Nowe WE w 7 Edycji - czyli koncert życzeń i o minusach AB

Wood Elves

Moderator: Gremlin

ODPOWIEDZ
Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Lindal pisze:To co przedstawiłeś z jednostkami jest ciekawe ale gdzie jakiś minus?Podlicz sobie ile tego wystawiłbyś na 2000 punktów?
Ale o jakiego typu minusy Ci dokładnie chodzi? Jednostki wciąż mają liczne wady - czyli przede wszytskim są wrażliwe na ostrzał, magię, brak pancerza i wrażliwość w obronie w walce jeśli ktoś im oddaje. Jeśli zaś chodzi o koszt punktowy to wiadomo, że sporo jednostek WE poza driadami jest zbyt droga punktowo. I nie sądze, żeby dużo więcej wystawiono na 2000 punktów. Do tego jeśli ktoś będzie pakował w chempionów z magicznymi strzałami i łakami to mocno się wykosztuje.

S4 na bliskim powinno przysługiwać każdemu elfowi z łukiem. Jeśli ta zasada pozostanie do 8 edycji to sądzę, że zostanie rozciągnięta na resztę jednostek. Przy takich kodeksach jak VC czy demony to bym się nawet nie zdziwił gyby S4 byłaby również dostępna na daleki zasięg. S4 na bliskim na warhawkach, scautach, wayach i GR bardzo zachęca do brania tych jednostek. Uzyskujemy mobilne efektywne strzelanie, które świetnie pasuje klimatem do WE i stylu partyzantki. Do tego znacznie częściej by się widywało WH, scautów, GR i wayów (zwłaszcza tych pierwszych dwóch wymienionych).

Treekinów ze skirmishem nie liczę, bo nawet tego typu jednostki nie ma w battlu. Gdyby jakieś trolle, ogry, yeti i inne tego typu jednostki miały skirmish to bylaby szansa, tak jest to poprostu nierealne.

Za to skirmish znacznie bardziej pasuje do GG. Tym bardziej, że imperialni i bretonscy lucznicy posiadają skirmish, zas łucznikom leśnych elfów o dziwo tego poskąpiono, co jest dość absurdalne z uwagi, że to właśnie łucznikom leśnych elfów ze wszystkich armii najbardziej pasuje skirmish. Zatem to bym dorzucił do listy :)

Pomysł z magią, o którym pisałeś jest świetny i też bym go widział.

Jeśli chodzi o kindredy wystarczy, że zdejmie się z nich ograniczenia co do noszego ekwipunku, zwłaszcza magicznego. To właśnie ich najbardziej ogranicza. Kindredy to popprostu bohaterowie z zasadami określonych jednostek. Jeśli lista magicznyc przedmiotów byłaby pisana pod kindredy, z lepszym balansem, kosztem punktowym, z większą ilością przedmiotów pasujących charakterem do jednostek WE to wtedy kindredy byłyby świetną i bogatą opcją. A tak to niemal się nie liczą, bo bohaterom nie ma w zasadzie czego dać - tylko jedna wardancer weapon (a powinny być przynajmniej trzy), mało jakiś fajnych włóczni, nie ma broni magicznych typu swordstuff, bow of loren zasadniczo powinien kosztować 25 punktów (porównując go z kosztem i znacznie większymi możliwościami kuszy DE), powinno być więcej ciekawych przedmiotów w koszcie 5-15 punktów, powinny być spity tańsze niż 25 punktów etc. Wtedy kindredy miałyby zdecydowanie większe znaczenie :)

Awatar użytkownika
Tutajec
Postownik Niepospolity
Posty: 5353

Post autor: Tutajec »

zgadzam się z przed mówcami te wypowiedzi mają sens

Awatar użytkownika
Lindal
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 192

Post autor: Lindal »

Kal_Torak pisze: Ale o jakiego typu minusy Ci dokładnie chodzi? Jednostki wciąż mają liczne wady - czyli przede wszytskim są wrażliwe na ostrzał, magię, brak pancerza i wrażliwość w obronie w walce jeśli ktoś im oddaje. Jeśli zaś chodzi o koszt punktowy to wiadomo, że sporo jednostek WE poza driadami jest zbyt droga punktowo. I nie sądze, żeby dużo więcej wystawiono na 2000 punktów. Do tego jeśli ktoś będzie pakował w chempionów z magicznymi strzałami i łakami to mocno się wykosztuje.
Wady o których mówisz się nie zmienią - taka specyfika tej armii. Żeby pakować przedmioty na championów muszą być te przedmioty jakieś sensowne, a póki co z tym rożnie bywa.
Z tego co przedstawiłeś sensowne rozwiązania są dla Eternali, scoutów, orły, BranchWraitch. Reszta wydaje mi się mocno przesadzona albo nie przemyślana.
Na 5 glade ridersów zyskujemy 10 pkt i do tego mamy S4 na bliskim i możliwość flee&shoot. W porównaniu do fastów innych armii GR wcale nie wypadają tak blado. Może faktycznie są drodzy o te 1-2 pkt ale nie są aż tak słabi żeby musiały mieć flee&shoot albo S4 na krótkim [chociaż S4 na krótkim to inna sprawa i wolałbym to mieć nawet gdy GR będzie kosztował 26 pkt za model], przepakowałeś ich po prostu :)

Skauci nawet z kosztem taki jak teraz mają byli by dobrze gdyby dać im S4 na bliskim, nie trzeba było by im zmniejszać kosztu.

Nie opisałeś czy jednostki mają zachować zasady z tego podręcznika bo jeśli tak to waywatchers, wystawiający się gdzieś blisko, maszerujący na dodatek i sprzedający strzał z S4 albo killingblowa na bliskim to za dużo jak na 20 pkt. To jest oddział taktyczny, albo powinni przejść jakaś drastyczną rewolucję albo lekkie usprawnienie.
Kal_Torak pisze: S4 na bliskim powinno przysługiwać każdemu elfowi z łukiem. Jeśli ta zasada pozostanie do 8 edycji to sądzę, że zostanie rozciągnięta na resztę jednostek. Przy takich kodeksach jak VC czy demony to bym się nawet nie zdziwił gyby S4 byłaby również dostępna na daleki zasięg. S4 na bliskim na warhawkach, scautach, wayach i GR bardzo zachęca do brania tych jednostek. Uzyskujemy mobilne efektywne strzelanie, które świetnie pasuje klimatem do WE i stylu partyzantki. Do tego znacznie częściej by się widywało WH, scautów, GR i wayów (zwłaszcza tych pierwszych dwóch wymienionych).
S4 to o tyle ciekawa kwestia, że faktycznie mogła by występować częściej w naszej armii chociaż na samych łucznikach to i tak mocny plus.
Nie przesadzałbym tak z Vampirami czy Demonami, pamiętaj że póki co "chroni" nas patch i restricted. Leśne elfy nie dość, że w ogóle nie są ruszone patchem czy restricted to i tak wciąż są mocną armią.
Ja osobiście używam 2x5 GR i 5 wayów w rozpiskach na 2000. Uważam że fast mogący dać flee jest taktycznie wręcz niezbędny w tej armii. Warhawków używam rzadziej ale to i tak dobra jednostka.
Czasy 2 treemanów, 3 oddziałow wildów i kupy driad minęły moim zdaniem i szuka się nowych rozwiązań podyktowanych tym jakie booki wychodzą.

Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: ksch »

A mnie się propozycje Kal_Toraka podobają, ze znakomitą większością się zgadzam. Zdecydowanie skirmish na łucznikach, S4 na hawkach i grach (na dalekim już nie, ale na bliskim jak najbardziej), potanienie niektórych jednostek (Treekiny, GR, Ethernale), cośkolwiek śmieciowego, jak furie, harpie czy psy WoCh. Zauważcie, że nasza najtańsza jednostka (poza orłem) kostztuje 85pkt i jest to 5tka scoutów... Zdecydowanie trzeba coś zrobić z Treekinami, bo są do bani totalnie, nie wiem, może właśnie stubborn?
Lindal - GR może i dają radę, ale są strasznie drodzy, porównaj ich z Dark Ridersami czy Maraudersami konnymi.
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Ze wszystkich jednostek, które mialyby mieć sile 4 na bliskich poza łucznikami - w pierwszje kolejności bym wymienił właśnie Glade Ridersów. A to dlatego, że to corowa wersja glade guardsow (nazwa nawet podobna), tyle ze na koniach. Kosztuja bardzo dużo, jak na fast, zwłaszcza w porównaniu z DR. Z zasadą flee&shoot rzeczywiscie mogliby zostać w swoim stałym koszcie. Aczkolwiek zaoszczedzenie 5-10 punktow raczej nie ma znaczenia. Mimo wszystko nie rozumiem, czemu uważasz że taki fast jest "przesadzony". Z tym sie nie zgodze i porównam ich z DR jako najblizszemu odpowiednikowi GR.

Dark Riders:
a. 22 punkty z kuszą
b. Możliwość skorzystania bez kuszy w tanszej wersji za 18 punktow sztuka.
c. Hatred (potezny kop w walce wrecz)
d. Podwójny strzał
e. Armour Piercing
f. Pancerz na 5+

Sama kusza DR z podwojnym strzalem i AR (na kazdy zasięg) nadal jest lepsza niż sila 4 na bliskim. Dopiero brak minusów po ruchu w miare wyrownuje ich siłę ognia. GR z flee&shoot moga nawet normalnie kosztować, czyli 24 punkty. Ale ta zasada nie jest wcale mocniejsza od Hatred, który pozwala DR osiagnąć podwójną skuteczność w walce, dzięki czmeu ich ataki od boku sa dwa razy pewniejsze jeśli chodzi o przelamanie, a nawet można ryzykować walkę od frontu. Pomimo tych dwoch nowych zasad dla GR wciaz bym nie powiedzial, że uzyskaliby przewagę nad DR.

Awatar użytkownika
Lindal
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 192

Post autor: Lindal »

ksch pisze: Lindal - GR może i dają radę, ale są strasznie drodzy, porównaj ich z Dark Ridersami czy Maraudersami konnymi.
Moim zdaniem nie wypadają tak strasznie.
Trafiają na 3+ na 33 calach i latają przez lasy jak chcą.
Żaden inny fast tego nie potrafi.
Siła 4 na bliskim ok, ale nie za zmniejszenie punktów.
Flee&shoot tez mogło by być ale zamiast S4 na bliskim. To i tak fast który zbierze się i znów strzeli w następnej turze. One od tego są żeby dawać flee. Bardziej widziałbym tą zasadę na GG. Seaguardzi mieli kiedyś coś podobnego bodajże ale chyba było zbyt przegięte.


Wyjdzie z tego inne przegięte rozwiązanie, a nie podręcznik w którym wszystkie jednostki są tak fajne, że na każdą jest miejsce w rozpisce.


Hate na DE to tak samo plus jak i minus tej armii. Z jednej strony mają przerzut a z drugiej zawsze muszą gonić. Poza tym Dark Riders i Glade Riders to są jednostki o trochę innym zadaniu. Mobilność wood elfów pozwala na spokojne olanie flankujących DR.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Nie no, ciężko o bardziej podobne jednostki niż DR i GR, o rownie podobnych zadaniach. Znaczenie modyfikuje sie coprawda w zaleznosci od armii przeciw, której się gra, ale są to jednostki o tych samych zadaniach niemal bliźniaczo do siebie podobnych.

Hatred DR praktycznie nie boli. Jeśli już ktoś się w nimi wbija, zwłaszcza od flanki klocek, to poto aby zagonić. Dlatego jak już się nimi atakuje to wtedy kiedy ich priorytem jest zagonienie przeciwnika, bo do wybicia do nogi raczej nie posiadają odpowiednich możliwości. Po bitwach z DE mogą tez śmiało powiedzieć, że ten minus z gonieniem jest raczej "minusikiem" - absolutnie się nie równoważą.

Dla GR z sila 4 i zasada flee&shoot nie sądzę, aby to było wiele. Jesśli nie przkonuje cię porównanie z DR porównaj chociażby z Wild Riderami. Wyobraż sobie, że jest 6 edycja. O podręczniku do 7 edycji jeszcze nic nie wiadomo. Jednak pwostaje podobny temat jak ten i nagle wpadam na pomysł Wild Riderów w przyszłym AB....


"Witam,

Wpadłem na pewien pomysł jako nową jednostkę dla WE. Chodzi mi o elitarny oddział lekkiej jazdy WE - tacy nastawieni na walke Glade Ridersi. Oto moja propozycja:

Dałbym im WS5, LD9 i Sile 4. Z włocznia by uderzali z siła 5, aby uzyskac sile przelamujaca cieżkiej kawalerii. To byliby tacy wardancerzy na koniach - posiadaliby ich tatuaze co dawaloby im ward na 6+ i MR 1. Dodatkowo jak wardancerzy po szarzy by walili z 2 atakow, wpadaliby w taka furię i konie również by dostawały ten dodatkowy atak. To dawałoby 4 ataki w modelu. Poniewaz to dzicy jezdzcy mieliby darmowego muzyka, który by wzbudzał strach podczas szarży. Dodatkowo mieliby warda na 5+ na niemagiczne ataki (takie dodatkowe zabezpieczenie). Jezdzcy i konie posiadalyby magiczne ataki oraz odporność na psychologię. Mogliby nosić sztandar magiczny do 50 punktów. Oczywiście wspominałem że to fast cavalery? A i kosztowaliby 26 punktów (zatem byliby o 1 punkt drożsi niż 5 edycyjni lucznicy na koniach z lukami).

Jak wam podoba się mój pomysł na jednostkę? :)"


Ja tam nadal uważam, że te dwie zasady dla GR to nie jest nawet 1/4 tego co zaprezentowałem powyżej :). A koszt przypominam ten sam :).

Awatar użytkownika
Lindal
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 192

Post autor: Lindal »

Hatred to jest akurat ta zasada która pomaga też tobie jeśli wiesz jak ją wykorzystać.

DE i WE są na tyle różnymi armiami, że fasty mogą być w nich wykorzystywane na inne sposoby niż w tej drugiej armii. WE są bardziej czułe na szarże i nie dość, że walki się unika to jeszcze trzeba ratować się flee na GR aby przeciwnik pojechał w inną stronę, tam gdzie nas nie ma. DE spokojnie mogą przyjmować szarże nawet cięższych rzeczy i fast może wtedy polować na maszyny, atakować magów w oddziałach itp. Jasne GR też są do tego idealni ale uważam, że są ważniejszą taktycznie jednostką niż DR. Chociażby liczy się to, że mogą spokojnie wprowadzić nieuważnego przeciwnika do lasu, jedna ciężka kawa w lesie to już duża przewaga.

Co do Wildów to się zgodzę, że oni są przepakowani. Ale zauważ, że jedna jedyna zasada robi z nich oddział ułomniejszy niż zwykłe fasty. Gdyby wild riders mogli deklarować flee, zbierać się pod 10 z muzykiem i podchodzić na flankę wroga to by było coś a tak to mamy oddział owszem przepakowany ale który nie wybacza błędów. Oni mają trochę inne zadanie niż GR no i chyba każdy przyzna że nie można ich porównywać z żadnym innym fastem czy ciężką kawą.

Awatar użytkownika
Tutajec
Postownik Niepospolity
Posty: 5353

Post autor: Tutajec »

zgodzę się z lindalem

aczkolwiek GR jako że są odginaczem i tak za dużo kosztują ,a jak juz WE muszą odgiąć kawalerie to oddzial za 120 pkt jest za drogi bo nie można liczyć że rzucimy 15 cali na ucieczkę gdy będzie nas gonić lanca bretońska czy coś innego ,wieć wiadomo że zginie

Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: ksch »

26pts za model z AS5+ WS5+ i jednym atakiem w szarży z siłą 5. Koń siła 3.
COK 27pts za model AS 2+, atak z siłą 6, Cold siła 4.

My szarżujemy - 5 razy 4+, wchodzą powiedzmy 3 rany. AS4+, powiedzmy spada jeden, konie 4+ i 4+, jeden zrani, AS2+, więc lipa. Oddają 5x4+ z przerzutem, więc 4-5, zrani 4, mamy tylko WS, więc trzech spadnie (dwóch na farcie), Coldy zranią ze dwa razy, mamy 6+, 5+, więc prawdopodobnie jeszcze jeden WR spadnie. O sytuacji, gdy COK szarżują nie ma co mówić.
Już nawet nie wspominam o sztandarach, bo coldzi mają ze trzy razy lepsze plus champion może nosić magic item. Oczywiście WR jest fastem, to ogromny plus, ale nazywanie ich "przepakowanymi" w dobie podręczników 7ed jest dosyć zabawne.
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Awatar użytkownika
Jankiel
Sol Invictus
Posty: 8228
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Jankiel »

Hatred to jest akurat ta zasada która pomaga też tobie jeśli wiesz jak ją wykorzystać.
To niestety nie jest prawda. Przesądy z zachodnich forów i opinie domorosłych ekspertów. Hatred w niczym nie przeszkadza - tak rzadko nadarza się okazja, by hatred wykorzystać, ze naprawde nie ma o czym mówić.
Glade riders zdecydowanie zasługują na więcej - są chyba najbardziej (zaraz po skautach) przeszacowaną jednostką w WE. DR kosztują bazowo 17, a nie 18, lepiej się biją, lepiej strzelają, mogą nawet dostać tarcze, a do tego są tańsi. Bieganie po lasach w żaden sposób nie wystarcza, by glade rider kosztował 24. Gdyby ich cena była dobra, to z pewnościa pojawialiby się częściej w rozpiskach. Skoro ich nie ma (tak jak i skautów), to z pewnością są oni za drodzy.
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

W moich rozpiskach GR są prawie zawsze (podobnie jak skauci) i naprawdę się sprawdzają. Po prostu trzeba zacząć nimi grać - chociaż powinni być tańsi co najmniej o parę pkt. Jankiel przepchnij to w nowej wersji BPR. :wink:
Obrazek

Awatar użytkownika
ksch
Masakrator
Posty: 2963
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: ksch »

Ja zazwyczaj wystawiam jednych na 2250, ale już na 2K wylatują. Są w porządku, ale po prostu powinni kosztować znacznie mniej. Punktowo coś pomiędzy harpiami a ridersami :-) Maraudersi kosztują 13pkt a są niemal identyczni, co więcej za 15 mają już flaile, więc siła 5 w pierwszej rundzie. U nas niemal wszystko jest zbyt drogie :-)
--
Krzysztof "ksch" Schechtel
ksch@gazeta.pl
gg 7052764
http://www.veto2ed.pl

Awatar użytkownika
Lindal
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 192

Post autor: Lindal »

Ja staram się wcisnąć zawsze dwa oddziały albo jednych ridersów i warhwaki [te drugie na większe punkty bardziej].

GR są niedoceniani, owszem spadają od byle czego, szarża na cokolwiek równego w walce na pewno przyniesie jakieś straty ale możliwość podjechania chociażby pod lance bretońską i wyprowadzenia jej tam gdzie ja chce jest wielką pomocą. Bez GR trzeba się kitrać ile tylko można bo wszystko może dostać szarże i wszystko po tej szarży spłynie [oprócz treemana]. Granie z GR jest luźniejsze, ma się więcej czasu na szachowanie pola bitwy pozostałymi jednostkami, można popełniać drobne błędy w zagraniach czy to WR czy driadami a i tak GR mogą to naprawić.
Wydaje mi się że dopiero z GR, WE dostają kopa i ich zasadzki są skuteczniejsze.

Zauważcie, że w świecie rozpisek WE mało się dzieje i rzadko spotyka się nowe pomysły które mocno mieszają na scenie turniejowej. Powodem tego jest pewnie fakt, że leśne są cały czas dobrą armią bez GR czy warhawków chociaż nie przyznam, że standardowa rozpiska jest jedyną która masakruje przeciwnika [jeśli o masakrach można mówić w świetle nowych podręczników]

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

Wejście nowych armii wymusza w naszych rozpach naprawdę wiele zmian. Kminienie rozpiski na 20 wayach przestaje być aż tak absurdalne jak kiedyś. Ja co turniej mam inny pomysł na armię i prawie każdy odbiega od schematu i do tego każdy przynajmniej częściowo się sprawdza.

Prawda jest taka, że drzewa (zwłaszcza driady) wróciły do lasu, a na stół coraz częściej wracają elfy. Co dla graczy, którzy boją się testować na nowe armie nowe schematy jest czymś nie do przełknięcia. Na nowe armie bardziej w cenie jest flee niż feer i odporność na psychologię. Driady już nie przebijają się z szarżą od frontu, trzeba czymś wyciągać przeciwnika na tancerzy z nobelkami i nabijać CR od boku. Stare minęło, trzeba grać nowe.
Obrazek

Awatar użytkownika
Tutajec
Postownik Niepospolity
Posty: 5353

Post autor: Tutajec »

wedlug mnie poprostu trzeba więcej myśleć ,a elfy według mnie mają większy potencjał ,więc ludzie grają rozpami trudniejszymi do grania ale z większymi możliwościami

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Lindal pisze:Co do Wildów to się zgodzę, że oni są przepakowani. Ale zauważ, że jedna jedyna zasada robi z nich oddział ułomniejszy niż zwykłe fasty. Gdyby wild riders mogli deklarować flee, zbierać się pod 10 z muzykiem i podchodzić na flankę wroga to by było coś a tak to mamy oddział owszem przepakowany ale który nie wybacza błędów. Oni mają trochę inne zadanie niż GR no i chyba każdy przyzna że nie można ich porównywać z żadnym innym fastem czy ciężką kawą.
WR nie potrzebne jest dawanie flee. W armii WE są inne jednostki od tego. Tym porównaniem chciałem pokazać, że siła 4 na bliskim i zasada flee&shoot na GR ani to za dużo, i ani to przepakowane, zwłaszcza w porównaniu z najnowszymi AB.

Ksch porównanie jak pisałem wyżej nie miało dowieść iż WR są przepakowani. Co prawda przepakowani są, ale liczbą zasad specjalnych. OCzywiście te zasady nie pomogą im w walce z CoK, no ale w coś te punkty musiały pójść.

Natomiast co do pułapek i przystosowywania się to teraz zawsze gram na biegaczach - 2 na małe punkty, a nawet trzech na duże (wszyscy z wardami). Robią mi za GR bo często daje nimi flee, mają pierdyknięcie drzewa to zawsze wspomogą każdy regiment tam gdzie trzeba, dzieki czemu tak wsparte chociazby driady uzyskują możliwości przełamujące, zdobywają mi górki strzelcze, pozbywają się śmieci i w końcu kroją piętki niewygodnej ciężkiej kawy, a że dobrze mi się warduje to i ich przeżywalność lepsza niż czasem drzewa (wardy na 3+ to cudo, prawie pendant - aczkolwiek prawie robi wielką różnicę ;) ). Najciekawsze że ci biegacze kosztują 20-30 punktów więcej od oddziału GR. Stąd GR zastąpiłem właśnie biegaczami.

Awatar użytkownika
Lindal
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 192

Post autor: Lindal »

Kal_Torak pisze:
WR nie potrzebne jest dawanie flee. W armii WE są inne jednostki od tego. Tym porównaniem chciałem pokazać, że siła 4 na bliskim i zasada flee&shoot na GR ani to za dużo, i ani to przepakowane, zwłaszcza w porównaniu z najnowszymi AB.


Moim zdaniem WR byli by o niebo lepsi gdyby mieli odporność na strach terror i panikę zamiast zwykłego ItP. Wtedy całą debata nad GR była by zbędna bo WE miałyby idealną jednostkę fast cavalry :D
Jednostki która dają flee i są przydatne taktycznie to hawki i GR. O ile z hawkami trzeba uważać bo nawet własny las może je zmasakrować to GR są idealni, jak dla mnie zmian im nie potrzeba.
Fajnie jak by to mieli, nawet S4 na bliskim ale kto wie jak ich GW może spartolić dając im takie bonusy i zmieniając np koszt.
Tylko połącz te umiejętności, 5 GR w ciągu moich 2 tur i 1 przeciwnika może wypalić 15 strzał s4. Wszystko miękkie pada od razu, a i klocki lekkiej piechoty mogą być zdziesiątkowane.
Ogólnie cała armia jakichś drastycznych zmian nie potrzebuje, jeszcze sobie radzimy.


Kal_Torak pisze: Natomiast co do pułapek i przystosowywania się to teraz zawsze gram na biegaczach - 2 na małe punkty, a nawet trzech na duże (wszyscy z wardami). Robią mi za GR bo często daje nimi flee, mają pierdyknięcie drzewa to zawsze wspomogą każdy regiment tam gdzie trzeba, dzieki czemu tak wsparte chociazby driady uzyskują możliwości przełamujące, zdobywają mi górki strzelcze, pozbywają się śmieci i w końcu kroją piętki niewygodnej ciężkiej kawy, a że dobrze mi się warduje to i ich przeżywalność lepsza niż czasem drzewa (wardy na 3+ to cudo, prawie pendant - aczkolwiek prawie robi wielką różnicę ;) ). Najciekawsze że ci biegacze kosztują 20-30 punktów więcej od oddziału GR. Stąd GR zastąpiłem właśnie biegaczami.


Alter jest o tyle słabszy, że nie ruszy się po deklaracji flee. Jak już raz ucieknie od szarży czegoś szybkiego to bez pomocy będzie ciężko odzyskać go jako pomoc taktyczną.

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

Dawanie flee alterami to dla mnie totalne nieporozumienie. Nie wiesz jak daleko ucieknie i gdzie się zatrzyma. Po szarżach przeciwnik ma jeszcze strzelanie i magię. Po zebraniu się nie ruszy i będzie jeszcze trzeba go srkinować, bo dostanie drugą turę strzelania i magii. No ale każdy gra jak lubi. Ale mimo wszystko nie widzę żadnego kombosa z uciekającym alterem w roli głównej. :D
Obrazek

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Lindal pisze:Tylko połącz te umiejętności, 5 GR w ciągu moich 2 tur i 1 przeciwnika może wypalić 15 strzał s4. Wszystko miękkie pada od razu, a i klocki lekkiej piechoty mogą być zdziesiątkowane.


Nadal nie widzę w tym nic przegiętego. DR wywalają więcej strzał, co prawda gorzej trafiają ale wciaż więcej ich wsytrzelą niż GR z F&L. I nie sądzę aby tacy GR dziesiątkowali od razu lekką piechotę - te dziesiątkowanie jest redukowane przez statystykę, w battlu wyrażaną ilością ponawiaych testów które muszą trafić/zranić/przebić się przez pancerz. Jeśli tych regimentów GR będzie sporo to wtedy zdziesiątkują klocek piechoty tak dobrze jak 2 oddziały pieszych łuczników.

A WR oczywiście byliby lepsi z możliwością flee, no ale wtedy GR wogóle by stracili swoją rację bytu (chyba, że by dostali rzezywiście wielkiego kopa w strzelaniu).




Lindal pisze:Alter jest o tyle słabszy, że nie ruszy się po deklaracji flee. Jak już raz ucieknie od szarży czegoś szybkiego to bez pomocy będzie ciężko odzyskać go jako pomoc taktyczną.


No cóż nie zbiera się jak ucieknie, ale to nie oznacza, że skoro nie może uciec to od razu musimy włączyć blokadę, która nie pozwoli nam podjąć takiego manewru. Ja nimi dość rzadko daje flee, bo z alterami mogę swobodnie układać pułapki bez udziału GR. Aczkolwiek jeśli nimi uciekam to wtedy kiedy ta ucieczka da mi duże korzyści. W ostatiej bitwie jednym uciekłem, i ten sam zdążył ubić Witch Kinga, oddział Black Knigtów i zdobyć sztandar - nawiasem mówiąc wszystko zależy od sytuacji, stąd nie rozumiem tego nagłego zdziwienia i negowania możliwości dawania flee na alterach. Niestety w armii WE niewiele daje flee. A jeszcze mniej z tych jednostek, które są często brane na turnieje. Ot zupełniłem poprostu lukę :)

Kalesoner pisze:Dawanie flee alterami to dla mnie totalne nieporozumienie. Nie wiesz jak daleko ucieknie i gdzie się zatrzyma. Po szarżach przeciwnik ma jeszcze strzelanie i magię. Po zebraniu się nie ruszy i będzie jeszcze trzeba go srkinować, bo dostanie drugą turę strzelania i magii. No ale każdy gra jak lubi. Ale mimo wszystko nie widzę żadnego kombosa z uciekającym alterem w roli głównej.


Ehhh żadnego kombosa nie ma, bo wszystko zależy od sytuacji na polu bitwy. Mało to się dawało flee choosenami osiagając w tym niemałe korzyści zwłaszcza jak przeciwnik połączył szarże w nich. Jasne, że choosenami sie nie zwykło się uciekać, ale czasem jest to bardzo przydatna możliwość. Tyle, że alterami uciekam nieco częściej bo lepiej dają sobie z tym radę - a dlaczego lepiej to już nie będę pisał bo to długa lista, którą można wyrazić poprzez słowo mobilność która zapewnia szybki powrót do walki tam gdzie akurat jest to potrzebne.

ODPOWIEDZ