Warheim - Fantasy Skirmish - WIP
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Re: Warheim - Fantasy Skirmish - WIP
Podobno autopromocja nie hańbi...
Jeśli szanowne państwo-draństwo chce zmarnować trochę swojego czasu i dowiedzieć się czegoś na temat Warheim FS, to zapraszam do lektury wywiadu, który Radek opublikował na swoim blogu Paint and Kill.
https://paintandkill.blogspot.com/2019/ ... ialny.html
Jeśli szanowne państwo-draństwo chce zmarnować trochę swojego czasu i dowiedzieć się czegoś na temat Warheim FS, to zapraszam do lektury wywiadu, który Radek opublikował na swoim blogu Paint and Kill.
https://paintandkill.blogspot.com/2019/ ... ialny.html
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Na DropBoxa wrzuciłem dwa pliki pdf zawierające Magiczne Przedmioty dla kompanii Ludzi, nad którymi ostatnio pracowałem.
W pierwszym pliku znajdziecie tabele drużyn i dostępnych dla nich przedmiotów magicznych, a w drugim opis tychże.
TUTAJ.
Każda z kompanii dysponuje dostępem do 10 magicznych przedmiotów konkretnego rodzaju, które dzielą się 4 'poziomy'
Cztery najsłabsze, to te o dostępności 9 i cenie podstawowej 50 zk.
Nieco mocniejszych przedmiotów jest trzy, mają dostępność 10, a cena podstawowa to 80 zk.
Z kolei dwa mocne przedmioty mają 11 dostępności, zaś cena podstawowa zaczyna się od 120 zk.
Najsilniejszy przedmiot, o dostępności 12 i cenie podstawowej 200 zk jest jeden.
Dajcie znać co sądzicie, szczególnie o wszelkich błędach, które zauważycie.
Jeśli macie pomysł na przedmioty magiczne, zwłaszcza magiczne instrumenty i sztandary piszcie śmiało na forum AZYLIUM.
W pierwszym pliku znajdziecie tabele drużyn i dostępnych dla nich przedmiotów magicznych, a w drugim opis tychże.
TUTAJ.
Każda z kompanii dysponuje dostępem do 10 magicznych przedmiotów konkretnego rodzaju, które dzielą się 4 'poziomy'
Cztery najsłabsze, to te o dostępności 9 i cenie podstawowej 50 zk.
Nieco mocniejszych przedmiotów jest trzy, mają dostępność 10, a cena podstawowa to 80 zk.
Z kolei dwa mocne przedmioty mają 11 dostępności, zaś cena podstawowa zaczyna się od 120 zk.
Najsilniejszy przedmiot, o dostępności 12 i cenie podstawowej 200 zk jest jeden.
Dajcie znać co sądzicie, szczególnie o wszelkich błędach, które zauważycie.
Jeśli macie pomysł na przedmioty magiczne, zwłaszcza magiczne instrumenty i sztandary piszcie śmiało na forum AZYLIUM.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Na blogu DansE MacabrE dziale download dostępne są już zaktualizowane pliki PDF z podręcznikiem do Warheim FS w wersji obowiązującej na turnieju Dwie Wieże.
Informacje na temat wprowadzonych zmian znajdziecie TUTAJ.
Podręcznik Warheim FS - Dwie Wieże można pobrać STĄD.
Regulamin i scenariusze turnieju Dwie Wieże dostępne są TUTAJ.
regulamin
Informacje na temat wprowadzonych zmian znajdziecie TUTAJ.
Podręcznik Warheim FS - Dwie Wieże można pobrać STĄD.
Regulamin i scenariusze turnieju Dwie Wieże dostępne są TUTAJ.
regulamin
Ostatnio zmieniony 10 lis 2021, o 11:54 przez quidamcorvus, łącznie zmieniany 1 raz.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Relacja: Turniej Warheim FS - Dwie Wieże, Sosnowiec 28.09.2019.
28 września 2019 roku w Zespole Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu odbył się VIII turniej Warheim FS - Dwie Wieże, który został zorganizowany dzięki Dyrekcji szkoły oraz pomocy klubu DD6.
Dziś zapraszam Was do lektury relacji z tego wydarzenia, którą znajdziecie między innymi na blogu Warheim FS.
28 września 2019 roku w Zespole Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu odbył się VIII turniej Warheim FS - Dwie Wieże, który został zorganizowany dzięki Dyrekcji szkoły oraz pomocy klubu DD6.
Dziś zapraszam Was do lektury relacji z tego wydarzenia, którą znajdziecie między innymi na blogu Warheim FS.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Podły wieczór,
Szanowne państwo-draństwo znajdzie poniżej odnośnik prowadzący do pliku pdf zawierającego roboczą wersję podręcznika do Warheim FS oznaczonego kodem CP2020 - że niby Turniej parowy Warheim FS - Czar-Par.
Jak wspomniałem podręcznik jest w wersji roboczej, nie posiada okładki i aktualnego spisu treści, natomiast aktualny powinien być indeks.
Nie wszystkie zmiany, o których była mowa na Forum Warheim FS udało mi się wprowadzić w tej wersji, natomiast udało się:
- zmienić czcionkę
- przenieść wspólne reguły, którym podlega większa liczba modeli i drużyn do rozdziału 'zasady specjalne'...
-...co w połączeniu z usunięciem części wpisów 'fluffowych' odchudziło podręcznik o ponad 100 stron i 10k wyrazów
- wprowadzić przeredagowane zasady dla machin wojennych, magicznych przedmiotów, magii runicznej oraz konceptów.
Ponadto, nazwy części powtarzających się zasad zostały ujednolicone, inne zostały przeredagowane.
Większość zmian jest wymieniona w erracie na Forum Warheim FS, ale nie wszystkie. Niektóre powstawały na bieżąco w trakcie redakcji podręcznika i niestety nie spisałem ich, za co przepraszam, ale też tempo i pora pracy była wybitnie niesprzyjająca - cóż, gdyby ktoś chciał ułatwić mi dalsza pracę może kupić mi trochę wolnego czasu na Patronite.pl, szczegóły znajdziecie na blogu i w podręczniku.
Teraz wasza kolej, wrzucam wersję roboczą i daję Wam czas do powiedzmy 30 stycznia, kiedy to opublikuję podręcznik w wersji obowiązującej na najbliższym turnieju.
Rzućcie okiem i dajcie znać jeśli znajdziecie jakieś błędy, które można już teraz poprawić. Jeśli będziecie mieli propozycje innych zmian, napiszcie na forum Warheim FS, link do odpowiedniego tematu znajdziecie w pierwszym komentarzu. Jeśli propozycje będę sensowne wprowadzę je w kolejnych edycjach.
To chyba wszystko, czekam na odzew szanownego państwa-draństwa.
https://www.dropbox.com/s/697s0yrq9pozn ... 0.pdf?dl=0
nPzdr,
qc
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Na blogu DansE MacabrE dziale download dostępny jest już zaktualizowany pliki PDF z podręcznikiem do Warheim FS w wersji obowiązującej na turnieju Czar-Par.
Plink możecie pobrać bezpośrednio z Dropbox lub Scribd.
Ponadto, zgodnie z zapowiedzią najszybciej jak to możliwe przygotuję podręcznik podzielony na dwa tomy.
Plink możecie pobrać bezpośrednio z Dropbox lub Scribd.
Ponadto, zgodnie z zapowiedzią najszybciej jak to możliwe przygotuję podręcznik podzielony na dwa tomy.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Po zakończeniu turnieju Czar-Par na Forum Warheim FS ruszyły prace, w wyniku których w zasadach gry wprowadziłem szereg mniejszych lub większych zmian, których listę znajdziecie TUTAJ, a w wyniku których w wśród dostępnych kompanii pojawiła się między innymi drużyna Amazonek z Lustrii.
Tradycyjnie na blogu DansE MacabrE oraz Warheim FS w zakładce DownLOAD znajdziecie najnowszą wersję podręcznika do Warheim FS, który możecie także pobrać STĄD.
Podręcznik publikuję trzy kwartały przed przypuszczalnym terminem kolejnego turnieju Warheim FS - xXx, co powinno dać czas graczom na zapoznanie i utrwalenie wprowadzonych zmian oraz wyłapanie drobnych błędów.
++PODRĘCZNIK++
Przypominam, że na Facebooku istnieje strona poświęcona skirmiszowej grze bitewnej Warheim FS, na której regularnie publikuję wszelkie informacje i nowości związane z Warheim FS.
Warheim FS jest to figurkowa gra bitewna osadzona w uniwersum Warhammer Fantasy stworzonym przez brytyjską firmę Games Workshop. Warheim FS nie jest jednak oficjalnym produktem brytyjskiej firmy, a niekomercyjnym fanowskim projektem.
W dużym skrócie i bardzo dużym uproszczeniu mechanika skirmiszowej gry bitewnej Warheim FS to przede wszystkim odświeżenie zasad znanej i popularnej gry Mordheim o wybrane reguły siódmej i ósmej edycji gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle oraz najpopularniejszych zasad domowych (home rules), ale nie tylko. Społeczność graczy Warheim FS systematycznie się powiększa, a wraz ze wzrostem tej liczby coraz więcej dostrzeżonych przez Was błędów i nieścisłości zostaje poprawionych...
W zasady gry Warheim FS wprowadziłem także kilka pomysłów i patentów zapożyczonych z innych systemów oraz własnych reguł które występują w grze jako opcjonalne zasady zaawansowane i dobrze spełniają swoje zadanie, jakim jest urozmaicenie rozgrywki.
Akcja gry Warheim Fantasy Skirmish została przeniesiona z Mordheim o nieco ponad 500 lat do przodu i osadzona na północnych rubieżach Imperium, bezdrożach i osadach skażonych w czasie Burzy Chaosu plugawym dotykiem Mrocznych Potęg.
Gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej graczy, a do rozgrywki potrzebne są figurki i makiety najlepiej w skali 28 mm oraz znane z rozgrywek WFB kostki i miarka z podziałką w calach… Więcej informacji o Warheim FS znajdziecie TUTAJ.
Tradycyjnie na blogu DansE MacabrE oraz Warheim FS w zakładce DownLOAD znajdziecie najnowszą wersję podręcznika do Warheim FS, który możecie także pobrać STĄD.
Podręcznik publikuję trzy kwartały przed przypuszczalnym terminem kolejnego turnieju Warheim FS - xXx, co powinno dać czas graczom na zapoznanie i utrwalenie wprowadzonych zmian oraz wyłapanie drobnych błędów.
++PODRĘCZNIK++
Przypominam, że na Facebooku istnieje strona poświęcona skirmiszowej grze bitewnej Warheim FS, na której regularnie publikuję wszelkie informacje i nowości związane z Warheim FS.
Warheim FS jest to figurkowa gra bitewna osadzona w uniwersum Warhammer Fantasy stworzonym przez brytyjską firmę Games Workshop. Warheim FS nie jest jednak oficjalnym produktem brytyjskiej firmy, a niekomercyjnym fanowskim projektem.
W dużym skrócie i bardzo dużym uproszczeniu mechanika skirmiszowej gry bitewnej Warheim FS to przede wszystkim odświeżenie zasad znanej i popularnej gry Mordheim o wybrane reguły siódmej i ósmej edycji gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle oraz najpopularniejszych zasad domowych (home rules), ale nie tylko. Społeczność graczy Warheim FS systematycznie się powiększa, a wraz ze wzrostem tej liczby coraz więcej dostrzeżonych przez Was błędów i nieścisłości zostaje poprawionych...
W zasady gry Warheim FS wprowadziłem także kilka pomysłów i patentów zapożyczonych z innych systemów oraz własnych reguł które występują w grze jako opcjonalne zasady zaawansowane i dobrze spełniają swoje zadanie, jakim jest urozmaicenie rozgrywki.
Akcja gry Warheim Fantasy Skirmish została przeniesiona z Mordheim o nieco ponad 500 lat do przodu i osadzona na północnych rubieżach Imperium, bezdrożach i osadach skażonych w czasie Burzy Chaosu plugawym dotykiem Mrocznych Potęg.
Gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej graczy, a do rozgrywki potrzebne są figurki i makiety najlepiej w skali 28 mm oraz znane z rozgrywek WFB kostki i miarka z podziałką w calach… Więcej informacji o Warheim FS znajdziecie TUTAJ.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Potyczka
24 lipca 2021 w Katowicach w Centrum Gier Inny Wymiar rozegrałem pierwszą potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim. Do boju poprowadziłem Nieumarły tabor ludu Strigosu, który pośród zabudowań wsi Teufelsberg zmierzył się ze Zbrojną kompanią Ostlandu, dowodzoną przez Maćka.
Po burzliwych dyskusjach związanych ze zmianą zasad wampirów w Warheim FS, postanowiłem osobiście sprawdzić, jak będzie sprawować się kompania Strigoi po osłabieniu, głównych postaci tej drużyny.
Dysponując 500 złotymi koronami postawiłem rekrutować w szeregi kompanii komplet bohaterów: Wampira Strigoi, Nekromantę (wyposażonego w kuszę i zaklęcie pozwalające przyzwać K3 Zombie), Ghasta oraz dwóch Dregów (uzbrojonych we włócznie i puklerze, z kolei stronników w postaci Szkieletów (w roli Chorążego & Sygnalisty) oraz Zombie i Ghouli dobrałem w pary, co razem dało 11 modeli.
Natomiast Zbrojna kompania z Ostlandu, prócz kompletu bohaterów składała się także z Myśliwego oraz zastępu uzbrojonych we włócznie Żołnierzy, co w sumie dało 15 postaci oraz 3 przyzwane zaklęciem Wilki.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię, jako pierwszy rozegraliśmy scenariusz Potyczka, który jest najprostszym scenariuszem i polega na wzajemnym wybiciu się zwaśnionych drużyn.
Po rozstawieniu makiet i ustaleniu kolejności rozgrywania tur przystąpiliśmy do gry. W trakcie rozgrywki ograniczany nieco niską szybkością Zombie oraz skutecznym rozpraszaniem przez Ostlandczyków uroku pozwalające wykonać dodatkowy ruch postanowiłem podzielić kompanię na dwa oddziały. Pierwszy złożony z Nekromanty, Dregów oraz trzech przyzwanych zaklęciem Zombie podążał lewą stroną wzgórza, natomiast Strigoi, Ghoule i Szkielety dysponując wyższą szybkością przemieszczały się z prawej strony wzgórza, nieco dłuższą drogą, ale pozwalającą zaatakować z flanki skradających się ostrożnie Ostlandczyków.
Maciek ostrożnie przesuwał w kierunku nieumarłych swoich wojowników, jednocześnie korzystając z wysokiej szybkości przyzwanych Wilków wysłał zwierzęta lewą stroną stołu i zaatakował pierwszą z moich grup. I choć Nekromancie nie udało się ustrzelić z kuszy żadnego z szarżujących Wilków, to uzbrojeni we włócznie i puklerze Dregowie nie dość, że odparli ataki zwierząt, to jeszcze dość szybko wyłączyli Wilki z gry.
Równocześnie Zombie udało się związać walką wręcz kilku Ostlandczyków, przy czym jeden z ożywieńców został bardzo szybko pokonany. Nekromanta próbował wspomóc walczące Zombie i przyzwać jeszcze dwóch zakopanych pod ziemią nieumarłych, co udało mu się połowicznie. Niestety pozostając w niejakim oddaleniu od dowódcy nie mógł skorzystać z cech przywódczych Wampira.
Po drugiej stronie wzgórza Strigoi i Ghoule dość śmiało zaczęli poczynać sobie z Ostlandczykami. Dobrze rozegrane szarże pozwoliły Wampirowi wyeliminować z walki zarówno uzbrojonego w pistolet pojedynkowy Kapitana jak i odzianego w ciężki pancerz i dzierżącego broń wielką Sierżanta. Ryzyko opłaciło się, bo Wampir Strigoi wystawiony na atak uzbrojonych we włócznie Żołnierzy nie dość, że udanie zniechęcał strachem ludzi do szarży, tych zaś którzy odważyli się stanąć z nim w szranki ranił i powalał na ziemię, zaś otrzymane rany skutecznie regenerował. Koniec końców Wampirowi w sukurs musiały przyjść Ghoule, bo wrogów było takie mrowie, że Strigoi nie nadążał z dobijaniem oszołomionych wrogów.
Zdziesiątkowani ludzie w końcu oddali pola i prowadzeni przez dwóch ocalałych ostlandzkich handlarzy niewolników zbiegli z pola.
W trakcie rozgrywki wylosowaliśmy kilka zdarzeń losowych, ponieważ graliśmy na wiejskim stole losowaliśmy z tabeli zdarzeń poza murami otrzymując wyniki wskazujące na bagno, silny wiatr oraz złowady, ale zdarzenia nie miały praktycznie żadnego wpływu na rozgrywkę.
Z uroków rzucanych przez Wampira Strigoi skutecznie udało mi się tylko wykorzystać żelazne pazury, które działały przez 1 rundę i w połączeniu z krytycznym zranieniem, których w tej walce ku nieszczęściu Maćka miałem całkiem sporo, pozwoliły szybko wyłączyć z walki ciężkozbrojnego Sierżanta.
Niestety, również żaden z przyzwanych Wilków po wyłączeniu z akcji nie podzielił się Łupem!.
W sekwencji po potyczce wylosowałem rozbity powóz, ograbiłem z ekwipunku wrogiego Sierżanta, co po sprzedaniu łupów pozwoliło mi rekrutować kolejne dwa Ghoule i jednego Zombie.
Maciek nie zdobył zbyt wielu złotych koron, jednak miał całkiem udane rzuty na tabelę poważnych obrażeń i poza zranionym w rękę Kapitanem i ograbionym Sierżantem nie poniósł żadnych strat w ludziach.
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii wzrosła do 14 postaci, ekwipunek nie zmienił się, a obecny prestiż kompanii wynosi 147 punktów, przy początkowych 116.
Raport bitewny: Nieumarły tabor ludu Strigosu vs Kompania krasnoludzkich Piwowarów.
12 sierpnia 2021 w Katowicach w Centrum Gier Inny Wymiar rozegrałem drugą potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim. Jak już wiecie dowodzę Nieumarłym taborem ludu Strigosu, który pośród zabudowań wsi Teufelsberg napotkał Kompanię krasnoludzkich Piwowarów, dowodzoną przez drugiego z grających w kampanii Maćków.
Jak napisałem w poprzedniej relacji, po ostatniej potyczce rekrutowałem dodatkowe Zombie i dwa Ghoule. A wszystkich czytelników zaniepokojonych moim ostatnim sukcesem pragnę uspokoić, kostki są w porządku i znów jest jak zwykle.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię na łamach Forum Warheim FS, jako drugi rozegraliśmy scenariusz Ruiny, który w dużym uproszczeniu polega na zdobyciu rozrzuconych pośród ruin znaczników kosztowności.
***
Po rozstawieniu makiet, wylosowaliśmy 5 znaczników kosztowności, które także umieściliśmy na polu bitwy. Następnie ustaliliśmy kolejność rozgrywania tur i zaczęliśmy grę.
I choć z początku mogło się wydawać, że Kompania krasnoludzkich Piwowarów jest z racji niskiej szybkości z góry skazana na porażkę, to jednak prędko okazało się, że szczęście sprzyja brodaczom, a Maciek co chwilę atakował mnie zdarzeniami losowymi.
Gra w większości składała się z prób podniesienia znaczników kosztowności, bowiem wystarczyło zdobyć 3 z 5, by wygrać potyczkę. Dość szybko każdej z drużyn udało się podnieść po 2 znaczniki i zaczął się wyścig o ostatni. Wyścig, rozgrywaliśmy w deszczu ryb, zdarzenie losowe w odróżnieniu od nieczułych na kaprysy pogody Krasnoludów, skutecznie spowolniło żywych bohaterów mojej drużyny. Uniemożliwiając dotarcie na czas do ostatniego ze znaczników kosztowności.
Do tego Piwowarów w ostatniej chwili uratowało kolejne zdarzenie losowe, bowiem Maciek wylosował krzyczące ściany, które postanowiły się objawić nieopodal mojego Ghasta i towarzyszących mu Ghouli, a ponieważ to nie są najodważniejsi i najbardziej karni z podwładnych Strigoja, to cała piątka dość szybko została WzA!, włącznie z Ghastem, który nawet przez chwilę miał jeden ze znaczników kosztowności.
I to właśnie ten upuszczony przez Ghasta znacznik okazał się języczkiem u wagi. I nawet szarża Strigoi, który pędził na złamanie karku z drugiego końca pola bitwy, nawet ciosy zadane przez Zombie i Szkielety nie pozwoliły wygrać, gdyż Krasnoludowie swoim zwyczaje zaczęli bronić przeszkody zasłaniającej znacznik kosztowności oraz, także swoim zwyczajem, nawet przebici żelaznymi szponami Strigoi nie bardzo chcieli umierać.
Koniec końców Piwowarowi udało się podnieść 3 znacznik dla swojej kompanii i gra zakończyła się zwycięstwem Krasnoludów.
***
Najważniejsze rzuty w sekwencji po potyczce, czyli rzuty na tabelę poważnych obrażeń okazały się nie najgorsze. Ghast wylizał się z ran, choć WzA! przypłacił 3 Punktami Obłędu, zaś z 4 Ghouli zginął tylko jeden. Zysk ze sprzedaży łupów! pozwolił mi rekrutować jednego Ghoula oraz za kwotę ponad 40 zk, przeklęte podatki!, kupić dla Dregów dwa średnie pancerze.
Po drugiej potyczce na kolejne poziomy awansowały także wszystkie zdobywające doświadczenie postacie, a Nekromanta nauczył się nawet kolejnego zaklęcia.
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii to 14 postaci, a obecny prestiż kompanii wynosi 160 punktów, przy początkowych 116.
24 lipca 2021 w Katowicach w Centrum Gier Inny Wymiar rozegrałem pierwszą potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim. Do boju poprowadziłem Nieumarły tabor ludu Strigosu, który pośród zabudowań wsi Teufelsberg zmierzył się ze Zbrojną kompanią Ostlandu, dowodzoną przez Maćka.
Po burzliwych dyskusjach związanych ze zmianą zasad wampirów w Warheim FS, postanowiłem osobiście sprawdzić, jak będzie sprawować się kompania Strigoi po osłabieniu, głównych postaci tej drużyny.
Dysponując 500 złotymi koronami postawiłem rekrutować w szeregi kompanii komplet bohaterów: Wampira Strigoi, Nekromantę (wyposażonego w kuszę i zaklęcie pozwalające przyzwać K3 Zombie), Ghasta oraz dwóch Dregów (uzbrojonych we włócznie i puklerze, z kolei stronników w postaci Szkieletów (w roli Chorążego & Sygnalisty) oraz Zombie i Ghouli dobrałem w pary, co razem dało 11 modeli.
Natomiast Zbrojna kompania z Ostlandu, prócz kompletu bohaterów składała się także z Myśliwego oraz zastępu uzbrojonych we włócznie Żołnierzy, co w sumie dało 15 postaci oraz 3 przyzwane zaklęciem Wilki.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię, jako pierwszy rozegraliśmy scenariusz Potyczka, który jest najprostszym scenariuszem i polega na wzajemnym wybiciu się zwaśnionych drużyn.
Po rozstawieniu makiet i ustaleniu kolejności rozgrywania tur przystąpiliśmy do gry. W trakcie rozgrywki ograniczany nieco niską szybkością Zombie oraz skutecznym rozpraszaniem przez Ostlandczyków uroku pozwalające wykonać dodatkowy ruch postanowiłem podzielić kompanię na dwa oddziały. Pierwszy złożony z Nekromanty, Dregów oraz trzech przyzwanych zaklęciem Zombie podążał lewą stroną wzgórza, natomiast Strigoi, Ghoule i Szkielety dysponując wyższą szybkością przemieszczały się z prawej strony wzgórza, nieco dłuższą drogą, ale pozwalającą zaatakować z flanki skradających się ostrożnie Ostlandczyków.
Maciek ostrożnie przesuwał w kierunku nieumarłych swoich wojowników, jednocześnie korzystając z wysokiej szybkości przyzwanych Wilków wysłał zwierzęta lewą stroną stołu i zaatakował pierwszą z moich grup. I choć Nekromancie nie udało się ustrzelić z kuszy żadnego z szarżujących Wilków, to uzbrojeni we włócznie i puklerze Dregowie nie dość, że odparli ataki zwierząt, to jeszcze dość szybko wyłączyli Wilki z gry.
Równocześnie Zombie udało się związać walką wręcz kilku Ostlandczyków, przy czym jeden z ożywieńców został bardzo szybko pokonany. Nekromanta próbował wspomóc walczące Zombie i przyzwać jeszcze dwóch zakopanych pod ziemią nieumarłych, co udało mu się połowicznie. Niestety pozostając w niejakim oddaleniu od dowódcy nie mógł skorzystać z cech przywódczych Wampira.
Po drugiej stronie wzgórza Strigoi i Ghoule dość śmiało zaczęli poczynać sobie z Ostlandczykami. Dobrze rozegrane szarże pozwoliły Wampirowi wyeliminować z walki zarówno uzbrojonego w pistolet pojedynkowy Kapitana jak i odzianego w ciężki pancerz i dzierżącego broń wielką Sierżanta. Ryzyko opłaciło się, bo Wampir Strigoi wystawiony na atak uzbrojonych we włócznie Żołnierzy nie dość, że udanie zniechęcał strachem ludzi do szarży, tych zaś którzy odważyli się stanąć z nim w szranki ranił i powalał na ziemię, zaś otrzymane rany skutecznie regenerował. Koniec końców Wampirowi w sukurs musiały przyjść Ghoule, bo wrogów było takie mrowie, że Strigoi nie nadążał z dobijaniem oszołomionych wrogów.
Zdziesiątkowani ludzie w końcu oddali pola i prowadzeni przez dwóch ocalałych ostlandzkich handlarzy niewolników zbiegli z pola.
W trakcie rozgrywki wylosowaliśmy kilka zdarzeń losowych, ponieważ graliśmy na wiejskim stole losowaliśmy z tabeli zdarzeń poza murami otrzymując wyniki wskazujące na bagno, silny wiatr oraz złowady, ale zdarzenia nie miały praktycznie żadnego wpływu na rozgrywkę.
Z uroków rzucanych przez Wampira Strigoi skutecznie udało mi się tylko wykorzystać żelazne pazury, które działały przez 1 rundę i w połączeniu z krytycznym zranieniem, których w tej walce ku nieszczęściu Maćka miałem całkiem sporo, pozwoliły szybko wyłączyć z walki ciężkozbrojnego Sierżanta.
Niestety, również żaden z przyzwanych Wilków po wyłączeniu z akcji nie podzielił się Łupem!.
W sekwencji po potyczce wylosowałem rozbity powóz, ograbiłem z ekwipunku wrogiego Sierżanta, co po sprzedaniu łupów pozwoliło mi rekrutować kolejne dwa Ghoule i jednego Zombie.
Maciek nie zdobył zbyt wielu złotych koron, jednak miał całkiem udane rzuty na tabelę poważnych obrażeń i poza zranionym w rękę Kapitanem i ograbionym Sierżantem nie poniósł żadnych strat w ludziach.
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii wzrosła do 14 postaci, ekwipunek nie zmienił się, a obecny prestiż kompanii wynosi 147 punktów, przy początkowych 116.
Raport bitewny: Nieumarły tabor ludu Strigosu vs Kompania krasnoludzkich Piwowarów.
12 sierpnia 2021 w Katowicach w Centrum Gier Inny Wymiar rozegrałem drugą potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim. Jak już wiecie dowodzę Nieumarłym taborem ludu Strigosu, który pośród zabudowań wsi Teufelsberg napotkał Kompanię krasnoludzkich Piwowarów, dowodzoną przez drugiego z grających w kampanii Maćków.
Jak napisałem w poprzedniej relacji, po ostatniej potyczce rekrutowałem dodatkowe Zombie i dwa Ghoule. A wszystkich czytelników zaniepokojonych moim ostatnim sukcesem pragnę uspokoić, kostki są w porządku i znów jest jak zwykle.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię na łamach Forum Warheim FS, jako drugi rozegraliśmy scenariusz Ruiny, który w dużym uproszczeniu polega na zdobyciu rozrzuconych pośród ruin znaczników kosztowności.
***
Po rozstawieniu makiet, wylosowaliśmy 5 znaczników kosztowności, które także umieściliśmy na polu bitwy. Następnie ustaliliśmy kolejność rozgrywania tur i zaczęliśmy grę.
I choć z początku mogło się wydawać, że Kompania krasnoludzkich Piwowarów jest z racji niskiej szybkości z góry skazana na porażkę, to jednak prędko okazało się, że szczęście sprzyja brodaczom, a Maciek co chwilę atakował mnie zdarzeniami losowymi.
Gra w większości składała się z prób podniesienia znaczników kosztowności, bowiem wystarczyło zdobyć 3 z 5, by wygrać potyczkę. Dość szybko każdej z drużyn udało się podnieść po 2 znaczniki i zaczął się wyścig o ostatni. Wyścig, rozgrywaliśmy w deszczu ryb, zdarzenie losowe w odróżnieniu od nieczułych na kaprysy pogody Krasnoludów, skutecznie spowolniło żywych bohaterów mojej drużyny. Uniemożliwiając dotarcie na czas do ostatniego ze znaczników kosztowności.
Do tego Piwowarów w ostatniej chwili uratowało kolejne zdarzenie losowe, bowiem Maciek wylosował krzyczące ściany, które postanowiły się objawić nieopodal mojego Ghasta i towarzyszących mu Ghouli, a ponieważ to nie są najodważniejsi i najbardziej karni z podwładnych Strigoja, to cała piątka dość szybko została WzA!, włącznie z Ghastem, który nawet przez chwilę miał jeden ze znaczników kosztowności.
I to właśnie ten upuszczony przez Ghasta znacznik okazał się języczkiem u wagi. I nawet szarża Strigoi, który pędził na złamanie karku z drugiego końca pola bitwy, nawet ciosy zadane przez Zombie i Szkielety nie pozwoliły wygrać, gdyż Krasnoludowie swoim zwyczaje zaczęli bronić przeszkody zasłaniającej znacznik kosztowności oraz, także swoim zwyczajem, nawet przebici żelaznymi szponami Strigoi nie bardzo chcieli umierać.
Koniec końców Piwowarowi udało się podnieść 3 znacznik dla swojej kompanii i gra zakończyła się zwycięstwem Krasnoludów.
***
Najważniejsze rzuty w sekwencji po potyczce, czyli rzuty na tabelę poważnych obrażeń okazały się nie najgorsze. Ghast wylizał się z ran, choć WzA! przypłacił 3 Punktami Obłędu, zaś z 4 Ghouli zginął tylko jeden. Zysk ze sprzedaży łupów! pozwolił mi rekrutować jednego Ghoula oraz za kwotę ponad 40 zk, przeklęte podatki!, kupić dla Dregów dwa średnie pancerze.
Po drugiej potyczce na kolejne poziomy awansowały także wszystkie zdobywające doświadczenie postacie, a Nekromanta nauczył się nawet kolejnego zaklęcia.
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii to 14 postaci, a obecny prestiż kompanii wynosi 160 punktów, przy początkowych 116.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Raport bitewny: Nieumarły tabor ludu Strigosu vs Kompania krasnoludzkich Piwowarów.
12 sierpnia 2021 w Katowicach w Centrum Gier Inny Wymiar rozegrałem drugą potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim. Jak już wiecie dowodzę Nieumarłym taborem ludu Strigosu, który pośród zabudowań wsi Teufelsberg napotkał Kompanię krasnoludzkich Piwowarów, dowodzoną przez drugiego z grających w kampanii Maćków.
Jak napisałem w poprzedniej relacji, po ostatniej potyczce rekrutowałem dodatkowe Zombie i dwa Ghoule. A wszystkich czytelników zaniepokojonych moim ostatnim sukcesem pragnę uspokoić, kostki są w porządku i znów jest jak zwykle.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię na łamach Forum Warheim FS, jako drugi rozegraliśmy scenariusz Ruiny, który w dużym uproszczeniu polega na zdobyciu rozrzuconych pośród ruin znaczników kosztowności.
***
Po rozstawieniu makiet, wylosowaliśmy 5 znaczników kosztowności, które także umieściliśmy na polu bitwy. Następnie ustaliliśmy kolejność rozgrywania tur i zaczęliśmy grę.
I choć z początku mogło się wydawać, że Kompania krasnoludzkich Piwowarów jest z racji niskiej szybkości z góry skazana na porażkę, to jednak prędko okazało się, że szczęście sprzyja brodaczom, a Maciek co chwilę atakował mnie zdarzeniami losowymi.
Gra w większości składała się z prób podniesienia znaczników kosztowności, bowiem wystarczyło zdobyć 3 z 5, by wygrać potyczkę. Dość szybko każdej z drużyn udało się podnieść po 2 znaczniki i zaczął się wyścig o ostatni. Wyścig, rozgrywaliśmy w deszczu ryb, zdarzenie losowe w odróżnieniu od nieczułych na kaprysy pogody Krasnoludów, skutecznie spowolniło żywych bohaterów mojej drużyny. Uniemożliwiając dotarcie na czas do ostatniego ze znaczników kosztowności.
Do tego Piwowarów w ostatniej chwili uratowało kolejne zdarzenie losowe, bowiem Maciek wylosował krzyczące ściany, które postanowiły się objawić nieopodal mojego Ghasta i towarzyszących mu Ghouli, a ponieważ to nie są najodważniejsi i najbardziej karni z podwładnych Strigoja, to cała piątka dość szybko została WzA!, włącznie z Ghastem, który nawet przez chwilę miał jeden ze znaczników kosztowności.
I to właśnie ten upuszczony przez Ghasta znacznik okazał się języczkiem u wagi. I nawet szarża Strigoi, który pędził na złamanie karku z drugiego końca pola bitwy, nawet ciosy zadane przez Zombie i Szkielety nie pozwoliły wygrać, gdyż Krasnoludowie swoim zwyczaje zaczęli bronić przeszkody zasłaniającej znacznik kosztowności oraz, także swoim zwyczajem, nawet przebici żelaznymi szponami Strigoi nie bardzo chcieli umierać.
Koniec końców Piwowarowi udało się podnieść 3 znacznik dla swojej kompanii i gra zakończyła się zwycięstwem Krasnoludów.
***
Najważniejsze rzuty w sekwencji po potyczce, czyli rzuty na tabelę poważnych obrażeń okazały się nie najgorsze. Ghast wylizał się z ran, choć WzA! przypłacił 3 Punktami Obłędu, zaś z 4 Ghouli zginął tylko jeden. Zysk ze sprzedaży łupów! pozwolił mi rekrutować jednego Ghoula oraz za kwotę ponad 40 zk, przeklęte podatki!, kupić dla Dregów dwa średnie pancerze.
Po drugiej potyczce na kolejne poziomy awansowały także wszystkie zdobywające doświadczenie postacie, a Nekromanta nauczył się nawet kolejnego zaklęcia.
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii to 14 postaci, a obecny prestiż kompanii wynosi 160 punktów, przy początkowych 116.
12 sierpnia 2021 w Katowicach w Centrum Gier Inny Wymiar rozegrałem drugą potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim. Jak już wiecie dowodzę Nieumarłym taborem ludu Strigosu, który pośród zabudowań wsi Teufelsberg napotkał Kompanię krasnoludzkich Piwowarów, dowodzoną przez drugiego z grających w kampanii Maćków.
Jak napisałem w poprzedniej relacji, po ostatniej potyczce rekrutowałem dodatkowe Zombie i dwa Ghoule. A wszystkich czytelników zaniepokojonych moim ostatnim sukcesem pragnę uspokoić, kostki są w porządku i znów jest jak zwykle.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię na łamach Forum Warheim FS, jako drugi rozegraliśmy scenariusz Ruiny, który w dużym uproszczeniu polega na zdobyciu rozrzuconych pośród ruin znaczników kosztowności.
***
Po rozstawieniu makiet, wylosowaliśmy 5 znaczników kosztowności, które także umieściliśmy na polu bitwy. Następnie ustaliliśmy kolejność rozgrywania tur i zaczęliśmy grę.
I choć z początku mogło się wydawać, że Kompania krasnoludzkich Piwowarów jest z racji niskiej szybkości z góry skazana na porażkę, to jednak prędko okazało się, że szczęście sprzyja brodaczom, a Maciek co chwilę atakował mnie zdarzeniami losowymi.
Gra w większości składała się z prób podniesienia znaczników kosztowności, bowiem wystarczyło zdobyć 3 z 5, by wygrać potyczkę. Dość szybko każdej z drużyn udało się podnieść po 2 znaczniki i zaczął się wyścig o ostatni. Wyścig, rozgrywaliśmy w deszczu ryb, zdarzenie losowe w odróżnieniu od nieczułych na kaprysy pogody Krasnoludów, skutecznie spowolniło żywych bohaterów mojej drużyny. Uniemożliwiając dotarcie na czas do ostatniego ze znaczników kosztowności.
Do tego Piwowarów w ostatniej chwili uratowało kolejne zdarzenie losowe, bowiem Maciek wylosował krzyczące ściany, które postanowiły się objawić nieopodal mojego Ghasta i towarzyszących mu Ghouli, a ponieważ to nie są najodważniejsi i najbardziej karni z podwładnych Strigoja, to cała piątka dość szybko została WzA!, włącznie z Ghastem, który nawet przez chwilę miał jeden ze znaczników kosztowności.
I to właśnie ten upuszczony przez Ghasta znacznik okazał się języczkiem u wagi. I nawet szarża Strigoi, który pędził na złamanie karku z drugiego końca pola bitwy, nawet ciosy zadane przez Zombie i Szkielety nie pozwoliły wygrać, gdyż Krasnoludowie swoim zwyczaje zaczęli bronić przeszkody zasłaniającej znacznik kosztowności oraz, także swoim zwyczajem, nawet przebici żelaznymi szponami Strigoi nie bardzo chcieli umierać.
Koniec końców Piwowarowi udało się podnieść 3 znacznik dla swojej kompanii i gra zakończyła się zwycięstwem Krasnoludów.
***
Najważniejsze rzuty w sekwencji po potyczce, czyli rzuty na tabelę poważnych obrażeń okazały się nie najgorsze. Ghast wylizał się z ran, choć WzA! przypłacił 3 Punktami Obłędu, zaś z 4 Ghouli zginął tylko jeden. Zysk ze sprzedaży łupów! pozwolił mi rekrutować jednego Ghoula oraz za kwotę ponad 40 zk, przeklęte podatki!, kupić dla Dregów dwa średnie pancerze.
Po drugiej potyczce na kolejne poziomy awansowały także wszystkie zdobywające doświadczenie postacie, a Nekromanta nauczył się nawet kolejnego zaklęcia.
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii to 14 postaci, a obecny prestiż kompanii wynosi 160 punktów, przy początkowych 116.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Raport bitewny: Nieumarły tabor ludu Strigosu vs Zbrojne stado Zwierzoludzi.
15 września 2021 w domowym zaciszu rozegrałem trzecią potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim.
Ponownie stanąłem na czele Nieumarłego taboru ludu Strigosu, który tym razem pośród zabudowań wsi Teufelsberg napotkał Zbrojne stado Zwierzoludzi (Tzeentcha), dowodzone przez Szczerego.
Po ostatniej potyczce z Kompanią krasnoludzkich Piwowarów rekrutowałem w szeregi drużyny kolejnego Ghoula, a Dregowie otrzymali średnie pancerze.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię na łamach Forum Warheim FS, jako trzeci rozegraliśmy scenariusz ukryty skarb, który w dużym uproszczeniu polega na odnalezieniu ukrytego w budynkach skarbu raubrittera, który zostanie znaleziony, jeśli przeszukujący budynek model wyrzuci dwie 6 w rzucie 2K6. Jeśli żaden z graczy nie wyrzuci dwóch 6, to skarb zostaje znaleziony automatycznie w ostatnim nieprzeszukanym budynku.
Po rozstawieniu makiet, zgodnie z regułami scenariusza ukryty skarb wyznaczyliśmy budynki znajdujące się poza strefą rozstawienia w których mógł zostać ukryty skarb raubrittera (to te znajdujące się wewnątrz obszaru wyznaczonego czerwonymi strzałkami na drugim zdjęciu poniżej).
Pierwszeństwo wyboru strefy rozstawienia wygrał Szczery, który postanowił wybrać prawą krawędź stołu i podzielił swoją kompanię na dwie części, rozstawiając modele w miejscach oznaczonych różowymi strzałkami.
Nieco liczniejszą kompanię Nieumarłych postanowiłem podzielić na trzy grupy, tak żeby w każdej znajdował się co najmniej bohater lub stronnik nie podlegający zasadzie specjalnej nieumarły, bowiem ci ostatni nie mogą przeszukiwać budynków i wystawiłem modele przy lewej krawędzi stołu, między budynkami w miejscach wskazywanych przez fioletowe strzałki.
Rozpoczęliśmy rozgrywkę z pogodą pogodny dzień, później przez chwilę wiał silny wiatr, ale nie wpłynął on w żaden sposób na grę.
Szczery na lewym skrzydle sił Zbrojnego stada Zwierzoludzi wystawił cierpiącego na alkoholizm, kapryśnego i krnąbrnego Centigora oraz dwa Wilczarze Chaosu. Modele całkiem niezłe w walce wręcz i bardzo szybkie...
...natomiast po swojej prawej stronie ustawił pozostałych bohaterów Zwierzoludzi oraz kolejne Wilczarze Chaosu, tym razem przyzwane za pomocą plugawej Magii Chaosu.
Ja na lewej flance ustawiłem Nekromantę i Drega, którym towarzyszył Zombie (przyzwany dzięki zaklęciu Nekromancji) i jeden z Ghouli. Trzy pozostałe Zombie postanowiłem zakopać pod ziemią, by w razie potrzeby Nekromanta mógł przyzwać wsparcie.
W centrum strefy rozstawienia postawiłem Wampira Strigoi wraz ze Szkieletami (chorążym i sygnalistą) oraz Zombie (także przywołanego przed potyczką przez Nekromantę)...
...prawą flankę zabezpieczył z kolei Ghast oraz trzy Ghoule. Choć modele Ghouli nie mogą używać oręża i pancerza, to dzięki zatrutym atakom i 3 Atakom są groźnymi przeciwnikami.
Pierwsza część gry upłynęła nam na przesuwaniu modeli po polu bitwy i przeszukiwaniu pobliskich budynków.
To nie był pierwszy raz, kiedy grałem ze Szczerym w scenariusz ukryty skarb i wiedziałem, że zostawi sobie na tyłach jeden nieprzeszukany budynek, dzięki czemu w kluczowym momencie będzie pewny tego, że znajdzie automatycznie ukryty skarb. Na taką taktykę pozwalała mu duża szybkość, jaką dysponują jego modele.
Mając w swojej drużynie dużo wolniejsze modele nie pozostało mi nic innego, jak oddać inicjatywę Szczeremu i grać kartami które rozdał los. Bowiem, znając swoje szczęście w kościach nie liczyłem na to, że uda mi się wyrzucić dwie 6 i odnaleźć ukryty skarb, nie chciałem też niepotrzebnie przedłużać potyczki pozostawiając na swoich tyłach jeden model i nieprzeszukany budynek. Liczyłem natomiast na przewrotność losu i pech Szczerego. I w związku z tym miałem pewien plan...
I choć przeszukiwanie budynków zgodnie z założeniami nie przyniosło żadnego efektu, to znajdujący się na lewej flance Nekromanta, Dreg oraz Zombie i Ghoul nawiązali walkę z Wilczarzami Chaosu przyzwanymi na pole bitwy plugawą magią Szamana Zwierzoludzi.
O dziwo, nie dość że mniej lub bardziej żywi ludzie wytrzymali szarżę Wilczarzy Chaosu, to jeszcze pokonali zwierzęta w walce i zdobyli w tej walce Łupy!.
Jednocześnie Nekromanta usiłował przywołać ukryte pod ziemią Zombie i związać walką wręcz zbliżających się Zwierzoludzi. Niestety żaden z trzech testów CP Nekromanty nie powiódł się i Zombie pogubiły drogę, zaś widoczne na zdjęciu poniżej wyniki na czerwonych kostkach oznaczały po ilu rundach nieumarli wykopią się spod ziemi.
Nekromanta całkiem udanie rzucał także zaklęcie marmurowa skóra, które zapewniało mu Magiczną Ochronę na 4+, a wszyscy wrogowie w kontakcie z podstawką otrzymywaliby automatyczne trafienie o Sile 4, a Szczery w kluczowych momentach skutecznie rozpraszał ten czar. W efekcie zaklęcie nie odegrało w grze żadnej roli.
Rutynę przeszukiwania budynków i walki zakłóciło zdarzenie losowe wylosowane przez Szczerego, w wyniku którego jeden z jego bohaterów wpadł w głębokie katakumby znajdujące się pod ziemią. I choć model pozostał uwięziony w katakumbach do końca gry, to udało mu się zamienić znalezione w podziemiach kosztowności na jeden Łup!.
Niedługo potem, zgodnie z moimi założeniami Szczery przeszukał ostatni, pozostawiony na tyłach budynek, wewnątrz którego Centigor automatycznie znalazł ukryty skarb raubrittera.
W pozostałych, toczących się na stole walkach Dregowi i Zombie udało się odeprzeć szarżę dwóch Wilczarzy Chaosu, które wcześniej towarzyszyły Centigorowi...
...a jeden z Ghouli zaszarżował Zwierzoczłeka broniącego przeszkody i choć stracił pierwszeństwo ataku, to udało mu się przetrwać uderzenia Zwierzoczłeka i zatrutymi atakami wyłączyć stwora z akcji!
Po tym jak Centigor odnalazł ukryty skarb raubrittera nadszedł czas na najważniejszy rzut w grze...
Na początku założyłem, że Szczery to właśnie Centigora użyje do przeszukania ostatniego budynku. Centaur jest szybki, ale ma jedną wadę, cierpi na alkoholizm. Co oznacza, że gracz Zwierzoludzi na początku każdej własnej tury musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Centigor postanawia się napić i zamroczony alkoholem zatacza się w losowym kierunku z połową swojej szybkości. Rezultat od 2 do 5 oznacza, że Centigor odpiera pokusy i zachowuje się normalnie. Natomiast 6 oczek oznacza, że model wpada w furię i jeśli jakiś przeciwnik znajduje się w zasięgu jego szarży (co oznacza dystans równy podwojonej szybkości liczonej w calach) i w polu widzenia to musi takiego przeciwnika zaszarżować.
I to właśnie te 6 oczek na które liczyłem stawiając Strigoi na dachu pobliskiej studni, wypadło na kostce którą rzucił Szczery. Wściekły Centigor rzucił się wprost w zakończone szponami ramiona Wampira.
I trzeba przyznać Centigorowi, że nawet się starał. Jako pierwszy od początku kampanii zranił Wampira, niestety na niewiele się to dało. Bo Strigoi posiekał Centaura tak mocno, że ten umarł na śmierć...
Jednak i Wampir nie jest bez wad. Strigoi podlega zasadzie specjalnej głód krwi, która oznacza, że jeśli w pobliżu nie znajdują się wrogowie, Wampir zatraca się w krwawym szale i pozostaje przy pokonanym przeciwniku. Na szczęście test CP stwora zakończył się sukcesem i Wampir podniósł skrzynie ze skarbem raubrittera. Co przesądziło o zwycięstwie, ponieważ przetrzebieni Zwierzoludzi nie zdali testu rozbicia i zbiegli z pola walki oddając zwycięstwo Nieumarłym.
Sekwencja po potyczce była bardzo udana dla Nieumarłego taboru ludu Strigosu. Udany rzut na eksplorację, wygranie scenariusza oraz pokonanie przyzwanych Wilczarzy Chaosu pozwoliło mi zdobyć 10 Łupów!.
Zysk ze sprzedaży kosztowności przeznaczyłem na zakup magicznego przedmiotu - Broszy Tancerza dla Wampira, a także rekrutowałem kolejne Zombie.
Wampir zdobył także kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju nauczył się umiejętności specjalnej Przywołanie (Ghoule).
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii to 16 postaci, a obecny prestiż kompanii wynosi 216 punktów, przy początkowych 116.
15 września 2021 w domowym zaciszu rozegrałem trzecią potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim.
Ponownie stanąłem na czele Nieumarłego taboru ludu Strigosu, który tym razem pośród zabudowań wsi Teufelsberg napotkał Zbrojne stado Zwierzoludzi (Tzeentcha), dowodzone przez Szczerego.
Po ostatniej potyczce z Kompanią krasnoludzkich Piwowarów rekrutowałem w szeregi drużyny kolejnego Ghoula, a Dregowie otrzymali średnie pancerze.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię na łamach Forum Warheim FS, jako trzeci rozegraliśmy scenariusz ukryty skarb, który w dużym uproszczeniu polega na odnalezieniu ukrytego w budynkach skarbu raubrittera, który zostanie znaleziony, jeśli przeszukujący budynek model wyrzuci dwie 6 w rzucie 2K6. Jeśli żaden z graczy nie wyrzuci dwóch 6, to skarb zostaje znaleziony automatycznie w ostatnim nieprzeszukanym budynku.
Po rozstawieniu makiet, zgodnie z regułami scenariusza ukryty skarb wyznaczyliśmy budynki znajdujące się poza strefą rozstawienia w których mógł zostać ukryty skarb raubrittera (to te znajdujące się wewnątrz obszaru wyznaczonego czerwonymi strzałkami na drugim zdjęciu poniżej).
Pierwszeństwo wyboru strefy rozstawienia wygrał Szczery, który postanowił wybrać prawą krawędź stołu i podzielił swoją kompanię na dwie części, rozstawiając modele w miejscach oznaczonych różowymi strzałkami.
Nieco liczniejszą kompanię Nieumarłych postanowiłem podzielić na trzy grupy, tak żeby w każdej znajdował się co najmniej bohater lub stronnik nie podlegający zasadzie specjalnej nieumarły, bowiem ci ostatni nie mogą przeszukiwać budynków i wystawiłem modele przy lewej krawędzi stołu, między budynkami w miejscach wskazywanych przez fioletowe strzałki.
Rozpoczęliśmy rozgrywkę z pogodą pogodny dzień, później przez chwilę wiał silny wiatr, ale nie wpłynął on w żaden sposób na grę.
Szczery na lewym skrzydle sił Zbrojnego stada Zwierzoludzi wystawił cierpiącego na alkoholizm, kapryśnego i krnąbrnego Centigora oraz dwa Wilczarze Chaosu. Modele całkiem niezłe w walce wręcz i bardzo szybkie...
...natomiast po swojej prawej stronie ustawił pozostałych bohaterów Zwierzoludzi oraz kolejne Wilczarze Chaosu, tym razem przyzwane za pomocą plugawej Magii Chaosu.
Ja na lewej flance ustawiłem Nekromantę i Drega, którym towarzyszył Zombie (przyzwany dzięki zaklęciu Nekromancji) i jeden z Ghouli. Trzy pozostałe Zombie postanowiłem zakopać pod ziemią, by w razie potrzeby Nekromanta mógł przyzwać wsparcie.
W centrum strefy rozstawienia postawiłem Wampira Strigoi wraz ze Szkieletami (chorążym i sygnalistą) oraz Zombie (także przywołanego przed potyczką przez Nekromantę)...
...prawą flankę zabezpieczył z kolei Ghast oraz trzy Ghoule. Choć modele Ghouli nie mogą używać oręża i pancerza, to dzięki zatrutym atakom i 3 Atakom są groźnymi przeciwnikami.
Pierwsza część gry upłynęła nam na przesuwaniu modeli po polu bitwy i przeszukiwaniu pobliskich budynków.
To nie był pierwszy raz, kiedy grałem ze Szczerym w scenariusz ukryty skarb i wiedziałem, że zostawi sobie na tyłach jeden nieprzeszukany budynek, dzięki czemu w kluczowym momencie będzie pewny tego, że znajdzie automatycznie ukryty skarb. Na taką taktykę pozwalała mu duża szybkość, jaką dysponują jego modele.
Mając w swojej drużynie dużo wolniejsze modele nie pozostało mi nic innego, jak oddać inicjatywę Szczeremu i grać kartami które rozdał los. Bowiem, znając swoje szczęście w kościach nie liczyłem na to, że uda mi się wyrzucić dwie 6 i odnaleźć ukryty skarb, nie chciałem też niepotrzebnie przedłużać potyczki pozostawiając na swoich tyłach jeden model i nieprzeszukany budynek. Liczyłem natomiast na przewrotność losu i pech Szczerego. I w związku z tym miałem pewien plan...
I choć przeszukiwanie budynków zgodnie z założeniami nie przyniosło żadnego efektu, to znajdujący się na lewej flance Nekromanta, Dreg oraz Zombie i Ghoul nawiązali walkę z Wilczarzami Chaosu przyzwanymi na pole bitwy plugawą magią Szamana Zwierzoludzi.
O dziwo, nie dość że mniej lub bardziej żywi ludzie wytrzymali szarżę Wilczarzy Chaosu, to jeszcze pokonali zwierzęta w walce i zdobyli w tej walce Łupy!.
Jednocześnie Nekromanta usiłował przywołać ukryte pod ziemią Zombie i związać walką wręcz zbliżających się Zwierzoludzi. Niestety żaden z trzech testów CP Nekromanty nie powiódł się i Zombie pogubiły drogę, zaś widoczne na zdjęciu poniżej wyniki na czerwonych kostkach oznaczały po ilu rundach nieumarli wykopią się spod ziemi.
Nekromanta całkiem udanie rzucał także zaklęcie marmurowa skóra, które zapewniało mu Magiczną Ochronę na 4+, a wszyscy wrogowie w kontakcie z podstawką otrzymywaliby automatyczne trafienie o Sile 4, a Szczery w kluczowych momentach skutecznie rozpraszał ten czar. W efekcie zaklęcie nie odegrało w grze żadnej roli.
Rutynę przeszukiwania budynków i walki zakłóciło zdarzenie losowe wylosowane przez Szczerego, w wyniku którego jeden z jego bohaterów wpadł w głębokie katakumby znajdujące się pod ziemią. I choć model pozostał uwięziony w katakumbach do końca gry, to udało mu się zamienić znalezione w podziemiach kosztowności na jeden Łup!.
Niedługo potem, zgodnie z moimi założeniami Szczery przeszukał ostatni, pozostawiony na tyłach budynek, wewnątrz którego Centigor automatycznie znalazł ukryty skarb raubrittera.
W pozostałych, toczących się na stole walkach Dregowi i Zombie udało się odeprzeć szarżę dwóch Wilczarzy Chaosu, które wcześniej towarzyszyły Centigorowi...
...a jeden z Ghouli zaszarżował Zwierzoczłeka broniącego przeszkody i choć stracił pierwszeństwo ataku, to udało mu się przetrwać uderzenia Zwierzoczłeka i zatrutymi atakami wyłączyć stwora z akcji!
Po tym jak Centigor odnalazł ukryty skarb raubrittera nadszedł czas na najważniejszy rzut w grze...
Na początku założyłem, że Szczery to właśnie Centigora użyje do przeszukania ostatniego budynku. Centaur jest szybki, ale ma jedną wadę, cierpi na alkoholizm. Co oznacza, że gracz Zwierzoludzi na początku każdej własnej tury musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Centigor postanawia się napić i zamroczony alkoholem zatacza się w losowym kierunku z połową swojej szybkości. Rezultat od 2 do 5 oznacza, że Centigor odpiera pokusy i zachowuje się normalnie. Natomiast 6 oczek oznacza, że model wpada w furię i jeśli jakiś przeciwnik znajduje się w zasięgu jego szarży (co oznacza dystans równy podwojonej szybkości liczonej w calach) i w polu widzenia to musi takiego przeciwnika zaszarżować.
I to właśnie te 6 oczek na które liczyłem stawiając Strigoi na dachu pobliskiej studni, wypadło na kostce którą rzucił Szczery. Wściekły Centigor rzucił się wprost w zakończone szponami ramiona Wampira.
I trzeba przyznać Centigorowi, że nawet się starał. Jako pierwszy od początku kampanii zranił Wampira, niestety na niewiele się to dało. Bo Strigoi posiekał Centaura tak mocno, że ten umarł na śmierć...
Jednak i Wampir nie jest bez wad. Strigoi podlega zasadzie specjalnej głód krwi, która oznacza, że jeśli w pobliżu nie znajdują się wrogowie, Wampir zatraca się w krwawym szale i pozostaje przy pokonanym przeciwniku. Na szczęście test CP stwora zakończył się sukcesem i Wampir podniósł skrzynie ze skarbem raubrittera. Co przesądziło o zwycięstwie, ponieważ przetrzebieni Zwierzoludzi nie zdali testu rozbicia i zbiegli z pola walki oddając zwycięstwo Nieumarłym.
Sekwencja po potyczce była bardzo udana dla Nieumarłego taboru ludu Strigosu. Udany rzut na eksplorację, wygranie scenariusza oraz pokonanie przyzwanych Wilczarzy Chaosu pozwoliło mi zdobyć 10 Łupów!.
Zysk ze sprzedaży kosztowności przeznaczyłem na zakup magicznego przedmiotu - Broszy Tancerza dla Wampira, a także rekrutowałem kolejne Zombie.
Wampir zdobył także kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju nauczył się umiejętności specjalnej Przywołanie (Ghoule).
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii to 16 postaci, a obecny prestiż kompanii wynosi 216 punktów, przy początkowych 116.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Raport bitewny: Nieumarły tabor ludu Strigosu vs Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
30 października 2021 w Centrum Gier Inny Wymiar rozegrałem czwartą potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim.
Ponownie stanąłem na czele Nieumarłego taboru ludu Strigosu, który tym razem pośród zabudowań wsi Teufelsberg napotkał Zwiadowczą kompanię z Królestw Ogrów dowodzoną przez Elmina z bloga Paint for the Paint God.
Po ostatniej potyczce ze Zwierzoludźmi rekrutowałem w szeregi drużyny kolejnego Zombie, a Wampir otrzymał magiczny przedmiot Broszę Tancerza.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię na łamach Forum Warheim FS, jako czwarty rozegraliśmy scenariusz skład celny, który w dużym uproszczeniu polega na obronie budynku przez tę z kompanii, która liczy mniej modeli.
***
Po rozstawieniu makiet, zgodnie z regułami scenariusza skład celny dowodzone przez Elmina Ogry zajęły miejsce w ruinach budynku specjalnego, który reprezentował tytułowy skład celny.
I na tym mógłbym zakończyć temat Ogrów i towarzyszących im Gnoblarów. Bowiem głównym przeciwnikiem Strigoi i jego świty była w tym scenariuszu pogoda, a dokładniej zdarzenie losowo - kwaśny deszcz. Który padając przez trzy rundy wyłączył mi z akcji wystarczającą ilość modeli, bym musiał wykonać test rozbicia, którego oczywiście nie zdałem. Nekromancie nie pomogła nawet Magiczna Ochrona na 4+. którą posiadał dzięki rzuconemu zaklęciu.
W międzyczasie Gnoblary strzelały z procy do nieumarłych, a Nekromanta i Zombie strzelali z kusz do Gnoblarów. Jednak to Gnoblarom sprzyjało szczęście, bo choć same nie wyłączyły z akcji nikogo istotnego, to same choć trafione bełtami pospadały z pięter, to najwyraźniej zahartowane przez rzucające nimi dla sportu Ogry, nie odniosły w wyniku upadków poważniejszych obrażeń.
Nie to co potraktowane kwaśnym deszczem ożywieńce, którym widać bieżąca woda szkodzi nawet wtedy, gdy spada z nieba.
Tuż przed niezdanym testem rozbicia Ogry wyszły z chroniącego przed kwaśnym deszczem budynku i jeden z nich zaszarżował trzy Zombie, które choć trudne do zabicia padały jak muchy.
Na szczęście sekwencja po potyczce była nieco mniej pechowa Nieumarłego taboru ludu Strigosu niż sama rozgrywka. Niewielki zysk ze sprzedaży łupów oraz sprzedaż zgromadzonego w skarbcu w czasie poprzednich bitew ekwipunku pozwolił na odkupienie Szkieletów Chorążego i Sygnalisty, którzy rozsypali się w proch, po tym jak kwaśny deszcz rozpuścił ich kości. Pozostałym postaciom udało się wylizać z ran, a Nekromanta wbrew wszystkiemu zdobył dodatkowy punkt doświadczenia i nauczył się trzeciego zaklęcia.
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii to wciąż 16 postaci, a obecny prestiż kompanii wynosi 223 punkty, przy początkowych 116.
30 października 2021 w Centrum Gier Inny Wymiar rozegrałem czwartą potyczkę w ramach kampanii Warheim FS – Silesiaheim.
Ponownie stanąłem na czele Nieumarłego taboru ludu Strigosu, który tym razem pośród zabudowań wsi Teufelsberg napotkał Zwiadowczą kompanię z Królestw Ogrów dowodzoną przez Elmina z bloga Paint for the Paint God.
Po ostatniej potyczce ze Zwierzoludźmi rekrutowałem w szeregi drużyny kolejnego Zombie, a Wampir otrzymał magiczny przedmiot Broszę Tancerza.
Zgodnie z wytycznymi Bahiora z bloga The Dark Oak, który moderuje kampanię na łamach Forum Warheim FS, jako czwarty rozegraliśmy scenariusz skład celny, który w dużym uproszczeniu polega na obronie budynku przez tę z kompanii, która liczy mniej modeli.
***
Po rozstawieniu makiet, zgodnie z regułami scenariusza skład celny dowodzone przez Elmina Ogry zajęły miejsce w ruinach budynku specjalnego, który reprezentował tytułowy skład celny.
I na tym mógłbym zakończyć temat Ogrów i towarzyszących im Gnoblarów. Bowiem głównym przeciwnikiem Strigoi i jego świty była w tym scenariuszu pogoda, a dokładniej zdarzenie losowo - kwaśny deszcz. Który padając przez trzy rundy wyłączył mi z akcji wystarczającą ilość modeli, bym musiał wykonać test rozbicia, którego oczywiście nie zdałem. Nekromancie nie pomogła nawet Magiczna Ochrona na 4+. którą posiadał dzięki rzuconemu zaklęciu.
W międzyczasie Gnoblary strzelały z procy do nieumarłych, a Nekromanta i Zombie strzelali z kusz do Gnoblarów. Jednak to Gnoblarom sprzyjało szczęście, bo choć same nie wyłączyły z akcji nikogo istotnego, to same choć trafione bełtami pospadały z pięter, to najwyraźniej zahartowane przez rzucające nimi dla sportu Ogry, nie odniosły w wyniku upadków poważniejszych obrażeń.
Nie to co potraktowane kwaśnym deszczem ożywieńce, którym widać bieżąca woda szkodzi nawet wtedy, gdy spada z nieba.
Tuż przed niezdanym testem rozbicia Ogry wyszły z chroniącego przed kwaśnym deszczem budynku i jeden z nich zaszarżował trzy Zombie, które choć trudne do zabicia padały jak muchy.
Na szczęście sekwencja po potyczce była nieco mniej pechowa Nieumarłego taboru ludu Strigosu niż sama rozgrywka. Niewielki zysk ze sprzedaży łupów oraz sprzedaż zgromadzonego w skarbcu w czasie poprzednich bitew ekwipunku pozwolił na odkupienie Szkieletów Chorążego i Sygnalisty, którzy rozsypali się w proch, po tym jak kwaśny deszcz rozpuścił ich kości. Pozostałym postaciom udało się wylizać z ran, a Nekromanta wbrew wszystkiemu zdobył dodatkowy punkt doświadczenia i nauczył się trzeciego zaklęcia.
Po zakończeniu sekwencji po potyczce ilość modeli w kompanii to wciąż 16 postaci, a obecny prestiż kompanii wynosi 223 punkty, przy początkowych 116.
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14642
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Coś tu nie pykło w tym poście
Ostatnio zmieniony 10 lis 2021, o 12:53 przez swieta_barbara, łącznie zmieniany 1 raz.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Jakiś czas temu źli ludzi hakowali imagacshacka i podmienili grafiki.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4473
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Relacja: Turniej Warheim FS - mRagnarok vol. 1, Sosnowiec 15.04.2022.
W sobotę, 15 kwietnia 2023, w Zespole Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu przy wparciu klubu DD6, odbył się turniej Warheim - mRagnarok vol. 1.
Dziś mam dla Was krótką relację z tego wydarzenia.
Na blogu DansE MacabrE, w zakładce Turnieje WFS, znajdziecie także relacje z poprzednich wydarzeń:
- Piekło pocztowe...
- Śmiech Mrocznych Bogów
- Ucieczka z Gór Środkowych
- Mitterherbst
- Przeklęty Szczurołap
- Ostatnia Faktoria
- Księstwa Graniczne
- Dwie Wieże
- Czar-Par
- xXx
Poniżej znajdziecie plik pdf z regulaminem i scenariuszami według, których zostały rozegrane potyczki w czasie turnieju.
Plik pdf możecie pobrać STĄD, a TUTAJ znajdziecie najnowszą wersję podręcznika do Warheim FS.
W turnieju udział wzięło 16 graczy...
- Smok, Khazadzi z Gór Krańca Świata
- Sightorn, Rycerza Graala
- Benek, Nieumarły poczet Krwawego Smoka
- Fire, Nieumarły sabat rodu Nekrarch
- Elmin, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów
- Torin, Łowcy czarownic
- Bahior, Załoga zielonoskórych kaprów
- Pepe, Nieumarły poczet Krwawego Smoka
- Inkq, Łowcy czarownic
- Krnąbrny, Piechota morska z Marienburga
- Kruk, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów
- Miczu, Mroczni Elfowie z Naggaroth
- Areo, Jaszczuroludzie z Lustrii
- Skóli, Orkowie i Gobliny
- Kuczyrywy, Łowcy czarownic
- Mikołaj, Kult Dzieci Zagłady
...którzy poprowadzili do boju 12 drużyn.
- Jaszczuroludzie z Lustrii
- Khazadzi z Gór Krańca Świata
- Kult Dzieci Zagłady
- Łowcy czarownic
- Mroczni Elfowie z Naggaroth
- Nieumarły poczet Krwawego Smoka
- Nieumarły sabat rodu Nekrarch
- Orkowie & Gobliny
- Piechota morska z Marienburga
- Rycerze Graala
- Załoga zielonoskórych kaprów
- Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów
Po rozegraniu 4 potyczek na 1 miejscu podium stanął Smok, który poprowadził do boju Khazadów z Gór Krańca Świata, z kolei 2 miejsce zajął Sightorn i Rycerze Graala, zaś 3 miejsce zdobył Benek dowodzący Nieumarłym pocztem Krwawego Smoka.
W trakcie wydarzenia odbył się także konkurs modelarski , który wygrali Elmin oraz Torin.
Wszystkim zaangażowanym w przygotowanie turnieju raz jeszcze dziękuję.
A zdjęcia z turnieju znajdziecie TUTAJ.
W sobotę, 15 kwietnia 2023, w Zespole Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu przy wparciu klubu DD6, odbył się turniej Warheim - mRagnarok vol. 1.
Dziś mam dla Was krótką relację z tego wydarzenia.
Na blogu DansE MacabrE, w zakładce Turnieje WFS, znajdziecie także relacje z poprzednich wydarzeń:
- Piekło pocztowe...
- Śmiech Mrocznych Bogów
- Ucieczka z Gór Środkowych
- Mitterherbst
- Przeklęty Szczurołap
- Ostatnia Faktoria
- Księstwa Graniczne
- Dwie Wieże
- Czar-Par
- xXx
Poniżej znajdziecie plik pdf z regulaminem i scenariuszami według, których zostały rozegrane potyczki w czasie turnieju.
Plik pdf możecie pobrać STĄD, a TUTAJ znajdziecie najnowszą wersję podręcznika do Warheim FS.
W turnieju udział wzięło 16 graczy...
- Smok, Khazadzi z Gór Krańca Świata
- Sightorn, Rycerza Graala
- Benek, Nieumarły poczet Krwawego Smoka
- Fire, Nieumarły sabat rodu Nekrarch
- Elmin, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów
- Torin, Łowcy czarownic
- Bahior, Załoga zielonoskórych kaprów
- Pepe, Nieumarły poczet Krwawego Smoka
- Inkq, Łowcy czarownic
- Krnąbrny, Piechota morska z Marienburga
- Kruk, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów
- Miczu, Mroczni Elfowie z Naggaroth
- Areo, Jaszczuroludzie z Lustrii
- Skóli, Orkowie i Gobliny
- Kuczyrywy, Łowcy czarownic
- Mikołaj, Kult Dzieci Zagłady
...którzy poprowadzili do boju 12 drużyn.
- Jaszczuroludzie z Lustrii
- Khazadzi z Gór Krańca Świata
- Kult Dzieci Zagłady
- Łowcy czarownic
- Mroczni Elfowie z Naggaroth
- Nieumarły poczet Krwawego Smoka
- Nieumarły sabat rodu Nekrarch
- Orkowie & Gobliny
- Piechota morska z Marienburga
- Rycerze Graala
- Załoga zielonoskórych kaprów
- Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów
Po rozegraniu 4 potyczek na 1 miejscu podium stanął Smok, który poprowadził do boju Khazadów z Gór Krańca Świata, z kolei 2 miejsce zajął Sightorn i Rycerze Graala, zaś 3 miejsce zdobył Benek dowodzący Nieumarłym pocztem Krwawego Smoka.
W trakcie wydarzenia odbył się także konkurs modelarski , który wygrali Elmin oraz Torin.
Wszystkim zaangażowanym w przygotowanie turnieju raz jeszcze dziękuję.
A zdjęcia z turnieju znajdziecie TUTAJ.