Rozpiski WE - (8 edycja od strony 339)

Wood Elves

Moderator: Gremlin

Zablokowany
Awatar użytkownika
Piotras
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3216
Lokalizacja: Krotoszyn/Poznań

Re: Rozpiski WE

Post autor: Piotras »

Ja tam zawsze średnio widziałem piechotne WE. ;) I brakuje mi 3cich łuków. Co do rad, myślę wbrew temu co Kalesoner powiedział, że taki noble może i styknie w tancerzach. :) Tylko trochę małe masz te drużyny.

Poza tym wporzo.
@ Co do mojej rozpiski. Sztandary na wildach... Sorry vinetu, ale mi się wildzi z szmatami nigdy nie sprawdzali i teraz gram tylko na czystych, dlaczego? Dzięki temu uchowałem w każdej bitwie 100 pkt za sztandar... A tak mam 1 w armii i to w zupełności wystarcza.

pozdro ;)

@Cichy
Mudżahedin
Posty: 289

Post autor: @Cichy »

Niestety tyle mam figurek póki co. Wywalę ten sztandar u wildów.
A co do nobla, to zagram w środę dwa sparingi i zobaczę co mi się sprawdzi.
Sądzisz ze lepiej będzie zamiast 3 driad, wystawić 3 GG w oddziałach po 12-13?

Awatar użytkownika
Piotras
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3216
Lokalizacja: Krotoszyn/Poznań

Post autor: Piotras »

@Cichy pisze:Sądzisz ze lepiej będzie zamiast 3 driad, wystawić 3 GG w oddziałach po 12-13?
Ja tam zawsze wystawiam 3 x 10 GG. :) Kiedyś, gdy nie było BP + R to wystawiałem 40 łuków, ale cóż, te czasy się skończyły. Taka jest prawda, że GG to jedyna jednostka, która po prostu zawsze się sprawdza u WE i zawsze można na niej polegać. Ale wiesz, jedni wolą grać na driadach, drudzy na łucznikach. Zastosowania zupełnie inne, zależy w czym Ty się czujesz dobrze. :)

Pozdro

@Cichy
Mudżahedin
Posty: 289

Post autor: @Cichy »

No właśnie że jeszcze nie wiem czym mi sie dobrze gra. Do tej pory najbardziej zadowolony jestem z wardancerów, ale to chyba jak wszyscy. Jedyne co mnie boli, to jak driady nie siekną paru to potem jest szansa że się złamią.

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

To nie chodzi o to czy się nobel sprawdzi czy nie sprawdzi tylko czy dostaniesz przerzut stubborna na drzewie czy nie. Chyba mieć lepiej ten przerzut niż uceikajace 300 pkt bo sie przegrało combat z klockiem skavenskich sklavów o muzyka, w zamian za troszkę mocniejszego kopa w tancerzach i ld 9. Przezorny zawsze ubezpieczony!
Obrazek

Awatar użytkownika
Fikol
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Fikol »

armia pod EEGT wiec kto gra niech nie czyta ;) teoretycznie tajne rozpy mają być...

I tak po treningu zmienie :)

Rozpiska na Shooting Elves:

Alter Higborn GW, LA, BoL, AB,Amaranthine Brooth 284 - zabrakło mi paru punktów na zwykłą tarczę...
Alter Noble HotH,Hoda 158
Caddy General 140
Spellsinger Lv 2, scrool, Calaingor's stave 175
3x10 GG 360
2x8 Dryads 240
1x5 GR incl Mu 129
1x6 WR incl Warbanner and Champion 217
1x7 WD incl Mu and Champion 147
1x4 Whk 160
TM 285
1x7 WW 168

PD 5
DD 4a
models 85
Total Points 2500

ogólny sens jest by wykorzystać przewage WE w fazie strzelania + Treesinging. Kolerzy na forum asrai.org radzili by zrezygnować z 2 lv i zrobic zwykłego caddiego.... Oczywiste jednostki mają spowalniać/polować na co się da.

pytanko, jak z taką armia poradzicie sobei z czymś takim jak Lizardmen na 3-4 stegadonach i Cold One's cavalry, czy może DE na 2 hydrach 2 jazdach na cold one's itd? czyli armia na dużych save'ach? nie zdejme wszystkiego highbornem... z dwarfami lub Empire strzelającymi też problem...

dajcie znac co sądzicie, jakieś taktyczne porady co do wymienionych powyżej taktycznych problemów?

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

To jeszcze wytłumacz jaki jest sens 4 warhawków i w czym lepsi są od 3, no i po co czempion na wildach.
Obrazek

Awatar użytkownika
Fikol
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Fikol »

Champion bo dodatkowy atak, 4 warhawk żeby przy odpowiednim rozstawieniu na większej płaszczyźnie blokować march move.

daj znać jakie alternatywy widzisz

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

Czempion kosztuje prawie tyle co jeszcze jeden wild rider, wiec po co dawać czempa skoro można za to dać jeszcze jeden model? Poza tym czempion czasem jest ucieczką dla jakiegoś miękkiego bohatera przed zebraniem ataków od 2-3 Twoich modeli.

4 warhawki są gorsze niż 3 bo: są droższe, bo tak samo wystarczy zabić 1 żeby spanikować, więc 4 nic zmieniają. 3 obcinają ruch tak samo jak 4 może o 1,5 cala mniej, ale też 4 trudniej zmieścić miedzy oddziałami przeciwnika niż 3. W obu przypadkach trzeba zabić 2 modele żeby zdobyć połowę punktów.

Wywalając warchlaka i czempiona zyskujesz ponad 60 pkt, a z tym juz możesz troszkę namieszać. Wystawianie drzewa bez bsbka to ryzyko. Magowie też dziwnie złożeni. 2 odginania na grze na wayach to też mało. Taka rozpa ni w pięść ni w oko. Troszkę ruszona magia ale nie bardzo, troszkę strzelania ale nie bardzo, troszke do walki, ale bez odginania - które musi ogarniać wayów, niby alterów 2 ale bez osłony magicznej i tylko z 2 oddziałami do skrinowania.
Obrazek

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

4 Warhawki poprostu mają większą szanse przeżyć ostrzał, tak aby coś doleciało do zamierzonego celu. Aczkolwiek jak wiadomo 40 punktów za 2W to straszliwa drożyzna (na obecne standardy warhawk nawet 30 punktów nie powinien kosztować). Mimo wszystko zawsze gdy wystawiałem warhawki w ilości 4-5 sztuk - wtedy poprostu mają szanse zrobić cokolwiek więcej poza obcinaniem marszu.

Chempion na wildach to rzeczywiście zupełnie nieopłacalna impreza - bo poprostu kolejny model jest znacznie bardziej opłacalny i ma to dla oddziału większe znaczenie jeśli chodzi o potencjał jednostki.

Jeśli chodzi o drzewo bez bsb to obecnie gram już od bardzo dawna bez bsb. To czy BSB będzie potrzebny dla drzewca zależy od rozpiski, czyli skomponowania tak rozpy żeby drzewo mogło się obywać bez bsb nie ponosząć nadmiernego ryzyka. BSB akurat jest herosem który ma znaczenie niemal wyłącznie tylko dla drzewa, ethernali, czasem WD. W większości rozpisek jego rola jednak sprowadza się do machania sztandarem drzewcowi. Często to mało przydatne punkty bo drzewo w starciach albo nie musiało przerzucać testu stubborna albo nie miało okazji powalczyć na poważnie. W tym wypadku BSB bardziej służy do minimalizowania "potencjalnego" ryzyka. Oczywiście aby BSB wogóle coś robił podczas bitwy daje mu się haila. W tym wypadku po jakimś czasie zrezygnowałem z BSB na rzecz wymaksowania w rozpisce alterow z wardami (zawsze dwóch na małe punkty do trzech na duże) + wild riderzy w ich optymalnych wersjach (6-7, sztandary, w tym magiczne). Dzięki temu drzewo niemal nigdy nie walczy samotnie. Każdy alter to ta sama siła i liczba ataków co drzewiec ale z większym WS, a wild riderzy to spora liczba ataków ze statycznym CRem. Stąd już od dawno drzewko nie potrzebowało bsb bo raczej żadko jest zmuszona do brejków - dzięki temu jest znacznie bezpieczniejsze niż z BSB (bo redukuje się przyczyne a nie skutem, czyli w tym wypadku testy złamania), no i potencjalnie znacznie bardziej opłacalne jest przełamywania w jak najszybszym tempie jednostek przeciwnika niż bierne poddawanie się zdawanym lub nie testom złamania.

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

No tak, recepta Kal_toraka na wszystko - ALTEROWIE. :D
Obrazek

Awatar użytkownika
Fikol
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 154

Post autor: Fikol »

Co do championa w WR przekonaliście mnie.

Natomiast co do reszty rozpiski jej sens to armia strzelająca. Kilka jednostek do spowolnienia żeby reszta jak naj dłużej strzelała.

Kalesoner,

Jak mając takie wytyczne proponowałbyś ją zmienić?

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

Fikol pisze:
Natomiast co do reszty rozpiski jej sens to armia strzelająca. Kilka jednostek do spowolnienia żeby reszta jak naj dłużej strzelała.

Kalesoner,

Jak mając takie wytyczne proponowałbyś ją zmienić?

Gdybym miał takie założenie przy składaniu armii. To wystawiłbym coś takiego. (Alter jest tylko dlatego, ze niektórzy nie mogą bez niego żyć. :D)
Na te same punkty mam 3 oddziały więcej niż Ty i o wiele więcej strzelania. Można zamiast jednych driad dać też skautów, można naprawdę dużo zrobić w tej rozpie jeszcze ciekawego. Grałem na takim hajbornie strzelającym wiele razy, zawsze dawałem mu jakiegoś warda, ale okazało się, że rzadko kiedy miałem okazje w ogóle korzystać z tego warda, więc wydaje mi się ze wersja ekonomiczna jest dużo lepsza. :)

1 * Highborn @ 217 Pts
General; Great Weapon; Longbow; Light Armour; Shield
Arcane Bodkins [25]
Bow of Loren [35]

1 Alter Noble @ 156 Pts
Alter; Great Weapon; Longbow; Light Armour
Hail of Doom Arrow [30]
Helm of the Hunt [20]

1 Spellsinger @ 140 Pts
Dispel Scroll [25]
Dispel Scroll [25]

1 Spellsinger @ 140 Pts
Dispel Scroll [25]
Dispel Scroll [25]

1 Treeman @ 285 Pts
7 Waywatchers @ 168 Pts
5 Wild Riders @ 130 Pts
5 Wild Riders @ 130 Pts
7 Wardancers @ 126 Pts
5 Glade Riders @ 120 Pts
5 Glade Riders @ 120 Pts
10 Glade Guard @ 120 Pts
10 Glade Guard @ 120 Pts
10 Glade Guard @ 120 Pts
10 Glade Guard @ 120 Pts
8 Dryads @ 96 Pts
8 Dryads @ 96 Pts
8 Dryads @ 96 Pts

Casting Pool: 4
Dispel Pool: 4
Models in Army: 103
Total Army Cost: 2500
Obrazek

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Kalesoner pisze:No tak, recepta Kal_toraka na wszystko - ALTEROWIE. :D
Kalesoner pisze:Gdybym miał takie założenie przy składaniu armii. To wystawiłbym coś takiego. (Alter jest tylko dlatego, ze niektórzy nie mogą bez niego żyć. :) )
Podobnie jak "większość" nie może żyć bez BSB/Haila ;)

A co do recepty to masz całkowitą słuszność - dokładnie na "wszystko" ;)

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

Szczerze mówiąc ta rozpa którą wkleiłem post wyżej, byłaby jeszcze lepsza bez altera z hodą, a za to z kolejnym oddziałem jakimś. HoDa nie jest niezbędna (ale bardzo przydatna na eteryków - w przeciwieństwie do alterów), ale podobnie alterowie nie są na wszystko dobrzy np. każda hydra i drzewo przepycha dowolnie złożonego altera, oczywiście o ile ten zda terror i doszarżuje. :wink:
Obrazek

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Masz absolutną racje! Alter z Hodą to bardzo średni wybór, gdyż ponad 100 punktów altera jest tylko małym dodatkiem do Haila, którego nosi - a powinno być na odwrót. Taki alter jest bardzo ograniczony, bo nie posiadając żadnej ochrony nie jest wstanie wykorzystać swojego potencjału (musi się bardzo czesto ukrywać). Nawet wypuszczenie przez niego haila często jest problematyczne, bo nieraz oznacza to że musi wystawić się na zasięg i LOS przeciwnika. Stąd bardzo czesto taki alter sprowadza się do "mobilnego hail of doom arrow" za ponad 150 punktow. Jak dla mnie Hail za 150 punktów to nieco wygórowana cena ;)

Nie ma też sensu porównywać starcia samotnego altera z hydrą czy drzewcem, bo to jak porównywać starcie łuczników ze smokiem. Aczkolwiek alter z wardem na 3+ (wyczepywalnym lub na niemagiczne ataki) już przy odrobinie farta z hydrą jest wstanie wygrać. W takim starciu ma oczywiście znacznie większe szanse niż przykładowi łucznicy ze smokiem, ale to wciąż liczenie na "nieprzeciętne rzuty" lub kiepskie wardowanie przeciwnika (chodzi o regeneracje na hydrze).

Dla mnie najefektywniejszą wersją altera jest alter bojowy z wardem. Innymi słowy jest to mobilna (M9) siła ataku drzewca (od 4-6 ataków z WS 6-8 i siłą 6 - można nawet powiedzieć że ciut lepsza siła ataku drzewca) z wardami na 3+ (czasem z regenką), która zapewnia mu całkiem sprawną ochronę, która w połączeniu z utrudnieniami do trafienia na atakch opartych o BS (single model i briarhearth) pozwala mu śmiało ściagąć na siebie ogień. Ale nie oto tu chodzi. Największą bolączką leśnych elfów jest brak regimentów "przełamujących". Ostatecznie nawet drzewiec musi często przechodzić X brejków aby w końcu coś złamać lub przetrwać brejki do nadejścia wsparcia. Stąd leśne elfy zwykle muszą wykorzystywać ataki z flanki czy robić kanapki aby mieć pewność na złamanie sporej ilości regimentów przeciwnika. Jest to wynikiem oczywiście braku pancerza i statycznego CRa oraz ataków z dużą siłą. Z tych powodów zacząłem stosować min. 2 wardownych alterów do trzech na duże punkty. 360 stopni pola widzenia, duża liczbą ataków z siła 6 (silniejszy atak nawet od drzewca dzięki większmu WS), duży potencjał odporności oraz mobilność pozwala mi do niemal każdej szraży driad/tancerzy/wildów/drzewca dodać jednego z dwóch lub trzech alterów. Dzięki temu uzyskuje w końcu siłę przełamującą. Do tego alterzy świetnie dają sobie również radę samotnie (nie na wszystko oczywiście) - ale potrafią bardzo odciążyć np. driady zwłaszcza w walce z upierdliwymi dla WE gołymi piąteczkami np. imperialnych jeźdzców, DP czy innych tego typu. No i co najważniejsze wcisną się wszędzie (zwłszcza między regimenty przeciwnika) i zawsze wywołują zamieszanie na stole. Bardzo czesto zmuszają przeciwnika do skieorwania całego potencjału stzreleckiego i artyleryjskiego (przy czym mają spore szanse to przeżyć w efekcie czego zyskują podwójnie). Przykładowo drzewiec który często zmuszony jest siedzieć w lesie znacznie szybciej z niego wychodzi, a nawet może śmiało biegać razem z alterami. Oczywiście aby ta taktyka wypaliła musi być ich conajmniej dwóch (jeden to za mało).

Zresztą WE to obecnie jedyna armia która może wystawić więcej niż jednego biegacza. Korzystam poprostu z tego potencjału :)

Zresztą wcześniej wspomnialem o WIld riderach i tych nieszczęsnych alterach, żeby zwrócić uwagę, że drzewo bez bsb to nie zawsze wystawianie go na "większe ryzyko". Poprostu uważam, że drzewo z alterami jest znacznie bardziej efektywne i mniej ryzykowne niż z BSB. Stąd BSB dla drzewa to nie jedyne wyjście. Należy też zwrócić uwagę, że BSB słuzy niemal tylko i wyłącznie drzewcu, a alterowie każdej jednostce WE ;).

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

E tam całe to trąbienie o WS traci jakiekolwiek znaczenie kiedy nie możesz zbrejkować przeciwnika od razu w szarży. Ciekawe jak Twoi alterowie radzą sobie z eterykami? :wink:

Poza tym gdyby ktoś zapytał Cie o rozpe strzelającą to też byś ją złożył na alterach? :wink:

Propos mobilnej hody - na ogół u mnie kosztuje ona jedynie koszt nobla + hody. Taka jest najlepsza, po wystrzeleniu bohater zostaje tylko dopakowaniem wardancerów i jako taki tez się sprawdza.

Poza tym muszę kiedyś z Tobą zagrać Kal_Torak, pokażesz mi w praniu jak tym rzezasz. :wink:
Obrazek

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Kalesoner - jacy znowu eterycy?! 3/4 armii WE ma magiczne ataki - po kiego alterom magiczne ataki?! Owszem nic nie zaszkodzi aby mieli, ale w przypadku WE to ja naprawde zbędne. Dziwie się, że przejmujesz się eterykami. Jest drzewiec który ma magiczne ataki i jeszcze strzela na odległość magicznymi atakami do 16 cali (maks 10 cali ruchu + 6 z korzonków). Masz magiczne ataki z wild riderów i jeszcze CR na nich. Do tego regimenty driad z magicznymi atakami. Stąd zupełnie nie rozumiem czepiania się alterów i ich braku magicznych ataków. Jeśli ci bardzo zależy żeby mieli to daj im spita z magicznymi atakami - chociaż to bardzo wątpliwa inwestycja :). Reasumując eteryki od sporej liczby jednostek WE muszą trzymać się z daleka, a drzewiec z M9 może sobie wybierać cele a nie być zmuszany szrażować na eteryki, które będą zajęte nie wchodzenie na szarże (driad/wildów/drzewca/ew. treekinów). Łucznicy WE też nie mają magicznych strzał - ale co z tego?

Ciężko WE złożyć rozpę strzelającą, czy też defensywną. Aż tak mocnego strzelania nie mają. Dodatkowo magia WE nie wspomaga rozpisek strzelajacych (zasadniczo brak czarów niszczących). Armia WE jako jedyna w battlu jest wstanie za to złożyć "mobilną armię strzelającą". Dlatego ja osobiście do armii strzelającej wystawiłbym kilka regimentów GR w corach, w specialach warhawki z jednym oddziałem wildów, waywatcherów ale drzewo też się nadaje bo też strzela i może wiele przyjąć. Alterowie wtedy też jak najbardziej się nadają. Grałem takimi armiami swego czasu długo i namiętnie - ciekawie sie to prowadzi i jest mega upierdliwa dla przeciwnika (zabawa w stylu "złap mnie jeśli potrafisz"). W każdym bądź razie takie strzelanie wychodzi lepiej niż stacjonarne, bo kiepskie rzuty w strzelaniu lub błedy w wystawieniu możesz na bieżąco korygować. Nie liczę również olbrzymiego potencjału "operacyjnego". Do tego niemal każde WE są strzelające. Jeśli mają tego strzelania więcej to też muszą mieć plan aby kontrować rzeczy które dojeżdzają. Jest to o tyle trudniejsze że na ogół rozpy strzelające innych armii mają bardzo silne wsparcie magiczne.

Co do hody + nobla w tancerzach to jest to pewne zastosowanie (zresztą nie ma dla hodowca alternatywy, bo są tylko dwa wybory, a tym drugim do niestety łucznicy). Stąd hodowiec w tancerzach jest dla mnie nieco "wymuszonym" rozwiązaniem. Ja ogólnie jeśli chodzi o bohaterów zwracam uwagę na czynnik "potencjału" jaki może uzyskać podczas 6 tur gry oraz jego operacyjności na stole. Hodowiec w tancerzach w tym wypadku będzie miał potencjał ataku porównywalnego lub nawet gorszego od jednego tancerza wojny i jako bohater swój potencjał i operacyjność będzie ograniczona do ruchu tancerzy wojny, którzy bardzo często muszą bezproduktywnie tracić cenne tury gry (a to czając się, chowając przed ostrzałem czy gdzieś poprostu musząć dojść z uwagi na M5). Oczywiście jeśli to BSB daje też profity drzewcowi, jak to BSB (tancerzom też oczywiście). Alter z wardem w tym wypadku jest dwukrotnie szybszy, a możliwość szarży na 18 cali pozwala go już włączyć do walki od 1 tury. Hodowiec wspomaga w walce tylko tancerzy, natomiast alter jest wstanie wspomóc dowolną jednostkę WE w średnicy 36 cali. W pzreciwieństwie do hodowca w tancerzach jest samodzielną jednostką taktyczną na polu bitwy w równym stopniu jak są nimi np.wild riderzy - innymi słowy może zdobyć górkę strzelecką przeciwnika czy wykonać kombinowaną szarże wielokrotnie częściej niż hodowiec w tancerzach. Sam hodowiec bez tancerzy niczego nie ugra. Za to tancerze mogą liczyć na wsparcie altera, który jest wstanie przebić ofertę nobla w tancerzach dzięki znacznie większemu potencjałowi w walce. Można tak długo. Reasumując stawiam że alterowie podczas 6 tur bitwy są wstanie ugrać wielokrotnie więcej punktów niż inni bohaterowie WE. Mniej więcej tym czynnikiem staram się kierować w doborze herosów. Przykładowo grając wampirami nie ruszam się bez biegacza wampirzego BSB, z hatem, +1CR z wampirzą moc (+2 CR razem z BSB), pancerzem na 2+, SoM i M9, do tego dodaję drugiego wampira na hellstedzie z podobnym z magiczną lancą, wardem na 3+, podpakowaniem jego pancerza, nienawiścią etc. To mi nawet rekompensuje braki w magii ;)

Awatar użytkownika
Jasiuuu
Undead, Flying, Lucky Git
Posty: 5574

Post autor: Jasiuuu »

Mdłości gra bez drzewa i z małą ilością driad/wildów więc ma feara do eteryków

Awatar użytkownika
Dzidzia
Mudżahedin
Posty: 334
Lokalizacja: Z lasku Athel Loren ;]

Post autor: Dzidzia »

W sobotę lokal na 2k ograniczenia to BP+R. Od razu mówie że za proksy się dostaje karne punkty więc nie chce nic proxować.

Moja propozycja:
General:
Spellweaver lvl 4;
-3xDispel Scrolls
-Ranu's Heartstone

BSB:
Noble;
-Asyndeis Bane
-Hail of Doom
-LA

Noble;
- Alter Kindred
-Amarantine Brooch
-Braisheart
-La, GW, Sh

Noble;
-Alter Kindred
-SocM
-Hełm
-LA, GW, Sh

Core:

2x10 Glade Guards

5xGlade Riders

Special:
2x5 Wild Riders of Kurnous;
-musican, standard

3x Warhawk Riders

Rare:
Treeman

6xWaywatchers

Rozpiska ofensywna, 3 oddziały dające flee, do robienia pułapek. Oprócz tego treeman z przerzutami od BSB, który ma przyjmować na klatę, żeby potem wjechać czymś mobilnym od boku (warhawki, WR czy biegaczami). Caddy z 4 lvl, bo myślę że z 6PD trochę mogę poczarować.

Zablokowany