Niczym z porannej mgły wyłonił się nowy dodatek do battla: Triumph & Treachery. Jak to zwykle w przypadku nowych produktów GW - przed jego sprzedażą niewiele było wiadomo, co konkretnie będzie zawierał. Natomiast jego cena wzbudziła oburzenie, również u fanów mieszkających w krajach o większej sile nabywczej, niż nasz ojczyzna.
Na szczęście udało mi się dotrzeć do tego dodatku i teraz opiszę Wam, co w nim dostajemy - i co o tym sądzę.
1) Start.
W dziedzinie gier widziałem na prawdę wiele. Słynące z wysokiej jakości produkcje FFG nie robią już na mnie wrażenia, jestem otrzaskany z Dreadfleetem. Widziałem nawet na żywo słynny tytuł "Fortune and Glory". I mimo tych wszystkich doświadczeń - serce zabiło mi szybciej, gdy dostałem w swe ręce T&T. W klimatycznej, ciemnej obwolucie ukryta jest zgrabna i estetyczna tacka. W jej centralnym miejscu pyszni się podręcznik, zaś pod jego spodem spoczywają karty (około 50-ciu) i czarna sakiewka, wypełniona żetonami. Wszystko to jest doprawdy przepięknie wykonane; jakość tych komponentów przewyższa propozycje innych wydawców. A zatem na sam początek odbiorca ma miłe wrażenie obcowania z naprawdę ekskluzywnym i wyjątkowym kawałkiem zadrukowanego papieru i tektury.

2) Treść.
Jak już napisałem - oprócz obwoluty dostajemy podręcznik liczący sobie niecałe sto stron, talię ślicznych kart i mieszek z żetonami.
Ale siła gry leży nie w wykonaniu - lecz w emocjach, jakie może wzbudzić w graczach. Te zaś wynikają ze sprawnej mechaniki. Chcąc ją poznać, musimy przebrnąć przez książkę.
Ta składa się z trzech części. Pierwsza z nich to fabularny wstęp. Przekazuje nam on tą oczywistość, że podczas wojen w świecie Warhammera wszystkie chwyty są dozwolone i czasami nawet szlachetny high elf wbije sojusznikowi sztylet od tyłu

Esencja dodatku to część druga podręcznika, czyli zasady. Składają się one z kilku fragmentów. Połączenie ich razem pozwala na rozegranie kilkuosobowych bitew.
a) Gra na kilka osób. Każdy z graczy dostaje swoją kartę. Na początku każdej tury karty te są tasowane i po kolei odkrywane. Wynik tego pokazuje nam kolejność, w jakiej następują tury poszczególnych graczy.
W swojej turze przed każdą fazą gracz określa, kto będzie dla niego wrogiem. Reszta uczestników jest graczami neutralnymi. Wroga można atakować w sposób adekwatny do danej fazy, natomiast armie neutralne uzyskują magiczną odporność na wszystko, co mogłoby im jakikolwiek sposób zaszkodzić. W walce wręcz są odsuwane od ewentualnych starć.
Już na tym etapie trzeba kombinować - komu i jak zaszkodzić. I w jakiej sytuacji znajdę się w następnych kolejkach?
b) żetony zwycięstwa. Ta strona wyjaśnia nam, po co owe żetoniki w woreczku. Obrazują one punkty zwycięstwa. Zdobywa się je standardowo, według zasad opisanych w podręczniku głównym. Z tą różnicą, że przyznaje się je po każdej fazie. Ten z graczy, który pod koniec gry zgromadzi ich najwięcej - wygrywa.
Żetony tym jednak różnią się od punktów, że można je przekazywać innym graczom. Połączcie to teraz z zasadami, które opisałem wcześniej. Można na przykład dać łapówkę, by gracz, którego tura teraz wypada, wybrał nas na neutralnych graczy. Pozostały z przeciwników może zapłacić więcej...
W dodatku - nic nie zmusza gracz, który wziął w łapę do wypełnienia swojej części umowy.
c) treachery cards.
Jakby tego było mało, gracze dostają w swe ręce karty zdrady. Mogą one mieć olbrzymi wpływ na przebieg bitwy. Na przykład społawiają zasięg wybranej szarży. Ale zmieniają zaklęcie, które się nie udało się puścić - w zaklęcie z Irresistible force.
W tym rozdziale opisane są zasady ich zdobywania - nie będę ich tu przepisywał. Wyjawię tylko, że gracz z najniższą ilością punktów zwycięstwa zdobywa ich najwięcej.
I znów mam kolejne pole do targów - kto na kogo i kiedy puści jaką kartę? I za ile? Czy dotrzyma umowy?
d) najemnicy
Już powyższe zasady wprowadzały sporo zamieszania do dość prostolinijnego starcia dwóch armii. A tutaj dostajemy jeszcze możliwość dołączenia najemników. Dokupuje się ich według następujących zasad: za każde 500 pkt na własną armię dostajemy 100 pkt do wydania na kompanie najemników. Kompania ta musi się składać z przynajmniej jednego charactera. Co prawda owi najemnicy mają LD obniżone o 1 w stosunku do zwykłych jednostek swojego typu, ale za to mogą pochodzić z dowolnej rasy. Jeśli chciałbyś uzupełnić swoją armię imperium o abominację, a krasnoludom dodać szybkiego pierdolnięcia, jakie oferują rycerze chaosu - to nic nie stoi na przeszkodzie.
Oczywiście jest jeden haczyk. Najemników można podkupywać. Każdy gracz może zapłacić im swoimi żetonami zwycięstwa. Gdy przyjmą pieniądze od przeciwnika, będą nieaktywni. Chyba że pierwotny zleceniodawca da im znaczną premię.
e) scenariusze.
Pod koniec zasad mamy opisane 3 scenairusze, które są dostosowane do zasad T&T. Różnią się one od tych znanych głównie zasadami odnośnie rozstawiania jednostek.
Po części z zasadami mamy 65 stron raportów bitewnych i zdjęć figurek. Bazując na nich, można odtworzyć w domowym zaciszu opisane starcia.
Ciekawostką są zdjęcia nowych terenów, które to podobno mają być dostępne od grudnia.
3) Czy warto?
Po przeczytaniu zasad bardzo nakręciłem się na grę z wykorzystaniem tego dodatku. Teoretycznie wydaje się on udanym mariażem klasycznych bitewniaków z nowoczesnymi planszówkami. A jeśli chodzi o te ostatni, to przypomina tak wredne tytuły jak "Spartacus" czy "Gra o tron". A więc produkty najlepsze w swej kategorii: kategorii gier wrednych, budzących kupę emocji - w tym też negatywnych. Gier w których oprócz dobrej strategii czy szczęścia zasadniczą rolę odgrywają negocjacje i umiejętne oszustwa.
Nie każdemu musi odpowiadać tego typu zabawa - ale jeśli ktoś lubi takie klimaty (tak jak ja), to ma radość z gry w battla wzrośnie dla niego wielokrotnie.
Niestety - za oficjalną cenę T&T można kupić wymienione wyżej planszówki - i jeszcze zostanie na dodatki do nich i piwo do grania. Dodatek ten jest zdecydowanie za drogi w stosunku do treści, jaką oferuje. Jedyny legalny sposób, w jaki można się uporać z tym problem - to zakup na spółkę. I tak trzeba minimum trzech osób, by się nim bawić