Skaven 9 edycja - Koncert Życzeń

Skaven

Moderator: Hoax

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Bombaj
Chuck Norris
Posty: 471

Re: Skaven 9 edycja - Koncert Życzeń

Post autor: Bombaj »

ale bida.... #-o

schrzaniają do końca furmankę, której jedynym sensem było 2k6 toxic hits. Jedyna sensowna odpowiedź na stwory z 4T i 1+AS. Nawet z 5+T. 1k6 grindów z przerzutem za 200pkt? Pathmaster dla maga 1 poziomu? Ani do bicia, ani do czarowania. Moja prywatna wizja skavów 9ed (prawie czysty pestilence, dwie furki, może priest na wielkim złym szczurze itd) właśnie zdechła. O turniejowych rozpiskach nie wspomnę. Znowu jeden smutny build.

A reszta? o czym ta dyskusja? ld na globach? +1 mova na grubasach? Przecież to kosmetyka.

A ruszenie sekcji rare, która leży i kwiczy, mountów które są przeszacowane, stormverminów, których nie ma po co brać. Znowu trzeba będzie zostać wojownikiem forumowym :)

Tylko shadow na małym magu mi się podoba - taki eshin sorcere wyjdzie :)

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Brzmi nieźle, zwiększenie dostępu do magii (zwłaszcza z planowanym cięciem wpływu poziomu maga), lekkie buffy dla jednostek, coś próbują z monkami. Szkoda tylko, że abomki dalej nie mają odwagi ruszyć...

Awatar użytkownika
Bombaj
Chuck Norris
Posty: 471

Post autor: Bombaj »

nie widzę możliwości ruszenia sensownego monków. Jak im dadzą poisona / toxica / bonus do siły to przegną. A jak dla równowagi zwiększą punktację, to z corowej piechoty z powrotem zrobią elitarny slot special. Albo rybki albo frytki.

Jak dla mnie proponowane zmiany zajmują się pierdołami. Główne braki (IMO) to:
sztormy - bida, nie ma sensu ich brać
monki -dylemat do rozkminienia
Giant raty- najdroższa odginaczka w grze
Ratogry - jeszcze odrobina dopieszczenia do ugrywalnienia
Stormfiendy - jak na razie joke, ani walczą, ani strzelają a kosztują wiadro punktów
Globsy - niby fajne, niby super, a jak dochodzi do konkretów to wchodzi jedna rana z całego oddziału
Censerzy - jak wyżej
Aboma - ma bić, a nie bije. Wsparłem Twoją propozycję Nargh żeby dać jej dokupowane modyfikacje, ale jakoś brak odzewu.
Kółko - nic mnie nie przekona do 12" zasięgu. Siła propagandy sukcesu (że trafia, że można zasłonić itp.) lata mi koło pióra.
Wszystkie mounty do przerobienia, potanienia itp.
Dzwon do kosza :(
Jak furce odbiorą dodatkowy k6 grindów/toxiców to też do kosza

No i jakoś nie widzę mety tej armii. Nie da się dowieźć do walki średnich bohaterów w wolnych średnich oddziałach.
Corner hammer i shooting + magikowanie, nie wiem. Jakoś tak średni build wychodzi.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Niestety, ale nasz ABC stroni od kombinowania z jednostkami, a szkoda, bo akurat Szczury powinny być kombinowaną armią. Aboma powinna być tego kwintesencją. Albo mieć po prostu 3d6 grinding attacków i wio! Monki też to pkazują - padły propozycje prostych rozwiązań - poison or toxic attacks. Może furmanka dająca oddziałowi dodatkowe toxic atrack. Albo dać oddziałowi zdolność pink horrorów do czarowania i otworzyć możliwość do kombinowania.
Dodatkowo faktem jest, że przestaliśmy być najliczniejszą armią. Ktoś u szwedów napisał, że powinniśmy mieć wszystkie core (prócz underlings) -1pkt. Popieram. I nie trafiają do mnie argumenty, że inne armie mają podobne pkt. Bo inne armie mają więcej magii, mocniejszych lordów i herosów, lepsze potwory etc.
Dla mnie obecnie:
ogólne koszty muszą iść w dół, dla całej armii.
Sztormy muszą dostać możliwość wyboru broni w cc.
Monki jak wyżej.
Furmanka i dzwon do poprawy - mniejsze pkt bądź dużo mocniejsze zasady.
Ratogry regenka 4+ i możliwość dolupienia poisonów.
Stormfiendy 50pkt za sztukę do cc, z możliwością dokupienia strzelania
Aboma jak wyżej
Weel - jak Bombaj.
Koszty w dół.

Awatar użytkownika
Janus
Masakrator
Posty: 2063
Lokalizacja: Nordin Warszawa

Post autor: Janus »

Ja wczoraj grałem vs bretonnia, co prawda woszkiem [bo na skv nie mam siły patrzeć], ale niewyobrażam sobie, aby skv miałyby coś w tej bitwie do powiedzenia. Mimo "groma" jednostek atakujących/strzelających bez sava, bretonnia rozmiotłaby szczury w 3 max 4 turze. Nie mamy czym zatrzymać lancy[kiedyś horda slavów], odginaczki w postaci szczurków by zaraz nie było ze strzelania/ z powodu pegazów; nie zatrzymalibyśmy lorda na hipogryfie. Szkoda jak sobie o tym myślę, bo skv to była jedna z najklimatyczniejszych armii i mnóstwem opcji do wyboru
Obrazek
Wind Sower pisze:Nawet w średniowieczu papież nerfił strzelanie.
"Jak ja nie cierpię Vampirów"

Awatar użytkownika
Bombaj
Chuck Norris
Posty: 471

Post autor: Bombaj »

no fakt. Z bretą grać nie lubiłem, ale nie miałem oporów ;) A i to zazwyczaj to ja parłem do przodu, a Bretońce campiły się waląc z trebów i spuszczając kometę za kometą.

Teraz szans wielkich nie ma. Podjęcia walki z WoChem czy demonami nawet sobie nie wyobrażam.

Musimy dalej się wspierać na forum dziewiątki, może coś z sensownych pomysłów uda się przepchnąć.

Awatar użytkownika
Pacek
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3404
Lokalizacja: XIII Kohorta Bydgoszcz

Post autor: Pacek »

Bombaj pisze: Musimy dalej się wspierać na forum dziewiątki, może coś z sensownych pomysłów uda się przepchnąć.
to jest chyba jedyne sensowne wyjście..
The messanger bowed low. "Speak-speak" snarled the Grey Seer, to agitated to appreciate the fawning. "Unexpected complications, most powerful of the potentates" said the Scurrier. Before the creature finish,Grey Seer sent bolt of lightning to roast him alive."Bad news can always wait" thougt the mage..

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Janus, może podziel się tymi przemyśleniami na forum 9th?

Awatar użytkownika
Janus
Masakrator
Posty: 2063
Lokalizacja: Nordin Warszawa

Post autor: Janus »

piszę tam cały czas, niestety "przewodniczący arcomu do skv", wydaje się jako kierować zasadami narzuconymi przez Rules team [uproszczenie i wywalenie zbędnych zasad, zmniejszenie ilości magicznych przedmiotów, ogólny względny balans, nietworzenie dodatkowych potworków], a przecież wiadomo, że dla Rules teamu jest zakazać ulepszania jakiś jednostek, niż je pogarszać [bo gracze już kupili nowe figsy, buntują się, bo wcześniej unit był mocniejszy itp.]. Niestety z tego co widzę, nic nie zapowiada że będzie wystarczająco lepiej. pzdr
Obrazek
Wind Sower pisze:Nawet w średniowieczu papież nerfił strzelanie.
"Jak ja nie cierpię Vampirów"

ślivek
Kretozord
Posty: 1658

Post autor: ślivek »

Ej ale te rulesy dla ABC są naprawdę spoko. Można przecież zamiast 3 zasad specjalnych dać jedną która jest trochę lepsza niż tamte 3 często :D poza tym bardziej działać zwykłymi rulebookowymi specrulsami.
Obrazek

Awatar użytkownika
Bombaj
Chuck Norris
Posty: 471

Post autor: Bombaj »

Janus pisze:piszę tam cały czas, niestety "przewodniczący arcomu do skv", wydaje się jako kierować zasadami narzuconymi przez Rules team (...) Niestety z tego co widzę, nic nie zapowiada że będzie wystarczająco lepiej. pzdr
mam to samo wrażenie. Kopanie się z końmi. Nie widzą potrzeby zwiększania bojowego potencjału jednostek do walki, za to chętnie na 5 stron będą dyskutować, ile buildów i upgradów będzie miał i tak niegrywalny szczurzy demon. Ech. Ale drążymy skałę, drążymy :)

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Kurde ten demon nie byłby taki zły gdyby dali mu lepszą ochronę. Może regena, może jakiś pancerz. Bo póki co, to z mocno strzelającymi armiami raczej sobie nie pochasa.

Awatar użytkownika
Bombaj
Chuck Norris
Posty: 471

Post autor: Bombaj »

Nargh pisze:Kurde ten demon nie byłby taki zły gdyby dali mu lepszą ochronę. Może regena, może jakiś pancerz. Bo póki co, to z mocno strzelającymi armiami raczej sobie nie pochasa.
chyba ma mieć regenę, która, jak przed paromami minutami się dowiedziałem jest za....ista!!!
Regeneration is a special save, taken after a failed Armour Save. The value of the save will be stated in brackets.
Regeneration saves cannot be taken alongside Ward Saves (if a model has both, it must choose which one to use)
and cannot be taken against Flaming Attacks or Lethal Strike Blows that rolled '6' To Wound.
czyli nie ma ochrony tylko przed ognistymi atakami, a nie wszystkimi po pierwszej płonącej ranie. Coraz życzliwiej patrzę na abomę i Giant Blight Szczura :)

ajt
Kradziej
Posty: 970

Post autor: ajt »

Chodzi o to, że ogień teraz nie zdejmuje na całą fazę, czy jest coś dodatkowego w regence?

Awatar użytkownika
Dieter Morinem
Mudżahedin
Posty: 201
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Dieter Morinem »

Nie ma regeny tylko na ataki z fire. Zwykłe ataki, które biją w tej samej fazie w późniejszym czasie nie zdejmują regeny tak jak kiedyś tylko normalnie rzucamy za nią bo to nie ogień.
Obrazek
"10 lat zbierałem w bitwach wpierdziel. Dowartościowałem [dużo] lamusów - moje miłosierdzie."

Awatar użytkownika
Janus
Masakrator
Posty: 2063
Lokalizacja: Nordin Warszawa

Post autor: Janus »

likujcie/cytujcie/ dopiszcie coś od siebie

http://www.the-ninth-age.com/index.php? ... #post77459



tak apropo mamy chyba jeden z gorszych komitetów armijnych. Uważają że skoro nie ma sensu wprowadzac nowych zmian/ zasad/ różnorodności...
Obrazek
Wind Sower pisze:Nawet w średniowieczu papież nerfił strzelanie.
"Jak ja nie cierpię Vampirów"

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Tak, obecnie regenka jest dużo sympatyczniejsza. Ale trzeba pamiętać o dużo częściej możemy teraz spotkać Lethal Strike (Killing Blow). Abomka wciąż pozostaje z głównym problemem, czyli małą zdolnością do skopania czemukolwiek / komukolwiek tyłka. Jest za droga do swoich możliwości w mojej opinii. Za to powoli trafia do mnie idea Stormfiendów. W cc grinding ataki przywalić potrafią, jeden strzał w trzech opcjach do wyboru, w sumie do posprzątania śmieci powinno się nadawać. Regena i save (regenę zawsze można podbić z magii) też nie pozostają obojętne. Jakby oddali 6mv i dorzucili +1T było by już naprawdę spoko.

Awatar użytkownika
Janus
Masakrator
Posty: 2063
Lokalizacja: Nordin Warszawa

Post autor: Janus »

Dobra tyle narzekałem, ale może jest nadzieja;p jutro patch kolejny więc nie wiem czy jest sens wrzucać. Skav 9th age:


Unnamed2400 Pts - The Vermin Swarm Army

1 Lord: Vermin Daemon @ 510.0 Pts ---------w cc bardzo wytrzymały[ze wzgl na ws 8 distracting]
Distracting; General; Lightning Reflex; Magic Level 4 -- umie sam przywalić

Path to chyba będzie ruin[sczególnie 5 jest fajna z awgone SV]; Ale najważniejsze to to że daje bańkę 18'' dla całej armii

1 Lord: Clan Lord @ 193.0 Pts -- bo nie ma już ASFa, więc pan z in 7 zabija i to sporo;p
Heavy Armour; Shield
The Murderblade [100.0]

1 * Hero: Deathrunner @ 180.0 Pts-- jaki jest każdy wie!
2ndWeapon; Throwing Weapons; Lethal Strike; Multiple Wounds (D3) in CC
Giant Blade [50.0]

1 Hero: Clan Chief @ 124.0 Pts- siedzi w 2 szeregu, daje +2 cc i 1 atak str 5!
Halberd; Heavy Armour; Battle Standard
Scepter of Vermin Valor [35.0]
War Banner [15.0]

1 Hero: Warp Tech Mechanist @ 160.0 Pts - kolejne ataki bez sava! poza tym łatwo nie zginie
Heavy Armour; Warp Generator; Warlock-Augmented Weapon; Warp Pistol
Dispel Scroll [35.0]
Dragonscale Helm [10.0]
Lucky Charm [5.0]

44 Verminguard @ 408.0 Pts
Halberd; Heavy Armour; Shield; FCG
Banner of Cleansing Fire [20.0]

1 Warp TecH: noxious mortar- bo trafia automatycznie

Tu mimo wszytsko zamiast clanraci, bo: magiczny banner, oraz ws 4 sprawia że i tak będą trafiani na 4+ przez ws 4[jak clanraci z distracting ], poza tym jak wejdzie 5 z ruiny to zamiatają;

40 Underlings @ 100.0 Pts --jako bloker dla grenadierów
Musician

10 Frontrunners @ 110.0 Pts -- vanguard
2ndWeapon; Throwing Weapons; Poisoned Attacks, champ

9 Grenadiers @ 135.0 Pts -- bo mogą strzelać do cc i robią to skutecznie

2x 6 Grenadiers @ 90.0 Pts

2x 6 Dusk Runners @ 100.0 Pts --potanieli, jako więcej strzałek
2ndWeapon; Sling; Throwing Weapons; Poisoned Attacks; Scout & Ambush

1 Warp Cannon @ 100.0 Pts-- jako straszak, nic więcej

Models in Army: 127
Total Army Cost: 2400.0

łącznie mam 77 strzałek z posionem/ raniących zawsze na 4+ na skirmishach ozasięgu 12''+; biorąc pod uwagę, że teraz jest masa armii lecących do cc, chyba mam jak się bronić.

pzdr i nie piszcie na forum 9th że coś jest przegięte, bo niewiele można z tego booka wyciągnąć;p
Obrazek
Wind Sower pisze:Nawet w średniowieczu papież nerfił strzelanie.
"Jak ja nie cierpię Vampirów"

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Ja tyle nie inwestuję w daemona - goły w cc też da radę wielu rzeczom, a główna bolączka to przeżyć poza cc.
Cannona i małego maga zamieniam na grey prophet z prezerwatywą i scrollem - zestaw z daemone daje dostęp do wszystkich ścieżek magii.
W miejsce murder blade daję drugiego assasina - obaj na wypasie, jeden z ogre blade drugi z king slayer.clan vermin z mo
W corach 49 Vermin Guard z gutlingiem i 32 clan vermin z mortarem do tego wiadro underlingów - mortar jak wyżej, gatloing przy odrobinie szczęścia też potrafi przywalić.
Dalej raz 5 censerów - straszak na pancerne fasty
2x 5 granadierów - jak wyżej, choć zastanawiam się, czy nie lepsza by była jedna dziesiątka.
I na zakończenie Warp tech Wermin ogres - im dłużej myślę o tej jednostce tym lepiej się prezentuje. Daje wybór trzech broni strzeleckich na każdą okazję, przy obecnej postaci szczurzej artylerii postawienie na uniwersalność wydaje się sensowne. Z podobnych powodów można tym zastąpić Weela. W cc mogą przywalić mocniej niż abomka, bo mają grinding attack.
Z rare nie biorę nic - a szkoda, modele są pomalowane całkiem ładnie :(

ślivek
Kretozord
Posty: 1658

Post autor: ślivek »

Propozycja drugiego tygodnia:
This topic is not for discussion.

To conform to the RULES

This topic will be used only for presenting the final version of a Proposal to the RT and for receiving their response.
@fjugin @lagge @arthain @el rey @Sir_Joker


WEEK 2: Clan Mulder

This week we want to make some proposals to reduce over all special rules and to give our 'Mulder' choices a more clear purpose. We know it might seem a little long but most of it is only moving rules around to achieve better set up and less rules.

1) Giant Rodents:

Change them from War beasts to Infantry. Add back the Swiftstrider which they loses from becoming Infantry. Now we can remove the Strain Kin special rule from the Strain Master.
Decrease Giant Rodents movement from 7M to 6M. Lower their entry price to 40 pts to return them to being our core redirector choice.

2) Vermin Ogres:

Remove Swiftstrider as an Upgrade and add it to Vermin Ogres special rules (at no additional cost). (See calculations for why this should be okay VS Further Explanation of Changes Week 2). If you do not agree add swiftstrider with a fitting price increase. (And raise the points on the mentioned monstrous infantry as well )
Replace the AP (1) upgrade with an upgrade giving the Vermin Ogres: Devastating Charge and Thunderous Charge for 5 pts per model.

Our Army has no true hammer. This will make Vermin ogres a First-Turn-Of-Combat-Hammer if they get the charge. They are still slower than cavalry and still not more powerful than other monstrous infantry. But they will have their 'turn' to shine. Many Monstrous Infantry has weapons options (Additional, Halberd, Great Weapon and around 4-7 pts.) This is our 'Weapons' upgrade (See also further arguments in the Link.).

3) Vermin Horror Breed

Add swiftstrider to the Vermin Horror Breed at no point increase. (In the TAC it had Impact hits, this was removed without any point reduction, swift strider should replace this.) We want Swiftstrider to give it a little more reliability.
Increase Vermin Horror Breed Toxic Retaliation from 10 pts to 20 pts (At the moment it's auto include.)

4) Augmented Vermin Ogre

Change it's troop type into Monstrous Infantry. Add back Swiftstrider and Mounts protection to it's special rules because it will lose them when no longer being Monstrous Cavalry. Now we can remove the Pack Leader special rule.
Add Regeneration (5+) (At the moment the Strain Master will grant it Regeneration (5+) anyways.)
Add the Thunderous Charge & Devastating Charge upgrade to it (So it will be similar to the Vermin Ogres)
Increase it's points from 60 to 80 for the strainmaster and from 45 to 65 for the Clan Lord.

Note that the only thing changed is the removal of Packleader and adding the upgrade option. The Regeneration, Swiftstrinder and Mounts protection would eventually all be there after being mounted by a Strain Master.

5) Giant Blight Rat

Remove it as a mount for the Blight Priest and Add it instead as a mount for the Strain Master.
Remove Blight Cult and Hatred (As it is no longer a Blight Cult Choice.)
Let the Giant Blight Rat become immune to panic to make up for the low Ld (6/7). At the moment it is very fragile to panic and terror which makes it very unreliable.
Name Change (We'll get back to that.)



6) Strain Master

Remove Regeneration (5+) and decrease his points from 75 to 55 points (We are removing the Regeneration and adding it to the Augmented Vermin Ogre so he will not have to pay for both his own Regeneration and The Regeneration of the Blight Rat if taking it as a mount.).

Adjustments:

A) Increase Warp Tech Machinist Flame Projector upgrade from 30 to 35 pts.

B) It has from the start been our intention that Warp Tech Vermin Ogres could use their Impact Hits and Grinding attacks as supporting attacks as well, making it worth it taking them in bigger units. We have become aware that Grinding and Impact cannot be used if not in BtB with the target. Add the following to the current text:


Close Range Assault Weapons: Models with Close Range Assault Weapons gain Impact Hits (D6) and replace their normal attacks with Grinding Attacks (D6). Supporting attacks made by these models are also replaced with Grinding Attacks (D6) and can be made even if not in base to base contact with the target. All Impact hits and Grinding Attacks are resolved at Strength 4 and have Armour Piercing (1).



WEEK 3 PREVIEW: :)
We are aware that we need to change Clan Lords Core of the Clan and our Warp Tech Teams do to possible abusive builds.
This will be addressed in our next post.
Obrazek

ODPOWIEDZ