Warheim - Fantasy Skirmish - WIP

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Re: Warheim - Fantasy Skirmish - WIP

Post autor: quidamcorvus »

Jako, że drużyna Elfów Wysokiego Rodu powoli nabiera kolorów, poniżej prezentuję wstępną wersję Maga Elfów i Wysokiej Magii:
OnLine.
DownLoad.

Awatar użytkownika
Master of reality
Oszukista
Posty: 833
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Master of reality »

Yes,yes,yes nareszcie He.
Pytanie: czy Skill mistrz magii daje +1 do casta i odporność na psyche? Bo wygląda jakby ItP było osobnym skillem tylko nie zaznaczonym
I sold my soul for rock'n roll

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Master of reality pisze:Pytanie: czy Skill mistrz magii daje +1 do casta i odporność na psyche? Bo wygląda jakby ItP było osobnym skillem tylko nie zaznaczonym
Tak. Podobnie jak w przypadku większości magów umiejętność Mistrz Magii jest dwuczęściowa. Pierwsza zapewnia +1 do prób rzucenia zaklęć Wysokiej Magii zaś druga część umiejętności jest związana z daną dziedziną. W przypadku Wysokiej Magii jest to Odporność na Psychologię.

Awatar użytkownika
Master of reality
Oszukista
Posty: 833
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Master of reality »

Faktycznie wszędzie są 2 bonusy, jakoś nie skojarzyłem :oops:
Czekam na resztę :) Zakładam że nie będą miały ASF? :wink:

A tak przy okazji: masz zamiar robić drużyne Chaos dwarfów?
I sold my soul for rock'n roll

Awatar użytkownika
Aldean
Kretozord
Posty: 1993

Post autor: Aldean »

brawo! magie i zdolności he uchwyciłeś świetnie!

pozdrawiam

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Master of reality pisze:Zakładam że nie będą miały ASF? :wink:
Bohaterowie będą mogli to wykupić jako umiejętność.
Master of reality pisze:A tak przy okazji: masz zamiar robić drużyne Chaos dwarfów?
Kiedyś z pewnością :mrgreen:

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Kolejna wersja rozdziału Magiczne Przedmioty:

DownLoad.
OnLine|Indeks

Wstępna wersja drużyny Elfów Wysokiego Rodu:

DownLoad.
OnLine|Fluff

Awatar użytkownika
Master of reality
Oszukista
Posty: 833
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Master of reality »

No fajnie to wygląda :)
Jedyne co zauważyłem to że przy zasadzie Obcy w ostatnim akapicie są leśne elfy :wink:
Nie mam żadnego doświadczenia w Mordeheimie ani innych tego typu systemach więc pytanie mam: dlaczego Silver helmi ALBO shadow warriorzy?
A nie dałoby się jeszcze dodać ze dwóch ellyriończyków do wzięcia :wink:
I sold my soul for rock'n roll

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Master of reality pisze:Jedyne co zauważyłem to że przy zasadzie Obcy w ostatnim akapicie są leśne elfy :wink:
Już poprawiłem :)
Master of reality pisze:Nie mam żadnego doświadczenia w Mordeheimie ani innych tego typu systemach więc pytanie mam: dlaczego Silver helmi ALBO shadow warriorzy?
Ogólnie w Mordheim jest tak, że zwykle w stronnikach mamy do wyboru maksymalnie trzy różnego rodzaju jednostki. W Warheimie chciałem to nieco urozmaicić i stąd zwykle do wyboru są cztery różnego rodzaju jednostki, przy czym dwie z nich mogą być właśnie lub. W przypadku HE założyłem sobie ponadto, że dumne Srebrne Hełmy nie będą chciały występować w jednej kompanii (która jest znaaacznie mniejsza od armii).
Master of reality pisze:A nie dałoby się jeszcze dodać ze dwóch ellyriończyków do wzięcia :wink:
Zastanawiałem się na tym, ale stwierdziłem że Srebrne Hełmy są bardziej 'reprezentacyjne' :)

Awatar użytkownika
Master of reality
Oszukista
Posty: 833
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Master of reality »

quidamcorvus pisze:Zastanawiałem się na tym, ale stwierdziłem że Srebrne Hełmy są bardziej 'reprezentacyjne' :)
W sumie racja, a może dałoby radę wstawić ich jako najemne ostrza?

Jeszcze pytania
Skoro Noble ma na początku 20 pkt doświadczenia tzn że już na początku może rzucić 8 razy na tabele rozwoju tak?

Czy luk jest bronią dwuręczną? Tzn czy jeśli mój łucznik będzie chorążym to będzie mógł z niego strzelać. Jeśli nie, to jego luk mogę oddać na przykład szlachcicowi, albo zostawić na potem, co nie?

Sorki że tak ciągle pytam, ale doszły mnie słuchy że kto pyta nie błądzi :wink:
I sold my soul for rock'n roll

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Master of reality pisze:W sumie racja, a może dałoby radę wstawić ich jako najemne ostrza?
Być może kiedyś ;)
Master of reality pisze:Skoro Noble ma na początku 20 pkt doświadczenia tzn że już na początku może rzucić 8 razy na tabele rozwoju tak?
Nie. PD posiadane na początku rozgrywki przez bohaterów reprezentują 'doświadczenie' które postacie zdobyły przed rekrutacją drużyny.
Master of reality pisze:Czy luk jest bronią dwuręczną? Tzn czy jeśli mój łucznik będzie chorążym to będzie mógł z niego strzelać. Jeśli nie, to jego luk mogę oddać na przykład szlachcicowi, albo zostawić na potem, co nie?
Według zasad łucznik w 'fazie strzelania' może posługiwać się łukami, kuszami, itd. Ograniczenie dotyczy 'fazy walki' i używanej w czasie pojedynków broni 'wymagającej obu rąk'
Master of reality pisze:Sorki że tak ciągle pytam, ale doszły mnie słuchy że kto pyta nie błądzi :wink:
Nie ma problemu :) Pytaj.


Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Wersja 0.08 z 14 grudzień 2009:

DownLoad

OnLine

Awatar użytkownika
SaperHeart
Piłkarz
Posty: 710
Lokalizacja: Adeptus Geriatricus

Post autor: SaperHeart »

Kawał dobrej roboty. Mam jedno "ale" jeśli chodzi o Wampiry...Troszkę są zbyt mocne w maksymalnych rozwinięciach...7 Siła i 6 Wytrzymałość jednak mi się wydaje, że to za dużo. 5 i 5 chyba by było bardziej trafione.
Pozdrawiam

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Malak pisze:Kawał dobrej roboty.
Dzięki.
Malak pisze:Mam jedno "ale" jeśli chodzi o Wampiry...Troszkę są zbyt mocne w maksymalnych rozwinięciach...7 Siła i 6 Wytrzymałość jednak mi się wydaje, że to za dużo. 5 i 5 chyba by było bardziej trafione.
Maksymalne rozwinięcia zapożyczyłem z Mordheim. Poza tym Wampir to tak naprawdę jedyna siła nieumarłych kompanii i nawet fluffowo jest to maszyna do zabijania. No i osiągnięcie maksymalnych rozwojów też nie jest taką prostą sprawą, więc jeśli już wampir dobije do tych wartości (a w całej mojej Mordheimowo-Warheimowej karierze nie spotkałem się z tym) to mu się to należy.

Awatar użytkownika
SaperHeart
Piłkarz
Posty: 710
Lokalizacja: Adeptus Geriatricus

Post autor: SaperHeart »

yhy. To wasza inwencja i wasz Twór :P Ja mogę tylko wyrazić swoje zdanie ;) ale przyznasz, że wampir z początkowym WS 8 to troszkę za dużo. Możnaby jakoś scharakteryzować każdą rodzinkę jak (i niechodzi tu o umiejętności) np. Tylko blood dragoni mogą mieć 8 WS, Nekrarch może WS rozwinąć maks do 6 itd. ale co Ja będę się wpierdzielał między zakąskę, a danie główne :P Jeszcze raz, gratulacje !!! ponieważ sam próbowałem coś stworzyć i wiem ile to zachodu ;)

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Malak pisze:yhy. To wasza inwencja i wasz Twór :P Ja mogę tylko wyrazić swoje zdanie ;)
Tak, i cieszę się że to robisz :)
Malak pisze:ale przyznasz, że wampir z początkowym WS 8 to troszkę za dużo.
Nawet bardzo. Jednak w przypadku Krwawego Smoka jest to uzasadnione - to najlepsi fechmistrze świata Warhammera. Poza tym, żadnych większych bonusów ten wampir nie posiada ;)
Malak pisze:Możnaby jakoś scharakteryzować każdą rodzinkę jak (i niechodzi tu o umiejętności) np. Tylko blood dragoni mogą mieć 8 WS, Nekrarch może WS rozwinąć maks do 6 itd. ale co Ja będę się wpierdzielał między zakąskę, a danie główne :P
Maksymalne rozwoje są takie same dla każdej z wampirzych linii, za to każdy z rodów rozpoczyna z innymi współczynnikami początkowymi i tym się różnią. Poza tym zwróć uwagę, że nikt rozsądny nie będzie rozwijał WW Nekrarsze mogąc wykupić dla niego czar (a taki rozwój wypada znacznie częściej).

Awatar użytkownika
Rasti
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6022
Lokalizacja: Włoszczowa

Post autor: Rasti »

Bardzo podoba mi się oprawa graficzna, wielkie brawa! =D>
No i ilość treści mnie przeraziła, tak od siebie pierwsze zamysły - a ze 100 stron maksymalnie, to bym nawet sobie może druknął ;p Gruba, oj gruba ta lektura ;P

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Lud Północy - czyli Grasanci Chaosu wersja <1
OnLine|DownLoad
ERRATA:
Leśne elfy z Athel Loren:
WIECZNY STRAŻNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.

Ekwipunek:
Bohaterowie i stronnicy LE, za wyjątkiem Tancerzy Wojny i Leśnych Duchów, mogą używać hełmów.

Elfy Wysokiego Rodu:
BIAŁY LEW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
było: pisze:MŁOTY/TOPORY:
Młoty lub toporki posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na odległość do 6&#8221;. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ użytkownika +1.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 8&#8221;; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
powinno być: pisze:MŁOTY/TOPORY:
Młoty lub toporki posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na odległość do 6&#8221;. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ użytkownika +1.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 6&#8221;; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Nie tyle errata, co uściślenie:
Mierzenie pisze:Mierzenie:
Podczas rozgrywek WARHEIM odległości na stole można mierzyć dopiero po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno, na przykład, zmierzyć zasięgu i dopiero później zadeklarować, że chce się strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero później wolno zmierzyć odległości dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.
Dotyczy to także mgły, która może pojawić się w wyniku rzutu na tabelę Pogody. A więc najpierw rzut ustalający zasięg widzenia, następnie deklaracje szarż, później mierzenie odległości i tego, czy model w ogóle widzi przeciwnika. Najpierw deklaracje strzelania, a później mierzenie odległości itd.
Osłona pisze:Osłona:
Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak żywopłoty czy mury, czy znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, że trudniej w nie trafić, ponieważ mogą ukryć się za murem, czy pniem drzewa, w którym utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeżeli w polu widzenia strzelającego znajduje się MNIEJ NIŻ POŁOWA celu. Jeżeli pojawią się problemy z podjęciem takiej decyzji, należy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6.
Jeżeli test trafienia nie powiedzie się o 1, w przypadku gdy cel znajduje się za osłoną, wówczas pocisk trafia w zasłonę. W większości przypadków nie ma to większego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub wróg) lub zasłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, może to mieć bardzo duże znaczenie.
Odłamkowy:
Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złożonymi z kawałków metalu, gwoździ, tłuczonego szkła i innych, drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręż dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem odłamków. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu US, choć należy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Strzelając z broni odłamkowej należy odmierzyć linię prostą długą na 16&#8221; i szeroką na 1&#8221;. Wszystkie modele znajdujące się na linii ognia otrzymują trafienie z SIŁĄ podaną w opisie oręża. Broń odłamkowa nie zadaje trafień krytycznych. Ponadto, modele Ukryte znajdujące się na linii strzału broni odłamkowej automatycznie unikają trafienia.
I wszędzie tam, gdzie było:
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model (...) nie jest liczony do całkowitej liczby postaci w kompanii. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Powinno być:
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model (...) jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Było:
Parujący:
Konstrukcja broni umożliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosów. Postać, która walczy bronią parującą może spróbować sparować tylko jedno celne trafienie, które nastąpi do końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). Jeżeli model jest atakowany przez więcej niż jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci który jego model będzie próbował sparować. Ponadto należy zauważyć, że model nie może podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA dwukrotnie przewyższa wartość jego SIŁY &#8211; cios jest zbyt potężny, by słabszy model mógł go zatrzymać.
Aby określić czy model sparował cios, należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli model, który próbował sparować cios uzyskał większą sumę, niż suma WW i rzutu na trafienie atakującego przeciwnika, parowanie zakończyło się sukcesem. Jeżeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY, może przerzucić nieudany test parowania.
Powinno być:
Parujący:
Konstrukcja broni umożliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosów. Postać, która walczy bronią parującą może spróbować sparować tylko jedno celne trafienie, które nastąpi do końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). Jeżeli model jest atakowany przez więcej niż jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci który jego model będzie próbował sparować. Ponadto należy zauważyć, że model nie może podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA dwukrotnie przewyższa wartość jego SIŁY &#8211; cios jest zbyt potężny, by słabszy model mógł go zatrzymać.
Aby określić czy model sparował cios, należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli model, który próbował sparować cios uzyskał większą sumę, niż suma WW i rzutu na trafienie atakującego przeciwnika, parowanie zakończyło się sukcesem. Należy jednak zauważyć, że wyrzucenie 1 w rzucie na parowanie oznacza nieudane blokowanie ciosu, niezależnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika WW.
Jeżeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY, może przerzucić nieudany test parowania.

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4456
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Mroczne Elfy z Naggaroth:

OnLine|DownLoad
Draich:
Rytualną bronią czczących Khaina Egzekutorów Mrocznych Elfów jest draich – ręcznie kute przez zbrojmistrzów świątyni Khaina ostrze, któremu nadaje się kształt groźnego miecza lub potężnego topora. Prawdę mówiąc słowo draich określa nie tylko ostrze użyte w rytuale, lecz także sam akt egzekucji oraz umiejętności tego, który tym ostrzem włada.
Draich posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA.

ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pistolet strzałkowy powtarzalny:
Powtarzalny pistolet strzałkowy to używana przez Mroczne Elfy broń dystansowa, wykonana całkowicie ze stali i wyposażona w magazynek, który spuszcza bełt przed naciągniętą cięciwę i broń jest gotowa do strzału. Powtarzalny pistolet strzałkowy może dzięki temu wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykły pistolet strzałkowy może wystrzelić tylko raz.
Pistolet strzałkowy powtarzalny posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model uzbrojony w pistolet strzałkowy powtarzalny może wystrzelić bełty na odległość do 8”. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 30zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Płaszcz z łusek morskiego smoka:
Uszyte z łusek potworów zamieszkujących otchłanie Wrzącego Morza płaszcze chronią ciało przed strzałami i pociskami.
Model odziany w Płaszcz z łusek morskiego smoka otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto Płaszcz z łusek morskiego smoka zapewnia modyfikator +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeśli model nie posiada zbroi.

UWAGI: Płaszcz z łusek morskiego smoka jest dostępny wyłącznie dla Korsarzy oraz godnych tego zaszczytu bohaterów służących w kompanii Mrocznych Elfów.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Magiczne Przedmioty uzupełnione o zaklęte przedmioty Mrocznych Elfów.
OnLine|DownLoad

Indeks:
OnLine|

ERRATA:
Zasada specjalna krasnoludzkich Pogromców Trolli powinna brzmieć tak:
POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6.

ODPOWIEDZ