Bolt Action

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Re: Bolt Action

Post autor: Martin von Carstein »

http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php? ... 2#p1362262

Jeśli ktoś szuka figurek dla polskiej armii w atrakcyjnych cenach do zapraszam do mnie. Potrzebuję nieco gotówki więc sprzedaję.

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

Nie tak dawno sam byłem boltowym noobem i pamiętam, że miałem wówczas wiele pytań, na które czasem ciężko było mi znaleźć odpowiedzi. Żeby ułatwić Wam rozpoczęcie przygody z Bolt Action postanowiłem opisać swoje doświadczenia i dać Wam skrót informacji, które pozwolą Wam lepiej zrozumieć, co to za gra i na czym polega.
Zapraszam do lektury. :)

Bolt Action – co to takiego?
Bolt Action to gra bitewna, która rozgrywa się w realiach drugiej Wojny Światowej. Gracz dowodzi plutonem, który składa się zwykle z 30-50 żołnierzy oraz kilku jednostek specjalnych, takich jak: snajper, miotacz płomieni, haubica, działo przeciwpancerne, moździerz, pojazd opancerzony (lub nie), czołg. Gra polega na starciu dwóch graczy, których celem jest osiągnięcie celu misji. Cele mogą być różnorakie a ich lista z pewnością nie ogranicza się do 6 propozycji, jakie zawarte są w podręczniku głównym. Często spotykane misje to: zdobycie jakiegoś punktu, utrzymanie jakiegoś punktu, eliminacja przeciwnika – przy czym celów może być kilka i zwykle osadzone są w jakichś szczególnych okolicznościach, które mają wpływ na przebieg rozgrywki (czy to ze względu na teren, np. walka w dżungli, zrujnowanym mieście, czy na bagnach, ale tez ze względu na sytuacje na polu bitwy, np. atak z zasadzki, walka częścią sił przeciwko całej armii przeciwnika, z oczekiwaniem na przybycie wsparcia, itd.).

Jakie armie?
Ponieważ gra osadzona jest w realiach historycznych, łatwo się domyślić, kogo spotkamy na polu bitwy. Głowni uczestnicy dramatu: Niemcy, Brytyjczycy, Amerykanie, Sowieci, Japonia – mają już swoje dedykowane podręczniki (w języku angielskim, tak jak podręcznik główny), które szeroko opisują dostępne dla nich jednostki i wyposażenie. W przypadku tych armii jest o tyle łatwiej, że mają one wiele możliwości tematycznych złożeń (o tym jeszcze później), mają szeroki wybór jednostek i sprzętu, a modele do tych armii są dosyć łatwo dostępne.
Poza wymienionymi państwami można też jednak grać wojskami pomniejszych uczestników wojny, np.: Francji, Włoch, Polski, Finlandii, Rumunii, Belgii, Bułgarii, Grecji, Węgier, Holandii, lub Norwegii. Armie tych państw opisane są zbiorczo w osobnym dodatku. Oczywiście w ich przypadku różnorodność (zarówno jeśli chodzi o dostępne jednostki, jak i o możliwości złożeń) jest znacznie bardziej ograniczona, co nie znaczy, że armie te są słabsze, czy mniej ciekawe. Jedynie z dostępnością modeli może być czasem większy problem – warto to rozpoznać przed podjęciem decyzji o wyborze swojej armii.

Złożenie armii
Jak w każdym dobrym systemie bitewnym, także tutaj armia komponowana jest na podstawie dwóch kryteriów: limitu punktowego i limitu dostępności jednostek. Limit punktowy oznacza tyle, że każdy oddział ma swoją wartość wyrażoną punktami, która odpowiada jego wartości bojowej (zwykły żołnierz jest warty 10pkt, podczas gdy czołg jest warty zwykle ok. 200pkt, choć są też znacznie droższe). Limit dostępności określa, ile jednostek danego typu możemy wystawić w naszej armii (tj.plutonie). O ile wartość punktowa każdej jednostki jest stała, o tyle limity dostępności zmieniają się w zależności od tego, z jakiego teatru działań (tzw. selector) będziemy chcieli skorzystać. Teatr działań opisuje, z jakiego okresu i jakiego miejsca jest nasz pluton. Jak łatwo sobie wyobrazić, inaczej wyglądała armia brytyjska w roku 1940 w Europie, a inaczej w 1945 w Azji. Teatry działań opisywane są zwykle od najważniejszych dla nich bitew, operacji, miejsc zdarzeń. Przykładowo, żeby pozostać już przy Brytyjczykach, mamy takie selectory, jak: Fall of France 1940, East Africa 1940-41, Burma 1942-45, Market Garden 1944, Monte Cassino 1944, itd.
Rzeczywisty wynik tych bitew nie determinuje wyników naszych potyczek. :)
Selektory określają jedynie, jakie jednostki są dla nas dostępne (broń, która została wymyślona dopiero w 44-45 nie jest oczywiście dostępna w Selektorach z wcześniejszych lat wojny, itd.) i ile ich możemy wziąć, np.: w większości selektorów Japończycy mogą mieć tylko jednego snajpera, ale już w Bitwie o Tarawę mogą wziąć ich trzech(choć jednocześnie mają ograniczenia w dostępności innych jednostek). Podobnie z każdym innym oddziałem – pewne rzeczy w niektórych selectorach nie są w ogóle dostępne, inne rzeczy można za to wziąć w większej liczbie, niż standardowo.
W obszarze selectorów zachowany jest dobry balans - o ile jest trochę selektorów, które dają małe pole do popisu, to jednocześnie nie ma też selektorów, które dawałyby możliwość złożenia niepokonanej armii. Jeśli jednak nie przekonują Was armie specyficzne, powiązane z jakimś konkretnym miejscem i czasem, możecie skorzystać z opcji złożenia tzw. "Plutonu wzmocnionego" - w tej opcji wciąż obowiązują ograniczenia dotyczące liczby dostępnych jednostek danej kategorii, natomiast nie ma ograniczeń dotyczących wyboru oddziałów z danej kategorii (czyli można np. wziąć czołg z 1939 roku i piechotę z 1945). Nie jest to zbyt klimatyczne i w sumie rzadko się to spotyka, ale taka opcja tez istnieje i poza pewnym zgrzytem "fluffowym" jest w pełni grywalna i moim zdaniem nie rodzi ryzyk większych nadużyć.
Opisane zasady kompozycji armii pozwalają nam łatwo dopasować armię do swoich preferencji.
Jednocześnie warto zwrócić uwagę, że klasyfikacja jednostek w Bolt Action jest bardzo uproszczona, co uznaje za ogromna zaletę tego systemu. Oznacza to, że np. wyszkolony żołnierz w każdej z armii jest taki sam: ma karabin z zasięgiem 24”, 9Ld, zabijany jest na 4+ i kosztuje 10pkt, podczas gdy weteran ma karabin 24”, 10ld, zabijany jest na 5+ i kosztuje 13pkt. Przynajmniej w tej wersji podstawowej. Nikt nie wnika, jakie były różnice między sprzętem brytyjskimi i japońskimi - w grze karabin podstawowy, pistolet czy miotacz ognia jest dla wszystkich taki sam. Różnice zaczynają się pojawiać, kiedy dochodzi do dodatkowego uzbrojenia (np. można dać swoim żołnierzom granaty przeciwpancerne lub pistolety maszynowe, co podniesie ich koszt punktowy) oraz z cech właściwych dla danej armii (np. żołnierz USA ma tak dobry sprzęt, że nie ma kar za strzelanie po ruchu, podczas gdy żołnierz japoński ma zasadę „fanatyk”, która sprawia m.in, że nie robi na nim wrażenia fakt, że właśnie zginęło 10 jego kolegów –żołnierze innych armii musieliby w tej sytuacji zrobić sobie test morale). Uzbrojenie w każdej armii działa w zasadzie tak samo, co sprawia, że szybko zaadoptujemy się w grze i nie będziemy zbyt często zaskakiwani działaniem różnych jednostek.

Modele i akcesoria
Skala modeli wyznaczona przez producenta gry to 1/56 (28mm, czyli skala Warhammera), choć jeśli gracze umówią się na inna skalę (np. 1/48), to też nie ma żadnego problemu. Warto jednak zauważyć, że na imprezach preferowana jest skala oryginalna a ewentualne wątpliwości rozstrzygane są na niekorzyść gracza z niestandardowymi modelami. Modele można zakupować od producenta gry, firmy Warlord Games, ale na rynku jest tez wiele innych firm, które oferują modele w interesującej nas skali. Czasem skorzystanie z oferty innych firm będzie nieuniknione. Granie modelami innych firm jest w pełni akceptowalne i dopuszczalne, byle trzymały odpowiednią skalę.
Poza modelami żołnierzy i sprzętu wojskowego oraz podręcznikami (min. podręcznik główny i podręcznik armii, która nas interesuje), do gry potrzebny jest stół (najlepiej 48”x 60/72”), dużo terenów (im więcej i bardziej różnorodnych, tym lepiej, szczególnie, jeśli chcemy się bawić w różnych okresach i na różnych frontach), kości rozkazów (unikalne dla Bolt Action kości, którymi oznacza się akcję wykonaną przez oddział, które wykorzystywane są też do określania kolejności ruchów jednostek), garść kostek D6, miarka calowa i znaczniki ostrzelania oddziałów (tzw. piny).
Obecnie najczęściej granym formatem jest 1000pkt. Armia na takie punkty kosztuje ok. 500PLN. Dodatkowe akcesoria, z podręcznikami, to kolejne 200PLN. Wejście w te grę nie jest więc drogie w porównaniu do innych systemów bitewnych. Oczywiście jeśli po złożeniu pierwszej armii będziecie mieli pomysł na kolejna, to koszty wzrosną, ale to już Wasza wina… :)

Rozgrywka
Bolt Action to gra turowa, w której poruszamy jednostkami, które nie mają zwartej formacji (mówiąc po ludzku – jest to „skirmisz”). Ruchy jednostek w danej turze, w przeciwieństwie do wielu innych systemów, gdzie najpierw jeden gracz rusza wszystkie swoje oddziały a potem dopiero drugi gracz może ruszyć swoje, w Bolt Action wykonywane są w kolejności losowej. Wygląda to tak, że każdy oddział daje kostkę rozkazu. Obaj gracze wrzucają swoje kostki rozkazów do jednego worka a potem losują kości – kogo wypadnie, ten może wykonać jednym swoim oddziałem jeden rozkaz. Jest 6 dostępnych rozkazów: biegiem (ang. Run - oddział może pobiec dalej, choć nie może wtedy strzelać), naprzód (ang. Advance – oddział może podejść i strzelić), ognia (ang. Fire – oddział może strzelić), zasadzka (ang. Ambush – oddział nie może się ruszyć, ale może się przygotować do strzału; jeśli jakiś wrogi oddział w polu widzenia wykona ruch, wówczas oddział z rozkazem „zasadzka” może do niego natychmiast strzelić), padnij (ang. Down – oddział pada na ziemie, nie może się ruszyć, ani strzelić, ale tez trudniej się do niego strzela), oraz przegrupowanie (ang. Rally – oddział próbuje opanować nerwy po ostrzale, jaki na niego spadł). Losowa kolejność stawia przed graczami wiele wyzwań – wiemy, że nasz oddział (jeśli dożyje) będzie mógł wykonać jakąś akcję, ale nie wiemy kiedy, i nie wiemy, co się do tego czasu wydarzy. To daje wiele taktycznych możliwości, jest powodem dramatycznych zwrotów akcji, ale co najważniejsze – sprawia, że obaj gracze przez cały czas aktywnie uczestniczą w rozgrywce (która trwa zwykle ok. 2-3h). Rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie i wymaga ciągłej uwagi obu graczy. Mimo, że kości wyjmowane są z sakiewki losowo, na stole nie rządzi przypadek. Bardzo istotna dla osiągnięcia sukcesu jest umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika, odpowiednia kolejność aktywowania swoich jednostek i przyjęcie właściwego planu działania dla swoich żołnierzy.
Bardzo dużą zaleta Bolt Action jest to, że duży wpływ na przebieg rozgrywki maja tereny, których na stołach zwykle jest bardzo dużo. Są tereny, które dają osłonę przed strzelaniem (krzaki, lasy, murki), są takie, które ułatwiają ruch (np. pojazdy po drogach mogą się poruszać dwa razy szybciej), są takie które ten ruch blokują (np. smocze zęby dla czołgów).

Wybór jednostek
Kluczowe w Bolt Action jest rozróżnienie dot. doświadczenia danej jednostki. Wyróżniane są trzy stopnie doświadczenia: niedoświadczony, wyszkolony, weteran.
W przypadku piechoty przekłada się to na charakterystyki:
Niedoświadczony ma Ld8, raniony jest na 3+ i ma modyfikator -1 do strzelania
Wyszkolony ma Ld9 i raniony jest na 4+
Weteran ma Ld10 i raniony jest na 5+

W odniesieniu do pojazdów tak samo jest z Ld, natomiast obrażenia określane sa wg osobnej tabeli.
Do tego dostępne są takie jednostki, jak:
Snajper – pozwala na eliminowanie pojedynczych, ważnych modeli (np. oficerów)
Miotacz ognia – ma krótki zasięg, ale jest śmiertelnie niebezpieczny dla piechoty (łatwo nim wyeliminować nawet cały oddział)
Rusznica przeciwpancerna – pozwala na eliminowanie słabiej opancerzonych pojazdów
Moździerz – dobry, bo strzela nad przeszkodami terenowymi. Jednocześnie zmusza przeciwnika do ruchu, bo im dłużej strzela w nieruchomy cel, tym większa szansa, że trafi. A wtedy może zaboleć.
Haubica – bardzo groźna broń przeciwko oddziałom piechoty – potrafi zabić wielu żołnierzy. Ma możliwość strzelania jak moździerz.
Działa przeciwpancerne – do obrony przed ciężkimi pojazdami i czołgami
Ciężarówki – do przewożenia oddziałów
Czołgi – mobilne działo oraz karabiny maszynowe są bardzo cennym wsparciem dla reszty armii
Pojazdy opancerzone (zwiadowcze lub transportowe) – jako wsparcie dla naszej piechoty
Medyk – który próbuje ratować postrzelonych żołnierzy
Obserwatorzy lotniczy lub artyleryjscy – możemy przez radio poprosić o wsparcie. Ostrzał z samolotów lub artylerii potrafi być zabójczy – gorzej, jak trafi we własne wojska, co się może zdarzyć.
Jest też trochę oddziałów specjalnych, takich jak np. japońscy samobójcy (do niszczenia czołgów), czy rosyjskie psy-miny (tez do niszczenia czołgów - czasem własnych, jeśli nasz Szarik się pomyli).

Easy Army - program do robienia rozpisek
Jak łatwo komponować armię? Najlepiej skorzystać ze strony http://boltaction.easyarmy.com/index.aspx
na której można składać rozpy.
Żeby korzystać z Easy Army trzeba się najpierw zarejestrować.
Potem wystarczy wybrać: New Platoon, następnie selector, który nas interesuje (są tam filtry, które umożliwiają wybór wg kraju, podręcznika i selectora). Po wyborze selectora pojawiają nam się rozwijane listy. Wchodzimy w jednostkę - wybieramy liczebność i uzbrojenie, dajemy "Save Platoon" i przechodzimy do następnego oddziału. W razie pomyłki wybieramy "Clear Options" - i znowu "Save". Program na bieżąco liczy nam punkty. Na koniec wystarczy wybrać "View/Print OOB" i uzyskamy gotową do wydruku rozpiskę z podsumowaniem wszystkich ważnych informacji.
Obowiązkowo trzeba wybrać dowódcę (zwykle porucznik, czyli angielski Lieutenant) oraz dwa oddziały piechoty. Resztę punktów dysponujemy wg własnego uznania, ale trzeba pamiętać, że z obszarów oddzielonych szarym polem można wybrać tylko jedna jednostkę.
Zaletą Easy Army jest to, że jest dostępny online, więc można z niego korzystać z dowolnego urządzenia, które ma dostęp do internetu. Nasze rozpiski zapisywane są na naszym profilu ("Saved platoons"), więc zawsze jest do nich łatwy dostęp.

Środowisko
Społeczność Bolt Action w Polsce organizuje się przez grupe na Face Booku, oraz przez forum http://www.boltaction.pl/
Na świecie jest sporo stron poświęconych Bolt Action, ale szczególnie godne polecenia jest forum wspierane przez producenta gry: http://www.warlordgames.com/forum/viewforum.php?f=48
Na forum toczą się żywe dyskusje a twórcy gry chętnie odpowiadają na zadawane pytania. Znajdziecie tam mnóstwo interesujących informacji oraz przydatnych dokumentów (skróty zasad, itd).

Ewolucja systemu i dodatki
Aktualnie mamy drugą edycję Bolt Action - autorzy gry poprawili większość drobnych problemów, które były w pierwszej edycji, więc teraz wchodzicie w system, który jest całkiem nieźle przetestowany i ograny. Producent jednak nie poprzestał na wydaniu podręcznika głównego - od samego początku do gry pojawiają się nowe dodatki - średnio raz na pół roku dostajemy dodatki z nowymi scenariuszami, nowymi jednostkami lub armiami. Przy warto zauważyć, że nie ma to syndromu "kup nowe, bo lepsze", czyli tworzenia dodatków tylko po to, by wprowadzić mocniejsze oddziały, które gracze od razu będą próbowali wcisnąć do swoich rozpisek. Warlord Games jest w tym zakresie dosyć rozsądne - nowe armie/oddziały budzą zainteresowanie, bo są nowe, inne, ale wcale nie przynoszą rozwiązań "atomowych" z kategorii "must have". Ja nie mam większości dodatków i nie mam problemu, by w pełni cieszyć się grą.
Dodatki, jakie pojawiły się do tej pory to: "Ostfront: Barbarossa to Berlin", "Battleground Europe: D-Day to Germany", "Germany Stikes! Early War in Europe", "Tank war", "Duel in the Sun", "Empire in flames", "Battle of the Bulge", "Operation Sea Lion", "Campaign Gigant", "New Guinea". W dodatkach tych opisane są dodatkowe jednostki i selectory, z których można normalnie korzystać przy tworzeniu swojej armii.

Jak złożyć pierwsza rozpiskę?
W zasadzie nie ma złych wyborów, choć dobrze się zastanowić nad ogólna koncepcją armii.
W Bolt Action ważna jest piechota, bo po pierwsze jest bardzo skuteczna w eliminacji oddziałów wroga (i strzela i walczy) a po drugie - zwykle tylko ona może realizować cele misji (np. zająć budynek). Także na piechocie nie warto zbytnio oszczędzać. Warto tez dać jej trochę wyposażenia, które podniesie jej wartość w walce wręcz (np. pistolety maszynowe, karabiny szturmowe, itp). Zdecydowanie jednak nie powinniście się ograniczać do samej piechoty. Dobrze mieć też jednostki, które sprawnie będą eliminować piechotę przeciwnika. Do tego świetnie nadają się haubice, moździerze i karabiny maszynowe (najlepiej w pojazdach), oraz miotacze płomieni (choć te mają krótki zasięg).
Dobrym wsparciem dla piechoty są wozy opancerzone i czołgi. To są jednak drogie punktowo zabawki. Nie warto tu przesadzać z inwestycją (przy limicie 1000pkt wzięcie czołgu za 500pkt oznacza, że bardzo mało punktów zostanie nam na inne jednostki, chociaż czołg za 100-200pkt może być już bardzo przydatny).
Ponieważ czołgi i wozy bojowe pojawiają się dosyć często, warto rozważyć, czym je zwalczać. Tu przydają się oddziały piechoty z bronią przeciwpancerną typu bazooka, panzerfaust, lub PIAT. Skuteczne są też działa przeciwpancerne, wsparcie lotnicze, jednostki specjalne typu kamikadze/psy-miny, lub im podobne.
Rozkład akcentów w armii wypracujecie sobie pewnie sami, po zagraniu kilku bitew. Czego Wam życzę!

Do zobaczenia na polach bitew! :)

pozdrawiam
bless
Ostatnio zmieniony 1 sie 2017, o 23:52 przez bless, łącznie zmieniany 4 razy.
Obrazek

Tadeusz
Wałkarz
Posty: 61
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Tadeusz »

Naprawdę bardzo fajny opis systemu.

Awatar użytkownika
Grolshek
Administrator
Posty: 7842
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Grolshek »

I naprawdę bardzo fajny system.
Spróbuj lepszej gry: boltaction.pl

Awatar użytkownika
Miszczu
Chuck Norris
Posty: 429

Post autor: Miszczu »

Doskonaly opis ;) Dzieki Bless ;)
-----------------------------------------------------------------------------------------
"kiedy ludzi kupa to i rycerz dupa"

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

Lekki update tekstu. :)
Obrazek

scoutmaster
Chuck Norris
Posty: 485

Post autor: scoutmaster »

to czego nie czuję w Bolt action to odejście od realiów historycznych czyli np polska piechotą z 39 może się bić z ruskimi z 43 ale może czegoś nie kumam

Awatar użytkownika
Grolshek
Administrator
Posty: 7842
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Grolshek »

scoutmaster pisze:to czego nie czuję w Bolt action to odejście od realiów historycznych czyli np polska piechotą z 39 może się bić z ruskimi z 43 ale może czegoś nie kumam
Przyjdź 22/08 na iwencik do Gentelmanów ( Smulikowskiego 4) to zobaczysz jakie głupoty gadasz :wink:
Spróbuj lepszej gry: boltaction.pl

scoutmaster
Chuck Norris
Posty: 485

Post autor: scoutmaster »

gadam tylko o tym co widziałem. Jak będę miał czas to przyjdę.

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

Scoutmaster, oczywiście można powiedzieć, ze będziemy grali tylko wg realiów historycznych, ale wtedy liczba potencjalnych przeciwników drastycznie sie kurczy. Środowisko boltowe rosnie, ale nie mamy tu tysięcy graczy, z których każdy miałby kilka armii. Dlatego jest tu poluzowane. Pod tym względem jest jak w battlu, gdzie tez realia pseudo historyczne (fluff) sa pomijane i dochodzi często do bardo egzotycznych pojedynków ( włącznie z tym, ze na turnieju ten sam bohater imienny moze grac w dwóch armiach, które ze sobą walczą).
Lepiej uznać, ze jak się uda trafić ze zgodnością historyczna, to super. Poza tym grasz po prostu w gre ( dlatego ja osobiście nie mam problemu by Japończykami grac przeciwko innym państwom osi, choc rzeczywiście najfajniej wyglądają bitewki, gdzie moje dżapsy walczą z us Marines albo Chinditami)
Obrazek

Abiger
Wałkarz
Posty: 53

Post autor: Abiger »

Z kosztem startowym to można zejść nawet jeszcze niżej. Gotowe armie na 1000 pkt (4 lub 5 róznych, nie pamiętam) są dostępne na stronie CDP w cenie 379 PLN. Jakiś czas temu była tam świetna promocja i ceny obniżono do....250 PLN!

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

Z kosztem startowym to można zejść nawet jeszcze niżej. Gotowe armie na 1000 pkt (4 lub 5 róznych, nie pamiętam) są dostępne na stronie CDP w cenie 379 PLN. Jakiś czas temu była tam świetna promocja i ceny obniżono do....250 PLN!
Pierwszą armię można wystawić za mniej niż 200 zł (cena niepromocyjna). Np. Afrika Korps to pudło piechoty niemieckiej Perry Miniatures (100zł) wspartej Panzer III lub Tygrysem Italerii (modele 1/56, kosztują poniżej 60zł). Im armia większa i co ważniejsze rzadsza tym kosztuje drożej jednak te podstawowe są tanie. Zwłaszcza elitarne.

Awatar użytkownika
PiotrB
Maruda
Posty: 5732

Post autor: PiotrB »

To by była na prawdę dobra gra jak by zmieniono system inicjatywy oraz zmieniono zasady pojazdów. Teraz to losowanie kostek jest tak bardzo losowe ,że właściwie nie mowy o jakimkolwiek planie. Czołgi też schodzą jak kruche bułeczki - powinny mieć kilka hp albo różne lokacje czy coś w tym stylu a nie że z super hevy at każdy czołg schodzi ma +3 ... przegięte też są zasady reeca. Gra ma wiele minusów , kasualowo super gra - turniejowo nie wydaje mi się żeby to był dobry pomysł. Gra tania - do piwka idealna - dla batlowych ciśnieniowców odradzam - przynajmniej na razie.
Lidder pisze:Nie kłopocz się. Miarkę i kostki też zostaw w domu, zbędny balast i trud z Twojej strony.
Obrazek

Awatar użytkownika
Hurtmaker
Chuck Norris
Posty: 448

Post autor: Hurtmaker »

Powiedzcie mi proszę czy się mylę, bo powoli przymierzam się do podjęcia decyzji o zakupie pierwszych jednostek, przeczytałem zasady i pobieżnie zorientowałem się co i jak, a nie chcę wydawać niepotrzebnie kasy:
- nie pogram na turniejach na maszynach z miotaczami?
- nie pogram na turniejach na rozpisce zakładającej więcej niż jeden pluton?
- czy mogę sobie pograć na turniejach na zasadach tank platoon, np. na wozach pancernych z zasadą recce?
- czy zasadnie przyjmuję, że w BA walka wręcz > ostrzał?
- czy na 1000 pkt nie ma sensu kupować drogich pojazdów? a skoro nie ma sensu kupować czołgów, czy jest sens kupowania w ogóle broni AT i czy zabawa nie sprowadza się do tego kto ma lepszą piechotę w walce na piąchy to pewnie wygra?
- czy dobrze rozumiem, że inderect fire > direct fire przy strzelaniu do jednostek piechoty w budynkach?
- jak wygląda sprawa proxów na turniejach?

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

PiotrB pisze:To by była na prawdę dobra gra jak by zmieniono system inicjatywy oraz zmieniono zasady pojazdów. Teraz to losowanie kostek jest tak bardzo losowe ,że właściwie nie mowy o jakimkolwiek planie.
To kwestia gustu. Mi sie akurat system losowania kostek bardzo podoba. Nie zgodzę sie tylko z tym, że nie da sie nic zaplanować. Da sie, choc nie wszystko da sie przewidzieć. To plus!
Czołgi też schodzą jak kruche bułeczki - powinny mieć kilka hp albo różne lokacje czy coś w tym stylu a nie że z super hevy at każdy czołg schodzi ma +3 ... przegięte też są zasady reeca. Gra ma wiele minusów , kasualowo super gra -
Super Heavy AT nie jest ani łatwo dostępny, ani tani punktowo (czolg z takim działaem to koszt ok. 400pkt!!!) W grze na 1000pkt jest raczej słabym wyborem. Od tak drogiego pojazdu inne czołgi powinny łatwiej schodzić. Inna sprawa, że primo - sam nie musisz wystawiac czołgu (to naprawde nie jest must have), a jesli juz wystawiasz, to - secundo - grasz tak, żeby czołg z SHAT nie zobaczył Twojego czolgu. Grać też trzeba umić. ;)

@Hurtmaker
Poniższe odpowiedzi maja przypis: "na większości imprez, jakie miały ostatnio miejsce. Nikt nie mówi, ze tak bedzie zawsze, bo podejście do niektórych rzeczy się zmienia".
- nie pogram na turniejach na maszynach z miotaczami?
Nie pograsz. Są zbyt mocne i z tego powodu zabronione.
- nie pogram na turniejach na rozpisce zakładającej więcej niż jeden pluton?
Nie pograsz. Zwykle jest zasada, że rozpa to jeden pluton.
- czy mogę sobie pograć na turniejach na zasadach tank platoon, np. na wozach pancernych z zasadą recce?
Tank war jest rzadko dopuszczany.
- czy zasadnie przyjmuję, że w BA walka wręcz > ostrzał?
Nie ma takiej zasady. Sa rozpy, które czynią zniszczenie z ostrzału i takie, które sa nastawione na walke wręcz. I jedne i drugie daja radę.
- czy na 1000 pkt nie ma sensu kupować drogich pojazdów? a skoro nie ma sensu kupować czołgów, czy jest sens kupowania w ogóle broni AT i czy zabawa nie sprowadza się do tego kto ma lepszą piechotę w walce na piąchy to pewnie wygra?
Na 1000pkt raczej nie ma sensu kupować drogich pojazdów, ale ludzie wystawiają czesto tansze pojazdy, na które warto juz mieć jakąś bron przeciwpancerną.
- czy dobrze rozumiem, że inderect fire > direct fire przy strzelaniu do jednostek piechoty w budynkach?
Dlaczego?
- jak wygląda sprawa proxów na turniejach?
Nie sa dopuszczane. Tak samo jak nie dopuszcza sie niepomalowanych modeli.
Obrazek

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

To by była na prawdę dobra gra jak by zmieniono system inicjatywy oraz zmieniono zasady pojazdów. Teraz to losowanie kostek jest tak bardzo losowe ,że właściwie nie mowy o jakimkolwiek planie. Czołgi też schodzą jak kruche bułeczki - powinny mieć kilka hp albo różne lokacje czy coś w tym stylu a nie że z super hevy at każdy czołg schodzi ma +3 ... przegięte też są zasady reeca. Gra ma wiele minusów , kasualowo super gra - turniejowo nie wydaje mi się żeby to był dobry pomysł. Gra tania - do piwka idealna - dla batlowych ciśnieniowców odradzam - przynajmniej na razie.
Gra ma jakieś aspiracje do odwzorowywania starć z II wś więc losowy system aktywacji w tej postaci jest bardzo dobry. Nie jest aż tak bardzo losowy jak to bywa z kartami ale nie śmierdzi sztucznością Warhammera. Oczywiście jest miejsce na plan tylko trzeba uwzględnić więcej niewiadomych i element przypadku.

Sherman to nie troll, gdy dostawał 88 pociskiem zamieniał się w płonący grób. Taka była już specyfika walk pancernych. Recce ma niewiele pojazdów, są kruche i trudno ustawić większą ich ilość aby się "reccowców" bać.

Edit:
- czy na 1000 pkt nie ma sensu kupować drogich pojazdów? a skoro nie ma sensu kupować czołgów, czy jest sens kupowania w ogóle broni AT i czy zabawa nie sprowadza się do tego kto ma lepszą piechotę w walce na piąchy to pewnie wygra?
Powiem tak: czołg to podstawa dla armii, które mają wozy uniwersalne. Char B1 Bis, Sherman, Cromwell, Churchill, Chaffe to pojazdy mogące używać swych dział w sposób skuteczny zarówno przeciw czołgom jak i piechocie. Ich at gun to równocześnie howitzer plus posiadane mmg. Oprócz czołgów mamy działa samobieżne w haubicami.

Pancerz 9+ (średni) jest typowy dla tych pojazdów piechoty i warto jest mieć coś do ich ubicia. Jak wyjedzie Churchill, Jumbo czy o zgrozo IS-2 albo Sturmtiger...

Natomiast z piąchami trzeba jeszcze podejść do wroga, wcześniej przyjmując 2-3 salwy z jego broni. To oznacza trupy i piny. Co więcej ten wróg może mieć miotacz ognia, broń stworzoną to niszczenia karateków.

Awatar użytkownika
PiotrB
Maruda
Posty: 5732

Post autor: PiotrB »

bless pisze:Super Heavy AT nie jest ani łatwo dostępny, ani tani punktowo

Zwykły at ma +5 a średni czołg ma 9 z przodu więc na +4 schodzi masz trafienie penetrujące - mocna kostkologia - nic więcej.
Martin von Carstein pisze:ra ma jakieś aspiracje do odwzorowywania starć z II wś więc losowy system aktywacji w tej postaci jest bardzo dobry.
Że niby co jedno z drugim ma wspólnego? Mechanika gry to jedno oraz to czy jest dobra a realia historyczne to druga sprawa - dla mnie system losowania kostek jest absurdalny bo nie raz może zdarzyć się taka sytuacja że podjeżdża transporter - wysiada piechota a potem ciągniesz następną swoją kostkę i ta piechota szarżuje albo rozstrzeliwuje. Miałem taką grę ,że przeciwnik grał na prawdę dobrze - jednak przyszła taka tura ,że wyciągałem z rzędu 5 swoich kości z rzędu i nie było co zbierać ...w sumie smutne.
Martin von Carstein pisze:Recce ma niewiele pojazdów, są kruche i trudno ustawić większą ich ilość aby się "reccowców" bać.
lol - nie wiem ile grałeś - ja nie wiele ale zawsze -ZAWSZE przeciwnik miał przynajmniej 1 reecowy pojazd - puma,lush bardzo często daimlery ,chaffe oraz M8 i Chaffe... reece jest sporym problemem w tej grze - powinno być tak ,że żeby odjechać powinnien musieć zdawać dowodzenie. Wtedy było by git!
bless pisze:Cytuj:
- czy zasadnie przyjmuję, że w BA walka wręcz > ostrzał?


Nie ma takiej zasady. Sa rozpy, które czynią zniszczenie z ostrzału i takie, które sa nastawione na walke wręcz. I jedne i drugie daja radę.
A ja się jak najbardziej zgadzam - WW > ostrzał :)

Gra jest fajna - ale ciągle mocno nie dopracowana - nie nadaje się do gry turniejowej moim zdaniem. Do piwka jest super - i będę w nią grał. W Krakowie sporo osób gra ale widzę ,że dla nich turnieje to raczej turnieje tylko z nazwy bo są po prostu ludźmi którzy lubią się ze sobą spotykać i raczej nie ma tam żadnego ciśnienia a jest mocny nacisk na stroną hobbystyczną . To się bardzo chwali - jednak trzeba mówić szczerze - gra ma wady i do rozgrywek turniejowych znam lepsze - choćby Ogniem i Mieczem czy Flamsy ...
Lidder pisze:Nie kłopocz się. Miarkę i kostki też zostaw w domu, zbędny balast i trud z Twojej strony.
Obrazek

Awatar użytkownika
Grolshek
Administrator
Posty: 7842
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Grolshek »

Hurtmaker pisze:Powiedzcie mi proszę czy się mylę, bo powoli przymierzam się do podjęcia decyzji o zakupie pierwszych jednostek, przeczytałem zasady i pobieżnie zorientowałem się co i jak, a nie chcę wydawać niepotrzebnie kasy:
- nie pogram na turniejach na maszynach z miotaczami?
- nie pogram na turniejach na rozpisce zakładającej więcej niż jeden pluton?
- czy mogę sobie pograć na turniejach na zasadach tank platoon, np. na wozach pancernych z zasadą recce?
- czy zasadnie przyjmuję, że w BA walka wręcz > ostrzał?
- czy na 1000 pkt nie ma sensu kupować drogich pojazdów? a skoro nie ma sensu kupować czołgów, czy jest sens kupowania w ogóle broni AT i czy zabawa nie sprowadza się do tego kto ma lepszą piechotę w walce na piąchy to pewnie wygra?
- czy dobrze rozumiem, że inderect fire > direct fire przy strzelaniu do jednostek piechoty w budynkach?
- jak wygląda sprawa proxów na turniejach?
1. Na dziś: tak.
2. Na dziś: tak.
3. Na dziś nie gramy Tank platoon.
4. Zrównoważone rozpiski wygrywają.
5. Haubice i ciężkie moździerze oraz czołgi z HE niszczą każdą piechotę. Równowaga w rozpisce to podstawa.
6. Direct fire to w większości przypadków 5+, indirect to bardziej do wyganiania z budynków pod pistolety maszynowe służy 8)
7. Nie istnieje pojęcie proxów. Nie ma ich. Tak jak niepomalowanych jednostek i braku wysiwygu.

PiotrzeB ! Pograj więcej. Gadasz jak zwykle straszne głupoty nic nie wiedząc o systemie :P Zagraj 20-30 bitew w różnych środowiskach z różną metą i różnymi ludźmi. Zobaczysz jak bardzo się mylisz O:) W jednym masz absolutną rację. Nie jest to system turniejowy i battlowym ciśnieniowcom mówimy:" znajdżcie sobie inną grę, my mamy piwo i pizzę". :mrgreen:
Spróbuj lepszej gry: boltaction.pl

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

To ja tylko sprostuje kilka nieścisłości. Średni AT to faktycznie +5 do przebicia, ale...
- trzeba najpierw trafić. Bazowo trafiasz na 3+. Do tego dochodzi kara za ruch, daleki zasięg, cover. Wiec juz na tym etapie widac, ze trafienie czolgu to nie tak prosta sprawa.
- na dalekim zasięgu masz minus jeden do przebicia, wiec żeby miec duza szanse na zniszczenie czolgu musisz podjechac bliżej
- jak juz trafisz tym AT +5 do przebicia w czolg, to na 123 nic nie robisz. Na 4 robisz powierzchowne obrażenia. Dopiero przy rzucie 5-6 rzucasz normalnie na tabelkę
- wg tabelki czolg jest niszczony na 4+.Na niższych wynikach jest tylko uszkadzany.
Jak widac zdjęcie czolgu, wbrew temu co mówisz, nie jest takie proste.


Piechota, ktora wyszla z pojazdu nie może odrazu szarzowac. Po wyjściu z pojazdu moze tylko strzelić.

Co do Twoich opinii. No cóż, masz do nich prawo. :)
Ostatnio zmieniony 6 sie 2015, o 19:13 przez bless, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek

Awatar użytkownika
Martin von Carstein
Kradziej
Posty: 947

Post autor: Martin von Carstein »

lol - nie wiem ile grałeś - ja nie wiele ale zawsze -ZAWSZE przeciwnik miał przynajmniej 1 reecowy pojazd - puma,lush bardzo często daimlery ,chaffe oraz M8 i Chaffe... reece jest sporym problemem w tej grze - powinno być tak ,że żeby odjechać powinnien musieć zdawać dowodzenie. Wtedy było by git!
Przecież napisałem wyraźnie - trudno wziąć większą ilość, 1 recce to maksimum w większości selektorów. Czasami zdarzą się 2-3 samochody pancerne, innym razem oprócz M8 można wystawić M24 czy Stuarta z recce i tyle. Jest to uciążliwy komar, nic więcej i ludzie sobie z nimi radzą.
Że niby co jedno z drugim ma wspólnego? Mechanika gry to jedno oraz to czy jest dobra a realia historyczne to druga sprawa
Dla mnie dobra mechanika w grze historycznej to ta oddająca realia historyczne. Wyciąganie kostek z woreczka dobrze ukazuje rozmaite czynniki wpływające na przepływ i wykonywanie rozkazów.

ODPOWIEDZ