Turniej Warhammer Fantasy Battle
INFORMACJE OGÓLNE:
1. Turniej klasy – lokalny
2. Wielkość armii – 2255 punktów
3. Data – 15 marca 2008
4. Rozegrane zostaną 3 bitwy.
5. Wpisowe – 5 zł (3zł klubowicze ZS)
6. Miejsce:
Środowiskowy Klub Młodzieżowy Rivendell (młyńska 2b)
7. Zgłoszenia do udziału w turnieju należy nadsyłać do 13 marca br. na adres poczty elektronicznej:
dolmir23@wp.pl
Liczba miejsc: 20
PLAN IMPREZY:
Sobota:
9.15 – zapisy
09.45.-12.30 – I bitwa
12.45-15.30 – II bitwa
15.45-18.15 – III bitwa
Ok. godz 18.15 ogłoszenie wyników i zakończenie turnieju.
REGULAMIN:
1. Armie: 2255 punktów limited – nie wolno używać special characters ani alternatywnych armii z końca podręcznika. Dozwolone są Dogs of War, Regiments of Renown (na ogólnych zasadach), ogry najemnicy oraz wszelkie inne listy armii noszące klauzulę oficjalnych zasad. W przypadku armii egzotycznych (np. Kult Ulryka, City Garrison) słusznym jest uzyskać wcześniej zgodę organizatorów na grę. Gramy na nowych HE!
2. Obowiązują następujące zasady specjalne:
- wolno używać żetonów i proksów, pod warunkiem, że zostały umieszczone na właściwych rozmiarowo podstawkach
- nie obowiązuje zasada wystawiania w pełni pomalowanych armii;
- przed rozpoczęciem rozstawiania przeciwnicy mają obowiązek poinformować się o składzie swojej armii w przypadku nie zachowania pełnego WYSIWYGa; jeżeli oddział/armia posiada WYSIWYG gracz informuje, co to za oddział – np. Big Unsi (a nie zwykłe orki), Inner Circle (a nie zwykli rycerze) itp.
- ROZPISKI Są TAJNE!
- przeciwnikowi należy przedstawić skład oddziałów (w tym charakter i rodzaj bohaterów – ale np. nie trzeba ujawniać poziomu magów czy typu bohatera chaosu – aspiring bądź exalted) przed rozstawieniem armii na stole, a magicznych przedmiotów (zgodnych z rozpiską) do momentu ich użycia (np. na początku starcia należy ujawnić przedmioty magiczne w starciu używane)
- przeciwnikowi należy przedstawić zasady specjalne armii, co do których mogą istnieć wątpliwości, że nie są to zasady ogólnie znane; za niedopełnienie tego obowiązku, zatajenie lub przekręcenie zasad swojej armii oraz wyposażenia (w momencie ujawnienia szczegółów) sędziowie mogę przyznać punkty ujemne włącznie z anulowaniem wyniku bitwy i przyznaniem przeciwnikowi 15 punktów, jeżeli w wyniku oszustwa bitwę przegrywał.
3. Nie ma wymogu pomalowanych armii i nie obowiązuje zasada WYSIWYG, ale w trakcie turnieju premiowane będzie posiadanie WYSISYG’a oraz pomalowanej armii wg następującego schematu:
- 1 punkt – <25% pomalowanych figurek
- 2 punkt – <50% pomalowanych figurek
- 3 punkty – <75% pomalowanych figurek
- 1 punkt – <25% figurek zachowuje WYSIWYG
- 2 punkt – <50% figurek zachowuje WYSIWYG
- 3 punkty – <75% figurek zachowuje WYSIWYG
4.Wszystkie bitwy trwają 2 godziny 45 minut.
7. Gracz zobowiązany jest przynieść ze sobą na turniej:
- Army Book lub inną publikację, wg której jego armia jest wystawiana – jeżeli gracz powołuje się na jakkolwiek wątpliwą zasadę swojej armii, a nie może jej udokumentować, to sędzia rozstrzyga spór zgodnie ze swoim sumieniem i wiedzą
- Kompletną i czytelną rozpiskę zawierającą spis bohaterów i oddziałów wraz z opisem uzbrojenia, wyposażenia, magicznych przedmiotów i wartością punktową
- miarę calową oraz kostki sześciościenne w ilości umożliwiającej sprawną grę (gracze mogą zdecydować, że używają jednego kompletu kości i jednej miary, ale obaj gracze zobowiązani są do posiadania zarówno kości jak i miary pod groźbą przyznania punktów ujemnych)
8. Gramy na stołach o wymiarach 6’x4’.
9. Wszystkie bitwy są rozstrzygane wg następującego schematu:
0-225 = 10:10 Remis
226-450 = 11:9 Prawie remis
451-675= 12:8 Plewne zwyciestwo
676-900 = Male zwycięstwo
901-1125 = Prawie duze zwycięstwo
1126-1350 = 15:5 Duze zwycięstwo
1351-1575 = 16:4 Zdecydowane zwycięstwo
1576-1800 = 17:3 Mega zwycięstwo
1801-2000 = 18:2 Mega Duze zwycięstwo
2001- 2250 = 19:1 Prawie masaka
2250+ MASAKRA
10. Obowiązują następujące zasady dotyczące terenów:
a) Jednopoziomowe wzgórza są równej wysokości. Z poziomu ziemi nie widać, co jest za wzgórzem. Ze wzgórza widać za innym wzgórzem (o tym samym poziomie). Duże cele są widoczne za takimi wzgórzami i same widzą. Duże cele są nie widoczne za wielopoziomowymi wzgórzami i one także zza nich nie widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają widok dużym celom za wzgórzem. Ze wzgórz wielopoziomowych widać nad wzgórzami jednopoziomowymi.
b) Ze wzgórz nie widać, co jest za lasami. Nad lasami można latać, chyba, że ruch ten zmusiłby jednostkę latającą do lądowania. Widać 2" "z lasu" oraz "do lasu", nie widać natomiast przez las, bez względu na jego szerokość.
c) Zabudowania zasłaniają line of sight całkowicie, tak jak lasy czy obeliski. Nie można od nich rzucać czarów Master of Wood i Master of Stone.
d) Murki dają hard cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight.
e) Płoty dają soft cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane
z kamienia i nie blokują line of sight.
f) Aby przejść przez Murki i Płoty oraz inne przeszkody terenowe (obstacles), jednostka (każdy model w oddziale) musi poświęcić połowę swojego ruchu.
g) Ruiny i obeliski są wykonane z kamienia. Ruiny nie blokują line of sight. Ruiny są trudnym terenem i mogą dawać soft lub hard cover (ustala sędzia lub organizator).
h) Nie wolno rozstawiać rydwanów i podobnych im jednostek na terenach nie przekraczalnych lub zadających im obrażenia w wyniku ruchu.
i) Rzeki i jeziora traktujemy jako bardzo trudny teren dla wszystkich jednostek (nawet skirmish) z wyjątkami, którymi są jednostki ze zdolnością Aquatic i jednostki eteryczne. Krawędzie rzeki i jeziora są traktowane jako teren normalny. Rzeki i jeziora są nieprzekraczalnym terenem dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu itp. Nie można ustawić tam kowadła itp. Wszystkie mosty i brody traktowane są jako teren normalny.
SCENARIUSZE:
3x Pitched Battle
Przed bitwa kazdy z graczy MOZE zadecydowac zeby wybrac rozkaz poprzez pojedynczy rzut d6.
Za wykonanie rozkazu na koniec bitwy gracz otrzymuje dodatkowy jeden duzy punkt, w przypadku jego nie wykonania punkt jest odejmowany.
Lista rozkazow:
1. Zabij generala.
2. Zabij wybranego uzytkownika magii.
3. Zajmij wszystkie cwiartki.
4. Podczas bitwy zlam oddzial o wiekszej wartosci punktowej niz oddzial przelamywujacy.
5. Zabij chorazego armii.
6. Mozesz wybrac dowolnie jeden z ponizszych rozkazow.
Zielony Smok - Krotoszyn "Grucha kampi do Bloodthirstera"
Oto pelne wyniki:
Imie i nazwisko / armia / malowanie / punkty z bitew / calosc
1. Grzegorz Spychała Skaven 6 53 59
2. Wojciesz Szafalowicz Chaos 6 52 58
3. Piotr Szczepaniak Dwarves 6 44 50
4. Mateusz Szymkowiak Skaven 6 38 44
5. Jedzej Paluszynski Dwarves 6 37 43
6. Mateusz Dzielicki HE 6 36 42
7. Adam Kinasz Imperium 6 31 37
8. Mikołaj Filipiak HE 3 34 37
9. Maciej Król Bretonnia 6 31 37
10. Dawid Wojtkowiak Dwarves 5 28 33
11. Marcin Nowacki Chaos 6 27 33
12. Piotr Politowski Bretonnia 6 26 32
13. Semir el-Ahmar Khemri 6 26 32
14. Antoni Wieczorek VC 6 24 30
15. Maciej Ratajczyk WE 4 24 28
16. Bartosz Leszczyński O&G 2 23 25
17. Piotr Filipiak WE 6 19 25
18. Leszek Kinasz Legion Khorna 4 20 24
19. Łukasz Michalak WE 3 16 19
20. Jarema Paluszynski O&G 3 14 17
sedzia: Piotr Frackowiak
Imie i nazwisko / armia / malowanie / punkty z bitew / calosc
1. Grzegorz Spychała Skaven 6 53 59
2. Wojciesz Szafalowicz Chaos 6 52 58
3. Piotr Szczepaniak Dwarves 6 44 50
4. Mateusz Szymkowiak Skaven 6 38 44
5. Jedzej Paluszynski Dwarves 6 37 43
6. Mateusz Dzielicki HE 6 36 42
7. Adam Kinasz Imperium 6 31 37
8. Mikołaj Filipiak HE 3 34 37
9. Maciej Król Bretonnia 6 31 37
10. Dawid Wojtkowiak Dwarves 5 28 33
11. Marcin Nowacki Chaos 6 27 33
12. Piotr Politowski Bretonnia 6 26 32
13. Semir el-Ahmar Khemri 6 26 32
14. Antoni Wieczorek VC 6 24 30
15. Maciej Ratajczyk WE 4 24 28
16. Bartosz Leszczyński O&G 2 23 25
17. Piotr Filipiak WE 6 19 25
18. Leszek Kinasz Legion Khorna 4 20 24
19. Łukasz Michalak WE 3 16 19
20. Jarema Paluszynski O&G 3 14 17
sedzia: Piotr Frackowiak