Minione święta i przełom lat były bardzo owocnym czasem dla bitewniakowego hobby. Poświęciłem je bowiem na przygotowanie makiet, które w trakcie gry miałyby sprawnie udawać ruiny zrujnowanego miasta. A jako, że udało mi się je skończyć - nadszedł czas na ich chrzest bojowy.
I tak, w dniu dzisiejszym stanąłem w progach pewnego sklepu na "W" na ulicy też na "W" (zgadnijcie, na jaką literę zaczyna się nazwa miasta, w którym dzieje się ta cała historia?). Kupiłem wreszcie podręcznik do Frostgrave'a - wyglądał o niebo lepiej, i był poręczniejszy w użytkowaniu niż ten, który służył mi do tej pory, z literkami .pdf na końcu tytułu
W sklepie też spotkałem mojego adwersarza, który na niniejszym forum pieczętuje się twardzielską ksywą "Dumny Puchacz". Obejrzeliśmy asortyment i ruszyliśmy do miejsca, w którym mogliśmy wygodnie rozegrać partyjkę.
Nie dysponowaliśmy równymi siłami. Po poprzedniej bitwie czarodziej - szef bandy mojego przeciwnika wszedł na drugi poziom, a zarobione po niej pieniądze przeznaczył na rozbudowę bazy lokalowej dla bandy i rekrutację nowego personelu. Ja natomiast musiałem zrobić nową bandę, po śmierci jej poprzedniego lidera.
Na zdjęciu poniżej możecie zobaczyć, jak wyglądał teren walki po rozstawieniu makiet. Każda jedna była własnej roboty. Sprawdzały się w zasadzie dobrze, gdyby nie fakt ich duże przydatności na przypadkowe potrącenia i przesunięcia.
20mb image hosting
Tutaj widać pierwsze sekundy starcia. Dół zdjęcia to miejsce rozstawienia moich żołnierzy, góra - to bloki startowe przeciwnika. Czerwone żetoniki o znaczniki aktywacji. Jak figurka wykonała już swoje akcje, to zabieraliśmy żeton - i można było łatwo rozpoznać, kto jeszcze może działać. Skarby oznaczyliśmy pieniążkami z karcianej "Gry o tron". Nadają się do tego celu dużo lepiej, niż oferowane przez producenta markery. Jak już ludek zdobędzie skarb, to można włożyć go pod podstawkę (tzn - monetę z "Gry o tron") - i widać, że wolniej się rusza i gorzej walczy, i gdzie trzeba celować
A biały papier to czar "mgła" - antidotum na łuczników i kuszników.
upload imagem
Bitwa była wyjątkowo niepomyślna - dla mnie. Mimo pomalowanych figurek, przygotowanych makiet - przypomniała mecz polskiej reprezentacji piłki nożnej w starciu z Brazylią. Mój przeciwnik raz po razie turlał 20tki, ani razu nie przegrał inicjatywy. A do tego miał przewagę ilościową i jakościową.
Niestety jest to taka gra, gdzie kostki znaczą bardzo dużo. Co prawda można (i trzeba) uzyskiwać różne bonusy i modyfikatory - ale koniec końców - nawet mając przewagę "+ 7" do wrogiego "+ 2" nic nie poradzisz, gdy rzucisz "4" a przeciwnik "20". A w dodatku we Frostgrave każdą akcję rozstrzyga się rzutem przeciwstawnym.
W efekcie pod koniec starcia przeciwnik zebrał kolejne 5 poziomów oraz wszystkie 6 skarbów. W efekcie - zrobił się bardzo mocny. A ja zacząłem myśleć nad nową bandą - która stawiła by mu czoło. Pomyślałem, że w tej sytuacja trzeba będzie uciec się do pomocy sił nieczystych. Mój następny czarodziej będzie summonerem, a na stole już się robi imp i minor demon...
PS. Poniżej kilka zdjęć z bitwy z punktu widzenia figurek. Te niepomalowane to oczywiście nie moje.
screenshot program
image ru
adult image upload
FROSTGRAVE - mniej niż raport, więcej niż nic ;)
Moderator: RedScorpion
-
- Mudżahedin
- Posty: 222
Tak jak opisał gervaz -zaczynałem z silniejszą bandą i miałem farta, ale i jego bandzie tez czasem sprzyjało szczęście - we frostgrave trafienia i obrażenia rozstrzyga się tym samym rzutem i żeby kogoś zabić jednym hitem, trzeba uzyskać na k20 zazwyczaj ponad 20 (z uwzględnieniem modyfikatorów): ponieważ wynik rzutu musi być większy niż wynik przeciwnika, a potem odejmuje się od niego wartość armour celu -gdzie minimum to 10, ciężkoopancerzeni żołnierze mają 14- i rezultat odejmuje się od wartości health celu -średnio ok 11-12 pkt dla żołnierza. Czarodziej gervaza jednym czarem wyeliminował szczęśliwym rzutem mojego wcześniej nienapoczętego, ciężkozbrojnego templara. Niestety spory wpływ na przebieg gry miało to,ze mi przyfarciło się w ten sposób jakieś 3-4 razy.
W każdym razie o ile trudno jest zabić, to znacznie łatwiej jest zranić -i w grze mój przeciwnik wykorzystał to wystawiając tandem łuczników -duet, który kilkukrotnie pozostawił na granicy życia moich żołnierzy, w tym czarodzieja i jego ucznia, wymuszając zużycie health potionów i wycofanie się. Strach pomyśleć co będzie, kiedy gervaz wystawi trio strzelców towarzyszące jego czarodziejowi...
Remedium na archerów jest czar mgła, który udało mi się dwukrotnie zastosować, korzystając z efektu nawet kiedy jedna z mgieł rozwiała się w pierwszym możliwym momencie. W skrócie czar ustawia znacznik ograniczający widoczność - dzięki temu mam więcej czasu na bezpieczne podejście i ustawienie, a jak archerzy przekroczą granicę mgły czeka już na nich komitet powitalny. Ciekawe czy efekty ograniczające pole widzenia sprawdzają się tak rewelacyjnie w innych skirmishach czy to specyfika tego systemu
Warto jeszcze dodać, że gra bez pośpiechu trwała łącznie z rozstawianiemi sprawdzaniem zasad podczas rozgrywki jakieś 1,5 godziny, co jak na nasze potyczki stanowi jeden z lepszych wyników -system jest intuicyjny i pozbawiony zbędnych komplikacji, co najważniejsze rozgrywka opiera się w znacznie większej mierze na tym co robi się na stole niż jak składa rozpiskę
W każdym razie o ile trudno jest zabić, to znacznie łatwiej jest zranić -i w grze mój przeciwnik wykorzystał to wystawiając tandem łuczników -duet, który kilkukrotnie pozostawił na granicy życia moich żołnierzy, w tym czarodzieja i jego ucznia, wymuszając zużycie health potionów i wycofanie się. Strach pomyśleć co będzie, kiedy gervaz wystawi trio strzelców towarzyszące jego czarodziejowi...
Remedium na archerów jest czar mgła, który udało mi się dwukrotnie zastosować, korzystając z efektu nawet kiedy jedna z mgieł rozwiała się w pierwszym możliwym momencie. W skrócie czar ustawia znacznik ograniczający widoczność - dzięki temu mam więcej czasu na bezpieczne podejście i ustawienie, a jak archerzy przekroczą granicę mgły czeka już na nich komitet powitalny. Ciekawe czy efekty ograniczające pole widzenia sprawdzają się tak rewelacyjnie w innych skirmishach czy to specyfika tego systemu
Warto jeszcze dodać, że gra bez pośpiechu trwała łącznie z rozstawianiemi sprawdzaniem zasad podczas rozgrywki jakieś 1,5 godziny, co jak na nasze potyczki stanowi jeden z lepszych wyników -system jest intuicyjny i pozbawiony zbędnych komplikacji, co najważniejsze rozgrywka opiera się w znacznie większej mierze na tym co robi się na stole niż jak składa rozpiskę