ARENA 2007 "Przywałuj na legalu"
ARENA 2007 "Przywałuj na legalu"
Klub Legion serdecznie zaprasza na krakowski turniej klasy master ARENA:
Miejsce:
Tak jak rok temu:
Hala Tomex, ul. Ptaszyckiego 4 Kraków (obok stadionu KS Hutnik).
Dojazd:
Z Dworca Głównego tramwajem nr 15 w kierunku "Pleszów" - należy wysiąść na przystanku KS Hutnik.
Tramwaj ten kursuje w Soboty co 20 minut.
Wg strony MPK czas przejazdu wynosi około 35 minut.
Czas:
29-30 września 2007 (sobota i niedziela)
Strona konwentu:
Wszelkie informacje na temat atrakcji dostępnych na Arenie 2007 oraz aktualna lista zgłoszonych pojawi się niebawem na:
www.liga.paraszczak.com
Sędziowie:
1. Paweł Rusin (główny) + rozpiski (kom: 503134008, gg: 1156555)
2. Marek Buszkiewicz
3. Oskar Górka
4. Tomasz Hądzlik
5. Michał Rusinek
Przyjmowanie zgłoszeń:
Rozpiski można wysyłać na adres iofar@o2.pl do dnia 26.09.2007.
Ze względu na ograniczoną liczbę miejsc, nie gwarantujemy udziału osobom, które nie zgłoszą się odpowiednio wcześniej.
Wcześniejsze przysłanie rozpiski i otrzymanie zatwierdzonej wersji w dniu turnieju, nie zwalnia graczy z obowiązku posiadania swojego egzemplarza na turniej.
Prosimy przysłać rozpiskę najwcześniej jak to możliwe. Pozwoli nam to na zagwarantowanie wam jak najlepszych warunków grania.
Wpisowe:
35 zł.
Wstęp na konwent w charakterze widza jest całkowicie BEZPŁATNY.
Zasady turnieju:
1. Ilośc punktów: 1350 (nie mniej niż 1300) LIMITED, czyli obowiązują ograniczenia wystawiania alternatywnych oddziałów/armii zdefiniowane w aktualnych polskich uściśleniach sędziwoskich dostępnych tu:
http://strony.aster.pl/barbaros/uscislenia0207.pdf
2. Tylko pomalowane armie. Proxy nie są dopuszczne.
3. Należy posiadać ze sobą kostki, wykorzystywane przez siebie wzorniki, miarkę oraz zasady własnej armii.
Bitwy będą rozgrywane na stołach 60x48 cali.
4. W trakcie gry obowiązują zasady 7ed. WHFB. Podręczniki w językach innych niż angielski uznajemy za równorzędne co angielskie, ale w przypadku niejasności pierwszeństwo ma wersja angielska.
5. Gramy na jawne rozpiski.
6. Po wystawieniu należy przedstawić przeciwnikowi:
- zasady specjalne własnych jednostek - zwłaszcza zwrócić uwagę, które majš takie zasady jak animozje, stupidity, itp.
- wyposażenie oddziałów i bohaterów
- omówić z przeciwnikiem problematyczne kwestie np. czy mierzycie zasięgi od movement trays czy od podstawek, czyimi kostkami gracie itd..
7. Pary graczy w pierwszej rundzie zostaną utworzone losowo. W kolejnych rundach pary określane są na podstawie aktualnej pozycji w liście rankingowej turnieju na podstawie aktualnej sumy dużych punktów, tzn. pierwszy z drugim, trzeci z czwartym, itd. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo modyfikacji par tak, aby w miarę możliwości w pierwszej bitwie nie grali ze sobą gracze z tego samego klubu/miasta.
Szczególne zasady kompozycji:
Ograniczenie do 4 LV magii. Tomb Prince liczy się jako 1 LV, Liche Priest jako 2 LV,Warlock Engineer z Supercharged WP Accumulator liczony jest jako mag 2 poziomu.. Można posiadać nieograniczoną ilość Bound Spells.
Bitwy:
Przed wystawianiem jednostek obaj gracze rzucają kostką. Gracz który rzuci więcej decyduje czy wybiera stronę czy rozpoczęcie. Zwycięzca tego rzutu rozstawia się pierwszy.
Gramy 6 bitew.
Terminarz:
Sobota
9.00-10.00 Przyjmowanie zgłoszeń
10.15-12.45 pierwsza bitwa
13.00-15.15 druga bitwa
16.00.-18.15 trzecia bitwa
18.30-20.45 czwarta bitwa
Niedziela
9.00-11.30 piąta bitwa.
11.45-14.00 szósta bitwa.
14.00-14.30 Ogłoszenie wyników
Ocena armii:
Test wiedzy: 0-18
Detale 0-8
Pod uwagę będzie brana jakość malowania, użyte techniki malarskie oraz staranność. Ważne będzie również, czy występuje jednolity schemat pomalowania oddziałów w armii.
0 - Otrzyma armia pomalowana niestarannie, przy użyciu niewielu technik.
4 - To armia pomalowana starannie, lecz bez wystrzałowych technik malarskich.
6 _ To armia pomalowana bardzo starannie, przy dobrym użyciu różnorodnych technik malarskich.
8 - Otrzymają tylko armie pomalowane w bardzo dokładny sposób, w których oprócz świetnego użycia technik malarskich został zachowany ten sam schemat malowania dla całej armii.
Sędziowie mają prawo i obowiązek przydzielać punkty przejściowe (1,2,3,5,7) o ile nieznaczna część armii nie spełnia w całości kryteriów na daną ilość punktów.
WYSYWIG + Sztandary i oznaczenia 0-2-4-6
+2 - Adekwatne wyposażenie herosów. Nie ma obowiązku wyposażać bohaterów w magic item's.
+2 - Adekwatne wyposażenie oddziałów.
+2 - Posiadanie sztandarów lub sztandaru armijnego tam, gdzie jest to konieczne. Oddzialy muszą różnić sie, gdy posiadają odmienne wyposażenie, różną ilość fanatyków, magiczne sztandary itd.
Punkty za WYSYWIG nie będą odejmowane, jeżeli model posiada na sobie ekwipunek którego nie może posiadać.
Przykład: V-to edycyjne modele szkieletów posiadają Heavy Armour, gracz używający ich jako Skeleton Warriors z Light Armourem nie straci pkt. za WYSYWIG.
Podstawki 0-1-2-3-4
+1 - posiadanie w całej armii pomalowanych podstawek z przyklejoną posypką
+1 - posiadanie na dużej częsci podstawek dodatkowych elementów zdobiących podstawki (trupie czaszki, kamyczki itd.)
+1 - wszystkie podstawki wykonane są według tego samego schematu (nie dotyczy "wykopywaczy").
+1 - Posiadanie wymodelowanych movement tray'ow pod wszystkie regimenty poza lekka jazda, skirmisherami oraz oddzialmi strzelcow wystepujacymi w minimalnej mozliwej liczbie.
Konwersje 0-2-4-6
2 - Nieliczne konwersje na średnim poziomie.
4 - Liczne konwersje, w tym kilka efektownych.
6 - Prawie cała armia skonwertowana, w tym wszyscy bohaterowie.
Rozpiska 0-2-4-6
+2 - Czytelna, pozawalająca na identyfikacje bohaterów, oddziałów, zapis czarów, DS i innych przedmiotów jednorazowego użytku. Musi posiadać współczynniki i koszt wszystkich używanych oddziałów.
+4 - Nadesłanie rozpiski do dnia 26.09.2007
WOW 0-7
Punkty są przyznawane za subiektywne wrażenie, jakie wywarła armia na oceniającym. Istotne w tym kryterium będzie rónież posiadanie historii armii, choć nie będzie ona warunkiem koniecznym do uzyskania maksimum punktów w tym kryterium.
Punktacja bitew (różnica w małych punktach):
0-199 10-10 remis
200 – 399 12-8
400 – 599 14-6
600 – 799 16-4
800 – 999 18-2
1000+ 20-0
Do zdobycia na turnieju będą 175 punktów:
120 z bitew
37 za malowanie
18 za test wiedzy
W przypadku równej ilości punktów, decydują zdobyte duże punkty z bitew, a następnie różnica małych punktów z bitew.
Kary:
Podczas turnieju można otrzymać punkty karne za:
- nie terminowe oddawanie wyników bitew
- niewłaściwe zachowanie, przeklinanie itp.
- oszukiwanie przeciwnika
- spóźnienie się na bitwę (zasygnalizowane sędziom przez przeciwnika)
-niedopuszczalne jest uczestnictwo w rozgrywkach osób postronnych, które podpowiadają, lub przeszkadzają grającym. Osoby takie mogą zostać usunięte z terenu imprezy lub ukarane przez sędziego punktami karnymi (jeśli biorą udział w turnieju). Podobnie może zostać ukarany gracz, któremu podpowiadano.
-Istnieje możiwośc przyznania Worst Play, za zachowanie wbrew duchowi gry i ogólnie przyjętym zasadom moralnym. Worst Play musi zostać zgłoszone sędziemu natychmiast po zajściu zdarzenia, którego dotyczy, wraz ze słownym uzasadnieniem.
1 WP- 2 punkty karne
2 WP- 8 punktów karnych
3 WP- dyskfalifikacja
Przyznane punkty karne za kolejne WP kumulują się.
Gracze, którzy zostną ukarani punktami karnymi, lub otrzymają Worst Play zostaną o tym natychmiast poinformowani.
W przypadku nieposiadania zasad do używanych jednostek, wszelkie nieporozumienia będą rozstrzygane na niekorzyść gracza nieposiadającego zasad.
Scenariusze:
Na pewno chcialeś kiedyś bezwzględnie oszukać swego przeciwnika, dyskretnie przesunąć swój oddział za domek, pochwalić się nieposiadanym muzykiem w zremisowanej walce, czy po prostu dyskretnie oszukać na kościach.Nasz turniej oferuje Ci jedyną takiego rodzaju okazję. Zobacz czerwieniejacą ze złości twarz swojego przeciwnika z innego miasta, czy jego błędny wzrok szukający ratunku u sedziego.
Nie potrzebujesz kręcić głową wokolo, żeby sprawdzić czy nikt Cię nie widzi wałującego. Nie musisz nienaturalnie wykrecać łokcia, żeby ruszyć swój kluczowy oddział dalej naprzód. Wystarczy, że przyjedziesz do nas i w każdej bitwie będziesz miał możliwość zrobienia przekrętu, który może stać się legendarnym i będą o nim opowiadac na następnych turniejach latami.
Bitwa 1:
Gracz A: "Nie mam wydrukowanej rozpiski, ale powiem Ci dokładnie co mam."
Gramy na tajne rozpiski.
Bitwa 2:
Gracze A i C (równocześnie): "Sędzia! Mój przeciwnik przedłuża!"
Grasz 5 tur. Obowiązuje tabela wałów (patrz poniżej).
Biwa 3:
Gracz A: Jak to tego oddziału tu nie było? Po prostu o nim zapomniałeś!"
Wybierz oddział niestrzelającej piechoty rank-and-file, który nie zostanie wystawiony normalnie. Pojawi się on na polu bitwy zgodnie z zasadami krasnoludzkich górników.
Bitwa 4:
Gracz D: "Policzmy, która jest tura. Mój smok się ruszył tu w pierwszej, tu w drugiej, tu w trzeciej, tu w czwartej, tu w piątej, tu w szóstej, tu w........siódmej???"
Grasz 7 tur. Obowiązuje tabela wałów (patrz poniżej).
Bitwa 5:
Gracz B: "Według mapki terenowej ten domek tu nie stoi!"
Gracz A" Ktoś musiał go przesunąć..."
Przed bitwą, każdy z graczy może dowolnie przemiścić znajdujący się na stole teren. Gracze rzucają kością, który pierwszy przemieszcza teren. Nie
można przemiścić tego samego terenu co przeciwnik.
Bitwa 6:
Gracz B: "Dzięki za bitwę. Fajnie sie grało".
Gracz D: "Dzięki i nawzajem".
Wydaję Ci się, że to zwykłe Pitched Battle.
TABELA WAŁÓW:
Na początku swojej tury, gracz rzuca 2d6 i stosuje odpowiedni wynik z tableki.
2. Mobilny wał.
Gracz B: "Jak to jest mozliwe, że Twoje skinki są po pierwszej turze na 30 calu?"
Na koniec movement phase Twój wybrany oddzial wykonuje doddatkowy ruch 6". Nie moze szarżować.
3. Psychiczny wał:
Gracz B:"Szarża na Wardancerów z magami".
Gracz A:"Flee".
W następnej turze przeciwnika Twoje oddziały są odporne na psychologie. Oddziały normalnie odporne na psychologię (w tym VC i Khemri) mogą robić reakcje na szarzę.
4. Paniczny wał:
Gracz A: " Ej, wiesz... tak naprawdę to ja to źle zmierzyłem. Tak naprawde to ten oddział nie ucieka za stół."
Oddziały zatrzymują się na krawedzi zamiast uciec za stół. Oddział takie są nadal traktowane jako uciekające łącznie z wszystkimi konsekwencjami.
5. Wielki wał:
Gracz A: "Liczymy CR. Mam trzy szeregi, outnumber, jest mnie więcej i mam przewage liczebną. To + 6"
Dostajesz w tej turze bonus +3 CR za outnumber zamiast zwykłego +1.
6. Statystyczny wał:
Gracz B: "Jakie skinki maja statystyki?"
Gracz A: " 7 MV, 3 WS, 3 T i 6 Ld".
Na początku tury zwiększasz jedną charakterystykę jednego oddziału na ture o 1. Charakterystyki podlegające ewentualnej modyfikacji to: WS, BS, S, T, I, A i LD. Jeśli oddział ma kilka różnych profili (kawaleria, maszyny, ridden monsters), to modyfikujemy jedną charakterystykę w jednym profilu.
7. Bardzo rzadki wał:
Gracz A do kolegi z klubu:" Wygrałem! I nawet nie wałowałem!"
Nic sie nie dzieję.
8. Rozpiskowy wał.
Gracz A: "Remis. Ja mam muzyka."
Gracz C: "Ja też. Stoimy."
...
Kilka godzin później, wracając do swoich rodzinnych miast:
Gracz A: "W sumie nawet go nie oszukwiałem. Z wyjątkiem tego muzyka."
Gracz C: " Oszukałem go na muzyku. W sumie zawsze go miałem w rozpisce, ale tym razem zabrakło punktów..."
Wszystkie oddziały w tej turze gracza mają muzyków sztandary i championów. Nawet jeśli nie moga ich mieć. Nie dotyczy pojedyńczych modeli ( w tym herosów), monsterów, maszyn i rydwanów. Za zdobyte w tej turze sztandary zdobywa sie normalnie VP.
9. Magiczny wał:
Gracz A: "Naprawdę został mi jeszcze jednen Scroll. Mam to nawet zaznaczone!"
Automatycznie rozpraszasz jeden czar w następnej fazie magii przeciwnika. Nie możesz rozproszyć czaru rzuconego z IF.
10. Bezczelny wał:
Gracz A: "To nie był rzut na break test! Tak sobie tylko rzucałem!"
W tej turze możesz przerzucić jedną dowolną kość, lub kazać przerzucić jedną kość swojemu przeciwnikowi. Nie można przerzucać Artilery Dice i Scatter Dice.
11. Kostkowy wał:
Gracz A:"Uwierz mi! Na kościach nie oszukuję".
W tej turze możesz zwiekszyć bądź zmniejszyć jedną z następujących ilośći: trafień, zranień, sejwów o jeden. Nie możesz mieć ich więcej, niż ilość kostek, którą rzucałeś. Nie ma wpływu na Artilery Dice i Scatter Dice.
12. Gruby wał:
Rzuć dwa razy w tabeli wała i zastosuj oba rezultaty. Grube wały się, oczywiście, kumulują. Stawiamy piwo/colę za minimum trzy wały na turę.
DISCLAIMER:
1.Wszystkie cytaty znajdujące się w regulaminie są fikcyjne, a wymienione zdarzenia nie miały miejsca. Podobieństwo Graczy A, B, C i D do realnych postaci jest przypadkowe.
2.Oszukiwanie jest niebezpiecznym precederem i może być wykonywane tylko na ARENIE 2007 i tylko przy asyscie profesjonalistów antywałkarski-naszych sędziów. Prosimy nie próbować tego w swych rodzinnych miastach.
3.W przeciwieństwie do "wałów kontrolowanych", dozwolonych przez ten konkretny regulamin, wszelkie prawdziwe próby oszustwa będą karane dużo surowiej niż na innych turniejach.
Regulamin konwentu:
1. Uczestnicy konwentu oraz widzowie zobowiązani są do przestrzegania poniższego regulaminu od chwili wejścia na teren konwentu.
2. Każdy uczestnik turnieju ma obowiązek pozostawienia organizatorom swoich danych osobowych.
3. Na całym konwencie, za wyjątkiem wyznaczonych miejsc, obowiązuje całkowity zakaz palenia papierosów.
4. Osoby, których stan wskazujący będzie przeszkadzał innym uczestnikom konwentu w zabawie oraz osoby nietrzeźwe, będa z konwentu usuwane.
5. Wnoszenie i używanie środków odurzających na terenie imprezy jest zabronione.
6. Na terenie konwentu należy zachowywać porzadek i czystość, oraz posprzątać po sobie pomieszczenia, w których się przebywało.
7. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za rzeczy zgubione lub pozostawione bez opieki. Pilnujcie swojej własności i nigdzie nie zostawiajcie na wierzchu pieniędzy, cennych podręczników, kart, figurek i innych rzeczy, na których Wam zależy!
8. Za wszelkie szkody odpowiedzialność finansową ponoszą ich sprawcy.
9. Organizatorzy i obsługa są dopuszczeni do turniejów strategicznych i karcianych na równych prawach z reszta uczestników.
10. Nieznajomosć niniejszego regulaminu nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień.
Miejsce:
Tak jak rok temu:
Hala Tomex, ul. Ptaszyckiego 4 Kraków (obok stadionu KS Hutnik).
Dojazd:
Z Dworca Głównego tramwajem nr 15 w kierunku "Pleszów" - należy wysiąść na przystanku KS Hutnik.
Tramwaj ten kursuje w Soboty co 20 minut.
Wg strony MPK czas przejazdu wynosi około 35 minut.
Czas:
29-30 września 2007 (sobota i niedziela)
Strona konwentu:
Wszelkie informacje na temat atrakcji dostępnych na Arenie 2007 oraz aktualna lista zgłoszonych pojawi się niebawem na:
www.liga.paraszczak.com
Sędziowie:
1. Paweł Rusin (główny) + rozpiski (kom: 503134008, gg: 1156555)
2. Marek Buszkiewicz
3. Oskar Górka
4. Tomasz Hądzlik
5. Michał Rusinek
Przyjmowanie zgłoszeń:
Rozpiski można wysyłać na adres iofar@o2.pl do dnia 26.09.2007.
Ze względu na ograniczoną liczbę miejsc, nie gwarantujemy udziału osobom, które nie zgłoszą się odpowiednio wcześniej.
Wcześniejsze przysłanie rozpiski i otrzymanie zatwierdzonej wersji w dniu turnieju, nie zwalnia graczy z obowiązku posiadania swojego egzemplarza na turniej.
Prosimy przysłać rozpiskę najwcześniej jak to możliwe. Pozwoli nam to na zagwarantowanie wam jak najlepszych warunków grania.
Wpisowe:
35 zł.
Wstęp na konwent w charakterze widza jest całkowicie BEZPŁATNY.
Zasady turnieju:
1. Ilośc punktów: 1350 (nie mniej niż 1300) LIMITED, czyli obowiązują ograniczenia wystawiania alternatywnych oddziałów/armii zdefiniowane w aktualnych polskich uściśleniach sędziwoskich dostępnych tu:
http://strony.aster.pl/barbaros/uscislenia0207.pdf
2. Tylko pomalowane armie. Proxy nie są dopuszczne.
3. Należy posiadać ze sobą kostki, wykorzystywane przez siebie wzorniki, miarkę oraz zasady własnej armii.
Bitwy będą rozgrywane na stołach 60x48 cali.
4. W trakcie gry obowiązują zasady 7ed. WHFB. Podręczniki w językach innych niż angielski uznajemy za równorzędne co angielskie, ale w przypadku niejasności pierwszeństwo ma wersja angielska.
5. Gramy na jawne rozpiski.
6. Po wystawieniu należy przedstawić przeciwnikowi:
- zasady specjalne własnych jednostek - zwłaszcza zwrócić uwagę, które majš takie zasady jak animozje, stupidity, itp.
- wyposażenie oddziałów i bohaterów
- omówić z przeciwnikiem problematyczne kwestie np. czy mierzycie zasięgi od movement trays czy od podstawek, czyimi kostkami gracie itd..
7. Pary graczy w pierwszej rundzie zostaną utworzone losowo. W kolejnych rundach pary określane są na podstawie aktualnej pozycji w liście rankingowej turnieju na podstawie aktualnej sumy dużych punktów, tzn. pierwszy z drugim, trzeci z czwartym, itd. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo modyfikacji par tak, aby w miarę możliwości w pierwszej bitwie nie grali ze sobą gracze z tego samego klubu/miasta.
Szczególne zasady kompozycji:
Ograniczenie do 4 LV magii. Tomb Prince liczy się jako 1 LV, Liche Priest jako 2 LV,Warlock Engineer z Supercharged WP Accumulator liczony jest jako mag 2 poziomu.. Można posiadać nieograniczoną ilość Bound Spells.
Bitwy:
Przed wystawianiem jednostek obaj gracze rzucają kostką. Gracz który rzuci więcej decyduje czy wybiera stronę czy rozpoczęcie. Zwycięzca tego rzutu rozstawia się pierwszy.
Gramy 6 bitew.
Terminarz:
Sobota
9.00-10.00 Przyjmowanie zgłoszeń
10.15-12.45 pierwsza bitwa
13.00-15.15 druga bitwa
16.00.-18.15 trzecia bitwa
18.30-20.45 czwarta bitwa
Niedziela
9.00-11.30 piąta bitwa.
11.45-14.00 szósta bitwa.
14.00-14.30 Ogłoszenie wyników
Ocena armii:
Test wiedzy: 0-18
Detale 0-8
Pod uwagę będzie brana jakość malowania, użyte techniki malarskie oraz staranność. Ważne będzie również, czy występuje jednolity schemat pomalowania oddziałów w armii.
0 - Otrzyma armia pomalowana niestarannie, przy użyciu niewielu technik.
4 - To armia pomalowana starannie, lecz bez wystrzałowych technik malarskich.
6 _ To armia pomalowana bardzo starannie, przy dobrym użyciu różnorodnych technik malarskich.
8 - Otrzymają tylko armie pomalowane w bardzo dokładny sposób, w których oprócz świetnego użycia technik malarskich został zachowany ten sam schemat malowania dla całej armii.
Sędziowie mają prawo i obowiązek przydzielać punkty przejściowe (1,2,3,5,7) o ile nieznaczna część armii nie spełnia w całości kryteriów na daną ilość punktów.
WYSYWIG + Sztandary i oznaczenia 0-2-4-6
+2 - Adekwatne wyposażenie herosów. Nie ma obowiązku wyposażać bohaterów w magic item's.
+2 - Adekwatne wyposażenie oddziałów.
+2 - Posiadanie sztandarów lub sztandaru armijnego tam, gdzie jest to konieczne. Oddzialy muszą różnić sie, gdy posiadają odmienne wyposażenie, różną ilość fanatyków, magiczne sztandary itd.
Punkty za WYSYWIG nie będą odejmowane, jeżeli model posiada na sobie ekwipunek którego nie może posiadać.
Przykład: V-to edycyjne modele szkieletów posiadają Heavy Armour, gracz używający ich jako Skeleton Warriors z Light Armourem nie straci pkt. za WYSYWIG.
Podstawki 0-1-2-3-4
+1 - posiadanie w całej armii pomalowanych podstawek z przyklejoną posypką
+1 - posiadanie na dużej częsci podstawek dodatkowych elementów zdobiących podstawki (trupie czaszki, kamyczki itd.)
+1 - wszystkie podstawki wykonane są według tego samego schematu (nie dotyczy "wykopywaczy").
+1 - Posiadanie wymodelowanych movement tray'ow pod wszystkie regimenty poza lekka jazda, skirmisherami oraz oddzialmi strzelcow wystepujacymi w minimalnej mozliwej liczbie.
Konwersje 0-2-4-6
2 - Nieliczne konwersje na średnim poziomie.
4 - Liczne konwersje, w tym kilka efektownych.
6 - Prawie cała armia skonwertowana, w tym wszyscy bohaterowie.
Rozpiska 0-2-4-6
+2 - Czytelna, pozawalająca na identyfikacje bohaterów, oddziałów, zapis czarów, DS i innych przedmiotów jednorazowego użytku. Musi posiadać współczynniki i koszt wszystkich używanych oddziałów.
+4 - Nadesłanie rozpiski do dnia 26.09.2007
WOW 0-7
Punkty są przyznawane za subiektywne wrażenie, jakie wywarła armia na oceniającym. Istotne w tym kryterium będzie rónież posiadanie historii armii, choć nie będzie ona warunkiem koniecznym do uzyskania maksimum punktów w tym kryterium.
Punktacja bitew (różnica w małych punktach):
0-199 10-10 remis
200 – 399 12-8
400 – 599 14-6
600 – 799 16-4
800 – 999 18-2
1000+ 20-0
Do zdobycia na turnieju będą 175 punktów:
120 z bitew
37 za malowanie
18 za test wiedzy
W przypadku równej ilości punktów, decydują zdobyte duże punkty z bitew, a następnie różnica małych punktów z bitew.
Kary:
Podczas turnieju można otrzymać punkty karne za:
- nie terminowe oddawanie wyników bitew
- niewłaściwe zachowanie, przeklinanie itp.
- oszukiwanie przeciwnika
- spóźnienie się na bitwę (zasygnalizowane sędziom przez przeciwnika)
-niedopuszczalne jest uczestnictwo w rozgrywkach osób postronnych, które podpowiadają, lub przeszkadzają grającym. Osoby takie mogą zostać usunięte z terenu imprezy lub ukarane przez sędziego punktami karnymi (jeśli biorą udział w turnieju). Podobnie może zostać ukarany gracz, któremu podpowiadano.
-Istnieje możiwośc przyznania Worst Play, za zachowanie wbrew duchowi gry i ogólnie przyjętym zasadom moralnym. Worst Play musi zostać zgłoszone sędziemu natychmiast po zajściu zdarzenia, którego dotyczy, wraz ze słownym uzasadnieniem.
1 WP- 2 punkty karne
2 WP- 8 punktów karnych
3 WP- dyskfalifikacja
Przyznane punkty karne za kolejne WP kumulują się.
Gracze, którzy zostną ukarani punktami karnymi, lub otrzymają Worst Play zostaną o tym natychmiast poinformowani.
W przypadku nieposiadania zasad do używanych jednostek, wszelkie nieporozumienia będą rozstrzygane na niekorzyść gracza nieposiadającego zasad.
Scenariusze:
Na pewno chcialeś kiedyś bezwzględnie oszukać swego przeciwnika, dyskretnie przesunąć swój oddział za domek, pochwalić się nieposiadanym muzykiem w zremisowanej walce, czy po prostu dyskretnie oszukać na kościach.Nasz turniej oferuje Ci jedyną takiego rodzaju okazję. Zobacz czerwieniejacą ze złości twarz swojego przeciwnika z innego miasta, czy jego błędny wzrok szukający ratunku u sedziego.
Nie potrzebujesz kręcić głową wokolo, żeby sprawdzić czy nikt Cię nie widzi wałującego. Nie musisz nienaturalnie wykrecać łokcia, żeby ruszyć swój kluczowy oddział dalej naprzód. Wystarczy, że przyjedziesz do nas i w każdej bitwie będziesz miał możliwość zrobienia przekrętu, który może stać się legendarnym i będą o nim opowiadac na następnych turniejach latami.
Bitwa 1:
Gracz A: "Nie mam wydrukowanej rozpiski, ale powiem Ci dokładnie co mam."
Gramy na tajne rozpiski.
Bitwa 2:
Gracze A i C (równocześnie): "Sędzia! Mój przeciwnik przedłuża!"
Grasz 5 tur. Obowiązuje tabela wałów (patrz poniżej).
Biwa 3:
Gracz A: Jak to tego oddziału tu nie było? Po prostu o nim zapomniałeś!"
Wybierz oddział niestrzelającej piechoty rank-and-file, który nie zostanie wystawiony normalnie. Pojawi się on na polu bitwy zgodnie z zasadami krasnoludzkich górników.
Bitwa 4:
Gracz D: "Policzmy, która jest tura. Mój smok się ruszył tu w pierwszej, tu w drugiej, tu w trzeciej, tu w czwartej, tu w piątej, tu w szóstej, tu w........siódmej???"
Grasz 7 tur. Obowiązuje tabela wałów (patrz poniżej).
Bitwa 5:
Gracz B: "Według mapki terenowej ten domek tu nie stoi!"
Gracz A" Ktoś musiał go przesunąć..."
Przed bitwą, każdy z graczy może dowolnie przemiścić znajdujący się na stole teren. Gracze rzucają kością, który pierwszy przemieszcza teren. Nie
można przemiścić tego samego terenu co przeciwnik.
Bitwa 6:
Gracz B: "Dzięki za bitwę. Fajnie sie grało".
Gracz D: "Dzięki i nawzajem".
Wydaję Ci się, że to zwykłe Pitched Battle.
TABELA WAŁÓW:
Na początku swojej tury, gracz rzuca 2d6 i stosuje odpowiedni wynik z tableki.
2. Mobilny wał.
Gracz B: "Jak to jest mozliwe, że Twoje skinki są po pierwszej turze na 30 calu?"
Na koniec movement phase Twój wybrany oddzial wykonuje doddatkowy ruch 6". Nie moze szarżować.
3. Psychiczny wał:
Gracz B:"Szarża na Wardancerów z magami".
Gracz A:"Flee".
W następnej turze przeciwnika Twoje oddziały są odporne na psychologie. Oddziały normalnie odporne na psychologię (w tym VC i Khemri) mogą robić reakcje na szarzę.
4. Paniczny wał:
Gracz A: " Ej, wiesz... tak naprawdę to ja to źle zmierzyłem. Tak naprawde to ten oddział nie ucieka za stół."
Oddziały zatrzymują się na krawedzi zamiast uciec za stół. Oddział takie są nadal traktowane jako uciekające łącznie z wszystkimi konsekwencjami.
5. Wielki wał:
Gracz A: "Liczymy CR. Mam trzy szeregi, outnumber, jest mnie więcej i mam przewage liczebną. To + 6"
Dostajesz w tej turze bonus +3 CR za outnumber zamiast zwykłego +1.
6. Statystyczny wał:
Gracz B: "Jakie skinki maja statystyki?"
Gracz A: " 7 MV, 3 WS, 3 T i 6 Ld".
Na początku tury zwiększasz jedną charakterystykę jednego oddziału na ture o 1. Charakterystyki podlegające ewentualnej modyfikacji to: WS, BS, S, T, I, A i LD. Jeśli oddział ma kilka różnych profili (kawaleria, maszyny, ridden monsters), to modyfikujemy jedną charakterystykę w jednym profilu.
7. Bardzo rzadki wał:
Gracz A do kolegi z klubu:" Wygrałem! I nawet nie wałowałem!"
Nic sie nie dzieję.
8. Rozpiskowy wał.
Gracz A: "Remis. Ja mam muzyka."
Gracz C: "Ja też. Stoimy."
...
Kilka godzin później, wracając do swoich rodzinnych miast:
Gracz A: "W sumie nawet go nie oszukwiałem. Z wyjątkiem tego muzyka."
Gracz C: " Oszukałem go na muzyku. W sumie zawsze go miałem w rozpisce, ale tym razem zabrakło punktów..."
Wszystkie oddziały w tej turze gracza mają muzyków sztandary i championów. Nawet jeśli nie moga ich mieć. Nie dotyczy pojedyńczych modeli ( w tym herosów), monsterów, maszyn i rydwanów. Za zdobyte w tej turze sztandary zdobywa sie normalnie VP.
9. Magiczny wał:
Gracz A: "Naprawdę został mi jeszcze jednen Scroll. Mam to nawet zaznaczone!"
Automatycznie rozpraszasz jeden czar w następnej fazie magii przeciwnika. Nie możesz rozproszyć czaru rzuconego z IF.
10. Bezczelny wał:
Gracz A: "To nie był rzut na break test! Tak sobie tylko rzucałem!"
W tej turze możesz przerzucić jedną dowolną kość, lub kazać przerzucić jedną kość swojemu przeciwnikowi. Nie można przerzucać Artilery Dice i Scatter Dice.
11. Kostkowy wał:
Gracz A:"Uwierz mi! Na kościach nie oszukuję".
W tej turze możesz zwiekszyć bądź zmniejszyć jedną z następujących ilośći: trafień, zranień, sejwów o jeden. Nie możesz mieć ich więcej, niż ilość kostek, którą rzucałeś. Nie ma wpływu na Artilery Dice i Scatter Dice.
12. Gruby wał:
Rzuć dwa razy w tabeli wała i zastosuj oba rezultaty. Grube wały się, oczywiście, kumulują. Stawiamy piwo/colę za minimum trzy wały na turę.
DISCLAIMER:
1.Wszystkie cytaty znajdujące się w regulaminie są fikcyjne, a wymienione zdarzenia nie miały miejsca. Podobieństwo Graczy A, B, C i D do realnych postaci jest przypadkowe.
2.Oszukiwanie jest niebezpiecznym precederem i może być wykonywane tylko na ARENIE 2007 i tylko przy asyscie profesjonalistów antywałkarski-naszych sędziów. Prosimy nie próbować tego w swych rodzinnych miastach.
3.W przeciwieństwie do "wałów kontrolowanych", dozwolonych przez ten konkretny regulamin, wszelkie prawdziwe próby oszustwa będą karane dużo surowiej niż na innych turniejach.
Regulamin konwentu:
1. Uczestnicy konwentu oraz widzowie zobowiązani są do przestrzegania poniższego regulaminu od chwili wejścia na teren konwentu.
2. Każdy uczestnik turnieju ma obowiązek pozostawienia organizatorom swoich danych osobowych.
3. Na całym konwencie, za wyjątkiem wyznaczonych miejsc, obowiązuje całkowity zakaz palenia papierosów.
4. Osoby, których stan wskazujący będzie przeszkadzał innym uczestnikom konwentu w zabawie oraz osoby nietrzeźwe, będa z konwentu usuwane.
5. Wnoszenie i używanie środków odurzających na terenie imprezy jest zabronione.
6. Na terenie konwentu należy zachowywać porzadek i czystość, oraz posprzątać po sobie pomieszczenia, w których się przebywało.
7. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za rzeczy zgubione lub pozostawione bez opieki. Pilnujcie swojej własności i nigdzie nie zostawiajcie na wierzchu pieniędzy, cennych podręczników, kart, figurek i innych rzeczy, na których Wam zależy!
8. Za wszelkie szkody odpowiedzialność finansową ponoszą ich sprawcy.
9. Organizatorzy i obsługa są dopuszczeni do turniejów strategicznych i karcianych na równych prawach z reszta uczestników.
10. Nieznajomosć niniejszego regulaminu nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień.
Ostatnio zmieniony 24 wrz 2007, o 21:28 przez Rusinek, łącznie zmieniany 14 razy.
Chyba tylko Arena i Wielki Drakon sa jeszcze turniejami na których sie przyznaje za to punkty.Moze to tylko 1 punkt ale ogranicza swobode robienia podstawek.+1 - posiadanie na dużej częsci podstawek dodatkowych elementów zdobiących podstawki (trupie czaszki, kamyczki itd.)
Od wielkiego dracona minelo sporo czasu , domalowalem ogrom armii , ale widze, ze na duzo wiecej punktow nie mial bym co liczyc . Niektore podpunkty praktycznie nie do osiagniecia , chociazby maks za konwersje czy jakze subiektywny WOW liczacy az 7 punktow .
WOW za 7 to przesada.. gruba.
Mam nadzieję, że wreszcie dotrę do Krakowa.
EDIT:
Pytania do zasad:
- Asarnil w armii DoW legalny?
- Warrior priest liczy się jako lvl?
- Championi horrorów liczą się jako lvl?
- Dobrze rozumuje że tabelka jest 3 H/2+ C/0-3 S/0-1 R?
Mam nadzieję, że wreszcie dotrę do Krakowa.
EDIT:
Pytania do zasad:
- Asarnil w armii DoW legalny?
- Warrior priest liczy się jako lvl?
- Championi horrorów liczą się jako lvl?
- Dobrze rozumuje że tabelka jest 3 H/2+ C/0-3 S/0-1 R?
Wszystko pasuje.
Przyjezdzam bronić tutułu
Edit. Do ligi zgłoscie
Przyjezdzam bronić tutułu
Edit. Do ligi zgłoscie
Rok temu pasował, a był identyczny .
Czemu teraz ma byc inaczej ;p
Czemu teraz ma byc inaczej ;p
ocena malowani i mnie zachęca do pojawienia się
- Bruenor Battlehammer
- Wodzirej
- Posty: 700
- Lokalizacja: Bendsburg
Będę napewno, bo rok temu było zarąbiście A i format mi odpowiada-lubie grać na takie punkty
Gramy na uściślenia sędziowskie. Niepingus pisze: - Asarnil w armii DoW legalny?
Tabelka standardowa, tylko magię obcinamy leciutko.- Dobrze rozumuje że tabelka jest 3 H/2+ C/0-3 S/0-1 R?
Na resztę pytań odpowie Rusinek - Master Regulaminator (ale pewnie po DMP, bo już pojechał )
Pytałem o armię DoW, czyli nie w HE/WE/Liz/Emp, a w normalnych DoW. Tam wg uściśleń jest legalny tylko pamiętam, że 2 lata na arenie chyba był banowany, nie pamiętam czemu, ale wolę zapytać.Maciek Paraszczak pisze: Gramy na uściślenia sędziowskie. Nie
0-7 za wow..
powiedzcie kto ocenia, to bede wiedzial z kim pic w nocy piatek/sobota ;P
3 herosow = tru hero hammer.
jak dam rade, pojade futrzakami. jak nie, plewnymi ong (;
powiedzcie kto ocenia, to bede wiedzial z kim pic w nocy piatek/sobota ;P
3 herosow = tru hero hammer.
jak dam rade, pojade futrzakami. jak nie, plewnymi ong (;
mam nadzieje, ze myslimy o tej samej powabnej niewiascie, ktorej zawsze dawalem maksa za wyglad armii na lokalach, nie zebym cos sugerowal!
Nie tylko - na WI też tak było i będzie.Chory pisze:Chyba tylko Arena i Wielki Drakon sa jeszcze turniejami na których sie przyznaje za to punkty.Moze to tylko 1 punkt ale ogranicza swobode robienia podstawek.+1 - posiadanie na dużej częsci podstawek dodatkowych elementów zdobiących podstawki (trupie czaszki, kamyczki itd.)
IMO regulamin malowania i test jest ok - w stosunku do bitew to bym chyba jeszcze dodał ze 2 za test - to tez czesc naszego hobby nie mniej istotna niż reszta.
no nie szalejmy.
test to najdebilniejsza czesc naszego hobby - odpowiedzi na pytania w stylu 'jak sie nazywa babcia chlopaka ktory trzy lata tem mial 11 miejsce na naszym masterze' nie uwazam za rownorzedne do punktow z bitew.
test to najdebilniejsza czesc naszego hobby - odpowiedzi na pytania w stylu 'jak sie nazywa babcia chlopaka ktory trzy lata tem mial 11 miejsce na naszym masterze' nie uwazam za rownorzedne do punktow z bitew.