mniej channeli. Każde z tych 6 zaklęć gdy wejdzie w odpowiednim momencie może obrócić wynik walki o 180 stopni (no może prócz magicznego ruchu, który jest absurdalnie slaby...).
2. Katapa z runką ma S4, AP2 i może zrobić poważną dziurę w klocku piechoty jak trafi ;). A i zrobi dziurę w platformie przy okazji.
3. Nasze maszyny nie rzucają na missfire, tylko miotacz ognia może wylosować zacięcie, reszta zawsze dostaje 1 wound. A inżynier pozwala przerzucać miotaczowi kości na trafienie. Osobiście zastanawiam się, czy okopanie nie jest więcej warte, niż inżynieria :p

ps. Inżynier daje wszystkie 3 efekty wybranej maszynie ;)

Awatar użytkownika
Filup
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3235
Lokalizacja: Bydgoszcz XIII kohorta

Post autor: Filup »

WarX,

1. No wlasnie najpierw trzeba te wazna rune wcisnac... no na razie nie jestem przekonany.
2. No nic, armaty na razie maja u mnie miejsce na lawce rezerwowowych, katapulcie moge dac jeszcze szanse.
3. A widzisz... nie wiedzialem ze wszystkie 3 dla pojedynczej maszyny. To juz cos. ;)

pzdr!
Filup
"If its made by a Dwarf, keep it. If its made by a Human, sell it. If its made by an Orc, bin it. If its made by an Elf, burn it !!! " - Perv
www.facebook.com/XIIIKohorta

Awatar użytkownika
Slayer Zabójców
Masakrator
Posty: 2333
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Slayer Zabójców »

Filup pisze:WarX,

1. No wlasnie najpierw trzeba te wazna rune wcisnac... no na razie nie jestem przekonany.
2. No nic, armaty na razie maja u mnie miejsce na lawce rezerwowowych, katapulcie moge dac jeszcze szanse.
3. A widzisz... nie wiedzialem ze wszystkie 3 dla pojedynczej maszyny. To juz cos. ;)

pzdr!
Filup
1. Kowadło to jedna z najlepszych jednostek w naszej armii :) 175 punktów za 3 boundy po 36" zasięgu każdy i channel 2? Do tego wszystko wsadzone w machinę z 4+ savem, 5+ wardem, MR2 oraz unbreakable - jak na ten koszt kowadło jest tak twarde, że często przeciwnicy je ignorują, ponieważ nie opłaca im się z nim bawić.
2. Machiny tak naprawdę służą za wypełnienie rozpiski - jeśli w twojej rozpisce brakuje rzeczy które radzą sobie z potworami - bierzesz cannony, jeśli masz problemy z piechotą - flame cannon, kawaleria i/lub MSU - organki. Katapa to taka najbardziej uniwersalna machina moim zdaniem, ponieważ z niej można strzelać do wszystkiego, chociaż jej minusem jest to, że jako jedyna ma blokadę na minimalny zasięg :) Jest jeszcze balista która podobnie jak katapa jest uniwersalna i przy tym najtańsza ze wszystkich machin, lecz osobiście nie jestem do niej jakoś przekonany.
Obrazek

Awatar użytkownika
WarX
Chuck Norris
Posty: 663
Lokalizacja: Katowice

Post autor: WarX »

Slayer Zabójców pisze: 1. Kowadło to jedna z najlepszych jednostek w naszej armii :) 175 punktów za 3 boundy po 36" zasięgu każdy i channel 2? Do tego wszystko wsadzone w machinę z 4+ savem, 5+ wardem, MR2 oraz unbreakable - jak na ten koszt kowadło jest tak twarde, że często przeciwnicy je ignorują, ponieważ nie opłaca im się z nim bawić.
2. Machiny tak naprawdę służą za wypełnienie rozpiski - jeśli w twojej rozpisce brakuje rzeczy które radzą sobie z potworami - bierzesz cannony, jeśli masz problemy z piechotą - flame cannon, kawaleria i/lub MSU - organki. Katapa to taka najbardziej uniwersalna machina moim zdaniem, ponieważ z niej można strzelać do wszystkiego, chociaż jej minusem jest to, że jako jedyna ma blokadę na minimalny zasięg :) Jest jeszcze balista która podobnie jak katapa jest uniwersalna i przy tym najtańsza ze wszystkich machin, lecz osobiście nie jestem do niej jakoś przekonany.
1. Pełna zgoda - kowadło jest na tyle twarde, że potrafi samo zjeść oddział fastów ;) Ale kosztuje 185pkt. W sumie kowadło i maszyny mogą razem służyć jako odwracacze uwagi...
2. Bo u mnie najczęściej na artylerię przeciwnik rzuca wszystko co ma walczące na dystans. Zdarzało mi się, że do drugiej tury nie dożywała żadna z dwóch maszyn, bo przeciwnik naprawdzę rzucał wszystkie czary ofensywne + strzelanie tylko po to, aby zdjąć przerażający ;) miotacz ognia oraz armatę.

W sumie to miotacz ognia ma tylko jedną wadę - trafień ma tyle co figurek w oddziale, więc bardzo kiepsko walczy z pojedynczymi modelami...

Awatar użytkownika
Slayer Zabójców
Masakrator
Posty: 2333
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Slayer Zabójców »

Ups sorki za błąd, oczywiście kowadło ksoztuje 185 punktów - pisane na szybko :D
Pamiętaj, że machiny możesz chować za swoimi własnymi jednostkami i wtedy przeciwnicy nie mogą do nich strzelać, nawet katapultę można schować za oddziałem Hold Guardianów :)
Obrazek

ODPOWIEDZ