O&G na Masterach
Moderator: Kołata
Re: O&G na Masterach
Jedną. Orc Warboss (nie generał). Dwurak, Ward 4+ i OTS. Dobrze działał - raz mi tylko głupio zszedł od pitki.
i znów najlepszy, najchwalszy warbos tego forum pojechał tym razem do Gdańska i pokazał zielonej braci gdzie ich miejsce.. tu daje rozpiskę żeby każdy mógł skopiować bo jest ona idealna*. a jutro dopisze jakąś relacje.
Unnamed2600 Pts - Orcs & Goblins Army
1 Savage Orc Warboss @ 245.0 Pts
General; Frenzy; Warpaint
Basha's Axe of Stunty Smashing [50.0]
Armour of Silvered Steel [45.0]
1 Savage Orc Great Shaman @ 290.0 Pts
Frenzy; Magic Level 4; Big Waagh; Warpaint
Fencer's Blades [35.0]
Lucky Shrunken Head [50.0]
1 Savage Orc Big Boss @ 204.0 Pts
Frenzy; Great Weapon; Warpaint; Battle Standard
Mork's War Banner [100.0]
1 Night Goblin Shaman @ 110.0 Pts
Magic Level 2; Little Waagh
Dispel Scroll [25.0]
1 Night Goblin Shaman @ 85.0 Pts
Magic Level 2; Little Waagh
1 Goblin Big Boss @ 63.0 Pts
Spear; Short Bow; Light Armour
Charmed Shield [5.0]
Dragonbane Gem [5.0]
1 Wolf @ [0.0] Pts
5 Goblin Wolf Riders @ 60.0 Pts
Spear; Light Armour; Shield
34 Night Goblins @ 162.0 Pts
Shield; Musician
2 Fanatic @ [50.0] Pts
35 Savage Orc Big 'Uns @ 431.0 Pts
Frenzy; 2ndWeapon; Warpaint; Standard; Musician
1 Savage Orc Boss @ [15.0] Pts
7 Trolls @ 245.0 Pts
7 Trolls @ 245.0 Pts
1 Doom Diver @ 80.0 Pts
1 Doom Diver @ 80.0 Pts
1 Goblin Rock Lobber @ 85.0 Pts
1 Goblin Rock Lobber @ 85.0 Pts
1 Mangler Squig @ 65.0 Pts
1 Mangler Squig @ 65.0 Pts
Models in Army: 104
Total Army Cost: 2600.0
* dwurak z bsb out.
Unnamed2600 Pts - Orcs & Goblins Army
1 Savage Orc Warboss @ 245.0 Pts
General; Frenzy; Warpaint
Basha's Axe of Stunty Smashing [50.0]
Armour of Silvered Steel [45.0]
1 Savage Orc Great Shaman @ 290.0 Pts
Frenzy; Magic Level 4; Big Waagh; Warpaint
Fencer's Blades [35.0]
Lucky Shrunken Head [50.0]
1 Savage Orc Big Boss @ 204.0 Pts
Frenzy; Great Weapon; Warpaint; Battle Standard
Mork's War Banner [100.0]
1 Night Goblin Shaman @ 110.0 Pts
Magic Level 2; Little Waagh
Dispel Scroll [25.0]
1 Night Goblin Shaman @ 85.0 Pts
Magic Level 2; Little Waagh
1 Goblin Big Boss @ 63.0 Pts
Spear; Short Bow; Light Armour
Charmed Shield [5.0]
Dragonbane Gem [5.0]
1 Wolf @ [0.0] Pts
5 Goblin Wolf Riders @ 60.0 Pts
Spear; Light Armour; Shield
34 Night Goblins @ 162.0 Pts
Shield; Musician
2 Fanatic @ [50.0] Pts
35 Savage Orc Big 'Uns @ 431.0 Pts
Frenzy; 2ndWeapon; Warpaint; Standard; Musician
1 Savage Orc Boss @ [15.0] Pts
7 Trolls @ 245.0 Pts
7 Trolls @ 245.0 Pts
1 Doom Diver @ 80.0 Pts
1 Doom Diver @ 80.0 Pts
1 Goblin Rock Lobber @ 85.0 Pts
1 Goblin Rock Lobber @ 85.0 Pts
1 Mangler Squig @ 65.0 Pts
1 Mangler Squig @ 65.0 Pts
Models in Army: 104
Total Army Cost: 2600.0
* dwurak z bsb out.
kupię bretke,orki, leśne elfy i wampiry. http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=52293
No, no... Niezly wynik! Gorna polowa!
Rozpa calkiem ciekawa, choc ogolnie plewna. Bardzo podoba mi sie pomysl na generala. Brakuje tylko jakiegos czarnucha do tych savagy. Moze dac tam bsb borca z wardem 4+? A na szamana wrzucic jeszcze MR1.
Jak na moj gust za malo kowbojow i te siodemki trolli mnie nie przekonuja - jak Ci sie sprawdzily?
Rozpa calkiem ciekawa, choc ogolnie plewna. Bardzo podoba mi sie pomysl na generala. Brakuje tylko jakiegos czarnucha do tych savagy. Moze dac tam bsb borca z wardem 4+? A na szamana wrzucic jeszcze MR1.
Jak na moj gust za malo kowbojow i te siodemki trolli mnie nie przekonuja - jak Ci sie sprawdzily?
po kolei, dwurak z bsb wylata bo czasem brakuje tej 1 rany na jakimś klepaczu a on z dwuraczkiem nie ma kiedy pacnąć żeby dobić. ja również odczułem brak jeszcze jednego kowboja dlatego trzeba grać oszczędniej. można dać mu dwuraka żeby stał się jeszcze bardziej uniwersalny. innych zmian w z herosach nie przewiduję dzięki tej szmacie moge mordowić wielu których zamordzić normalnie sie nie da. black nie pasuje tam zupełnie. ja na animozje nie narzekam, chyba nie zepsuły mi żadnej bitwy. na 7 trolli to z musu, chętnie dopioł bym do 8 , cóż punktów brak.
1. słowian i orki, nie lubie mirrorów, nie było epicko 10-10 rozpa kolegi prawie identyczna.(banner)
2. muchozol i orki ( grrr) rozpa na gienu i bsb (ten sam banner) na świniach w wilkach , kusiło żeby ten bunkier wystrzelać ale wybrałem punktowanie a ponieważ szło mi to lepiej wyszło 11-9
3. karli na defensie tak nudnym że przez chwile mi go było szkoda. 4lv def, 4lv haven, duży ksiądz,bsb, 2x inż,40 dzid, 2x3 kury, czołg, działo, 2 helki, i w opór detek z łukami i skirmisza .
rozum podpowiadał stać i z pokorą przyjąć 8-12 ale kolega nie wylosował słonka a ja stopy więc zaryzykowałem , z resztą nie po to jadę tak daleko żeby stać. 1 tura flee kowbojem przed kurami przez savage i nocniki. nocniki ze scrolem za stół. potem tylko gorzej. nic nie dispelowałem kurwa d&d siedizało , trole stały wszystko stało i brało wpierdul. chyba w 4 poddałęm gre.
4. baj bo kolega gogol nie dotarł, jeśli to wina alkoholu to zachował sie jak kutas. tak czy siak szkoda, bo to nie lokal za rogiem tylko master wpizdu od domu.
5. pocisk i skaveny. nie wzioł 13 więc już byłem ucieszony, storm baner skonczył sie szybko, savage przez 4 tury osaczone swarmami , jedne trole zjadły slejwy, kowboj latare i przykuł uwage drugich slejwów, aboma spadła ze strzelania , dzwon wpadł w trole został jeden ale uciekł i sie zebrał na cal od krawędzi. mysle lipa , dzwon stoi obok savage na wprost bunkra z magami. wyszedłem nimi zrobić schodki savage odwrucili sie na bok dzwona, ifa na psn na łuczników (wiem w rozpie są tarcze ale to bład, młody pozwolił poprawić długopisem) rana na szaraku i na dzwonie z łuków, klopa 5 ran w dzwon. kolega zrobił flee przed savage ale te swoją pierwszą szarżą w tej grze je dogoniły. wreszcie wygrałem z myszami bo dotychczas to albo dzwon musiał zrobic 666 albo dostawałem 2x13 w savage i było w dupe .
wszystkie gry przesympatyczne i bezspinowe.
1. słowian i orki, nie lubie mirrorów, nie było epicko 10-10 rozpa kolegi prawie identyczna.(banner)
2. muchozol i orki ( grrr) rozpa na gienu i bsb (ten sam banner) na świniach w wilkach , kusiło żeby ten bunkier wystrzelać ale wybrałem punktowanie a ponieważ szło mi to lepiej wyszło 11-9
3. karli na defensie tak nudnym że przez chwile mi go było szkoda. 4lv def, 4lv haven, duży ksiądz,bsb, 2x inż,40 dzid, 2x3 kury, czołg, działo, 2 helki, i w opór detek z łukami i skirmisza .
rozum podpowiadał stać i z pokorą przyjąć 8-12 ale kolega nie wylosował słonka a ja stopy więc zaryzykowałem , z resztą nie po to jadę tak daleko żeby stać. 1 tura flee kowbojem przed kurami przez savage i nocniki. nocniki ze scrolem za stół. potem tylko gorzej. nic nie dispelowałem kurwa d&d siedizało , trole stały wszystko stało i brało wpierdul. chyba w 4 poddałęm gre.
4. baj bo kolega gogol nie dotarł, jeśli to wina alkoholu to zachował sie jak kutas. tak czy siak szkoda, bo to nie lokal za rogiem tylko master wpizdu od domu.
5. pocisk i skaveny. nie wzioł 13 więc już byłem ucieszony, storm baner skonczył sie szybko, savage przez 4 tury osaczone swarmami , jedne trole zjadły slejwy, kowboj latare i przykuł uwage drugich slejwów, aboma spadła ze strzelania , dzwon wpadł w trole został jeden ale uciekł i sie zebrał na cal od krawędzi. mysle lipa , dzwon stoi obok savage na wprost bunkra z magami. wyszedłem nimi zrobić schodki savage odwrucili sie na bok dzwona, ifa na psn na łuczników (wiem w rozpie są tarcze ale to bład, młody pozwolił poprawić długopisem) rana na szaraku i na dzwonie z łuków, klopa 5 ran w dzwon. kolega zrobił flee przed savage ale te swoją pierwszą szarżą w tej grze je dogoniły. wreszcie wygrałem z myszami bo dotychczas to albo dzwon musiał zrobic 666 albo dostawałem 2x13 w savage i było w dupe .
wszystkie gry przesympatyczne i bezspinowe.
kupię bretke,orki, leśne elfy i wampiry. http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=52293
Mój raporcik z Silesiana.
Wykorzystałem elastyczność Silesiana i zagrałem rozpiską na Wurrzagu.
Niestety nie jest on takim super magiem jak pisze o nim fluff (przynajmniej w moim wykonaniu).
Rozpa:
Wurrzag
SO Lord z dwurakiem, koroną i hałmem przerzutu ran.
BSB Black ORK
SO szaman Lv.1 shrunken head.
wszystko w 34 szt SO BigUns
+ 2 szamanów gobasowych
8 troli
20 squigów 33 gobasów
20 Ngobo 3xfanatyk
2x5 wilków
2x hero na wilku
2 chukki
2x doom diver
2x Mangler
i chyba tyle
Gra 1 Skaven OnG
Niema jak przyjazne spotkanie dwóch Warbosów.
Girmor, BO savage + park maszyn + heroso na pajonkach.
Kolega na czary rzuca jakieś 2345 czy jakoś tak. brak stopy zdecydowanie mu nie pomaga.
Nasz gra to trochę taka rozgrzewka dla obydwu stron. Kolega wystawia sią totalnie po lewej a ja po prawej.
Inteligentne rozstawieni i w pierwszych 2 turach stopa nie sięga do przeciwnika albo mam 11 na wiatry magii bo nie pamiętam nawet próby rzucania .
Kolega omiata Squuigi + parę śmieci a ja jego pajonki i oddziałek NG.
Kończymy remisem 10-10
Gra 2 PiotrB HE
Haje na Teclisie w klocu WL + feniks (jedyny słuszny), orieł i parę oddziałów kawalerii.
Doom Divery nie radzą sobie z omieceniem kawalerii zanim zostaną zjedzone przez Feniksa i jakieś baby z łukami w ambuszu.
Ja twardo prę na przód całą grę. Do wroga docierają 2 trole i resztki squigów, które ratuje nagła interwencja SO, który zwracając uwagę na siebie datują im tyłki.
Piotr tańczy WL dookoła obelisku i SO redirectowane przez pozostałe odginaczki nie są w stanie dobrać się do głównego dania. Mając uwadze to czym dysponował Teclis cieszę się ze kończymy 8-12 dla Piotra.
Gra 3 Etharion EMPIRE
Kolega chce zagrać battel line zamiast BnG. Patrząc na to ile ma dział to dla mnie super.
Imperium napiera z Czołgiem, 3 działami, klocem kawalerii 10 szt. 5 demisi, horda halabard i jacyś łucznicy.
Kolega wygrywa inicjatywę i daje czadu z działa w Manglery. Oba żyją. Demisie olewają, chukki a te wymierzają karę. Pierwsza z boku wbija 5 ran druga od frontu dokłada kolejne 2. DD i stopa plewią kawalerię. Tura druga wszystkie działa w manglery, jedno umiera od missfire reszta wbija jedną ranę. Sam nie wierzę w to co widzę.
Tylko brak głosu spowodowany chorobą powstrzymuje napady podziwu dla moich pancernych manglerów.
W mojej turze manglery niszczą to co zostało z kawalerii walą w księdza na wózku i jeszcze jakieś oddziały. ogólnie robią niezły zamęt, w 3 turze w końcu giną.
Na koniec czołg z generałem na wózku próbują swoich sił z squigami i SO.
Kolega trzyma moje główne odziały w miejscu, sam ratując ostatniego demigryfa i magów uciekając za DUŻY obelisk. Kończymy remisem 10-10
Gra 4 Borun OK
3 duże odziały Ograsów z czego jeden z szmata odporności na magię + 2 działa 3 pieski i kupa bohaterów w głównym oddziale ze szmata antymagii. Przez chorobę ledwo mówię. Wygrywam inicjatywę, mamy niedomówienie w pierwszej turze. Pytam kolegę o MR i szmatę antymagii. Kolega odpowiada że niema. Nieco zdziwiony rzucam radosną stopę na jedyny, odział który nie jest w kresce. A tu niespodzianka szmata antymagii. Całe szczęście kolega rzuca 1 i gienek obrywa 3 rany. Wurrzag w efekcie mistcastu rozdaje hita z S6 każdemu magowi. W kolejnej turze rzucam kolejną stopę na IF. Wurrzag znowu chce rozdać S6 na wszystkich magów z uwagi na mistcast.
Myślę kurde nie bardzo tak stracić wszystkich magów poza Wurrzagiem w 2 turze. Przerzucam mistcast i wsysam Wurzaga do warpa SUPER. To ustawia cała grę. Z defensu przechodzę w ofens. Squigi robią szarże w bok durakowców klepią ich mocno a ci parę tur później wieją za planszę. Trole lecą w Maneaters, w 2 tury zabijają gienka i mocno ich klepią ponosząc ciężkie straty, SO usiłują pomóc i ustawić grę. Niestety 2 DD pomimo trafień nie są w stanie zabić głupiego psa i pozostaje jako redirect SO.
Trole zdychają, squgi giną od szarż dział i oddziału dwurakowców. SO nie są w stanie nikogo złapać.
Kończymy 7-13 dla Ogrów. Fajna gra z dużą ilością zwrotów akcji. Szkoda, że z powodu choroby znowu powoli tracę głos.
Gra 5 Dibo BoCH.
Kolega przynosi idealną armie na stopę.
Wurrzag w końcu reflektuje się, że może coś zrobić ze swoimi czarami.
DoomBule w oddziałach skirmiszy dostają straszny oklep od przerzucanej stopy w 2-3 tury.
Ja kompletnie tracę już głos.
Później trochę przysypiam z kontrą i Dibo ucieka z niedobitkami jego armii.
Gra sie naprawdę przyjemnie niestety większość gry gram na migi pokazując palcem co kto robi .
Finalnie 14-6 (albo 13-7) już nie pamiętam
Podsumowując: Z moimi rzutami na magię, Wurrzag przestrzeni nie zagina.
Stopa nawet na IF bardzo często nic nie robi.
Najpierw scater na 6 cali i potem wraca do mnie na jedynce i gork hituje centralnie w moje oddziały. SUPER.
Armia mocno defensywna nie na moje nerwy.
Muszę wymyślić coś ofensywnego bo mnie szajba roznosi jak stoję i próbuję rzucać stopę gorka a wiatry magii mam 1,1 aldo 1,2.
Proszę nie piszcie mi, że powinienem do tej rozpy wziąć klopy bo te mnie jeszcze bardziej wkurzają od mojej magii.
Albo wale missfire albo scater na 10-8 cali. Hit na moich kościach prawie nie istnieje.
Wykorzystałem elastyczność Silesiana i zagrałem rozpiską na Wurrzagu.
Niestety nie jest on takim super magiem jak pisze o nim fluff (przynajmniej w moim wykonaniu).
Rozpa:
Wurrzag
SO Lord z dwurakiem, koroną i hałmem przerzutu ran.
BSB Black ORK
SO szaman Lv.1 shrunken head.
wszystko w 34 szt SO BigUns
+ 2 szamanów gobasowych
8 troli
20 squigów 33 gobasów
20 Ngobo 3xfanatyk
2x5 wilków
2x hero na wilku
2 chukki
2x doom diver
2x Mangler
i chyba tyle
Gra 1 Skaven OnG
Niema jak przyjazne spotkanie dwóch Warbosów.
Girmor, BO savage + park maszyn + heroso na pajonkach.
Kolega na czary rzuca jakieś 2345 czy jakoś tak. brak stopy zdecydowanie mu nie pomaga.
Nasz gra to trochę taka rozgrzewka dla obydwu stron. Kolega wystawia sią totalnie po lewej a ja po prawej.
Inteligentne rozstawieni i w pierwszych 2 turach stopa nie sięga do przeciwnika albo mam 11 na wiatry magii bo nie pamiętam nawet próby rzucania .
Kolega omiata Squuigi + parę śmieci a ja jego pajonki i oddziałek NG.
Kończymy remisem 10-10
Gra 2 PiotrB HE
Haje na Teclisie w klocu WL + feniks (jedyny słuszny), orieł i parę oddziałów kawalerii.
Doom Divery nie radzą sobie z omieceniem kawalerii zanim zostaną zjedzone przez Feniksa i jakieś baby z łukami w ambuszu.
Ja twardo prę na przód całą grę. Do wroga docierają 2 trole i resztki squigów, które ratuje nagła interwencja SO, który zwracając uwagę na siebie datują im tyłki.
Piotr tańczy WL dookoła obelisku i SO redirectowane przez pozostałe odginaczki nie są w stanie dobrać się do głównego dania. Mając uwadze to czym dysponował Teclis cieszę się ze kończymy 8-12 dla Piotra.
Gra 3 Etharion EMPIRE
Kolega chce zagrać battel line zamiast BnG. Patrząc na to ile ma dział to dla mnie super.
Imperium napiera z Czołgiem, 3 działami, klocem kawalerii 10 szt. 5 demisi, horda halabard i jacyś łucznicy.
Kolega wygrywa inicjatywę i daje czadu z działa w Manglery. Oba żyją. Demisie olewają, chukki a te wymierzają karę. Pierwsza z boku wbija 5 ran druga od frontu dokłada kolejne 2. DD i stopa plewią kawalerię. Tura druga wszystkie działa w manglery, jedno umiera od missfire reszta wbija jedną ranę. Sam nie wierzę w to co widzę.
Tylko brak głosu spowodowany chorobą powstrzymuje napady podziwu dla moich pancernych manglerów.
W mojej turze manglery niszczą to co zostało z kawalerii walą w księdza na wózku i jeszcze jakieś oddziały. ogólnie robią niezły zamęt, w 3 turze w końcu giną.
Na koniec czołg z generałem na wózku próbują swoich sił z squigami i SO.
Kolega trzyma moje główne odziały w miejscu, sam ratując ostatniego demigryfa i magów uciekając za DUŻY obelisk. Kończymy remisem 10-10
Gra 4 Borun OK
3 duże odziały Ograsów z czego jeden z szmata odporności na magię + 2 działa 3 pieski i kupa bohaterów w głównym oddziale ze szmata antymagii. Przez chorobę ledwo mówię. Wygrywam inicjatywę, mamy niedomówienie w pierwszej turze. Pytam kolegę o MR i szmatę antymagii. Kolega odpowiada że niema. Nieco zdziwiony rzucam radosną stopę na jedyny, odział który nie jest w kresce. A tu niespodzianka szmata antymagii. Całe szczęście kolega rzuca 1 i gienek obrywa 3 rany. Wurrzag w efekcie mistcastu rozdaje hita z S6 każdemu magowi. W kolejnej turze rzucam kolejną stopę na IF. Wurrzag znowu chce rozdać S6 na wszystkich magów z uwagi na mistcast.
Myślę kurde nie bardzo tak stracić wszystkich magów poza Wurrzagiem w 2 turze. Przerzucam mistcast i wsysam Wurzaga do warpa SUPER. To ustawia cała grę. Z defensu przechodzę w ofens. Squigi robią szarże w bok durakowców klepią ich mocno a ci parę tur później wieją za planszę. Trole lecą w Maneaters, w 2 tury zabijają gienka i mocno ich klepią ponosząc ciężkie straty, SO usiłują pomóc i ustawić grę. Niestety 2 DD pomimo trafień nie są w stanie zabić głupiego psa i pozostaje jako redirect SO.
Trole zdychają, squgi giną od szarż dział i oddziału dwurakowców. SO nie są w stanie nikogo złapać.
Kończymy 7-13 dla Ogrów. Fajna gra z dużą ilością zwrotów akcji. Szkoda, że z powodu choroby znowu powoli tracę głos.
Gra 5 Dibo BoCH.
Kolega przynosi idealną armie na stopę.
Wurrzag w końcu reflektuje się, że może coś zrobić ze swoimi czarami.
DoomBule w oddziałach skirmiszy dostają straszny oklep od przerzucanej stopy w 2-3 tury.
Ja kompletnie tracę już głos.
Później trochę przysypiam z kontrą i Dibo ucieka z niedobitkami jego armii.
Gra sie naprawdę przyjemnie niestety większość gry gram na migi pokazując palcem co kto robi .
Finalnie 14-6 (albo 13-7) już nie pamiętam
Podsumowując: Z moimi rzutami na magię, Wurrzag przestrzeni nie zagina.
Stopa nawet na IF bardzo często nic nie robi.
Najpierw scater na 6 cali i potem wraca do mnie na jedynce i gork hituje centralnie w moje oddziały. SUPER.
Armia mocno defensywna nie na moje nerwy.
Muszę wymyślić coś ofensywnego bo mnie szajba roznosi jak stoję i próbuję rzucać stopę gorka a wiatry magii mam 1,1 aldo 1,2.
Proszę nie piszcie mi, że powinienem do tej rozpy wziąć klopy bo te mnie jeszcze bardziej wkurzają od mojej magii.
Albo wale missfire albo scater na 10-8 cali. Hit na moich kościach prawie nie istnieje.
Ja na chukki patrze troche inaczej niz na klope, ktora stawiamy za armia i pilnujemy zeby przypadkiem nam jej ktos nie zabil a finalnie i tak sama sie rozwala.
Chukke stawiam na flance totalnie bez ochrony tak zeby walila z boku i totalnie jej nie pilnuje.
1)Na dalekim chukka wali tak samo jak klopa bo na 5+ na bliskim jest juz tylko lepiej.
2) Olejesz ja to ci bedzie bruździc. Patrz bitwa z EMP.
3) Polecisz ja zabic to na 2-3 tury cos wylaczasz z gry.
4) Chukka pomaga ustawic przeciwnika.
5) Sa paringi gdzie nie ma co nia robic np. OnG
Jak graly
Gra 1 zmuszaly do chowania herosow za domkiem. Jak doom diver ich rozwalil. Patrz punk 5.
Gra 2 zainteresowaly Feniksa i praktycznie nie pogral w tej grze. Wystarczy.
Gra 3 Epic win juz opisywany.
Gra 4 Pare ran chyba ze 2-3 ogry poszly w piach. Nic sensownego.
Gra 5 Pilnowala jakiegos Gorgiganta zeby chowal sie za domkiem w strefie rozstawienia.
Wystarczajace. Druga sama sie rozwalila jak dobrze pamietam.
Na obecna mete uwazam ze stanowia ciekawa opcje versus klopa.
Nie jest to must have. Ja osobiscie przedkladam je nad klopy, bo do klop nie mam totalnie farta.
Sorki za jakosc tekstu ale pisze z tabletu i nie mam ochoty wyciskac polskich liter
Chukke stawiam na flance totalnie bez ochrony tak zeby walila z boku i totalnie jej nie pilnuje.
1)Na dalekim chukka wali tak samo jak klopa bo na 5+ na bliskim jest juz tylko lepiej.
2) Olejesz ja to ci bedzie bruździc. Patrz bitwa z EMP.
3) Polecisz ja zabic to na 2-3 tury cos wylaczasz z gry.
4) Chukka pomaga ustawic przeciwnika.
5) Sa paringi gdzie nie ma co nia robic np. OnG
Jak graly
Gra 1 zmuszaly do chowania herosow za domkiem. Jak doom diver ich rozwalil. Patrz punk 5.
Gra 2 zainteresowaly Feniksa i praktycznie nie pogral w tej grze. Wystarczy.
Gra 3 Epic win juz opisywany.
Gra 4 Pare ran chyba ze 2-3 ogry poszly w piach. Nic sensownego.
Gra 5 Pilnowala jakiegos Gorgiganta zeby chowal sie za domkiem w strefie rozstawienia.
Wystarczajace. Druga sama sie rozwalila jak dobrze pamietam.
Na obecna mete uwazam ze stanowia ciekawa opcje versus klopa.
Nie jest to must have. Ja osobiscie przedkladam je nad klopy, bo do klop nie mam totalnie farta.
Sorki za jakosc tekstu ale pisze z tabletu i nie mam ochoty wyciskac polskich liter
Ot co!
wszystkie punkty z tego co napisał cluzoe a do tego chukki z każdym kolejnym bookiem dostają kolejne świetne cele na których nie tylko taktycznie ale także czysto punktowo się spłacają.
Co do magów to tak naprawdę 4 na takie punkty to nie jest jakoś wyjątkowo dużo zważając na to które mieli poziomy.
Wurrzag i tak chce przepchnąć stopę tylko na początku, czasem może jeszcze teleportuje jakiś oddział. poza tym rzuca pocisk. Teoretycznie wyczerpuje to kości magii jednak w praktyce nie zawsze stopę mamy gdzie rzucić jak już jesteśmy w zwarciu a w takim momencie czary goblińskie są świetne. Ponadto mali magowie nocników potrafią napsuć krwi rzucając czary z jednej kości o casting value 8. przeciwnik jak chce rozproszyć użyje dwóch kości więc nie rozproszy stopy. jak wpuści to nie dość że poleciała na wroga jakaś klątwa na ruch to jeszcze możemy ukraść naszą kość z powrotem na 5+.
Mały mag orczy się praktycznie nie wlicza jako caster - on djae tylko channela i ma główkę. dwóch goblińskich sprawia że kiedy wurrzag nie czaruje to wciąż coś robimy w tej fazie - czary 0,1,2,3,4 są ok.
Ogólnie - magowie się nudzą czasem - jasne. Ale za dość mało punktów dostajemy możliwość rzucenia czarów które potrafią sporo zmienić czego nie można powiedzieć o każdym czarze z Big Waaagh.
Co do wilków - zawsze gram na dwóch oddziałach, w grach niewiele powyżej 1000 pkt też. Na tym masterze poczułem że to mało. Myślę że dwa kowboje to jest dobre dopełnienie.
wszystkie punkty z tego co napisał cluzoe a do tego chukki z każdym kolejnym bookiem dostają kolejne świetne cele na których nie tylko taktycznie ale także czysto punktowo się spłacają.
Co do magów to tak naprawdę 4 na takie punkty to nie jest jakoś wyjątkowo dużo zważając na to które mieli poziomy.
Wurrzag i tak chce przepchnąć stopę tylko na początku, czasem może jeszcze teleportuje jakiś oddział. poza tym rzuca pocisk. Teoretycznie wyczerpuje to kości magii jednak w praktyce nie zawsze stopę mamy gdzie rzucić jak już jesteśmy w zwarciu a w takim momencie czary goblińskie są świetne. Ponadto mali magowie nocników potrafią napsuć krwi rzucając czary z jednej kości o casting value 8. przeciwnik jak chce rozproszyć użyje dwóch kości więc nie rozproszy stopy. jak wpuści to nie dość że poleciała na wroga jakaś klątwa na ruch to jeszcze możemy ukraść naszą kość z powrotem na 5+.
Mały mag orczy się praktycznie nie wlicza jako caster - on djae tylko channela i ma główkę. dwóch goblińskich sprawia że kiedy wurrzag nie czaruje to wciąż coś robimy w tej fazie - czary 0,1,2,3,4 są ok.
Ogólnie - magowie się nudzą czasem - jasne. Ale za dość mało punktów dostajemy możliwość rzucenia czarów które potrafią sporo zmienić czego nie można powiedzieć o każdym czarze z Big Waaagh.
Co do wilków - zawsze gram na dwóch oddziałach, w grach niewiele powyżej 1000 pkt też. Na tym masterze poczułem że to mało. Myślę że dwa kowboje to jest dobre dopełnienie.
- Aron_Banalny
- Masakrator
- Posty: 2167
- Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
panowie, chukki sa przycięte przez najpopularniejszy zbiór zasad w Polsce i wszystkie jej zalety nie rekompensują tej podstawowej wady.
i IMO dwaj mali goblińscy<duży gobliński mag
i IMO dwaj mali goblińscy<duży gobliński mag
- Aron_Banalny
- Masakrator
- Posty: 2167
- Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
2 x chukka za dwie klopy? są tańsze i to jedyny plus wzgledem katapult tak na moje oko
Na ojro : "Bolt throwers count as ½ a war machine". Ja mam 2 na Babice bo wsadziłem pajonka i się klopa nie mieści Zagryzł i zagonił dziś 6 kroxów. Mniam A bolec zatłukł dwa pozostałe.Aron_Banalny pisze:2 x chukka za dwie klopy? są tańsze i to jedyny plus wzgledem katapult tak na moje oko
Spróbuj lepszej gry: boltaction.pl