100% strategiczny bitewniak ?
Re: 100% strategiczny bitewniak ?
Ok, rozumiem pogląd. Dlaczego jednak taki typ rozgrywki w bitewniaku oznaczałby "machinalne porównywanie statystyk i brak emocji" skoro ten sam typ w planszówce ludzie lubią i cenią i grają w tego typu gry i się nimi zdrowo jarają ? W którym miejscu Waszym zdaniem bitewniak się od planszówki różni, że ten model rozgrywki nie może się sprawdzić i tu i tu ?
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins." 

Dzięki losowości gra jest bardziej zmienna i ciekawsza.Cyel pisze:Ok, rozumiem pogląd. Dlaczego jednak taki typ rozgrywki w bitewniaku oznaczałby "machinalne porównywanie statystyk i brak emocji" skoro ten sam typ w planszówce ludzie lubią i cenią i grają w tego typu gry i się nimi zdrowo jarają ? W którym miejscu Waszym zdaniem bitewniak się od planszówki różni, że ten model rozgrywki nie może się sprawdzić i tu i tu ?
Prosty przykład, jest sobie jakiś potwór, dajmy na to gigant, i są 2 armaty.
Sytuacja A, w której nie byłoby losowości:
a)Gigant, w momencie kiedy znajdzie się w zasięgu i w polu widzenia 2 armat, umiera od dział, które to przykładowo biłyby zawsze 3 rany każda.
Przykładowe sytuacje B (podam jedynie kilka, bo wszystkich scenariuszy pewnie nawet nie umiałbym na szybko wymienić), z elementami losowymi:
1b) jedno działo wybucha, drugie nietrafia (strzelający zamiast zyskać pkt z zabicia giganta, to je stracił przez eksplozję własnej artylerii)
2b) jedno działo trafia krytycznie zabijając na pojedynczy strzał giganta, drugie może obrać inny cel, np. wrogiego bohatera dosiadającego latającego wierzchowca
3b) jedno działo samoistnie eksploduje, drugie zabija giganta (coś tracisz i Ty, i przeciwnik)
4b)jedna armata rani giganta, druga przestrzeliwuje cel o duży dystans przez co trafia np. w oddział sojuszników albo jakieś wrogie jednostki, może to być dla przykładu katapulta przeciwnika
5b) obydwie armaty się zacinają lub nie trafiają w nic istotnego
Każda z podanych sytuacji wymaga dostosowania i ewolucji strategii obydwu generałów w zależności od skutków wcześniejszych wydarzeń, np. w sytuacji kiedy gigant przeżył salwę dział, generał kontrolujący artylerię bierze na to poprawkę, i używa albo innych środków do zabicia monstrum, jak np. inne machiny lub szeregowe oddziały dysponujące bronią zasięgową, albo jeśli tego nie ma, to już szykuje kontrę na potencjalny scenariusz w którym gigant dobiega i niszczy mu artylerię - a tutaj psikus i gigant biegnąc potyka się o własne nogi i upada na ziemię


- Naviedzony
- Wielki Nieczysty Spamer
- Posty: 6354
Chodzi o to, że bitewniak ma w założeniu odzwierciedlać pole bitwy i żołnierzy toczących na nim bój. Planszówki są dużo bardziej umowne, jak karty albo szachy. Na polu bitwy nasi figurkowi żołnierze dokonują pewnych czynów i dzięki temu możliwe jest pewne zindywidualizowanie oddziałów i modeli. Gdyby nie to, można byłoby grać kwadratami wydartymi z papieru, a gra nic by nie straciła. Przecież tak nie jest. Ludzie lubią grać ładnymi, pomalowanymi armiami, niektórzy nawet nazywają swoje oddziały, nadają im barwy i atrybuty konkretnych prowincji lub miast, a czasem spotyka się bohaterów, którzy również mają swoje imię. Gdyby ta gra działała na zasadzie "papier, kamień, nożyce", wczuwanie się w klimat armii nie miałoby sensu, bo nie byłoby w niej miejsca na heroizm. Poza tym aspekt losowości to nieprzewidywalność, a nieprzewidywalność jest o wiele ciekawsza niż przewidywalność. Nie bez powodu ludzie narzekają na nazbyt zaskryptowane gry, albo przewidywalny scenariusz filmu.
Jako przykład gry nielosowej był podawany GoT planszowy: przykład bardzo dobry, ale istota tej gry jest zupełnie inna - tam chodzi o negocjacje i umiejętne wyprowadzenie kogoś w pole (czyt. zdradzenie w odpowiednim momencie).
Losowość w grach bitewnych testuje inną umiejętność - szybką adaptację do nowych warunków (i wykorzystywanie nadarzających się okazji). Nie raz pewnie każdemu się zdarzyło, że z "wygranej" pozycji i pełnego ofensa musiał gwałtownie przestawić się na ratowanie punktów po niefarcie w kościach. Umiejętność ograniczania elementu losowego (np. static w combacie, kontra jak coś pójdzie nie tak etc.) to jedna z ważniejszych cech dobrego gracza. Nie bez przyczyny "czołówka" ligii / "top" dużych turniei ma w miarę stabilny skład - przecież gdyby to zależało tylko od kości to rotacja byłaby dużo większa
Losowość w grach bitewnych testuje inną umiejętność - szybką adaptację do nowych warunków (i wykorzystywanie nadarzających się okazji). Nie raz pewnie każdemu się zdarzyło, że z "wygranej" pozycji i pełnego ofensa musiał gwałtownie przestawić się na ratowanie punktów po niefarcie w kościach. Umiejętność ograniczania elementu losowego (np. static w combacie, kontra jak coś pójdzie nie tak etc.) to jedna z ważniejszych cech dobrego gracza. Nie bez przyczyny "czołówka" ligii / "top" dużych turniei ma w miarę stabilny skład - przecież gdyby to zależało tylko od kości to rotacja byłaby dużo większa

Podsumowując wypowiedzi kolegów zapytam - PO CO ? Po co mielibyśmy tworzyć grę bitewną pozbawioną losowości skoro to właśnie losowość powoduje, że gra jest tak ciekawa.
"Od dwóch dobrych generałów wolę jednego, który ma szczęście", Napoleon
"Mieć rację nie sprawia żadnej przyjemności, jeśli nie można wykazać innym, że się mylą..."
"Mieć rację nie sprawia żadnej przyjemności, jeśli nie można wykazać innym, że się mylą..."
Rasti pisze:Geez, po to, żeby tej losowości nie było. Kolega chce pograć w bitewniaka z jak najmniejszą ilością czynnika losowego. Nic nadzwyczajnego. Chce pograć w szachy w oprawie z klimatem i modelami. Co w tym złego?
Rasti pisze:Po prostu jeśli uwzględnialibyśmy takie aspekty to gra przestałą by być grą, tylko zamieniłaby się w analizę tabelek i innych zasad. No i wydłużyłaby się maksymalnie.


Gra strategiczna bez losowości przestaje być dla mnie grą strategiczną. Uważam, że zarządzanie ryzykiem jest jednym z głównych podstaw strategii. Z resztą historyczne kampanie nie raz pokazały, jak czynnik losowy potrafił wpłynąć na losy potyczki/bitwy/wojny.Cyel pisze:[...] z drugiej strony ścisła, całkowicie pozbawiona elementu losowego mechanika rodem z współczesnej planszówki. Zero kości / losowanych kart, losowości w ogóle , za to nacisk na manewr, zarządzanie zasobami, może faza dowodzenia?
Co do designu GW to najbardziej nieciekawą rzeczą IHMO jest zbyt częste mieszanie statystyki nazwijmy to "miękkiej" (czyli rzutów dużą ilością kości o dość łatwym do przewidzenia rezultacie) z "twardą" (czyli pojedyńczych rzutów o bardzo dużym znaczeniu) nierzadko w dość nieleganckich kombinacjach (np. przewidywalne rozpatrywanie walk i 0-1 rzuty morale). Chociaż są od tego wyjątki, takie jak np. AI czy też w sporej mierze WM. Osobiście uważam, ża w ramach jednej gry powinno się stosować albo statystykę "miękką" albo "twardą".
- kubencjusz
- Szef Wszystkich Szefów
- Posty: 3720
- Lokalizacja: Kielce/Kraków
Heroes III dude. 99% zalezy od Ciebie. Ekspert magii wody> bless. I nagle walka to czysta matematyka 

- Naviedzony
- Wielki Nieczysty Spamer
- Posty: 6354
Przecież istnieje jeszcze "szczęście" i "morale". Za dużo losowości!kubencjusz pisze:Heroes III dude. 99% zalezy od Ciebie. Ekspert magii wody> bless. I nagle walka to czysta matematyka

(

Co Wy tak z tymi szachami
? Naprawdę gracie w szachy bez pól, na 4'x6' stole manewrując różnymi oddziałami między za każdym razem inaczej rozłożonym wymodelowanym terenem? Gdzie jeden gracz lubi wystawiać armię pionów-goblinów a drugi czuje się dobrze z garścią smoków-hetmanów ? Widzę, że strasznie dużo mnie ominęło w szachach przez ostatnie lata - gdzie znajdę zarządzające tym zasady ?

"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins." 

- Mistrz Miecza Hoetha
- Falubaz
- Posty: 1011
Nie lubisz szachów? Proponuje warcabyCyel pisze:Co Wy tak z tymi szachami? Naprawdę gracie w szachy bez pól, na 4'x6' stole manewrując różnymi oddziałami między za każdym razem inaczej rozłożonym wymodelowanym terenem? Gdzie jeden gracz lubi wystawiać armię pionów-goblinów a drugi czuje się dobrze z garścią smoków-hetmanów ? Widzę, że strasznie dużo mnie ominęło w szachach przez ostatnie lata - gdzie znajdę zarządzające tym zasady ?

Moja Galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php? ... 9#p1076079
"Ludzie uwierzą w każdą prawdę, jeśli tylko podasz ją w cudzysłowiu i podpiszesz nazwiskiem kogoś znanego".
Naviedzony
"Ludzie uwierzą w każdą prawdę, jeśli tylko podasz ją w cudzysłowiu i podpiszesz nazwiskiem kogoś znanego".
Naviedzony
- kubencjusz
- Szef Wszystkich Szefów
- Posty: 3720
- Lokalizacja: Kielce/Kraków
Duch opresji + klepsydra diabelskiej godziny + nekropoliaNaviedzony pisze:Przecież istnieje jeszcze "szczęście" i "morale". Za dużo losowości!kubencjusz pisze:Heroes III dude. 99% zalezy od Ciebie. Ekspert magii wody> bless. I nagle walka to czysta matematyka![]()
()

Może to trochę za mała skala, ale autorowi tematu proponuję spojrzeć na Frozen Synapse - taktyczny skirmish, jest element niespodzianki (planujemy rozkazy w turach po 5 sekund, potem "puszczamy" i widzimy co się stało, czy przeciwnik zareagował tak jak planowaliśmy albo i nie, mamy możliwość przetestowania rozkazów na zasadzie czy to wykonalne i ustawienia testowego wroga żeby sprawdzić, czy w takiej a nie innej sytuacji zdążylibyśmy). Losowość minimalna, wyniki starć rozstrzygane są tak, że każdy strzał ma opóźnienie - zależy ono od broni, zasięgu, stopnia zasłonięcia przeciwnika, czy strzelec/cel stoi czy kuca, idzie czy jest nieruchomy itp. Jest jakiś rozrzut losowy, ale w sytuacjach i tak prawie wyrównanych, bo jeśli np. snajperem wyjdziemy zza rogu na kolesia z obrzynem, to nie ma rady, tamten zdąży nas sprzątnąć zanim zdążymy w ogóle wycelować i już. Na dystans sytuacja odwrotna. A nie zawsze widzimy całą mapę.
Mamy brak losowości? Na tyle, na ile możemy mieć nie zamieniając gry w pseudoszachy. Jeśli ktoś chce się bawić w wyrównane starcia 50/50, to jego ryzyko. Tu bardzo liczy się ustawienie i taktyka. Przy dobrym dobraniu broni strzelca i celu (zasięgi), osłony i przewidzeniu ruchów mamy 98% szansę na sukces. Robimy zasadzkę i szansa rośnie do 100%. Oczywiście o ile cel nie był jakimś trepem wysłanym na przynętę, a 2 innych speców nie zachodzi nas właśnie od tyłu.
Idea myślę bardzo podobna założeniom OP, nawet jeśli klimat nie pasuje (bo cyberpunk).
Mamy brak losowości? Na tyle, na ile możemy mieć nie zamieniając gry w pseudoszachy. Jeśli ktoś chce się bawić w wyrównane starcia 50/50, to jego ryzyko. Tu bardzo liczy się ustawienie i taktyka. Przy dobrym dobraniu broni strzelca i celu (zasięgi), osłony i przewidzeniu ruchów mamy 98% szansę na sukces. Robimy zasadzkę i szansa rośnie do 100%. Oczywiście o ile cel nie był jakimś trepem wysłanym na przynętę, a 2 innych speców nie zachodzi nas właśnie od tyłu.
Idea myślę bardzo podobna założeniom OP, nawet jeśli klimat nie pasuje (bo cyberpunk).