[Poznań] Kampania łącząca Skirmisza albo Battla z RPGiem.

Regulaminy, relacje, scenariusze, kampanie, pokazy etc.

Moderatorzy: Laik, Dymitr

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Jan z Czarnolasu
Mudżahedin
Posty: 269
Lokalizacja: Provinz Posen

[Poznań] Kampania łącząca Skirmisza albo Battla z RPGiem.

Post autor: Jan z Czarnolasu »

Kwestie wstępne

1. Założyłem już podobny wątek w dziale lokalnym „Poznań”, ale tam wchodzi niewielu ludzi, a poza tym znalazłem ten dział i uznałem, że jest bardziej odpowiedni na taki temat.

2. Mam nadzieję, że tytuł dość jasno wskazuje na to, o czym jest ten wątek. W skrócie chciałbym zrobić kampanię rpg, w której gracze dowodziliby armią. Na pozór bardzo proste, jednak w praktyce to dość złożony pomysł (niektórzy powiedzieliby, że zbyt złożony).

3. Po co założyłem ten temat? Aby znaleźć osoby, które chciałyby wziąć udział w tym projekcie. Wiem, że będzie to zadanie trudne.

4. Na dole zamieszczam mały tekst informacyjny jaki przygotowałem. To na razie luźna koncepcja będąca zapisem luźnych przemyśleń, które nie zostały poddane pogłębionej analizie. Możliwe, że w tekście pojawiły się jakieś błędy i bo kilka razy go edytowałem i zmieniałem parę rzeczy. Tekst dotyczy wersji battlowej rozgrywki, a nie skirmiszowej, która będzie się różniła w wielu kwestiach np. jeśli chodzi o liczbę potrzebnych modeli.

5. Zaznaczę z góry, ze nie interesują mnie opinie malkontentów i narzekaczy, którzy będą pisali, że NIEDASIE. Jeśli komuś się nie podoba albo uważa, że to bezsensu to naprawdę nie musi się uzewnętrzniać. Jestem z kolei otwarty na konstruktywną krytykę i przede wszystkim na uwagi ludzi, którzy byliby zainteresowani. Nie chcę niczego narzucać i kwestie techniczne z pewnością będą podlegały dyskusji, w której wezmą udział wszyscy.

6. Jakby ktoś był chętny to zapraszam do pisania PW. Jedną osobę już znalazłem więc brakuje dwóch.

Dlaczego łączyć figurki z rpg?

Gdy miałem jeszcze czas na gry komputerowe zawsze przekładałem kampanię nad pojedyncze bitwy. Im dłuższa i bardziej rozbudowana kampania, tym lepsza. W sesjach rpg, w które wciąż grywam, jest podobnie. Tak zwane „single battle” albo „jednostrzałówki” mnie nie bawią. Wolę porozwijać swoją postać, zarówno fabularnie jak i mechanicznie. Długo zastanawiałem się nad tym jak mogłaby wyglądać kampania w warhammera, która satysfakcjonowałaby mnie swoim klimatem i złożonością, a jednocześnie byłaby czymś realnym. Zastanawiałem się jak zapewnić realizm, klimat, możliwość rozbudowy armii i zdobywania doświadczenia przez oddziały.
Z początku pomyślałem o rywalizacji dwóch graczy na planszy jak w planszówkach z bitwami rozgrywanymi przy pomocy figurek, ale po długich przemyśleniach pomysł ów wydaje mi się niemożliwy do realizacji. Zainspirowałem się więc Shadow of the Horned Rat oraz Dark Omenem i wymyśliłem sobie, że być może rozwiązaniem jest kampania z mistrzem gry i fabułą, w której gracze wpierw są zwyczajnymi żołnierzami, potem mają grupę najemników (skirmishowe autorskie zasady ala mordheim), a docelowo stają się dowódcami armii i biorą udział w wielkich kampaniach i wielkiej polityce. Mistrz gry będzie prowadził zwyczajne sesje, tworzył scenariusze bitwy, jako konsekwencje poczynań graczy, i dowodził przeciwnikami graczy na stole, dostosowując swój poziom gry do armii, którą dowodzi (np. BN, który jest zdolnym strategiem będzie dowodził lepiej niż pierwszy lepszy ork).
Jeden powód został już opisany. Drugim jest klimat. Wystawianie nietypowych rozpisek ze słabymi oddziałami, pisanie na kartce historii armii i wymyślanie imion dla bohaterów nie odpowiada mojej definicji „klimatu”. Potrzebuję czegoś więcej. Warstwy fabularnej i ciężaru gatunkowego bitwy. Bohaterowie muszą być czymś więcej niż statystykami i imionami, oddziały muszą mieć swoją „historię”, bitwa musi być usytuowana w konkretnym miejscu, mieć swoje konsekwencje i ciężar gatunkowy no i przede wszystkim być niepowtarzalna – chodzi nie tylko o składy i zasady armii, ale także o urozmaicone scenariusze, których próżno szukać na turniejach czy większości bitew towarzyskich. Zwycięstwo musi cieszyć, a porażka boleć – nie tylko w sensie ambicjonalnym.
Kolejnym powodem są zasady i to, że duża część środowiska turniejowego traktuje battla jak sport. Jak przeczytałem zasady 8 edycji i zobaczyłem pierwsze bitwy to sprzedałem armię. Nie podoba mi się także polityka podręcznikowa i zasadowa. Chociaż doceniam próby balansowania siły armii podejmowane przez organizatorów turniejów. Własna kampania pozwala na dowolną modyfikację zasad. Udoskonalanie ich, urozmaicanie, uzupełnianie o fajne elementy z innych systemów, sprawianie, że będą bardziej realistyczne, bardziej klimatyczne, mniej losowe, mniej krwawe itd. Właściwie w każdym momencie będzie można przeprowadzać małe zmiany i je przetestować. No i co do losowości – nie, nie chodzi o to aby ją całkowicie wyeliminować i stworzyć szachy. Raczej o to aby ją lekko ograniczyć.

Przygotowania i rozgrywka:
Nie chodzi aby zaczynać już, teraz bo to mało realne. Znalezienie graczy, napisanie szkieletu kampanii, poczytanie trochę o taktyce i strategii w XVI wieku i zorganizowanie miejsca, przygotowanie makiet, figurek potrwa kilka miesięcy. Zależy mi na tym aby wszystko trzymało pewien poziom.

Figurki i proxy:
Do gry będzie potrzebne docelowo ok. 3000 pkt w imperium i ew. dogs of war, 2000 wampirów, 2000 zielonych i 3000 w chaosie, 1500 pkt w krasnoludach, leśnych elfach, bretończykach, kislevitach, którzy będą pojedynczymi oddziałami – sojusznikami przy konkretnych zadaniach lub oddziałami armijnymi (patrz niżej). Razem 11 500. Figurki powinny być albo w posiadaniu graczy albo ich znajomych z opcją w miarę szybkiego pożyczenia. W razie większych armii część zawsze może być proxami, ale jest to nie porządane bo chodzi o klimat.
Figurki armii, które będą występować jako wrogowie okazjonalnie (chaos dwarfy, high elfy, lizardmeni, dark elfy), będą zastępowane proxami albo pożyczane o ile będzie to możliwe. To ostatnie kompromisowe rozwiązanie, które wpłynie na klimat w niewielkim stopniu. Wrogiem będzie oczywiście co do zasady mg, ale istnieje też możliwość aby, niektóre bitwy były zlecane osobom trzecim o czym później.
Zawsze istnieje możliwość jakiejś zrzutki na figurki gdy w trakcie kampanii zajdzie taka potrzeba. Ludziki sprzeda się po zakończeniu projektu i pieniądze rozdzieli (ew. jedna osoba je weźmie i spłaci pozostałe).

Gracze:
Minimum 2, a najlepiej 3 musi być battlowcami. Chodzi o to aby osoby te miały figurki (których będzie potrzeba dużo), lubiły gry strategiczne i znały zasady battla.

Miejsce do gry:
Najlepiej aby ktoś miał w domu warunki do zrobienia fajnego stołu i składowania makiet. Jeśli nie to zawsze można grać w Strefie, Cube lub Wilczku (w momencie rozpoczęcia bitwy sesja się skończy, a do bitwy dojdzie przy kolejnym spotkaniu w odp. miejscu).

Tło fabularne i klimat: Warhammer rpg I ed i V ed battla. Ma być mrocznie i klimatycznie.
Ma być tak:
http://www.youtube.com/watch?v=Xg6zzI4BxoU
http://www.youtube.com/watch?v=EkQvPQJ1_Dk

Hobby:
Chciałbym aby wśród grona 4 osób, znalazły się takie, które przykładają dużą wagę do elementu modelarskiego tak aby mogły wspierać cały projekt w tym aspekcie i wzbogacać go swoimi umiejętnościami. Najlepiej by było gdyby każdy dawał coś od siebie – nie chodzi tylko o malowanie figurek, ale także o fajne makiety w klimatach battla. Ważne dla klimatu będzie to aby każdy gracz miał własną figurkę bohatera :)

Internet
Mamy internet więc część akcji będzie mogła być rozgrywana w ten sposób, w formie tekstowej np. na zamkniętym albo nawet otwartym forum. W ten sposób gracze i mg będą mogli dokonywać manewrów w strategicznej części rozgrywki (ruchy naniesione w programie graficznym na ogólnodostępne, szczegółowe mapy imperialnych prowincji z tekstowym opisem dotyczącym szybkości ruchu, wysyłania zwiadów, szukaniem rekruta w okolicznych wsiach i miastach itd.) albo zajmować się kwestiami ekonomicznymi oraz technicznymi.


Zasady:
Tak jak pisałem wcześniej. Fundament to battle, który już na samym wejściu zostanie mocno zmieniony. Cele tych zmian:
- zmniejszenie roli szczęścia
- bardziej realistyczna rozgrywka
- zwiększenie stopnia złożoności
- przebudowa systemu magii
- sprawienie aby był mniej krwawy bo nieporządana jest sytuacja, w której pierwsza przegrana bitwa skończy się anihiliacją armii.

Każdy pomysł będzie mile widziany, ale ostatecznie to mg będzie miał prawo do tego aby zmieniać zasady. Będzie mógł też improwizować, tworząc zasady doraźne na czas jednej bitwy, modyfikując zasady i statystyki jednostek, a nawet tworząc nowe jednostki. Co do mechaniki to będzie ona występowała w dwóch formach – uproszczonej-bitewnej i normalnej, która będzie rozwinięciem mechaniki bitewnej na potrzeby fabularne.

Etapy kampanii

1. Początek samej kampanii też będzie całkiem zwyczajny, nie różniący się za bardzo od innych początków kampanii rpg w warhammerze poza tym, że gracze będą mieli dobrej jakości profesje i będą stali na trochę wyższym poziomie materialnym. Przez pierwszy okres kampanii ich postacie będą uczestniczyły w zwyczajnych przygodach „w cywilu” albo walczyli jako zwykli żołnierze.

2. W dalszym etapie kampanii stworzą kompanię najemną tj. grupę najemników złożoną z 5-40 ludzi (nie wszyscy braliby udział w walkach bo prawie zawsze część będzie ranna lub chora). I tutaj widziałbym miejsce zarówno na walki w skirmishu jak i na fabularne walki jako samodzielny, mały, zwarty i elitarny oddział w armii dowodzonej przez generała, który jest Bohaterem Niezależnym, w bitwach opisywanych przez mistrza gry. Takie bitwy byłyby rozgrywane raczej fabularnie. Jedynie bezpośrednie interakcje oddziału graczy z oddziałami wroga byłyby rozgrywane np. walki wręcz, tak aby sprawdzić czy oddział graczy wygrał i jakie straty poniósł. Ew. gracze dowodziliby w czasie regularnej bitwy zarówno całą armią swoich sojuszników jak i swoim regimentem, wcielając się na czas bitwy w generała, który jest Bohaterem niezależnym.

Faza małej kompanii najemnej może być nie mniej atrakcyjna od posiadania własnej armii. Zasady w przypadku gry ograniczoną ilością figurek mogą być bardziej złożone, a sami żołnierze zindywidualizowani. Bitwy mogą polegać na obronach farm i zajazdów, rozbijaniu hord zwierzoludzi i zielonoskórych, poszukiwaniu wardstonów w Mordheim, na eskortowaniu kupców albo ważnych osobistości, rozbijania grup kultystów, na pomocy krasnoludom w walkach toczonych w podziemnych tunelach i jaskiniach, odpieraniu ataków małych grup korsarzy mrocznych elfów czy wyprawach do Lustrii po złoto Slannów. W sumie nawet nie trzeba by było przechodzić do kolejnego etapu bo i ten jest niesamowicie atrakcyjny.

3. Ostatnim etapem byłoby sformowanie własnej armii najemników składającej się w pierwszej fazie z 3-4 oddziałów. Wówczas weterani staliby się szkieletem armii obejmując funkcje dowódcze. Armia byłaby stopniowo rozbudowywana i kampania weszłaby na nowy, bardziej epicki poziom. Przejście na ten etap nie jest konieczne.

Dalszy tekst jest pisany pod etap nr 3.

Część strategiczna

Na mapie strategicznej (o ile gracze będą ją w ogóle mieć) o określonej skali będzie można ruszać armią, a w szczególności dzielić ją na poszczególne grupy i przydzielać różne rozkazy. Podział taki będzie miał różne cele np. obronę większego obszaru, kilku przepraw przez rzekę, kilku obiektów. Innym przykładem jest wysłanie przodem szybkiej części armii złożonej z kawalerii, a jednocześnie pozostawienie z tyłu wolniejszych oddziałów w tym w szczególności artylerii. Inną przyczyną podziału może być to, że podzielona armia łatwiej zdobywa zaopatrzenie (Armie maszeruja oddzielnie, a atakuja razem). Przyczyn dzielenia armii może być mnóstwo. Armie będzie można okopywać, przygotowując pole bitwy np. umocnienia dla artylerii, wilcze doły. Gracze będą mogli ustalać kolejność maszerujących oddziałów, kto jest w ariergardzie, a kto w awangardzie (ważne w przypadku ew. zasadzki), a także prędkość marszu. Wybór miejsca obozowania, kierunki wysyłania oddziałów zwiadowczych oraz rozkazy dla nich. Wybór działań będzie bardzo duży. Działając bez mapy będzie można polegać tylko na zwiadowcach, na rozmowach z miejscowymi tudzież miejscowych przewodnikach albo na przesłuchaniach schwytanych wrogów.

Mapa strategiczna będzie wyglądała tak:
http://2.bp.blogspot.com/-SHGafVUp8rk/T ... ikland.jpg
http://www.outworld-studio.com/wfrp/jpg ... -chuck.jpg
http://img4.wikia.nocookie.net/__cb2013 ... and_v2.jpg
Głównodowodzący będzie zaznaczał ruchy swojej armii na mapie w programie graficznym i opisywał swoje działania w formie tekstowej, a następne zamieszczał na forum. Mistrz gry będzie opisywał efekty tych działań. Tak jak już pisałem, czasem armia będzie dzielona i zastępca zostanie posłany z częścią armii w innym kierunku. Wówczas komunikacja z MG będzie się odbywała przy pomocy PW, a informacje od jednego gracza do drugiego będą docierały kurierami za pośrednictwem mg z odpowiednim opóźnieniem. Czasem wskazówką o tym, że jedna armia została zaatakowana może być huk dział w oddali.

Taktyka

Taka jak w XVI wieku. Wolne czworoboki uzbrojonych po zęby landsknechtów, najeżone halabardami, pikami i ziejące ogniem, muszkieterowie strzelający kolejnymi szeregami, karakolująca rajtaria, tercios, ruchomy tabor, szarże ciężkiej kopnijczej kawalerii. Zasady battla się trochę zmienią. O szykach będzie niżej w podpunkcie „formacje”.

Postacie:
rodzaje: założenie jest takie, aby żaden gracz nie czuł się poszkodowany i aby sesje odbywały się w miarę często (raz na trzy tygodnie to dla mnie „często”) - aby wszyscy znajdowali czas w jednym terminie. Dlatego liczba postaci będzie ograniczona do trzech. Pierwszym będzie głównodowodzący, który będzie miał największe możliwości jeśli chodzi o ruchy oddziałami w czasie bitwy. Będzie też formalnie przełożonym reszty graczy. Drugą postacią będzie czarodziej, który będzie się zajmował magią, która specjalnie dla celów tej postaci zostanie przebudowana na bardziej złożoną. Będzie mógł zatrudnić czarodzieja-pomocnika o statusie podoficera (patrz niżej). Rola w czasie bitwy to czarowanie, dowodzenie swoim asystentem i ew. oddziałem, w którym przebywa. Trzecią postacią będzie fechmistrz, kapłan Sigmara, pierwszy zwiadowca, witch hunter, krasnolud (w tym inżynier albo troll slayer) albo elf (do wyboru). Będą to postacie, które będą zastępcami głównodowodzącego, dowodzącymi częścią armii. Jednak będą one trochę silniejsze w walce od głównodowodzącego (zwłaszcza fechmistrz), być może na początek dostaną jakiś artefakt (magiczny miecz, zbroję itd.).
podział obowiązków Zastępca będzie przejmować strategiczne dowództwo w razie choroby generała, jego nieobecności w armii albo będzie dowodzić samodzielnie wydzieloną częścią armii po podziale armii w celu obrony np. dwóch oddalonych od siebie przepraw jednocześnie albo okrążenia przeciwnika (jedna część wiąże siły wroga, a druga je obchodzi). Zastępca i czarodziej będą mogli oczywiście doradzać generałowi w jego posunięciach i w dobrym zwyczaju byłoby gdyby generał brał pod uwagę ich pomysły na ruch armią, zwłaszcza gdy zastępca i czarodziej są zgodni. Formalnie dowódca może być tylko jeden, ale w praktyce gracze powinni dowodzić wspólnie.
doświadczenie: postacie na początku będą stosunkowo słabe, ale będą mogły się rozwijać dostając doświadczenie, które pozwoli im polepszyć statystyki i zdobywać umiejętności zarówno przydatne w bitwie (jazda konna, łucznictwo, budowa umocnień, heraldyka) jak i te pokojowe (etykieta). I tak np. do jazdy konnej w czasie bitwy będzie potrzebna umiejętność. Bez niej postać nie pojeździ.
Statystyki: postacie graczy będą miały dwa rodzaje statystyk. Pierwsze to statystyki podstawowe rozwijane normalnie. Drugie to statystyki uproszczone – konwersja podstawowych statsów na potrzeby bitwy np. zamiast 40 walki wręcz 4 walki wręcz. Normalne statystyki będą używane na potrzeby rpga. Chociaż ta koncepcja nie jest jeszcze pewna. Może wystarczą te battlowe.
ekwipunek i przedmioty magiczne: postacie będą mogły zdobywać i kupować zarówno zwykły ekwipunek jak i przedmioty magiczne.

Rodzaj armii:
Armia graczy nie będzie armią Imperium tylko armią najemną mimo że wszyscy gracze, a przynajmniej ich większość, będą obywatelami Imperium, a podstawę armii będą stanowiły figurki właśnie armii imperialnej. 1/3 armii spokojnie będzie mogła składać się z oddziałów krasnoludów, elfich renegatów wygnanych z ojczyzn za przestępstwa, bretońskich łuczników, bretońskich zbrojnych czy giermków, ogrów, przedstawicieli zakonów rycerskich i innych nietypowych oddziałów rodem z Estalii, Tilei czy Księstw Granicznych. Oczywiście jeśli jeden z graczy jest elfem to łatwiej mu będzie stworzyć oddział zlożony z jego ziomków – podobnie z krasnoludami.

Armia: rekrutacja i szkolenie
oddziały: będą trzy rodzaje oddziałów. Pierwszym z nich będą oddziały armijne stanowiące bazę armii. Gracze będą je rekrutować samodzielnie spośród byłych żołnierzy przesiadujących w karczmach, strażników miejskich itd. (będą mieli większe umiejętności walki i strzelania niż zwykli rekruci) albo zwykłych ludzi-rekrutów ze statystykami walki i strzelania 1/1 dla plebsu i 2/2 dla szlachty. Plebs nie będzie posiadał żadnych umiejętności, a szlachta będzie umiała jeździć konno. Rekruci będą musieli przejść szkolenie podstawowe, w którym podwyższą o 1 strzelanie albo walkę i nauczą się walki w podstawowej formacji - kolumnie. Wówczas grupa rekrutów będzie mogła sformować regularny oddział. Każdy oddział będzie można dowolnie uzbroić w uzbrojenie ochronne, zaczepne i strzeleckie z tym, że do używania określonych broni (mieczy dwuręcznych, łuków) będzie niezbędna umiejętność no i będzie istniał limit tego co żołnierze mogą dźwigać np. 1 pkt wagi to +1 do ruchu, 2-3 nic, a każdy kolejny to -1 do ruchu (ciężka zbroja to 2 pkt wagi, mieć 1 itd.). Oddziałom tym będzie trzeba wypłacać żołd, którzy będzie negocjowalny :) Niski żołd = dezercje, bunty, podatność na zdradę, słabe morale. Kolejnym typem oddziałów, będą najemnicy (najemnicy w armii najemników :) ). Będą to na ogół dobrej jakości, integralne oddziały, dowodzone przez uznanych kapitanów. Ich najęcie będzie szybsze niż stworzenie własnych formacji, ale kontrakty będą droższe, a płatność w większości z góry. I żeby gracze nie byli cwani, gdy będą perfidnie wystawiać najemników na najgorsze odcinki aby brali na siebie straty, ci odmówią wykonania rozkazu i przejdą pod chwilową kontrolę mg :) Oczywiście regimenty zaciągane za pieniądze będą mogły zdradzić graczy, a będzie to zależało od ich reputacji oraz perswazji i ilości złota jakim dysponuje np. elektor, który jest przeciwnikiem graczy. Ostatnim typem oddziałów będą sojusznicy – oddziały dobrowolnie przyłączające się do bohaterów na jakiś czas w celu np. pokonania wspólnego wroga. Dla urozmaicenia gry, aby na stole pojawiły się leśne elfy, bretończycy czy krasnoludy. Sojusznicy będą dowodzeni przez graczy chyba, że będzie to większa bitwa z dużą ilością sojuszników to wtedy w rolę sojuszników będzie się mogła wcielić osoba trzecia np. znajomy graczy. Czasem sojusznicy będą mogli pojawić się na polu bitwy niespodziewanie jako odsiecz.
uzbrojenie oddziały będzie można dowolnie przezbrajać. Z tym, że żołnierze będą musieli mieć umiejętność posługiwania się danym orężem i co do zasady ich uzbrojenie będzie musiało być jednolite. Wyjątkiem będą oddziały składające się np. z muszkieterów i pikinierów, w których ci ostatni wychodzą na czoło oddziału w czasie szarży.
podoficerowie: każdy oddział będzie musiał mieć dowódcę (wachmistrza, sierżanta, puszkarza), który będzie zindywidualizowanym Bohaterem Niezależnym, który będzie się rozwijał i miał wszystko co powinien mieć BN. Będą to pośrednicy między BG, a armią. Mimo wszystko setki zwyczajnych żołnierzy będą co do zasady szarą masą. Rekrutacja dobrych podoficerów będzie trudna. Podoficer będzie miał określone statystyki walki, czasem jakiś magiczny przedmiot i umiejętność, którą będzie przekazywał oddziałowi samą swoją obecnością w nim. Jak to ludzie będą mieli także wady – np. świetny podoficer może mieć problemy z subordynacją i skłonność do samowoli, głupoty albo alkoholizmu (na 6 nie bierze udziału w bitwie bo leży pijany). Sprawa do dopracowania. W każdym razie to z nimi gracze będą rozmawiać i to im głównie będą wydawać rozkazy. Będą ważni i w dużej armii będzie z 4-12 takich podoficerów o różnych funkcjach. Jedni będą dowodzić oddziałami, inni będą pomocnikami maga, zwiadowcami, inżynierami albo szkoleniowcami.
zdobywanie doświadczenia i uzupełnianie strat: oddziały będą zdobywały doświadczenie, które pozwoli im podwyższyć statystyki. Do pewnego stopnia np. do 3 WS i 3 BS będzie można osiągnąć poprawę statystyk walki i strzelania szkoleniem, a od 4 do 5 WS czy BS tylko i wyłącznie udziałem w bitwach. Poza tym oddziały będą miały także umiejętności i zdolności. Umiejętność to np. jazda konna, karakol, łucznictwo, walka w kolumnie i będą mogły być wybierane i szkolone przez instruktorów tj. podoficerów i graczy, którzy te umiejętności znają – rekruci muszą je koniecznie mieć aby dołączyć do oddziału, który je stosuje. Wyjątkiem będzie sytuacja, w której gracze postanowią, że oddział rezygnuje z umiejętności, której nie mają rekruci. Ilość umiejętności będzie ograniczona do np. 4-5. Zdolności oddział będzie miał maks 2 i będą one losowane tak jak w mordheimie (wybierasz kategorię typu – jazda, piechota, skauci, ogólne itd. przykładem zdolności będzie „hate”, „stubborn” itd.). Czasem mg będzie mógł przydzielić zdolność fabularnie z góry. Oddział może przyjmować rekrutów nieposiadających zdolności (bo nie da się ich nauczyć). Oddział będzie mógł je utracić gdy przyjmie zbyt duże uzupełnienia w krótkim czasie. Gdy oddział chce podwoić liczbę członków (+100%) to ma 50% szans na utratę każdej zdolności, gdy chce uzupełnić oddział o 120% stanu (z 10 do 22) to ma 60% szans, a przy +200% (z 5 do 15) ma 100% szans na utratę zdolności. Uzupełnienia o wysokości do 25% (z 20 do 25) nie wiążą się z zadnym ryzykiem. W razie dojścia uzupełnień wszystkie statystyki się uśredniają Np. jeśli oddział o walce 4 poniósł 50% straty i został uzupełniony między bitwami rekrutami o walce 2 to ma już tylko 3. Wszelkie próby nieuczciwego maksymalizowania siły armii przy pomocy wykorzystywania tych zasad będą nieskuteczne na mocy decyzji mg.
ekwipunek: będzie trzeba kupić albo zdobyć na przeciwniku. Bez odp. Ilości zaopatrzenia (kowali i podków) konie będą kuleć, a uzbrojenie będzie się niszczyło. Co do koni to będą różne rodzaje np. pociągowe do ciągnięcia taborów :) Bez ekwipunku nie będzie można tworzyć i uzupełniać oddziałów. Ekwipunek będzie bardziej zróżnicowany niż w battlu np. będą występowały 3-4 rożne rasy koni używane przez ludzi.
wyżywienie: podstawę będą stanowiły własne zapasy. Będzie można je kupować na drodze przemarszu armii od chłopów albo rabować wysyłając jeźdźców plądrujących wioski w promieniu 20 km od trasy przemarszu. No, ale to może się nie spodobać miejscowemu władcy. Jak armia będzie już naprawdę głodna to zacznie zjadać konie. Bez rozkazu. A oblężona w mieście czy zamku nawet siebie nawzajem. Głównodowodzący będzie mógł zmniejszać lub zwiększać racje, ale będzie miało to określone skutki. Niedożywiona armia to: niższe morale, choroby, dezercje, mniejszy ruch i zaniżone niektóre statystyki w czasie bitwy.
morale: każdy oddział i bohater będzie miał własne morale, a morale całej armii będzie ogólnym modyfikatorem dla całej armii (-2,-1, 0, +1, +2). Modyfikator będzie uznaniowy. Mistrz gry weźmie pod uwagę jakość wyżywienia, wynik ostatnich bitew, straty, pogodę, kompetencje graczy (to czy żołnierze postrzegają ich jako fachowych oficerów czy jako nieudaczników) i inne rzeczy. Niskie morale to dezercje i szybkie ewakuacje z pola bitwy. Gracze sami zdecydują czy ścigać dezerterów i jak ich karać.
samowola: żołnierze i podoficerowie nie będą automatami będą przejawiali własne inicjatywy np. spontaniczne mordy, grabieże i gwałty, ucieczki z pola bitwy, dezercje albo niesubordynacja. Zwłaszcza jak się napiją. Także na polu bitwy np. szarże bez rozkazu rycerzy albo odmowy wykonania ryzykownych rozkazów.
Straty: nie każda utracona figurka oznacza definitywnie zabitych żołnierzy. Około 1/3 utraconych żołnierzy to uciekinierzy, którzy zdezerterowali podczas bitwy na tyły, 1/3 to ranni, których da się przywrócić do zdrowia, a tylko 1/3 to definitywnie zabici (będzie się to losowało na k6). Po rozkazie odwrotu wszystkie oddziały dostają +1 do ruchu. Chodzi o to aby zachować substrat armii i aby nigdy nie ponosiła strat większych niż 50%. 
skala armii to 1 figurka piechoty = 3-20 żołnierzy. Przyjmowanie, że 1 model to 1 żołnierz jest absurdalne (wyłączając smoki, demony itd.). Stąd dla klimatu warto wprowadzić skalę. Widełki są tak duże z jednego względu. Kompania najemna, która w skirmiszowej części liczy 24 modele i 3 modele graczy (bardzo duży oddział jak na skirmisz) może przekształcić się w doświadczony i elitarny oddział liczący 8 modeli żołnierzy i 2 modele graczy (10 modeli) i 1 maga operującego poza oddziałem. Przez pewien czas oddział może brać udział zarówno w skirmiszowych potyczkach jak i w większych bitwach w ramach większej całości. Potem z czasem skala będzie stopniowo i powoli rosła (bez wpływu na mechanikę czyli bez zmniejszania oddziałów graczy) tak aby bitwy miały fabularnie większą skalę. Trochę głupio zatrzymywać wielką inwazję martwiaków, zielonych czy chaosu mając pod sobą 300 ludzi ( figurek 100x3).
formacje: formacji powinno być więcej i oddziały powinny mieć prawo do ich zmiany o tyle o ile mają odpowiednie umiejętności. Np. bazową formacją jest jakaś bezładna zgraja, która nie ma żadnych zalet i nie wymaga od żołnierzy wyszkolenia. Kolumna to podstawowy szyk o szerokości maks 4-6 modeli wymagający odpowiedniego wyszkolenia, pozwalający na otrzymywanie bonusów za szeregi i szybszy ruch, Linia pozwala na wystawienie szyku, który ma 5-10 figurek szerokości i gdy ma 2 szeregi, pozwala muszkieterom i kusznikom na strzelanie co turę, a łucznikom na strzelanie z obu szeregów. Rusza się wolniej niż kolumna. Potem skirmish, lanca, szybka kawaleria, powolne czworoboki landsknechtów, karakol (chociaż to akurat bardziej sposób walki). Szyki są kwestią do dopracowania i przemyślenia.

Bitwy

Walne bitwy będą rozgrywane stosunkowo rzadko i poza sesją ("daj nam Boże sto lat wojny i ani jednej bitwy" :) ). Będą z reguły zwieńczeniem jakiejś kampanii, która warstwie strategicznej będzie obejmowała przemarsze, wysyłanie zwiadów, budowę fortyfikacji, chwytanie jeńców w celu przesłuchania, dbanie o wyżywienie armii itd.
Armia niekonieczne będzie maszerowała w jednej całości. Gracze będą mogli ją dzielić np. w celu obrony większego obszaru. W przypadku małych armii i prostych bitew duży stół nie będzie konieczny. Wystarczy wyobraźnia, kartka papieru albo kilkanaście figurek i improwizowany stolik.
Gracze będą mogli dowodzić tylko tymi bitwami, w których fizycznie występują ich postacie. Gdy np. wyruszą z odsieczą ku zaatakowanej części armii, w której nie ma fabularnie żadnego z nich (wysłali z samodzielną misją jakiegoś podoficera) to przybędą na pole bitwy nie zdając sobie sprawy z sytuacji (którą ustali GW łącząc rzut kością z własną inwencją myślową i charakterem i doświadczeniem BN, który dowodził daną częścią armii). Gdy BG wyślą zwiadowców w jakimś kierunku i zginą, wpadając w zasadzkę to gracze nie dowiedzą się co się z nimi stało chyba, że wyślą kolejny zwiad, który odkryje tajemnicę.
Pojawią się nowe, fajne i urozmaicające rozgrywkę reguły. Każda bitwa będzie inna z uwagi na cele strategiczne, strefy rozstawienia, specjalne zasady związane np. z pogodą albo obecnością na polu bitwy oddziałów neutralnych np. leśnych elfów, którzy zamieszkują las, w którym toczy się bitwa i którzy być może nie życzą sobie obcych – być może będzie możliwość aby porozmawiać z ich dowódcą w czasie walki w ramach części fabularnej (jednak dłuższa konwersacja będzie oznaczała stratę tury). W czasie bitwy mogą np. docierać posiłki – część armii, która została z tyłu idąc w ariergardzie albo wyruszyła z odsieczą stacjonując na początku bitwy kilka kilometrów dalej. Gracze, jak już wcześniej pisałem, będą mogli dowodzić bezpośrednio tylko oddziałami znajdującymi się w ich zasięgu dowodzenia (jak to będzie wyglądało technicznie to kwestia do przemyślenia)
Także oddziały wroga mogą docierać na pole bitwy etapami więc nigdy nie będzie wiadomo jak liczny jest przeciwnik. Czasem będzie lepiej się wycofać i przegrać bitwę niż dać się zmasakrować.
Niektóre oddziały wrogów mogą być na polu bitwy zamaskowane, przyczajone w lasach albo zaroślach. W nocy albo w śnieżycy widoczność może być ograniczona i armia wroga może stać się widoczna dopiero w odległości 12 cali.
Istnieje możliwość aby zamiast mistrza gry wrogą armię poprowadził gracz trzeci. W tej sytuacji obie strony dostaną na kartkach zapieczętowane zasady scenariusza (zapieczętowane dlatego żeby gracze obu stron nie znali swoich przedmiotów magicznych, statystyk oddziałów i harmonogramu przybywania na pole bitwy ew. posiłków) i same go rozegrają zapisując rezultat, straty, kto się wycofał, kto zginął itd. W ten sposób gracze mogą zagrać z kimś innym niż mg i rozwiązuje się także kwestia posiadania figurek przy rzadkich armiach albo większych bitwach. W takiej sytuacji można rozegrać nawet bitwę w skali 4000 vs 4000 pkt z 5 osobami przy stole. Sojusznicy graczy w postaci krasnoludów czy Bretończyków także mogą być osobami trzecimi.
Oczywiście wygrana bitwa oznacza łupy - złoto, przedmioty magiczne, uzbrojenie przeciwników tudzież smocze łuski zdarte z truchła smoka. 

Straty bitewne
Nie każda figurka zdjęta z pola bitwy będzie oznaczała zabitego żołnierza. Przy bitwach wygranych 1-2 to zabity żołnierz, 3-4 ranny, a 5-6 to ogłuszony, pozbawiony wierzchowca, udający w czasie bitwy martwego albo taki, który samowolnie uciekł z oddziału do pobliskiego lasu. Przy bitwach przegranych 1-3 to zabity, 3 ranny, a 5-6 ogłuszony, spanikowany itd.


Improwizacja
Jest możliwa i pożądana. Jeśli gracze coś wymyślą i będzie miało to sens to zostanie to wprowadzone. Np. jeśli gracze stwierdzą, że potrzebują piechoty, a nie rajtarów przed bitwą (albo w jej trakcie) to mogą wystawić zamiast kawalerii oddział piechoty w zbrojach i z parą pistoletów. Ma to sens w przypadku obrony miast, fortec, umocnionych farm itd.

Potyczki
W walnych bitwach jedna figurka będzie oznaczała 3-15 ludzi (skala będzie rosła wraz z upływem czasu tak aby w dalszych częściach kampanii bitwy były fabularnie bardziej epickie – trudno nazwać epicką bitwę, w której o losach imperium decyduje 300 żołnierzy – wzrost skali nie będzie miał konsekwencji mechanicznych ani nie doprowadzi do zmniejszenia się armii graczy). Poza walnymi bitwami będą miały miejsce także potyczki bez formacji na zasadach 1 figurka 1 żołnierz. Będzie w nich brało udział maks 30-40 żołnierzy po jednej stronie. Może się okazać tak, że 5-20 będzie stanowiło całą armię graczy i każda walka będzie potyczką. W przypadku 30-40 gracze będą mogli walczyć zarówno jako luźny oddział w skirmishu jak i jako mała, elitarna, zwarta formacja w fabularyzowanej bitwie w ramach armii dowodzonej przez Bna (30 żołnierzy) przekształci się w regiment złożony z 10 figurek w myśl przelicznika 3 żołnierzy – 1 figurka)

Polityka
Jeśli gracze będą chcieli, będą mogli się nią zająć. Zresztą sama wojna jest przedłużeniem polityki. Przekupstwa, szpiedzy, płatni mordercy. Być może uda im się utworzyć własne państwo, obalić kaisera albo zdecydują się przejść na ciemną stronę mocy.

Wady
Ciągłe rozgrywanie bitew w gronie tych samych osób może być nużące. Istnieją jednak sposoby jak zminimalizować tą niedogodność:
- bitwy będą miały bardzo urozmaicony charakter.
- walne bitwy będą mimo wszystko czymś stosunkowo rzadkim.
- postacie będą czasem ginąć, innym razem postanowią odejść „do cywila” aby zająć się „pracą naukową w kolegium magii”. Zamiast takiego maga przyjdzie nowy czarodziej czyli nowy gracz.
- gracze będą mogli wysyłać na bitwy zamiast siebie zastępców, aby poprowadzili ich postacie np. w sytuacji gdy z braku czasu nie będą mogli przyjść. Zastępcy będą mogli nawet zastąpić gracza na stałe i normalnie prowadzić jego postać bez tworzenia własnej.
- mistrz gry jako strona bitwy również będzie mógł zostać zastąpiony kimś innym – oczywiście musiałby napisać scenariusz bitwy, która zostałaby rozegrana bez jego udziału. Ba. W przypadku Bna, który jest wrogiem graczy, osoba trzecia może stale rozgrywać bitwę ilekroć ów BN pojawia się na polu bitwy, a nawet rozwijać jego statystyki. Nawet więcej. Taka osoba, mimo że nie odgrywałaby swojej postaci, mogłaby podejmować pewne proste decyzje np. mistrz gry mógłby zapytać czy lord chaosu woli najechać Nordland czy Ostland albo czy woli oblegać miasto, które jest bronione przez BG czy wziąć je szturmem. Mistrz gry dawałby pewne opcje A lub B. W ten sposób zabawę miałoby więcej osób.
- jeśli na polu bitwy pojawi się duży kontyngent sojuszników to w bitwie może wziąć udział gracz z zewnątrz. Ów kontyngent może stanowić nawet większość armii, a BG fabularnymi podwładnymi generała sojuszniczej armii.
- mistrz gry także mógłby się zmienić w sytuacji gdy dotychczasowy się wypali albo ożeni. Oczywiście po zapoznaniu się z dotychczasową historią, Bnami ogólnym zamysłem linii fabularnej. Takim mg może być jeden z dotychczasowych graczy.

Fair play:

Pomysł jest złożony i mg będzie miał i tak trochę na głowie. W dodatku to nie turniej. Dlatego gracze sami będą ogarniali techniczne sprawy, przy których nie jest potrzebny udział lub, w których jego udział będzie ograniczony np. mg podaje, że w okolicy w ciągu miesiąca da się zwerbować 20 chłopów i mieszczan oraz 5 szlachciców, a gracze sami sobie uzupełniają oddziały i kulają na utratę zdolności. Podobnie z ich zdobywaniem. Oddział wziął udział w bitwie, zdobył sztandar, wchodzi na kolejny poziom doświadczenia i rzuca na zdolność. MG raczej nie będzie do tego potrzebny. Myślę, że nie będzie problemów z uczciwością.

Czas, który należy poświęcić na kampanię
Dwa wieczory w miesiącu i trochę aktywności na forum.

Inne pomysły:
Kampania chaosem albo wampirami także mogłaby być ciekawa. Kampania wampirami była by dużo prostsza bo doświadczenie zdobywaliby praktycznie tylko bohaterowie (dwa wampiry i nekromanta), nie trzeba by było utrzymywać armii ani nawet i nie byłaby ona zbyt liczna - szkielety i zombie wskrzeszałoby się na miejscu bitwy na okolicznych cmentarzach. Kampania chaosem byłaby jeszcze inna niż kampania ludzi i wampirów – polegałaby na podboju Imperium i byłaby mniej fabularna, a bardziej wojenna – można by przeciwstawić przeciwko sobie graczy chaosu (wojownicy i demony) i porządku (imperium i krasnoludy). Obie strony podejmowałyby w tajemnicy strategiczne decyzje, a mg opisywałby skutki i tworzył scenariusze bitew w razie gdyby dwie armie się spotkały – mg byłby kimś w rodzaju arbitra np. gdyby chaos zaatakował miasto A to gracze porządku dowiedzieliby się o tym z opóźnieniem od kurierów, którzy niekoniecznie mieliby dokładne dane na temat składu wrogiej armii. I nie byłoby pewne czy miasto się utrzyma do czasu nadejścia odsieczy. Oczywiście w takiej kampanii doświadczenie zdobywaliby tylko bohaterowie aby uniknąć komplikacji. Armie „trzecie” takie jak zieloni, beastmeni, bretończycy, leśne elfy występowałyby epizodycznie. Również na etapie gry skirmiszowej istnieją ciekawe możliwości np. załoga okrętu korsarskiego mrocznych elfów, grupa kultystów chaosu, banda orków albo zwierzoludzi, kompania krasnoludów, komando leśnych elfów broniące lasu Loren przed intruzami, grupa banitów, łowcy czarownic, wampiry wspierane przez nekromantę i małą hordę martwiaków.
Nikt nie da nam zbawienia.

ODPOWIEDZ