Savage Orc Armybook - Alpha version

Orcs and Goblins

Moderator: Kołata

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
:UGH
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 109

Re: Savage Orc Armybook - Alpha version

Post autor: :UGH »

Fluffy pisze:Adamek i Kliczko? :mrgreen:

:mrgreen: Musiałem :mrgreen:
=D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D>

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Obrazek
Obrazek
Obrazek
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Wężogryzy
W niektórych plemionach dzikich orków kultywuje się stara tradycja walk z jadowitymi zwięrzętami, orki które reprezentują tą subkulturę to wężogryzy. Te orki wyznają wiarę wenżowego boga, który gryzie, dusi i połyka. Rytuał przejścia by dołączyć do tej grupy polega na przeżyciu ukąszenia możliwie jak największego jadowitego węża, zagryzieniu go lub uduszeniu poczym pożarciu go w całości. Z uwagi że plemiona cały czas się przemieszczają wężogryzy hodują spore węże we własnym zakresie w razie gdyby miejscowe gatunki okazały się nie szkodliwe.

Ubierają się one w gadzie skóry, a najwyżej cenią wężową skórę. Ich ciała pokrywają prymitywne tatuaże przypominające wijące się żmije i otwarte szczęki kobry. Często zabierają one na pole walki swoich ulubieńców, hodowane przez siebie jadowite węże. Tatuaże i węzowa skóra to jedyne znamiona na skórach tych orków, można znaleść na niej liczne ślady ukąszeń ich bestii oraz liczne rany które na pewno nie zostały zadane w walce. Ukąszenia swoich pupili traktują jak pieszczotę a jad węża jeszcze bardziej rozjusza zielonoskó®ych i czyni ich groźniejszymi w walce. Orczy organizm nie tylko szybko uodparnia się na jad tych gadów(przez co ciągle muszą wyszukiwać coraz to bardziej jadowite osobniki) ale z czasem sam zaczyna produkować podobną truciznę, orki wbijają oręż w swe ciała tym sam pokrywając go mieszaniną własnej krwi i jadu.

Wenżogryzy w przeciwieństwie do innych orków z dzikiego Łaaaa!! nie szarżują frontalnie na wroga, lecz podobnie jak węże popełzają do niego kiedy ten się tego nie spodziewa. Znane sa z tego że tak jak żmije zakopują się one w błocie i można kilka razy się po nich przejść zanim te zdecydują się wyskoczyć. Uwielbiają widok zakoczenia i przerażenia na twarzach przeciwników gdy ci orientują się że orkowie są znaczenie bliżej niż im się wydawało, ale jeszcze bardziej lubią patrzeć jak ciała przeciwników opuszcza życie. Podobnie jak ich święte zwierzęta węzogryzy zaczynają walkę od ugryzienia przeciwnika, a potem łapią ich starając się ich zgnieść żywcem w żelaznym uściku dopiero wtedy można im chwycić za broń. Orki które zabiją najwięcej przeciwników wywmienionymi sposobami mogą liczyć na szczególne błogosławieństwa swego jadowitego boga. Nie rzadko orki szczują przeciwników swoimi jadowitymi chowańcami, widok jak ofiara kilkumetrowego gada wije się w konwulsjach od jadu lub wszystkie jej kości łamią się w wężowym splocie bardzo bawi tych zielonoskórych, właściciele najbardziej zadziornych gadów mogą cieszą pobudzanym strachem szacunkiem. Do ich ulubionych oręży należą kły jadowe wielkiego wija bagiennego, taki kieł nie rzadko jest długość orkowego ramienia. Dowódcy tych band noszą wielkie maczugi zakończone czaszką neherakańskiej kobry, lustiańskiego dusiciela, purpurowej żmiji lub innego olbrzymiego węża którego trzeba zabić by osiągnąć status dowódcy. Jeżeli banda ma łuki, to za cięciwy robią skóry węży a za groty strzał ich jadowe kły.


R 4
WW 3
US 3
S 3
WT 4
Żyw 1
I 2
A 1
Zp 7

Koszt: 15p.

Zasady:
harcownicy, zasadzka, zatrute ataki, szał, animozje, magyczne tautaże, rembaki

Ulepszenia(wykupywane oddzielnie, do dwóch na jednostkę)
Wenżowa krew- odporność na zatrute ataki 5p
Wenżowa skóra- łuskowa skóra(5+) 30p
Wenżowa tatuaż- w pierwszej turze każdej walki orki będą uderzać zawsze jako pierwsze 35p
Wenżowa kumpel- dodatkowy atak w pierwszej turze walki każdej walki 35p


Krzykuny

Wszystkie orki lubią hałas, nie ważne czy to bicie bębnów, krzyki przypalanego pokurcza czy dźwięk walącego się budynku. Jednak żaden dźwięk nie pobudza orków tak bardzo jak ŁAAAA!!!! , umiejętność wydania odpowiednio głośnego i zastraszającego okrzyku jest cechą wielkich wodzów. Dobre ŁAAAA!!!! budź agresję i zuchwałość w czarnych sercach orków oraz grozę w duszach wrogów. Prymitywne okrzyki bojowe mają bardzo długą tradycje u dzikich orków, a najlepszym przykładem poszanowania tej kakofonicznej tradycji są krzykuny. Ten orki są najgłośniejszymi członkami plemienia, gdy dziki herszt wyrusza na ŁAAAAA!!!! To właśnie zdaniem krzykunów sie poinformowanie tych orków które nie usłyszały herszta o tej wieści, najcześciej doprowadzając część z nich do permamentnej utraty słuchu. Koncert dzikich wrzasków tych zawsze jest mile widziny przez pobratymców którzy chętnie dołączają się do krzyków, szczególnie gdy wróg jest blisko.

Okrzyki bojowe, bicie w będbny oraz dmienie w rogi w obliczu wroga dodają dla plemiona siły i wprawiają wojownik w bitewny nastrój. Lecz krzykuny to nie tylko wrzaski, każdy ork przecież że zielony który tak głośno się drze musi równie dobrze się bić, i tu orkowa logika ponownie nie zawodzi i krzykuny to jedni z najgroźniejszych wojowników plemienia. By do nich dołączyć ork musi wrzasnąć tak głośno by spowodować górską lawinę lub powalić nim szarżującego na orka rinoksa.

„Co za niemożliwy jazgot!! Uciszcie tego cholernego or...!!”

Orcze wrzaski nie tylko dodają sił pobratymcom, przeciwnicy słysząc złowieszcze okrzyki tych wojoników zielonego plemienia szybko tracą pewność siebie. Według bajdurzenia szamanów dzikich orków niektórzy z krzynków potrafią dosłownie zakrzyczeć przeciwnika na śmierć. Im głośniej krzykun się drze tym sielniejszy sie staje, a wróg słabnie z każdym wrzaskiem.

Krzykuny są ważnym elementem w kulturze szamańskiej, wiele rytuałów odbywa się przy ich akopaniamencie a regularne wrzaski pozwalają szamanowi lepiej połączyć z wielka zielenią oraz powodują znaczną utratę słuchu, przez którą już i tak paranoiczni szamani traktują każde słowa wypowiedziane w ich obecności za osobistą oblegę, co w sporym stopniu przyczynia się zwiększenia liczby zgonów w plemieniu.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Z czego co widzę to wężogryzy są ulepszeniem hunta boyzów (uzbrojenie:choppa, łuk). Krzykuny jak się domyślam są odpowiednikiem shouta boyzów. Nie dawałeś do nich zasad. A może to ma być fluff do shouta boyzów?

Coś mało osób głosowało, więc się wstrzymam z podejmowaniem decyzji.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Hunta Boyz(wymyślony na poczekaniu fluff)

Hunta są wielkimi myśliwymi orkowego plemiona i zgubą wszystkich dzikich bestii które staną im na drodze. Ci orkowie znają się na trudnej sztuce tropienia, ale rzadko z niej korzystają, wolą szarżować w krzaki w nadziej że coś z nich wypłoszą, porządne Łaaa!!! ich szefa wystarczy by zmusić większość żywych istot z dżungli by opuściła swoje kryjówki. Hunta Boyz są łowcami trofeów, według nich tylko to ile zabiłeś i co zabiłeś o tobie świadczy, zabijałeś sąłbych jesteś słaby, zabijałeś silnych jesteś silny. Hunta boyz najwyżej cenią sobie polowania na największe bestie tego świata, wielbią oni stawiać oko w oko z smokami, hydrami czy rinoksami. Widząc wielkie monstrum na polu walki hunta boyz ignorują innych wrogów biegnąc w dzikim szale i stawić czoła bestii i oczywiście zwyciężyć. Nie da się opisać dumy jaka towarzyszy orkowi gdy ten wreszcie powali obrane przez siebie monstrum i weźmie jego kły jako trofeum. Te orki są uzależnione od tej emocji od pierwszego dnia gdy stają się hunta boyz.

Nie ma rytuału przejścia dla hunta boyz, oni sami wybierają tych którzy powinni do nich dołączyć. Gdy któryś z orków wytropi i gołymi rękami zabije wielką bestię może liczyć na zaproszenie do grona hunta boyz. Hierarchia wewnątrz tej grupy jest prosta, im większego potworami zabiłeś tym lepsze miejsce masz przy ognisku i większy posłuch pośród reszty. Sprzeczki i krwawe bójki w tej grupie są nader częste o to kto zabił większą bestię, obrażanie trofeum jest jak rzucanie obelgami w tego kto je upolował. Takie sprzeczki zawsze jednak kończą się bijatyką całej bandy, bez względu na to czy któryś orków brał udział w kłótni czy nie.




Jak dla mnie wygląda teraz tak:
wenżogryzy(komandosi)
hunta boyz(łowcy potworów)
smasha(sabotażyści)
Krasha i Shouta(elita)


Nie dałem zasad dla krzykunów bo to shoutazi, twój book modyfikuj jak chcesz.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Jak tworzyłem armię do SO, to myślałem o ich zastosowaniu. Wymienię jednostki i ich wykorzystanie na polu bitwy.

Savage Orc Boyz - podstawowa jednostka walcząca
Furias Dogs - mięso armatnie, fast
Wild Boar - Dzik samopas, też mięso armatnie, niezła siła przy szarży, jednak mała Ld-rka
Savage Swarm - typowy rój, do zatrzymywania wrogich jednostek
Hunta Boyz - zwiad, do rozpraszania przeciwnika
Shouta Boyz - elita do zabijania wielu, lecz słabo opancerzonych
Krasha Boyz - elita do zabijania potworów, Cieżko opancerzonej piechoty i jazdy
Boar Boyz - jazda orcza, do wsparcia.
Trol - monstrualna piechota do wspomagania jednostek walczących
River Trole, Desert Trole i Jungle Trole - to samo co powyżej, tyle że pare upgradów
Frowa Hamp Giant - podobny do olbrzyma, ma w sobie funkcję katapulty, jednak jest niebezpieczny dla sojuszniczych jednostek
Rrraor - jak każdy potwór, powolny, aczkolwiek świetny przy szarży
Savage Orc Boar Chariot - jak każdy chariot, z małymi modyfikacjami, świetne wsparcie dla regimentów
(niedoszły)Totem - a la warshrine of chaos,funkcja boostowania sojuszniczej jednostki (nie za mocne boosty - proponuje coś w stylu przerzut nieudanego testu na animozję, zasięgu na szarżę. Moim skromnym zdaniem wyboostowane choćby shoutasy z banerem +1 do ataku i boostem +1 attack robiłyby za mocną sieczkę. Miałyby w sumie 5 ataków za chłopa z siłą 5).

Nie dążę do tego, by moja armia była sama w sobie uniwersalna i samograjem. Stawiam cel, by armia dzikich orków była:
-dobra w combacie,
-dobra w czarowaniu ofensywnym i boostującym,
-słaba w opancerzeniu i strzelaniu,
-nieprzewidywalna,
-kiepska w zręczności (chodzi o Ws i I)

Dzięki za fluff. Z pewnością wykorzystam go do tworzenia mojego booka. Niedługo przyślę Tobie tłumaczenie próbki, a potem zasad do nocników.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

Awatar użytkownika
EvilOne
Wałkarz
Posty: 69

Post autor: EvilOne »

A może by wywerna z tatuażami? To byłby fajny unit

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

EvilOne pisze:A może by wywerna z tatuażami? To byłby fajny unit
Sądzę, że więcej jednostek już nie trzeba dodawać. 16 rodzajów jednostek jak na armie to wystarczająco. Nie ma potrzeby dodawania tego samego tyle że z tatuażami.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Kiedy dasz coś więcej niżeli armylist, jestem ciekaw jak wyjaśniłeś Shoutazów czy Krasha
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Oto mój fluuf do Krasha Boyzów.

Krasha Boy'sy są zdecydowanie silniejsi od reszty dzikich orków. Ich nazwa wywodzi się od słowa "krash", czyli miażdżyć, ponieważ ich ulubionym zajęciem jest rozgniatanie przeciwnika na drobną miazgę . Nic nie daje im tyle przyjemności co pryskające w powietrzu flaki spowodowane ich potężnymi uderzeniami. Wszystkie Krasha Boyzy traktują pozostałych zielonoskórych jak mięczaków niestanowiących żadnego znaczenia na polu bitwy. Wyjątkiem są Black Orki, które budzą u nich podziw ich zmilitaryzowaniem i dyscypliną. Krasha Boyzy są definitywnie więksi od przeciętnych orków. W dodatku są bardziej muskularni i wytrzymali niż Big ‘Uny. Wykazują się większą odwagą od nich. W porównaniu do Black Orków, Krasha Boyzi mają taką samą muskulaturę, jednak pod względem technologicznym nie dorównują swoim rywalom. W końcu nie to jest dla nich istotne. Dla krasha boyzów najważniejszym aspektem w życiu jest siła, o którą dbają regularnie, łamiąc gałęzie drzew i uderzając pięściami w olbrzymie głazy. Z ogromną zaciekłością i furią rzucają się na olbrzymie istoty wielkości smoka bądź giganta. Potrafią zdecydowanie dłużej utrzymać się na polu bitwy niż inne orki. Opinia Krasha Boyzów na temat goblinopodobnych istot jest niezmienna. Traktowane są jako nienadające się do walki postacie, służące wyłącznie jako mięso armatnie.

Krasha Boyzi uważają siebie za najlepszych wojowników wśród wszystkich dzikich orków. Mocno zakorzeniona wściekłość ułatwia im zdobywanie pożywienia. Ich ulubioną bronią są masywne, gigantyczne gałęzie, olbrzymie kawałki kości upolowanych zwierząt, a także kamienne narzędzia wielkości człowieka przebite zwykle bronią pomniejszych ras.Są one symbolem ich potęgi drzemiącej w rękach i całym ciele. Każde dwuręczne bronie wykonane przez inne rasy są przez nich uznawane jako przedmioty nieorcze oraz prześmiesznie małe. Krasha Boyzi zawsze noszą na sobie wyrąbaną czaszkę wielkiego zwierza, którą zdobyli podczas polowania. Ma ona wzbudzać strach w szeregach wroga. Zdarza się, że ich trofeami stają się również głowy orków lub jaszczuroludzi. Ich ciało pokrywają magiczne tatuaże w kształcie odrąbanych kości lub czaszek. Ich wygląd przeraża nie tylko zwykłe orki, ale także inne istoty Starego i Nowego świata. Ich obecność na polu bitwy zwiastuje pożogę zmierzającą w stronę wroga. Reszta orków wzbudza szacunek wobec Krasha Boyzów. Wszelkiego rodzaju gobliny robią wszystko by ominąć ich szerokim łukiem. Z tych oto powodów, krasha boyzy są w pełni przekonane, że „są najsilniejsi”.

Historia pochodzenia krasha boyzów jest traktowana przez dzikich szamanów jako legenda. Zaczęło się od kłotni dwóch dzikusów w obozowisku, którzy założyli się, który z nich upoluje najwięcej zwierząt w jeden dzień. Rywalizacja pomiędzy nimi była niezwykle zawzięta. Ten przegrany dostał niesamowitej furii, w wyniku czego wziął ciężką, gigantyczną gałąź i każdemu napotkanemu goblinowi roztrzaskiwał na strzępy czaszkę jednym uderzeniem. Z tego powodu gobliny na widok tego orka uciekały, gdzie tylko mogły i ile miały sił w nogach. Od tego czasu był dla nich znany jako ‘Wściekły Miażdżyciel’. Zwycięzca zakładu potraktował jego zachowanie jako nową konkurencję, więc za wszelką cenę starał się być lepszy od niego. W tym czasie panika goblinów zwiększyła się dwukrotnie, ponieważ było wtedy dwóch takich ‘Wściekłych Miażdżycieli’. Szli łeb w łeb, aż po kilku dniach stwierdzili, że zabijanie goblinów to żadna sztuka. Postanowili się przerzucić na duże zwierzęta, zaczynając od dzików, a kończąc na potworach wielkości smoka. Z biegiem czasu zaczeli zdobywać szacunek i zwolenników wśród Big ‘Unów.

Z uwagi na historię, krasha boyzów jest niewiele w plemionach dzikich orków. Faktem jest, że nie każdy Big ‘Un mógł zostać Krasha boyzem. Najwięcej kraszaków pochodzi z plemienia miażdżącej kości, które znajduje się idealnie w sercu obszaru zamieszkałym przez potwory. Tymi ziemiami są właśnie Southlandy. Nie oznacza to, że na Badlandach nie ma wcale tych wojowników. Wielu Warbosów dzikich orków wykorzystuje ich jako ciężką piechotę. W dodatku uważani są przez nich jako bezmyślni wojownicy, aczkolwiek robiących niezłe zamieszanie w szeregach wroga. Z tego wynika, że żaden dobry dowódca orków nie odrzuci propozycji dołączenia do swojej armii krasha boyzów. Dla samych krashaków będzie to odpowiednia okazja, by pokazać innym, na co ich stać.





Z pewnością występują błędy stylistyczne i ortograficzne, jednak będę to poprawiał i sprawdzał za każdym razem. Podkreślam, że jestem wciąż w trakcie tworzenia fabuły do pozostałych jednostek, więc pochłonie mi to sporo czasu. Cierpliwości.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

Awatar użytkownika
EvilOne
Wałkarz
Posty: 69

Post autor: EvilOne »

Poczytaj sobie codex orków do 40-stki
Niby fajne ale brakuje wariacji, czegoś co by mówiło by o tych orkach, z tego co wiem każdy zielonoskóry lubi rozwalać różne rzeczy.
Nie wiem np burna to piromanami, lubią podpalać wszystko co żyje oraz pomagają palnikami przy budowie maszyn.

Ja bym proponował by krasha byli odpowiedzialni za organiowanie rytualnych plemiennych walk, bez broni oczwiście(połowe pobratymców by wymordował).
Oraz organizowanie prób sił, zamiast gałęzi proponowałbym łamanie drzew, trolli oraz innych orków. A zamiast walk z goblinami(to że gobliny się go boją nie jest oznaką siły, tylko bycia większym od nich), a twierdzenie że gobliny nadają się jedynie do bycia mięsem armatnim popiera i wygłasza każdy ork(no poza nocnymi te dobry bimber pędzą). Mocowanie się na rękę z plemiennym gigantem, dosiadanie dzikich wywern(a potem pokaz szybkiego dawania dyla) lub przewracania budynków. Mogli by się wykłucać o to kto walczy większą pałką lub potrafi nią mocniej przywalić(z wiadomym skutkiem).

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

40-stkowe orki mało mnie pociągają. Czytałem kiedyś artykuł o 40-stkowych orkach. Mówił o tym, że orkowie "wyrastają z grzybów" i od początku swojego istnienia potrafią ze złomu zrobić broń (mają to w genach). Pewnie kiedyś luknę na ten codex.

Rozumiem, że trzeba trzeci akapit zmodernizować. Starałem się coś ciekawego dorzucić. Chodziło mi o to, że Krasha Boyzy traktują każdy typ goblina jako mięso armatnie (nawet te nocne o których wspomniałeś). Próbuje w moim fluffie mocno zaznaczyć, że Krasha Boyzy są tak prymitywne, że nie doceniają nawet dobrego piwa i zawziętej walki innych orków (wyjatek stanowią Black Orki. Może jeszcze dorzuce Shouta Boyzów?). Z tymi gałęziami chodziło mi o te grube, które są ciężkie do złamania.

Myślę, że z tym przewracaniem budynków to lekka przesada. Siłowanie z gigantem brzmi dla mnie dziwnie (no chyba, że masz na myśli Warbossa). Dosiadanie wyvern już w mniejszym stopniu.
Ten pomysł z wielką pałką i siłą ciosu brzmi zdecydowanie lepiej, zarówno jak i plemienne walki. Rozwalanie potworów typu trolle umieściłem w tym fragmencie: "...Postanowili się przerzucić na duże zwierzęta, zaczynając od dzików, a kończąc na potworach wielkości smoka." Może za bardzo uogólniłem, ale postaram się to zmienić.

Twoje sugestie na pewno pomogą mi skorygować fluff do krashaków. Będę właśnie się zastanawiał, jak mam te moje myśli przemienić w słowa. Dzięki za komentarz!
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Oto mój fluff do Shouta Boyz'ów.


Wiadome jest, że wszyscy zielonoskórzy uwielbiają hałas. Nie ma znaczenia, czy to jest dźwięk walącego się budynku, dobijanego wojownika, uderzenia bębnów czy też ryk współplemieńców podczas bitwy. Faktem jest, że im większy hałas w otoczeniu, tym lepsze wychodzi WAAAGH!. Wszyscy zielonoskórzy przyznają, że Orczy Warbossowie potrafią zadeklarować WAAAGH!. Dobrze wykonane WAAAGH! nie tylko motywuje hordy zielonoskórych do walki i przyprawia o żądzę krwi, ale także sieje przerażenie wśród oddziałów wroga. Prymitywnie okrzyki bojowe są od dawna znane i doskonalone u dzikich orków. Ci, którzy opanowali w stopniu zaawansowanym tajniki ryku nazywani są Shouta Boyzami. Te orki uchodzą za najgłośniejszych wojowników w plemieniu. Jedynie komu mogą ustępować w krzyczeniu to tylko Warbossom. Wzrostem Shoutasy dorównują Krasha Boyzom, a siłę i wytrzymałość mają niemal porównywalną z nimi.

Często Shamani dzikich orków przywołują do siebie Shouta Boyzów by odprawić dzikie rytuały. Shoutasi pełnią ważną rolę w kulturze szamańskiej, gdyż swoimi krzykami przekazują energię Shamanowi, dzięki której jest w stanie skomunikować się z istotami z zaświatów. Nagromadzona energia w głowie Szamana ukazuje mu także wizje od zielonego bóstwa. Rzadko się zdarza, by jemu wybuchnęła głowa w trakcie rytuału. Shaman zwykle prosi ich o czuwanie nad plemionami na polu bitwy. W zamian za ich błogosławieństwo, jest im winien złożyć ofiarę z paru goblinów. Im więcej Shoutasów uczestniczy w tych rytuałach, tym więcej goblinów należy umieścić na ołtarzu ofiarnym. Niektóre orki widząc i słysząc tego rodzaju obrzędy, postanawiają przyłączyć się do ich towarzystwa, marząc o uczestnictwie w nich.

Jednak, nie jest łatwo dołączyć do grona Shouta Boyzów. Kandydat na Shoutasa musi nie tylko głośno krzyczeć, musi także świetnie walczyć wręcz. Aby dziki ork zasłużył na miano Shoutasa, musi przejść dwie najważniejsze próby. Pierwsza z nich polega na tym, żeby kandydat pokonał w pojedynku innych kandydatów minimum dziesięć razy, bez użycia broni. Walki odbywają się w kamiennych kręgach na terenie obozowiska dzikusów każdego dnia. Zasady walk mówią, że zwycięzcą pojedynku zostaje ten, który znokautuje rywala. Zatem jedna walka bywa wyjątkowo wyczerpująca. Po dziesięciu zwycięstwach kandydat na shoutasa zostaje poddany drugiej próbie, mającej na celu sprawdzenie siły ryku delikwenta i radzenia sobie z nim podczas walki. Jego krzyk powinien wypłoszyć okoliczne zwierzęta. Tym, którym się uda wywołać olbrzymią górską lawinę zyskują jeszcze większe uznanie, więc natychmiastowo stają się Shoutasami. Jednak tym, którym się to nie powiedzie, muszą rzucić się z rykiem na rhinoxa i go zabić. Zwycięzców czeka wielka uczta przy gronie Shouta Boyzów, a przegranych śmierć ze strony bestii.

W żadnym innym miejscu nie można zasmakować tak soczystej i krwistej pieczeni z Rhinoxa niż w towarzystwie Shouta Boyzów. W rytmie bębnów i okrzyków odbywa się cała biesiada, nawiązująca do tradycji przodków. Często serwowanym trunkiem jest grzybowe piwo, dostarczane przez Nocne Gobliny. Faktem jest, że Shouta Boyzy nie stronią od alkoholizmu. Przedawkowanie tego napoju powoduje halucynacje, które doprowadzają do kłótni biesiadników, a także do konkurencji w zawodach wymyślonych przez nich. Przykładem jest rywalizacja w rzucie jak najdalej goblinem lub podnoszeniem olbrzymich głazów. Zwycięzca zakładu otrzymuje więcej piwa, w wyniku czego skłonny jest do przechwalania swoich możliwości reszcie towarzyszom. Gdy zaczyna brakować mięsa i piwa, uczta dobiega końca. Pozostały po biesiadzie szkielet Rhinoxa służy Shouta Boyzom jako materiał na broń lub trofeum, które czasami jest przekazywane Szamanowi. Jednak zanim Shoutasy zabiorą kości, to dojdzie między nimi do kolejnej sprzeczki, a potem bójki.

Blizny, szramy i siniaki na ciałach Shouta Boyzów pokryte magicznymi tatuażami czynią z nich doświadczonych i brutalnych wojowników. Zawsze na polu bitwy używają dwóch rembaków, dzięki którym są w stanie zrobić jeszcze większą rzeźnię. Podczas bitwy Shouta Boyzy krzyczą tak głośno, że sieją przerażenie w szeregach wroga. Według opowiadań szamanów dzikich orków niektórzy z nich potrafią dosłownie zakrzyczeć przeciwnika na śmierć. Natomiast Warbossowie uważają, że dzięki nim WAAAGH! wychodzi z zdecydowanie lepszym efektem. Ich działanie motywuje w większym stopniu pozostałe orki do walki. Śmiało konkurują z Krasha Boyzami w ilości zabitych wrogich wojowników. Nic nie daje im takiej satysfakcji jak masakrowanie regimentów wroga w celu udowodnienia pozostałym, ”kto jest najlepszy.”



Znając życie na pewno popełniłem kolejne błędy stylistyczne i ortograficzne. Podkreślam, że fluff będzie jeszcze modyfikowany w sensie stylistycznym. Mile widziane wasze komentarze.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Ah. Muszę przyznać, że w parunastu procentach korzystałem z pomocniczego fluffu likaona.

likaon - Chciałem Tobie podziękować za wysyłane pomysły. :D

Zdradzę tylko, że następne w kolejce będą Hunta Boyzy. Z pewnością znowu wykorzystam część pomysłu likaona na huntasy. Jeszcze raz dzięki,likaon. :D
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Oto mój fluff do Hunta Boyzów.



Hunta Boyzy są myśliwymi w plemionach dzikich orków, którzy odpowiadają za zdobycie pożywienia dla wszystkich współplemieńców. Cechuje ich niezwykła odwaga i upór w dążeniu do celu. Żaden łowca nie wraca do obozowiska jeżeli nie zdobędzie mięsa dla innych członków plemienia. Każdy Hunta Boy powinien nie tylko umieć dobrze walczyć, ale także szybko biegać i rzucać daleko włócznią. Przy okazji ma obowiązek znajomości okolicznych terenów, będących źródłem pożywienia. Hunta Boyzy często wyruszają na łowy o świcie. Zdarza się, że czasami idą na polowanie nocą, by zebrać większe zapasy pożywienia. Jednak zanim zaczną grasować w pobliskich terenach, nakładają na siebie kamuflaż, który umożliwi im skradanie się do najczujniejszej zwierzyny. Smarują się zwierzęcymi odchodami, błotem, bądź zakładają na siebie fragmenty krzaków i innych roślin. Nigdy nie zapominają o niezbędnym wyposażeniu jakim jest rembak i pare oszczepów. Dobrze przygotowana broń jest dla nich gwarancją na sukces w łowach. Uzbrojeni i zakamuflowani są gotowi do wyruszenia na długie polowanie.

Hunta Boyzy zawsze współpracują ze sobą w niewielkich grupach. Ich ulubionym miejscem polowania są gęste lasy deszczowe, bogate w zróżnicowaną zwierzynę, począwszy od jadowitych węży, a kończąc na bezwzględnych, mięsożernych gadach. Każdy orczy łowca doskonale opanował sztukę błyskawicznego przeprawiania się przez gęste puszcze, dzięki czemu nie dochodzi do ślepego zaułku. Czasami huntasy mają tendencję do szarżowania na gęste krzaki, spodziewając się zwierzyny ukrytej w nich. Myślą, że okrzyk przywódcy grupy zmusi większość żywych istot do opuszczenia swoich kryjówek. Zwykle okazuje się, że nie było tam niczego oprócz liści i gałęzi. Z łatwością przychodzi im znalezienie śladu okolicznych zwierząt, dzięki znakomitemu węchowi i umiejętnościom łowieckim. Od czasu do czasu wykorzystują poćwiartowane części ciała goblinów by zwabić mięsożerców. Kiedy już napotkają stado zwierząt, rzucają się na nie z okrzykiem. Jeżeli staną twarzą w twarz z olbrzymimi bestiami, to najpierw rzucają w nich włóczniami, a potem deklarują szarżę. Osłabionego potwora dobijają pobliskimi głazami lub rembakami. Z zabitych zwierząt zdobywają trofea takie jak kły, rogi czy też skóry.

Hunta Boyzy upolowawszy mniejsze zwierzęta zabierają je do obozowiska. Często w drodze powrotnej spotykają inne grupy łowców ze zdobyczami. Zawsze konkurują z nimi, kto najwięcej upolował. Przede wszystkim liczy się także, jakie zwierze zabił łowca. Jeżeli zabił małego zwierza, to uznawany był za słabiaka. Natomiast jak było to wielkie monstrum, to zyskiwał wyrazy uznania i szacunku. Wielkim rarytasem wśród Hunta Boyzów jest mięso Stegadona. Jeśli nadarzy się okazja zabicia tego potwora, to okoliczne plemiona urządzają ucztę. Jak co każdą biesiadę nigdy nie brakuje konfliktów. Występujące dosyć często sprzeczki typu, który łowca zabił większą bestię lub do kogo ma należeć określone trofeum, zawsze kończą się bijatyką. Bez względu na to, kto brał udział w kłótni, wszyscy współplemieńcy są zamieszani w zamieszki.

Kiedy nadchodzi czas na wywołanie WAAAGH! obecność Hunta Boyzów okazuje się być niezmiernie potrzebna. Warbossowie wykorzystują ich jako oddziały zwiadowcze. Umiejętność znajdowania drogi, zdolność do maskowania w otoczeniu, a także szybkie pokonywanie trudnych terenów czynią z huntasów niezwykłych szpiegów. Ich ulubioną taktyką jest atakowanie przeciwnika z zaskoczenia. Zwykle przed szarżą uwielbiają obrzucać wrogie regimenty deszczem oszczepów. Nic nie daje Hunta Boyzom takiej satysfakcji jak widok zabitych wojowników ich własnymi włóczniami.


Trochę krótszy niż dwa poprzednie. Komentarze jak zwykle mile widziane.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Oto mój fluff do Rrrraora


Jednym z wielu ssaków żyjących na Badlandach jest Rrrraor. Jest to olbrzymie zwierzę wielkości Stegadona, żywiące się wyłącznie mięsem. Na otwartych polach zawierających różnego kształtu kamienie, ten masywny potwór ma idealną okazję staranować swoimi potężnymi ciosami całe grupki orków tak jak i większe istoty, takie jak Giganty lub Cygory. Po udanej szarży Rrrraory miały świetną okazję, by rozkruszyć swoimi potężnymi trzonami kości ofiary, rozszarpać mięśnie kłami i wypić ich krew. Istoty wielkości człowieka potrafi za jednym chapnięciem połknąć w całości. Prowadząc wędrowny tryb życia, zdarzało mu się natrafić na ogry, ludzi z Arabii bądź gobliny. Badlandy były dla niego idealnym miejscem na polowania. Pomimo swojego ciężkiego ciała, Rrrraor potrafi szybko zaszarżować na krótki dystans na swoją ofiarę. Bardzo łatwo jest wyczuć obecność Rrrraora w pobliżu, gdyż jego przeraźliwy ryk wystrasza okoliczne zwierzęta.

Dzikie orki od początku swojego istnienia miały problem z tymi bestiami, gdyż stawały się ich zwierzyną łowną. Nic tak nie dawało w kość jak zaginięcia dużej liczby orczych wojowników. Hunta Boyzy wyruszając na łowy znajdowali często szczątki swoich pobratymców. Nietrudno było znaleźć tego seryjnego mordercę, ponieważ pozostawiał olbrzymie ślady na miejscu zbrodni. Problem zaczynał się, gdy huntasy natrafiły na rozjuszoną bestię. Ich deszcz włóczni niewiele pomagał im w osłabieniu potwora, ze względu na jego grubą skórę. Zwykle dzidy łamały się w zetknięciu ze skórą Rrrraora, a sami hunta boyzy lądowali w żołądku drapieżnika. Jednak te gigantyczne monstra żyły indywidualnie lub w niewielkich grupach, a natrafienie na stado było rzadkością. Jego wygląd przerażał pobliskie plemiona w taki sposób, że powodował wśród dzikich orków liczne emigracje z okolicznych terenów.

Nawet szamani dzikich orków byli zaniepokojeni długotrwałą nieobecnością hunta boyzów. W plemionach rozstrzygała się narada plemienna, która miała na celu podjęcie skutecznych działań. Pierwszą koncepcją było zebranie jeszcze większej grupy hunta boyzów. Niedługo potem pomysł ten okazał się porażką, ponieważ jeszcze więcej wojowników nie powracało z wieściami. Następna narada doszła do wniosku, że trzeba stworzyć grupę orków, składającą się z mieszanych oddziałów. Do polowania zgłaszało się wielu chętnych wśród Krasha Boyzów. Uważali, że podejście huntasów do polowania na olbrzymy było nieodpowiednie. Według nich mała broń nie mogła zranić gruboskórnego potwora z odległości. Co więcej, uznali, iż duży oręż zawsze nadaje się na dużych przeciwników. Wiadomo, że tam gdzie wyruszają Krasha Boyzy, tam też i Shoutasy pójdą. Dla krashaków decyzja shoutasów oznaczała bezmyślną skłonność do samobójstwa. Kiedy grupa łowców wyruszyła na polowanie, znalazła jeszcze więcej orczych zwłok w pobliżu śladów bestii. Zawsze orkowie brali z zaskoczenia Rrrraora. Rrrraor był jednym ze zwierząt w Badlandach, który nie drżał na głośny ryk Shouta Boyzów. Walka była dla nich bardzo wyczerpująca. Wielu ginęło od ciosów bestii, aczkolwiek łowy kończyły się zwycięstwem dzikich orków. Nad truchłem Rrrraora dzikusy wydawały głośne okrzyki oznaczające ich triumf. Pokonanie masywnego potwora nie tylko przynosiło ulgę dzikusom, ale także dawało olbrzymie ilości mięsa. Ten, który największą rolę odegrał w tej walce, zostawał mianowany Warbossem.

Dla szamanów było to oznaką tego, że Gork i Mork nigdy nie zapominają o swoich podopiecznych i zawsze ich wspierają, nawet w najtrudniejszych sytuacjach. Dla wojowników było niezapomnianym świętem pełnym pożywienia i pieśni. W podzięce za zwycięstwo szamani składali w ofierze Gorkowi i Morkowi gobliny. Uroczystość nie tylko była olbrzymią ucztą dla dzikusów i świętem ofiarnym, ale także okazją do rozpoczęcia zawodów siłowych. Konkurencje polegały na siłowaniu się, rozwalaniu głazów lub podnoszeniu kości Rrrraora. Świeżo upieczonemu Warbossowi współbiesiadnicy pozwalali odpocząć, o ile chciał. Zwycięzca zawodów otrzymywał więcej grzybowego piwa i największy kawałek mięsa. Podczas uczty żaden z orków nie śmiał wywoływać bójek ani kłótni, ze względu na ważność uroczystości. Święto trwało kilka dni, a po jego zakończeniu orkowie segregowali wszystkie pozostałości do Rrrraorze. Kości bestii były wykorzystywane jako materiał budulcowy do szałasów lub broń dla Krasha Boyzów. Zęby zazwyczaj były trofeum wodza plemienia, a skóra służyła jako materiał na sztandar lub pokrycie szałasu. Takie święto na tyle podobało się dzikim orkom, że próbowali po raz kolejny je powtórzyć. W ten sposób rodziła się w nich motywacja do upolowania jeszcze jednego Rrrraora. Z biegiem czasu orkowie nie musieli obawiać się zagrożenia ze strony tych żarłocznych potworów.

Satysfakcja po takich uroczystościach rosła wraz z upływem czasu. Jednak duża częstość polowania na Rrrraory powodowała, że stawały się one gatunkiem zagrożonym wyginięciem. Zaniepokojeni szamani zwołali naradę międzyplemienną. W niej uczestniczył największy szaman dzikich orków Wurrzag, który wpadł na pomysł wykorzystania tych dzikich bestii na polu bitwy. Pierwszym konceptem było wypuszczenie rozjuszonego Rrrraora. Jednak ten plan nie znalazł zastosowania w praktyce, ponieważ często rozwścieczone bestie szarżowały na swoich zamiast na wrogie oddziały. Następna zwołana narada doszła do wniosku, że Rrrraor powinien być ujeżdżany przez grupkę orków. Problem stanowił znalezienie tej istoty, gdyż było ich z biegiem czasu coraz mniej. Jako przynęta służyła gromadka związanych linami goblinów, których zapach przyciągał bestię w wybrane miejsce. Szaman z eskortą dzikusów rzucał zaklęcia usypiające na szarżującego w ich stronę Rrrraora. Jeżeli zaklęcie zakończyło się z powodzeniem, to orkowie mogli wykonywać odpowiednie działania, w przeciwnym wypadku kończyli jako przekąska dla wygłodniałego zwierza. Nieprzytomnemu potworowi orkowie nakładali magiczne tatuaże, mające mu zapewnić ochronę od orczych bóstw. W dodatku, montowali na jego grzbiecie platformę, którą ukradli od swoich bardziej cywilizowanych kuzynów. Odpowiednim materiałem na platformę był rozerwany drewniany dach z budynku orczego lub ludzkiego. Niemniej jednak musiała być nieco zmodyfikowana. Trzeba było jeszcze zamocować drewniane pale, by utrzymać stabilność konstrukcji. Orkowie musieli także uważać, żeby zwierzę nie wybudziło się ze snu za wcześnie. Każdy niewielki ruch Rrrraora mógł błyskawicznie zniszczyć niedokończoną konstrukcję. Jedynymi orkami mogącymi się wspiąć na grzbiet zwierzęcia były Hunta Boyzy. Tylko one mogły świetnie rzucać na odległość oszczepami i kontrolować zachowanie bestii.

Od momentu decyzji Wurrzaga Rrrraory stały się niezbędnym wsparciem w armii dzikich orków. Kiedy przychodzi przygotowanie do bitwy, orkowie chwytają te olbrzymie zwierzęta, by zrobić z nich niezwykły użytek na polu bitwy. Przez dzikich orków uznawany jest za największego drapieżnika. Zwierzę nazywa się Rrrraor ze względu na pogłos jaki wydaje podczas walki. Montowanie uzbrojenia dla bestii i odprawianie na niej rytuałów mające zapewnić powodzenie w walce, aczkolwiek są czasochłonne. Żadnemu orkowi nie przeszkadza pochłonięty czas na przygotowanie bestii, ponieważ widzą w niej olbrzymi potencjał. Zwykle przed walką hunta boyzy dźgają kamiennym ostrzem bok grzbietu zwierzęcia lub przekuwają mu uszy. Takie działanie ma na celu wywołanie furii u bestii, dzięki czemu szybciej zaszarżuje na wrogie oddziały. Każdy dziki ork wie, że rozwścieczony Rrrraor będzie siał grozę i zniszczenie w szeregach wroga. Nic tak nie cieszy dzikusów jak staranowani przez tego potwora wojownicy nieprzyjaciela.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Oto mój fluff do Savage Orc Frowa Hamp Giant'a


Niezwykle potężny zielonoskóry olbrzym jest utożsamiany z potęgą Gorka i Morka. Masywne ramiona, tytaniczna postawa i olbrzymia szczęka odróżniają go od pozostałych olbrzymów. Wygląda jak powiększony kilkukrotnie dziki ork. Jest to istota z wymiaru boskiego, co zapewnia mu unikatowość. Zawsze jest uzbrojony w gigantyczną kamienną maczugę, która służy mu jako rembak. Rzadko co można spotkać go z prymitywnym narzędziem zrobionego z drewna lub kości. Jego oręż jest na tyle ciężki, że nawet najsilniejszy z dzikusów ma problemy z jego udźwignięciem. Często potrzebuje asekuracji swoich pobratymców. Tak jak każdy dziki ork ma na sobie magiczne tatuaże, aczkolwiek jego farba nie tylko różni się rozmiarem, ale także substancją, jaka jest na jego ciało nakładana. Ta substancja jest na tyle trwała, że nie potrzebna jest stała pielęgnacja o jakość tatuażu w przeciwieństwie do reszty dzikusów.

Nikt dokładnie nie wie, w jaki sposób powstały te mocarne olbrzymy. Jedna z legend głosi, iż Gork albo Mork stworzyli ze swoich odchodów ulepek przypominający humanoidalną postać. Obdarowując ją oddechem i fragmentami naskórka, ożywili swoje dzieło, a moce orczych bóstw obdarzyły go zwierzęcym instynktem. Natomiast druga z nich mówi, że wieki temu Wielki Szaman Wizbag przywoływał duchy przodków w nocy przy Totemie. Nagromadził w jedno miejsce tyle energii, że zamiast zmaterializowanych parunastu widm Warbossów pojawił się dziwny stwór, przypominający gołego, umięśnionego orka. Potwór był w takim stopniu rozwścieczony, że niszczył wszystko co się poruszało i stało na jego drodze. Ciężko było tego stwora zaklęciami uspokoić, ze względu na jego rozmiar. Wizbag uznał tego potwora jako awatara Gorka i Morka, więc reszta współplemieńców zaczęła myśleć w identyczny sposób. Sami szamani dzikich orków mają problemy z ustaleniem prawidłowej teorii. Największy problem z rozwiązaniem zagadki pochodzenia tego tytana mają uczeni ze Starego Świata, a także elfy z Ulthuanu. Są oni przekonani, że orczy gigant jest gatunkiem rzadkim oraz spokrewnionym z gigantem, aczkolwiek nigdy nie widzieli tych olbrzymów w grupach.

Zwykłych wojowników dzikich orków nie obchodzi skąd biorą się te istoty. Tak jak reszta zielonoskórych myślą, że gdzieś w głębi gór mieszkają te mocarne olbrzymy. Jedynie szamani dzikich orków wiedzą, gdzie można ich znaleźć. Jest nim magiczny krąg, w którym mogą przywołać te niesamowite potwory. Nie mogą uczestniczyć podczas rytuału ci, którzy nie poznali tajników czary Waaagh!. Zwykle rytuały odbywają się nocą. Wyjątkiem są sytuacje ekstremalne, w których liczy się żywot okolicznych plemion. Sam proces przywoływania wymagał wielkiego nakładu wysiłku. Nie tylko moc orczych czarowników była potrzebna do przyzwania giganta, ale także ofiara z wielu goblinów. Według szamanów przelana krew goblińska dawała życie temu olbrzymowi. Goblińskie zwłoki kładziono w centrum kręgu naprzeciwko wielkiego pomniku Gorka lub Morka. Należy zwrócić uwagę, że nieprawidłowo wykonana część rytuału mogła przyczynić się do mózgogrzmotu przyzywającego. Przyzywającym jest największy szaman plemienny. Gork i Mork wysyłają te wspaniałe olbrzymy jako nagroda za zwycięstwo w znaczących bitwach i ofiarę z goblinów.

W przeciwieństwie do giganta orczy olbrzym nigdy nie popada w alkoholizm. Zwierze to jest w takim stopniu prymitywne, ze potrafi nawet swoich zaatakować bez chwili zastanowienia. Często na polach bitwy inni orkowie wolą trzymać się od niego jak najdalej i podziwiać jego wyczyny z odległości. Właśnie to charakteryzuje orka-giganta. Gork i Mork widząc olbrzymie zwycięstwo ze strony orków wysyłają im w ramach wsparcia i wdzięczności te niesamowite istoty. Zwierze to świetnie nadaje się do oblężeń twierdz ze względu na swoją muskulaturę, ma znakomite zastosowanie jako machina oblężnicza, gdyż miota łamanymi kamieniami z dystansu. Współplemieńcy określają go jako „Throwa Hamp” dlatego, że miota ciężkimi przedmiotami z dystansu i uderza silnie w nieprzyjaciół. W szeregach wroga wzbudzają z odległości przerażenie i pożogę.



Postaram się go jeszcze bardziej urozmaicić, jak będę miał chwilę.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Oto mój fluff do Wartotema


Posągi orczych bóstw istniały od wieków, aczkolwiek żadne z nich nie dorównywały temu kolosowi, nie tylko pod względem rozmiaru, ale i także wywieranego wrażenia. Ta kamienna rzeźba ukazuje wyobrażenie orków co do wyglądu Gorka lub Morka. Jest to prymitywna rzeźba przypominająca orczego wojownika. Wyraz rzeźby jest na tyle posępny, że wojownicy nie wiedzą jak ją odebrać. Zwykłym dzikusom wydaje się na tyle dziwna, że wolą nie przypatrywać się jej szczególikom.
Szamani wykorzystują ją jako kapliczkę do odprawiania magicznych rytuałów. W obozowiskach dzikusów ten monument jest zawsze usytuowany w centrum obozowiska. Ma to pokazywać, że Gork i Mork są najważniejsi w życiu dzikich orków. Zdarza się, że szamani pod wpływem grzybowego piwa miewają halucynacje. Mają wrażenie, iż rozmawiają oni z orczymi bóstwami w cztery oczy. Czasami zdarzało się, że zostawali oni prawą ręką Gorka i Morka, co następowało przygotowywaniem się do dokonania Waaagh!, między innymi na północnych ziemiach.

Dawniej pewien młody szaman próbował przywołać Orcze bóstwo podczas uczty, będąc pod wpływem grzybków halucynogennych. Wypowiedziane w nieodpowiedniej kolejności treści zaklęcia przyzywającego przyczyniły się do pojawienia z niebios olbrzymiej pięści Gorka, która zmiażdżyła przyzywającego i pobliskich dzikusów, a wśród reszty biesiadników wywołała panikę. Pomimo gniewu Gorka, szamani dzikusów nie wyciągnęli wniosków i nadal ryzykują swoim życiem próbując przywołać orcze bóstwo w stanie wskazującym.

Podczas bitwy Wartotemy mają zastosowanie wspomagające sojusznicze oddziały. Posąg ten jest przenoszony na drewnianych noszach przez czterech masywnych orków. Zwykle nie szarżują prosto na przeciwnika, aczkolwiek pozostają w pobliżu sprzymierzonych oddziałów by przekazywać im pozytywną aurę od Gorka i Morka. Ciężar tej rzeźby jest głównym powodem, dlaczego nie warto tym orkom szarżować w stronę nieprzyjaciela. Wartotem jest w większym stopniu ceniony przez Szamanów niż Warbossów. Według szamanów Wartotem jest doskonałym źródłem kontaktu z orczymi bóstwami, aczkolwiek Warbossowie nie widzą w nich konkretnego zastosowania bojowego, tylko element dekoracyjny na bitwie. Nie mniej jednak nie przeszkadza Warbossom dodatkowa rzeźba, która ma siać strach w szeregach nieprzyjaciela.


I wymyślone zasady to niego

Wartotem M Ws Bs S T W I A Ld
4 3 3 3 6 4 2 6 7

Assistance from Gork or Mork: During your shooting phase you may pick a single friendly unit within 12” of the Wartotem. This unit rolls a dice to see a result. In subsequent Shooting phases the Wartotem may choose to roll again to get a more desirable result (you may even target a different target unit within 12” of the Wartotem should you wish). If you choose this option it will negate that Wartotem’s previously generated effects.
1-the is no effect
2-5 roll D6 to see a result
6 choose one benefit from below

D6 result:
1.- “Mork helpz Uz” – the unit gains +1 magic resistance
2.- “Gork watchez Uz” – the unit is immune to fear and terror
3.- “Gork helpz Uz” – the unit can reroll failed charge range
4.- “Mork watchez Uz” – the unit can reroll failed animosity test
5.- “Gork and Mork encourage Uz” – the unit gains +1 to Leadership
6.- “Gork and Mork support Uz” – the unit gains +1 to combat resolution

Protection of Gork and Mork - Wartotem is protected by powerful magical energies of Gork and Mork. The wartotem has ward save 4+.

(odpowiednik Warshrine'a)
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Oto mój fluff do Waaaraaa Da Fina Hunta


Znany jest na Southlandach jako Boss Huntasów. Dla nieznajomych dzikusów służy jako przewodnik po Badlandach jak i Southlandach. Każda jego wyprawa na polowanie gwarantuje udane łowy i długą biesiadę współplemieńców. Jest szanowany przez współplemieńców, zarówno jak i przez dzikusów z sąsiednich plemion. Na swoim koncie ma dziesiątki upolowanych Carnosaurów, Rhinoxów, Cold One’ów oraz dzików. Ten wspaniały dzikus nazywa się Waaarraa i pochodzi z plemienia płonącej włóczni, która jest położona w samym sercu Southlandów.

Zawsze wybiera się na polowanie z doświadczonymi Huntasami, których nazywa Da Kannin’ Boyz. Chłopaki na tyle opanowani sztukę kamuflażu, że nawet najbardziej wyczulone zwierzęta nie są w stanie wyczuć ich obecności. Pokrycie odchodami, błotem, ziemią lub krzakami umożliwia im skradanie się do zwierzyny na bliskie odległości, maskując zapach łowców. W dodatku potrafią doskonale zacierać po sobie ślady, jakie zostawili podczas polowania. Ich największym sukcesem jest upolowanie kilku Rrrraorów i Stegadonów. Niestety, na swoim koncie mają upolowanego tylko jednego Starożytnego Stegadona. Ten olbrzymi gad jest niezwykle rzadko spotykany w południowych puszczach, więc dlatego jest dla nich najtrudniejszym potworem do upolowania. Co więcej, Da kannin’ Boyzy niechętnie kradną rydwany lud jedzenie od cywilizowanych kuzynów. Według nich złodziejstwo nie jest na tyle wyzywającym i motywującym zajęciem jak łowiectwo, które uznawane jest za „coś orczego”. Da kannin’ Boyzy podziwiają zdolności przywódcze Waarryy, który jest dla nich przykładem do bycia idealnym łowcą.

Waaarraa jako przywódca kannin’ Boyzów dysponuje niesamowitymi umiejętnościami łowieckimi. Potrafi z dużą częstotliwością miotać oszczepami na dalekie dystanse. Jego precyzja zdecydowanie przewyższa precyzję innych łowców. W dodatku, jego zmysły wzroku, słuchu i węchu są na tyle wyostrzone, że błyskawicznie znajduje stada zwierząt. Jego ponura twarz, zgarbiona postawa i przypatrzone w jeden punkt oczy dają reszcie łowcom oznakę, że należy siedzieć cicho i skoncentrować się na łowach. Jego rzuty są na tyle potężne, że przebijają ciężkie zbroje bez żadnego problemu, a skóry olbrzymich gadów kruszą się jak piaskowiec.

Waaarraa jak każdy łowca planuje upolować jeszcze większe zwierzęta niż starożytne Stegadony.
Generalnie nie zajmuje się podbojami terenów sąsiadujących z Badlandami, aczkolwiek zdobywaniem pożywienia dla dzikich orków. Jeżeli będzię już musiał walczyć z przeciwnikiem, to zaatakuje razem z Kannin’ Boyzami z zasadzki. W końcu jest to jego ulubiona taktyka walki z licznym przeciwnikiem.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

BAAGRRAA
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 178

Post autor: BAAGRRAA »

Oto mój fluff do Baagrraa (czyli opis mojego charakteru na podstawie elfickich horoskopów :D)

Wszystkie dzikie orki wiedzą, kim dokładnie jest Baagrraa. Zawsze towarzyszy mu jego przyboczna elita zwani Overshoutas. Niezwykła bezwzględność i brutalność czynią z nich trudną do pokonania piechotę. Swoim potwornym krzykiem potrafią nawet przegonić Shouta Boyzów. Każdy dziki ork może na dwa sposoby zareagować na propozycję Baagrryy, albo przyłącza się do jego armii, albo ginie okrutną śmiercią z jego żelaznych rąk. Dzikusy często wybierają tę pierwszą opcję nie tylko ze względu na strach przed Baagrrą, ale także na chęć podbicia pobliskich terenów. Faktem jest, iż Baagrraa nigdy nie wyrusza na bitwę bez jego dwóch ulubionych oręży, zwanych Krasha Choppas.

Każdy shoutas wspomina, że nie ma takiego dnia, w którym Baagrraa nie wydaje okrzyków bojowych. Podczas uczty, na bitwie, a także tam, gdzie się nic nie dzieje. Krążą pogłoski, że Baagrraa mówi wyłącznie krzykiem. Podczas jednego dnia bez bitwy Baagrraa potrafi wpaść w furię, która spowoduje śmierć kilkunastu orków. Żaden dzikus nie próbował się przekonywać, ilu orków by uśmiercił Baagrraa bez dwóch dni bitwy. Praktycznie wszystkie dzikusy odnoszą się do niego z należytym szacunkiem. Przez Shouta Boyzów Baagrraa jest uważany jako wybraniec Gorka i śmiało może stawiać czoła największemu Warbossowi Black Orków – Grimgorowi. Jedynie Krasha Boyzy darzą go mniejszym szacunkiem. Według nich największy Warboss nie powinien walczyć małymi rembakami, tylko jednym, ale olbrzymim i ciężkim, chociaż Baagrraa niezbyt się przejmuje ich opinią.

Baagrra zawiera wyróżniającą się elitę krzykaczów zwanych Overshoutas. Są to starsze i bardziej doświadczone Shoutasy, które potrafią krzyczeć jeszcze głośniej niż Shoutasy. Spośród zwykłych dzikusów wyróżnia ich to, że wzbudzają przerażenie w regimentach przeciwnika, nie tylko swoim głosem, ale także wyglądem. Nie chcą się do innych Warbossów dołączać, gdyż uważają ich za zdecydowanie gorszych od Baagrry. Baagrraa akceptuje obecność innych dzikusów podczas bitwy, jeżeli trzymają się od niego jak najdalej. A słabsze plemiona wolą się jemu nie pokazywać. Podczas bitwy Baagrraa woli przebywać w oddziale Overshoutasów, gdyż w ich towarzystwie robi się lepszy hałas podczas szarży. A głośniejszy hałas oznacza jeszcze krwawszą rąbaninę.

Baagrraa podczas swojego WAAAGH! przemierzył najdalsze zakątki Southlandów i Arabii. Po wielu zwycięstwach powrócił do swoich ziem. W tym momencie Baagrraa będzie zbierał okoliczne plemiona dzikich orków, by poprowadzić jeszcze większe Waaagh! niż poprzednio. Waaagh! w stronę starego świata. Chcę wszystkim orkom udowodnić, że jest dużo lepszy od Grimgora.
Zapraszam do komentowania
Savage Orc Armybook - http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=37&t=31550

ODPOWIEDZ