Co zmieni się w 9 edycji? (Podsumowanie link w 1 poscie)
Re: Co zmieni się w 9 edycji?
Dodatek o Nagashu pozwala na przewidywanie niektórych zmian:
1) Łączenie profilu jeźdźca i monstera. Uprości to walkę tego typu jednostek, testowanie współczynników i zwiększy ich power (a co za tym idzie - popyt na figurki). Być może podobny my zostanie też zastosowany w kawalerii i potwornej kawalerii?
2) Łączone armie o podobnym profilu - w tym wypadku undeadzi. Osobiście nie spodziewam się fali nowych booków. Myślę, że zasady dadzą graczom większą swobodę w robieniu różnych sojuszy w ramach jednej armii.
1) Łączenie profilu jeźdźca i monstera. Uprości to walkę tego typu jednostek, testowanie współczynników i zwiększy ich power (a co za tym idzie - popyt na figurki). Być może podobny my zostanie też zastosowany w kawalerii i potwornej kawalerii?
2) Łączone armie o podobnym profilu - w tym wypadku undeadzi. Osobiście nie spodziewam się fali nowych booków. Myślę, że zasady dadzą graczom większą swobodę w robieniu różnych sojuszy w ramach jednej armii.
Nie jest napisane jak to się robi. Po prostu wampiry na tych nowych bestiach mają zapis, że ich profil przedstawia połączoną statystykę jeźdźca i potwora (zsumowane rany i ataki, wyższa z wytrzymałości). Tak że na podstawie tego można się spodziewać, że tak będzie rozwiązane ujeżdżanie monsterków.
Złomowisko: https://goo.gl/photos/xRMRQZGkEgCpcHcx5
- RedScorpion
- Falubaz
- Posty: 1161
- Lokalizacja: Pszczyna
i KB również w tej sytuacji przestanie działać z tego by wynikało.
HKB i tak będzie mordowało
M&M Factory - Up. 14.01.2017 Ostatnia trójka pegazów
Przecież obecnie KB też nie działa na jeźdźca na potworku (przynajmniej dopóki ktoś mu nie zaszlachtuje monsterka spod tyłka).RedScorpion pisze:i KB również w tej sytuacji przestanie działać z tego by wynikało.
Q: Is a character mounted on a monster, chariot or monstrous beast
susceptible to the Killing Blow special rule? (p72)
A: No, as the character’s troop type as changes to ‘monster’,
‘chariot’ or ‘monstrous cavalry’ respectively, thereby rendering
Killing Blow ineffective. Only Heroic Killing Blow will work
against these targets.
1)zmienić tabelę to hit
2)dać kawalerii albo 2W (świruję) albo co ważniejsze - impact hit przy szarży (np Siła impactu = siła konia +1, jak ma barding +2)
3)look out sir dla MC od 3 modeli nie od 5
4)armata trafiająca w model na smoku - rozdzielamy hit
5)odstępy 1" miedzy oddziałami to przesada
6)lanca przy szarży Inicjatywa 10
7)spear musi działać mocniej na szarże kawy np +1 S
2)dać kawalerii albo 2W (świruję) albo co ważniejsze - impact hit przy szarży (np Siła impactu = siła konia +1, jak ma barding +2)
3)look out sir dla MC od 3 modeli nie od 5
4)armata trafiająca w model na smoku - rozdzielamy hit
5)odstępy 1" miedzy oddziałami to przesada
6)lanca przy szarży Inicjatywa 10
7)spear musi działać mocniej na szarże kawy np +1 S
MARK OF MARKI MARK
propozycje Elta i jedzela moim zdaniem mega trafione - powinniście pracować dla GW !! naprawdę świetne pomysły - gdyby tylko coś w tym stylu wprowadzili, to byłby wspaniały powiew świeżości i lepsze odwzorowanie realiów bitwy
Traye MAGNETYCZNE + magnesy neodymowe http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=110&t=35481
kanał #1 YouTube (stary) - http://www.youtube.com/user/cotojest1000?feature=watch
kanał #2 YouTube (NOWY !) - http://www.youtube.com/channel/UCstzjTR ... ture=watch
Każdy wymiar, kolor, typ, opcja, dodatek... - ZAPRASZAM ! -->>> http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=110&t=35481
kanał #1 YouTube (stary) - http://www.youtube.com/user/cotojest1000?feature=watch
kanał #2 YouTube (NOWY !) - http://www.youtube.com/channel/UCstzjTR ... ture=watch
Każdy wymiar, kolor, typ, opcja, dodatek... - ZAPRASZAM ! -->>> http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=110&t=35481
wiem, że tego nie będzie, ale wprowadzić poruszanie się na zmianę.
Ja ruszam 1 oddział, przeciwnik też, ja drugi, on też.
strzelanie jest rozpatrywane w tym samym momencie
magia w tym samym momencie.
Uniknie się sytuacji, w której rozpoczęcie daje olbrzymią przewagę i sporo bitew układanych jest przez rzut na rozpoczęcie.
Ja ruszam 1 oddział, przeciwnik też, ja drugi, on też.
strzelanie jest rozpatrywane w tym samym momencie
magia w tym samym momencie.
Uniknie się sytuacji, w której rozpoczęcie daje olbrzymią przewagę i sporo bitew układanych jest przez rzut na rozpoczęcie.
Odpowiadając na komentarze Nawiedzonego
Sam gram HE, i pragnę ci przypomnieć ze przedstawiłem kilka przykładów tego co należało by poprawić i nie musisz punktować ze dany zapis do obecnej Edycji. jest nierealny
1) tabelki na trafienie są z kosmosu, im większą dysproporcjonacje się wprowadzi tym większa uwaga jaki unit z jakim będzie walczyć.
1a) tabelka na zranienie tez powinna być inna, jednostka słaba nie była by wstanie przebić się przez <sciane czolgu, skore smoka itp > alee tu trzeba dodac wartosc z profilu broni.
1b) Wiadomo ze champion który ma lepsze statystyki będzie kosztował więcej, ale chodzi o to ze chłopów możesz wystawić 1000, a championów np 10. (czyli rebalans podreczników)
2) Im więcej rożnych kości tym lepiej wg mnie, w WFRP jest kilka rodzajów kości i nikt nie plącze z tego względu.
3) Terror musi być mocny, tylko kilka modeli miało by tą zasadę( look at pipin v Nazgul tak widzę Terror)
4) wprowadzenie profili dla broni ma związek z Ranienie (patrz punkt 1a) siła człowieka jest 3, ale jeśli używa łuku to przez strzały ma np+2 do Wounda dla jednostek typu Fly i które nie używają pancerza np. ( z drugiej strony nie oczekuj ode mnie pełnych zasad).
5) Działo i katapsa sa maszynami wolnego celowania więc przestawić je i wycelować chwile trwa, teraz działo trafia na 85% więc jest mega sniperem, na pewno działo powinno kosić wszystko w linii prostej od działa. odnośnie katapult ( goblinskie v krasnoludzkie) nie wiem jeszcze jak rozdzielić ta różnorodność
6) alternatywna wersja, ino w niej gracz moze liczyc na szczescie w kosciach i uda mu sie rzucic czar" ognista masakra pila mechaniczna", a tu chodzi ze adepci magi znają tylko podstawowe czary , a arcymagowe znają potężne czary.
7) kawaleria ci ugrzęźnie na 90% przypadków
Dla mnie ważne by było ograniczenie zasad specjalnych na korzyść profili broni, było by więcej kombinowania jaka jednostka może w co atakować żeby się opłacało.
Sam gram HE, i pragnę ci przypomnieć ze przedstawiłem kilka przykładów tego co należało by poprawić i nie musisz punktować ze dany zapis do obecnej Edycji. jest nierealny
1) tabelki na trafienie są z kosmosu, im większą dysproporcjonacje się wprowadzi tym większa uwaga jaki unit z jakim będzie walczyć.
1a) tabelka na zranienie tez powinna być inna, jednostka słaba nie była by wstanie przebić się przez <sciane czolgu, skore smoka itp > alee tu trzeba dodac wartosc z profilu broni.
1b) Wiadomo ze champion który ma lepsze statystyki będzie kosztował więcej, ale chodzi o to ze chłopów możesz wystawić 1000, a championów np 10. (czyli rebalans podreczników)
2) Im więcej rożnych kości tym lepiej wg mnie, w WFRP jest kilka rodzajów kości i nikt nie plącze z tego względu.
3) Terror musi być mocny, tylko kilka modeli miało by tą zasadę( look at pipin v Nazgul tak widzę Terror)
4) wprowadzenie profili dla broni ma związek z Ranienie (patrz punkt 1a) siła człowieka jest 3, ale jeśli używa łuku to przez strzały ma np+2 do Wounda dla jednostek typu Fly i które nie używają pancerza np. ( z drugiej strony nie oczekuj ode mnie pełnych zasad).
5) Działo i katapsa sa maszynami wolnego celowania więc przestawić je i wycelować chwile trwa, teraz działo trafia na 85% więc jest mega sniperem, na pewno działo powinno kosić wszystko w linii prostej od działa. odnośnie katapult ( goblinskie v krasnoludzkie) nie wiem jeszcze jak rozdzielić ta różnorodność
6) alternatywna wersja, ino w niej gracz moze liczyc na szczescie w kosciach i uda mu sie rzucic czar" ognista masakra pila mechaniczna", a tu chodzi ze adepci magi znają tylko podstawowe czary , a arcymagowe znają potężne czary.
7) kawaleria ci ugrzęźnie na 90% przypadków
Dla mnie ważne by było ograniczenie zasad specjalnych na korzyść profili broni, było by więcej kombinowania jaka jednostka może w co atakować żeby się opłacało.
- Naviedzony
- Wielki Nieczysty Spamer
- Posty: 6354
Nigdy nie można niczego projektować na zasadzie "im więcej tym lepiej", bo dojdziemy do absurdów.1) tabelki na trafienie są z kosmosu, im większą dysproporcjonacje się wprowadzi tym większa uwaga jaki unit z jakim będzie walczyć.
Ok. Można by dodać różne rodzaje kości do pewnych testów, które nie wykonuje się masowo. Baza powinna jednak, według mnie, zostać na k6.2) Im więcej rożnych kości tym lepiej wg mnie, w WFRP jest kilka rodzajów kości i nikt nie plącze z tego względu.
Przecież sam postulowałem wyżej naprawienie Terroru. Terror był bardzo silny z poprzedniej edycji, zresztą Fear również. Grając Tomb Kings ustawiałem sobie całe rozpiski i taktyki tylko pod wykorzystanie tych dwóch zasad. Ale nie można przesadzać z drugiej strony. I teraz w WHFB jest mnóstwo modeli, które ten terror powinny jednak mieć, jak ograniczyć ten zbiór do kilku?3) Terror musi być mocny, tylko kilka modeli miało by tą zasadę( look at pipin v Nazgul tak widzę Terror)
Rozumiem i nie oczekuję. Sam napisałem autorską mechanikę do RPG i wiem jakie trudne jest pogodzenie balansu, realizmu i dynamiki gry. Nie mówię, że zmiany, które proponujesz są zmianami na gorsze, według mnie idą w kierunku trochę zbyt dużego skomplikowania i spowolnienia gry. Poza tym generują próg wejścia, zniechęcający nowych graczy i zubażający środowisko.4) wprowadzenie profili dla broni ma związek z Ranienie (patrz punkt 1a) siła człowieka jest 3, ale jeśli używa łuku to przez strzały ma np+2 do Wounda dla jednostek typu Fly i które nie używają pancerza np. ( z drugiej strony nie oczekuj ode mnie pełnych zasad).
Działa strzelające z większą dokładnością niż artyleria namierzana orbitalnie to jakaś patologia tej edycji. Artylerię należy naprawić bezwzględnie.5) Działo i katapsa sa maszynami wolnego celowania więc przestawić je i wycelować chwile trwa, teraz działo trafia na 85% więc jest mega sniperem, na pewno działo powinno kosić wszystko w linii prostej od działa. odnośnie katapult ( goblinskie v krasnoludzkie) nie wiem jeszcze jak rozdzielić ta różnorodność
A mi chodzi o to, że każdy może spróbować rzucić każdy czar, ale nie każdemu to wyjdzie, bo adepci mogą skumulować tylko określoną ilość mocy, a mistrzowie prawie nieograniczoną jej ilość. To jest jednak kwestia umowna tylko. Ważne jest to, żeby ograniczyć małym magom potencjał do rzucania "ognistej masakry piłą mechaniczną", a jak to zrobić, to już mniejszy problem. Narzędzi jest dużo.6) alternatywna wersja, ino w niej gracz moze liczyc na szczescie w kosciach i uda mu sie rzucic czar" ognista masakra pila mechaniczna", a tu chodzi ze adepci magi znają tylko podstawowe czary , a arcymagowe znają potężne czary.
Gram w tę grę już kilka lat i jestem pewien, że raczej nie ugrzęźnie. Mogłaby ugrzęznąć tylko na Steadfaście, a to nie grozi już po tej turze walki.7) kawaleria ci ugrzęźnie na 90% przypadków
ad 1 moze zostac bez zmianjedzel pisze:1)zmienić tabelę to hit
2)dać kawalerii albo 2W (świruję) albo co ważniejsze - impact hit przy szarży (np Siła impactu = siła konia +1, jak ma barding +2)
3)look out sir dla MC od 3 modeli nie od 5
4)armata trafiająca w model na smoku - rozdzielamy hit
5)odstępy 1" miedzy oddziałami to przesada
6)lanca przy szarży Inicjatywa 10
7)spear musi działać mocniej na szarże kawy np +1 S
2 impakty z siła +2 , to juz byłby kosmos , raczej odpada
3 tak
4 tak
5 nie
6 moze nie 10 ale jakis plus wskazany
7 wtedy to juz nie spear a lanca
''If you show your teeth, bite''
w pkt 7 chodziło mi o piechotę +1S vs szarża kawy
przy lancy dałem I 10 żeby ze względu na długość lancy dać jej pierwsze uderzenie, ASF lancy też mógłby być fajny ale re-roll odpada.
z tymi impaktami kawy to zgadzam się że +2S to trochę za dużo, natomiast nie zmienia to faktu że jakoś ten impet ciężkiej jazdy trzeba by odwzorować - może na kształt Ogrzej szarży?
co do tabeli to hit to jednak różnica w trafianiu pomiędzy gościem z WS3 vs WS6 jest zbyt subtelna.
dużo więcej bym nie zmieniał w tej grze, jest w porządku.
przy lancy dałem I 10 żeby ze względu na długość lancy dać jej pierwsze uderzenie, ASF lancy też mógłby być fajny ale re-roll odpada.
z tymi impaktami kawy to zgadzam się że +2S to trochę za dużo, natomiast nie zmienia to faktu że jakoś ten impet ciężkiej jazdy trzeba by odwzorować - może na kształt Ogrzej szarży?
co do tabeli to hit to jednak różnica w trafianiu pomiędzy gościem z WS3 vs WS6 jest zbyt subtelna.
dużo więcej bym nie zmieniał w tej grze, jest w porządku.
MARK OF MARKI MARK
Tabele "to hit" jest troszkę za "lajtowa". Trochę za duża jest dysproporcja, że halabardnik trafia na 3+ goblina, tak samo jak lord chaosu. Choć "powszechne" trafianie na 2+ byłoby trochę za mocne, dlatego zarezerwowałbym to tylko dla bardzo wysokich współczynników ws 7-10. Natomiast częstsze trafianie na 5+ byłoby może bardziej wskazane. Mając teraz ws4, już prawie wszystko trafiasz na 4+, a mając ws5 to już wszystko i to trochę słabe jest moim zdaniem.
- W życiu nie zobaczysz dwóch rzeczy: pierwszego stołu i cycków.
-
- Oszukista
- Posty: 837
-kostka k6 generuje zbyt mało możliwych wyników - aby umożliwić większą różnorodność wskazany byłby powrót k10 jako podstawowej kości;
-impacty z koników w szarży - jasne, ale z bazową siłą (może +1 za barding) i zamiast normalnego ataku koni, fajny pomysł
-naprzemienne ruchy - bez sensu, wymagałoby całkowitego przebudowania mechaniki, natomiast wydaje mi się, że wykonalne (i fajne!) byłyby naprzemienne fazy, a nawet sub-fazy gry.
Na zasadzie:
-deklaracja szarż gracza z inicjatywą
-deklaracja szarż drugiej strony
niektóre fazy mogłyby być faktycznie rozpatrywane naprzemiennie - magia i strzelanie - nic nie spowalnia, dodaje kombinowania.
Dodaje opcję połączenia PD i DD w jedną pulę, i kwestia wykorzystania swojego potencjału magii - ofensywnie bądź defensywnie.
-impacty z koników w szarży - jasne, ale z bazową siłą (może +1 za barding) i zamiast normalnego ataku koni, fajny pomysł
-naprzemienne ruchy - bez sensu, wymagałoby całkowitego przebudowania mechaniki, natomiast wydaje mi się, że wykonalne (i fajne!) byłyby naprzemienne fazy, a nawet sub-fazy gry.
Na zasadzie:
-deklaracja szarż gracza z inicjatywą
-deklaracja szarż drugiej strony
niektóre fazy mogłyby być faktycznie rozpatrywane naprzemiennie - magia i strzelanie - nic nie spowalnia, dodaje kombinowania.
Dodaje opcję połączenia PD i DD w jedną pulę, i kwestia wykorzystania swojego potencjału magii - ofensywnie bądź defensywnie.
ataki koni bym zostawił i nie zmieniał mechaniki gry. tylko drobne poprawki bo gra się fajnie.
jeszcze jedna rzecz, drobna - flail - sytuacja taka: mam oddział horsemenów z championem (flaile), atakuje mnie wrogi kowboj, robimy pojedynek, mój champ pada i wg reguł horsemeni w 2 turze walki są zmęczeni i nie mają siły +2 a przecież fizycznie nie walczyli.
jeszcze jedna rzecz, drobna - flail - sytuacja taka: mam oddział horsemenów z championem (flaile), atakuje mnie wrogi kowboj, robimy pojedynek, mój champ pada i wg reguł horsemeni w 2 turze walki są zmęczeni i nie mają siły +2 a przecież fizycznie nie walczyli.
MARK OF MARKI MARK
-
- Oszukista
- Posty: 837
Zmiany w fazie ruchu dałyby sporo - kombinowanie z szarżami, kontrszarżami, szansą ucieczki szarżą przed atakiem...
Tyle, że faktycznie mogłoby to zrobić pewien burdel - ale dalej uważam, że im bardziej naprzemienne wykonywanie czynności tym lepiej dla gry - mniej zależy od 1 rzutu k6 na inicjatywę. Takie naprzemienne strzelanie balansuje mocno popularny ostatnio wynalazek GW - działa na rydwanach, strzelające po ruchu. Wyjeżdzasz dwoma, każdy na 1 maszynę wroga - dzisiaj raczej obydwa odstrzelą swoje cele i po krzyku, a tak - strzelisz jednym blasterkiem, a drugim wiesz że sam wyłapiesz kulkę.
Tyle, że faktycznie mogłoby to zrobić pewien burdel - ale dalej uważam, że im bardziej naprzemienne wykonywanie czynności tym lepiej dla gry - mniej zależy od 1 rzutu k6 na inicjatywę. Takie naprzemienne strzelanie balansuje mocno popularny ostatnio wynalazek GW - działa na rydwanach, strzelające po ruchu. Wyjeżdzasz dwoma, każdy na 1 maszynę wroga - dzisiaj raczej obydwa odstrzelą swoje cele i po krzyku, a tak - strzelisz jednym blasterkiem, a drugim wiesz że sam wyłapiesz kulkę.
- Azurix
- Szef Wszystkich Szefów
- Posty: 3007
- Lokalizacja: Łódź Klub:"Ośmiornica Łódzka" Stowarzyszenie:"Wargaming"
Nie bierzesz pod uwagę faktu, że GW coraz więcej rzeczy uzależnia od rzutu K6 lub 2K6, niestety. Nie wiem, czy byliby tacy chętni na wycofanie się z tego podejścia, skoro chcą tą grę zrobić coraz łatwiejszą, a "target" GW obniża swój docelowy wiek