Scenariusze do battla

Wszystko to, co nie pasuje nigdzie indziej.

Moderatorzy: Fluffy, JarekK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Scenariusze do battla

Post autor: gervaz »

Witam
piszę w sprawie scenariuszy do battla. Gram głównie towarzysko, z kilkoma przeciwnikami - i standardowa pitched battle lekko nam się przejadła. Więc szukam strony, gdzie zamieszczone byłby zbalansowane scenariusze do battla (te zamieszczone w podręczniku głównym też nam się znudziły). Jeżeli ktoś zna odpowiedniego linka, to proszę podać... Na tutejszym forum nie udało mi się znaleźć gotowych scenariuszy...

Awatar użytkownika
morgan10005
Falubaz
Posty: 1001
Lokalizacja: MSWiA Stare Babice

Post autor: morgan10005 »

poszukaj w dziale turnieji, tam w opisach niektórych są ciekawe scenariusze.

Awatar użytkownika
Fluffy
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3434

Post autor: Fluffy »

W "General's compendium" (ale ksiażka cięzka obecnie do dostania) jest bardzo duzo ciekawych scenariuszy, terenów i ogólnie wariacji gry w battla - od klasycznych scenariuszy poprzez walki okretów po zdobywanie i palenie calych miast. Polecam :)

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Fluffy - dzięki za konkretny namiar. A znalezienie tej książki wcale nie było takie trudne 8)

Awatar użytkownika
White Lion
Kretozord
Posty: 1883
Lokalizacja: Kielecki Klub Bitewny "Kieł"

Post autor: White Lion »

mam kampanię Albionu do rozegrania - mogę udostępnić lub wysłać mailem. - kilka połączonych scenariuszy opisujących podbijanie mitycznego albionu.

poporoszę privy z mailem.

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Dzięki za pamięć, ale na razie w zupełności wystarcza mi general's compendium. Ta książka jest niesamowita... Co prawda w oparciu o podane tam rozwiązania trzeba napisac kampanię samemu, ale za to w pełni pasuje ona do możliwości odnośnie graczy i posiadanych armii. Obecnie jestem na ukończeniu jednej kampanii, jak skończę, to ją tutaj wrzucę...

Awatar użytkownika
Fluffy
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3434

Post autor: Fluffy »

Hycki pisze:..Może Władze docenia moje poczucie humoru..
Władze nie doceniły. Co do wymiany złotych myśli miedzy Tobą i 4karabinami polecam na przyszlosc priv.

Pozdrawiam

Obecnie jestem na ukończeniu jednej kampanii, jak skończę, to ją tutaj wrzucę...
Trzymam za słowo :)

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

wcale nie tak ciężko - powiedziałbym, że wręcz łatwo, jeśli się wie, gdzie szukać ;)

Awatar użytkownika
Master of reality
Oszukista
Posty: 833
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Master of reality »

gervaz pisze: wcale nie tak ciężko - powiedziałbym, że wręcz łatwo, jeśli się wie, gdzie szukać ;)
A gdzie szukac :?:

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

niestety, bezpośrednia odpowiedź na to pytanie mogłaby Cię zachęcić do skorzystania z sieci P2P, których status prawny jest wysoce wątpliwy ;)

Awatar użytkownika
Master of reality
Oszukista
Posty: 833
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Master of reality »

gervaz pisze:niestety, bezpośrednia odpowiedź na to pytanie mogłaby Cię zachęcić do skorzystania z sieci P2P, których status prawny jest wysoce wątpliwy ;)
aaa to w takim razie pytania nie było :wink:

Awatar użytkownika
marcus_cheater
Oszukista
Posty: 838
Lokalizacja: Karak Drazh

Post autor: marcus_cheater »

Wpisz w googlach- 'general's compendium download' i wejdź w pierwszą wyświetloną stronkę. :P
"Chcecie ustrzelić na milę goblina, poproście inżyniera o muszkiet, a zapyta, w które oko chcecie trafić."
Kadrin Redmane

Awatar użytkownika
Mhroczny Rycerz
Falubaz
Posty: 1146

Post autor: Mhroczny Rycerz »

gervaz pisze:niestety, bezpośrednia odpowiedź na to pytanie mogłaby Cię zachęcić do skorzystania z sieci P2P, których status prawny jest wysoce wątpliwy ;)
Ale Ty masz pełne prawo pobierać z takiej sieci. Prawo łamane jest tylko przez tego co wysyła ;).
White Lion pisze:Mam prośbę :)

Nie, nie masz. Chyba że znudziło Ci się to forum, to wtedy możesz kontynuować nakłanianie do piractwa -- Tomash
Why so serious? ;)

Awatar użytkownika
Fluffy
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3434

Post autor: Fluffy »

Masz pełne prawo, jeżeli nie jest to pobierane przez p2p (czyli czesciowe pliki podczas sciagania są udostępniane) i skasujesz pobrane dane w ciagu 24 godzin od zassania (takie dziwne polskie przepisy). W innym przypadku jest to kradzież. Na tym skonczmy dyskusję dotyczacą aspektów prawnych sciągania książek z sieci, proponuję rozmawiac raczej na temat scenariuszy.

Pozdrawiam

Awatar użytkownika
Żaba
Masakrator
Posty: 2957

Post autor: Żaba »

Jeśli zasysasz na własny użytek, w celu niekomercyjnym to nie łamiesz prawa autorskiego. Karalne jest udostępnianie takich treści. A i free 24 godziny to taka legenda miejska :)

miłego,
Żaba

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

A teraz czas na scenariusz - a w zasadzie kampanię, którą napisałem dla brata, kumpla i siebie - ale inni jak najbardziej mogą też korzystać. Na razie pierwsza część, inne wkrótce.

Wyzwolenie Voldenfens.

Rys historyczny:
W 2485 roku kalendarza imperialnego Voldenfens – duża kolonia imperialna na przybrzeżnych obszarach Księstw Granicznych została zdobyta i spustoszona przez skavenów. Przywódca klanu Qeensk, warlord Stsheeshrak skorzystał ze wsparcie klanu Eshin; skaveńscy sabotażyści w nocnym ataku unicestwili straże miejskie i wysadzili kluczowe elementy murów miejskich, czyniąc tym samym Voldenfens niezadatnym do obrony i wystawiając jego mieszkańców na łaskę i niełaskę wojowników klanowych.
W nocnym zamieszaniu udało się zbiec rajcy miejskiemu. Patrycjusz zwrócił się o pomoc do elektora Ostermarku; elektor był de legis feudalnym zwierzchnikiem kolonii, choć jej mieszkańcy starali się do tej pory różnymi sposobami utrzymać swoją niezależność. Napaść skavenów jest okazją do wzmocnienia panowania władców Ostermarku nad tym regionem Księstw Granicznych. Elektor wysłał więc swego syna, hrabiego Ludwiga Ruprechta na czele dużego kontyngentu wojsk do Voldenfens. Przybycie armii imperialnej było zupełnym zaskoczeniem dla szczuroludzi, którzy spodziewali się jedynie łatwego łupu.
Potencjalny sukces warlorda Stsheeskraka był nie w smak jego zastępcy, Szaremu Prorokowi Ghnawquolowi. Czarownik postanowił zdradzić swego przełożonego i doniósł o jego planach Dreadlordowi Naironowi Blackmind’owi. Wódz mrocznych elfów ma, zgodnie z umową z czarownikiem, zgładzić Stsheeskraka – w zamian ma możliwość pojmania dużej ilości niewolników (zarówno mieszkańców Voldenfels jak i skavenów z klanów Qeensk). Gdy Czarna Arka dopłynęła do wybrzeży nieopodal Voldenfels, zwiadowcy Blackmind’a donieśli o obozującej nieopodal znacznych siłach imperialnych. Wobec takiej zmiany okoliczności, Dreadlord nie zamierzał kurczowo wypełniać swojego zobowiązania. Postanowił raczej (wobec ograniczonej ilości swych wojsk) zbadać potencjał obydwu armii, by następnie przyłączyć się do silniejszej strony i zgromadzić tą drogą łupy, które czyniłyby długą żeglugę z Nagaroth opłacalną.
Budowanie armii:
Aby odzwierciedlić fakt, że każda armia operuje z daleka od swoich macierzystych terenów i ma trudności w doborze i uzupełnianiu oddziałów, przy tworzeniu rozpisek należy trzymać się następujących zasad:
1) W ciągu całej kampanii każdy gracz może wystawić jednostki (czyli również bohaterów, maszyny, potwory itp.) za łączną sumę 3000 punktów. Suma ta (zwana dalej listą główną) odzwierciedla liczebność i skład całej armii. Oprócz niej w poszczególnych bitwach korzysta się z rozpisek – które oznaczają część armii wyznaczoną przez dowódcę do danego zadania.
2) Przygotowując rozpiskę, każdy gracz może wybrać zupełnie nowe oddziały ze swej listy armii (armybooka) lub też skorzystać z oddziałów, które już brały udział we wcześniejszych bitwach i znajdują się na liście głównej. W kolejnych, większych, bitwach może umieszczać w rozpisce nowe jednostki, jednak te wybrane wcześniej stanowią już część listy głównej, wchodzą na stałe w skład limitu 3000 punktów. Gdy limit ten zostanie zapełniony, można układać rozpiskę jedynie z oddziałów znajdujące się już na liście głównej – nie można wystawiać nowych.

Uwaga: Lista główna (3000 pkt.) musi być zgodna z zasadami kompozycji armii podanymi w Armybooku (pod względem limitu ilości bohaterów, oddziałów special i rare). Natomiast rozpiski na poszczególne bitwy nie muszą być zgodne z tymi regułami (chyba, że opis scenariusza mówi inaczej).

Uwaga: Na liście głównej każdej armii muszą znaleźć się postacie generałów, tj. dla skavenów – warlord Stsheeshrak; dla Imperium – imperial general , hrabia Ludwig Ruprecht, dla dark elfów – dreadlord Nairon Blackmind. Postacie generałów należy rozpisać na początku kampanii, ich wyposażenie (zwykłe, magiczne, wierzchowce i potwory) nie może być zmieniane w toku kampanii.
Przykład: W pierwszym scenariusz gracz Imperialny wystawia 2 regimenty mieczników, wielkie działo, rycerzy zakonnych i sigmaryckiego kapłana-wojownika. Kosztuje go to 500 pkt. W kolejnych bitwach może dobierać nowe oddziały (i nie wystawiać wybranych poprzednio). Gdy jednak suma punktów oddziałów z głównej listy wyniesie 3000, może korzystać przy tworzeniu rozpiski jedynie z oddziałów znajdujących się na liście głównej.

Zasady Specjalne
1) Dla każdego bohatera, który stracił w bitwie wszystkie rany (wounds) lub został złamany należy wykonać po bitwie następujący test (za pomocą rzutu k6):
1 – bohater zginął. Nie można wystawiać go w kolejnych bitwach. Mimo śmierci nie jest on wykreślony z listy głównej i wlicza się nadal do limitu 3000 pkt, z których można budować rozpiski.
2-3 – bohater jest ranny. Następną bitwę, w której bierze udział, rozpoczyna z 1 raną (wound).
4-6 – bohater przetrwał najgorsze bez wielkiego szwanku – w kolejnych bitwach może brać udział normalnie.
Powyższy test wykonuje się również dla zabitych/rozbitych potworów

Dla każdego oddziału, który został w bitwie unicestwiony lub rozbity (w panice uciekł poza stół) należy wykonać w bitwie następujący test (za pomocą rzutu k6):
1 – oddział został doszczętnie rozbity, nie można wystawiać go w kolejnych bitwach. Mimo rozbicia nie jest on wykreślony z listy głównej i wlicza się nadal do limitu 3000 pkt, z których można budować rozpiski.
2-3 – oddział został zdziesiątkowany. W kolejnej bitwie, w której bierze udział, walczy jedynie w połowie swej siły osobowej, zaokrąglonej w górę (nawet, jeśli oznacza, że jest mniej liczny, niż przewiduje to minimum w Armybooku). Nadal jednak, przy budowaniu rozpiski, należy zapłacić za niego pełną liczbę punktów – taką jak w bitwie, w której poniósł straty.
4-6 – Oddział przetrwał najgorsze bez większego szwanku, w kolejnych bitwach może brać udział normalnie, w pełni swej siły osobowej.

Każda maszyna, która została zniszczona lub zdobyta przez wroga, jest automatycznie tracona – w polowych warunkach brak dostępu do odpowiednio wyposażonych warsztatów i wyspecjalizowanych rzemieślników. Mimo utraty maszyny nie jest ona wykreślona z listy głównej i wlicza się nadal do limitu 3000 pkt, z których można budować rozpiski.


Punkty Zwycięstwa Kampanii.
Za zwycięstwa i szczególne osiągnięcia w poszczególnych scenariuszach kampanii przyznawane są Punkty Zwycięstwa Kampanii (PZK). Po rozegraniu całej kampanii gracz, który uzyskał najwięcej PZK, jest zwycięzcą.
Każdy oddział, który zdobył 3 sztandary z oddziałów wroga i nie stracił swojego, staje się oddziałem elitarnym. Jego cechy przywódcze (leadership) wzrastają o 1. Pod koniec kampanii każdy oddział elitarny, który nie został doszczętnie rozbity, jest wart 1 PZK.
Zdobycie i utratę sztandaru warto zaznaczaj na liście głównej armii.

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

Zajęcie kopalni.
Opis Ogólny
Hrabiemu Ludwigowi Ruprechtowi von Osten-Waldendorf trudno zapewnić zaopatrzenie dla swojej armii w spustoszonych przez skavenów okolicach Voldenfens. Zwiększyłby swoje szanse, gdy udało mu się zająć Umeden – górniczą wioskę, która ocalała ze zniszczeń. Szczuroludzie ulokowali w niej część nowo pochwyconych niewolników. Dzięki pozyskanym tą drogą surowcom mogą dozbrajać swoje oddziały. Do pilnowania Umeden warlord Stsheeshrak wyznaczył niewielką część swej armii. Hrabia Ludwig, nie chcąc nadmiernie osłabiać swej głównej armii, wysłał porównywalne siły, w nadziei zwiększenia ogólnego potencjału zbrojnego.

Pole Bitwy: Bitwa toczy się na powierzchni 42 na 42 cale. Gracze kierujący skavenami i imperium dysponują 4 terenami: lasami, skałami, wzgórzami itp. Gracz, który uzyska wyższy wynik w rzucie k6, pierwszy wybiera teren i ustawia go na polu bitwy, następnie teren wybiera i ustawia gracz z niższym wynikiem itd.
Po ustawieniu terenów grający skavenami (zwany dalej w opisie scenariusza obrońcą) wybiera swoją strefę rozstawienia (pas 12 cali od wybranej krawędzi stołu) i umieszcza w niej budynek, reprezentujący zabudowania wioski Umeden. Grający Imperium rozstawia się na przeciwległej krawędzi pola bitwy.

Rozpiski: Każdy z graczy przygotowuje rozpiskę zgodną z zasadami Border patrol.

Rozstawienie: Jako pierwszy, wszystkie swoje jednostki ustawia w swojej strefie rozstawienia atakujący (gracz imperium). Następnie wszystkie swoje jednostki rozstawia obrońca. Jedną z nich może umieścić w budynku, zgodnie z zasadami dotyczącymi budynków.

Kto zaczyna?: Pierwszy ruch wykonuje gracz atakujący. Bitwa trwa 6 tur.

Warunki Zwycięstwa: Strona, która pod koniec 6 tury posiada wewnątrz budynku swój oddział, wygrywa scenariusz. Jeżeli żadna ze stron nie umieściła swego oddziału, o tym, kto zwyciężył, decydują standardowe zasady (różnica punktów zwycięstwa).

Punkty zwycięstwa kampanii: 1 dla zwycięzcy.

Zasada specjalna: Zdobycie Umeden umiarkowania zasila zasoby armii. Zycięzca tego scenariusza może w scenariuszu drugim i trzecim rozpiskę o 50 pkt. większą, niż zezwala scenariusz.

Hycki
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 122
Lokalizacja: Kentucky

Post autor: Hycki »

gervaz pisze:A teraz czas na scenariusz - a w zasadzie kampanię, którą napisałem dla brata, kumpla i siebie - ale inni jak najbardziej mogą też korzystać. Na razie pierwsza część, inne wkrótce.

Wyzwolenie Voldenfens.

Rys historyczny:
W 2485 roku kalendarza imperialnego Voldenfens – duża kolonia imperialna na przybrzeżnych obszarach Księstw Granicznych została zdobyta i spustoszona przez skavenów. Przywódca klanu Qeensk, warlord Stsheeshrak skorzystał ze wsparcie klanu Eshin; skaveńscy sabotażyści w nocnym ataku unicestwili straże miejskie i wysadzili kluczowe elementy murów miejskich, czyniąc tym samym Voldenfens niezadatnym do obrony i wystawiając jego mieszkańców na łaskę i niełaskę wojowników klanowych.
W nocnym zamieszaniu udało się zbiec rajcy miejskiemu. Patrycjusz zwrócił się o pomoc do elektora Ostermarku; elektor był de legis feudalnym zwierzchnikiem kolonii, choć jej mieszkańcy starali się do tej pory różnymi sposobami utrzymać swoją niezależność. Napaść skavenów jest okazją do wzmocnienia panowania władców Ostermarku nad tym regionem Księstw Granicznych. Elektor wysłał więc swego syna, hrabiego Ludwiga Ruprechta na czele dużego kontyngentu wojsk do Voldenfens. Przybycie armii imperialnej było zupełnym zaskoczeniem dla szczuroludzi, którzy spodziewali się jedynie łatwego łupu.
Potencjalny sukces warlorda Stsheeskraka był nie w smak jego zastępcy, Szaremu Prorokowi Ghnawquolowi. Czarownik postanowił zdradzić swego przełożonego i doniósł o jego planach Dreadlordowi Naironowi Blackmind’owi. Wódz mrocznych elfów ma, zgodnie z umową z czarownikiem, zgładzić Stsheeskraka – w zamian ma możliwość pojmania dużej ilości niewolników (zarówno mieszkańców Voldenfels jak i skavenów z klanów Qeensk). Gdy Czarna Arka dopłynęła do wybrzeży nieopodal Voldenfels, zwiadowcy Blackmind’a donieśli o obozującej nieopodal znacznych siłach imperialnych. Wobec takiej zmiany okoliczności, Dreadlord nie zamierzał kurczowo wypełniać swojego zobowiązania. Postanowił raczej (wobec ograniczonej ilości swych wojsk) zbadać potencjał obydwu armii, by następnie przyłączyć się do silniejszej strony i zgromadzić tą drogą łupy, które czyniłyby długą żeglugę z Nagaroth opłacalną.
Budowanie armii:
Aby odzwierciedlić fakt, że każda armia operuje z daleka od swoich macierzystych terenów i ma trudności w doborze i uzupełnianiu oddziałów, przy tworzeniu rozpisek należy trzymać się następujących zasad:
1) W ciągu całej kampanii każdy gracz może wystawić jednostki (czyli również bohaterów, maszyny, potwory itp.) za łączną sumę 3000 punktów. Suma ta (zwana dalej listą główną) odzwierciedla liczebność i skład całej armii. Oprócz niej w poszczególnych bitwach korzysta się z rozpisek – które oznaczają część armii wyznaczoną przez dowódcę do danego zadania.
2) Przygotowując rozpiskę, każdy gracz może wybrać zupełnie nowe oddziały ze swej listy armii (armybooka) lub też skorzystać z oddziałów, które już brały udział we wcześniejszych bitwach i znajdują się na liście głównej. W kolejnych, większych, bitwach może umieszczać w rozpisce nowe jednostki, jednak te wybrane wcześniej stanowią już część listy głównej, wchodzą na stałe w skład limitu 3000 punktów. Gdy limit ten zostanie zapełniony, można układać rozpiskę jedynie z oddziałów znajdujące się już na liście głównej – nie można wystawiać nowych.

Uwaga: Lista główna (3000 pkt.) musi być zgodna z zasadami kompozycji armii podanymi w Armybooku (pod względem limitu ilości bohaterów, oddziałów special i rare). Natomiast rozpiski na poszczególne bitwy nie muszą być zgodne z tymi regułami (chyba, że opis scenariusza mówi inaczej).

Uwaga: Na liście głównej każdej armii muszą znaleźć się postacie generałów, tj. dla skavenów – warlord Stsheeshrak; dla Imperium – imperial general , hrabia Ludwig Ruprecht, dla dark elfów – dreadlord Nairon Blackmind. Postacie generałów należy rozpisać na początku kampanii, ich wyposażenie (zwykłe, magiczne, wierzchowce i potwory) nie może być zmieniane w toku kampanii.
Przykład: W pierwszym scenariusz gracz Imperialny wystawia 2 regimenty mieczników, wielkie działo, rycerzy zakonnych i sigmaryckiego kapłana-wojownika. Kosztuje go to 500 pkt. W kolejnych bitwach może dobierać nowe oddziały (i nie wystawiać wybranych poprzednio). Gdy jednak suma punktów oddziałów z głównej listy wyniesie 3000, może korzystać przy tworzeniu rozpiski jedynie z oddziałów znajdujących się na liście głównej.

Zasady Specjalne
1) Dla każdego bohatera, który stracił w bitwie wszystkie rany (wounds) lub został złamany należy wykonać po bitwie następujący test (za pomocą rzutu k6):
1 – bohater zginął. Nie można wystawiać go w kolejnych bitwach. Mimo śmierci nie jest on wykreślony z listy głównej i wlicza się nadal do limitu 3000 pkt, z których można budować rozpiski.
2-3 – bohater jest ranny. Następną bitwę, w której bierze udział, rozpoczyna z 1 raną (wound).
4-6 – bohater przetrwał najgorsze bez wielkiego szwanku – w kolejnych bitwach może brać udział normalnie.
Powyższy test wykonuje się również dla zabitych/rozbitych potworów

Dla każdego oddziału, który został w bitwie unicestwiony lub rozbity (w panice uciekł poza stół) należy wykonać w bitwie następujący test (za pomocą rzutu k6):
1 – oddział został doszczętnie rozbity, nie można wystawiać go w kolejnych bitwach. Mimo rozbicia nie jest on wykreślony z listy głównej i wlicza się nadal do limitu 3000 pkt, z których można budować rozpiski.
2-3 – oddział został zdziesiątkowany. W kolejnej bitwie, w której bierze udział, walczy jedynie w połowie swej siły osobowej, zaokrąglonej w górę (nawet, jeśli oznacza, że jest mniej liczny, niż przewiduje to minimum w Armybooku). Nadal jednak, przy budowaniu rozpiski, należy zapłacić za niego pełną liczbę punktów – taką jak w bitwie, w której poniósł straty.
4-6 – Oddział przetrwał najgorsze bez większego szwanku, w kolejnych bitwach może brać udział normalnie, w pełni swej siły osobowej.

Każda maszyna, która została zniszczona lub zdobyta przez wroga, jest automatycznie tracona – w polowych warunkach brak dostępu do odpowiednio wyposażonych warsztatów i wyspecjalizowanych rzemieślników. Mimo utraty maszyny nie jest ona wykreślona z listy głównej i wlicza się nadal do limitu 3000 pkt, z których można budować rozpiski.


Punkty Zwycięstwa Kampanii.
Za zwycięstwa i szczególne osiągnięcia w poszczególnych scenariuszach kampanii przyznawane są Punkty Zwycięstwa Kampanii (PZK). Po rozegraniu całej kampanii gracz, który uzyskał najwięcej PZK, jest zwycięzcą.
Każdy oddział, który zdobył 3 sztandary z oddziałów wroga i nie stracił swojego, staje się oddziałem elitarnym. Jego cechy przywódcze (leadership) wzrastają o 1. Pod koniec kampanii każdy oddział elitarny, który nie został doszczętnie rozbity, jest wart 1 PZK.
Zdobycie i utratę sztandaru warto zaznaczaj na liście głównej armii.
ciekawe, moze zagram

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

czas na dalsze części:
Scenariusze:
1. Zajęcie kopalni.
Opis Ogólny
Hrabiemu Ludwigowi Ruprechtowi von Osten-Waldendorf trudno zapewnić zaopatrzenie dla swojej armii w spustoszonych przez skavenów okolicach Voldenfens. Zwiększyłby swoje szanse, gdy udało mu się zająć Umeden – górniczą wioskę, która ocalała ze zniszczeń. Szczuroludzie ulokowali w niej część nowo pochwyconych niewolników. Dzięki pozyskanym tą drogą surowcom mogą dozbrajać swoje oddziały. Do pilnowania Umeden warlord Stsheeshrak wyznaczył niewielką część swej armii. Hrabia Ludwig, nie chcąc nadmiernie osłabiać swej głównej armii, wysłał porównywalne siły, w nadziei zwiększenia ogólnego potencjału zbrojnego.

Pole Bitwy: Bitwa toczy się na powierzchni 48 na 48 cali. Gracze kierujący skavenami i imperium dysponują 4 terenami: lasami, skałami, wzgórzami itp. Gracz, który uzyska wyższy wynik w rzucie k6, pierwszy wybiera teren i ustawia go na polu bitwy, następnie teren wybiera i ustawia gracz z niższym wynikiem itd.
Po ustawieniu terenów grający skavenami (zwany dalej w opisie scenariusza obrońcą) wybiera swoją strefę rozstawienia (pas 12 cali od wybranej krawędzi stołu) i umieszcza w niej budynek, reprezentujący zabudowania wioski Umeden. Grający Imperium rozstawia się na przeciwległej krawędzi pola bitwy.

Rozpiski: Każdy z graczy przygotowuje rozpiskę zgodną z zasadami Border patrol.

Rozstawienie: Jako pierwszy, wszystkie swoje jednostki ustawia w swojej strefie rozstawienia atakujący (gracz imperium). Następnie wszystkie swoje jednostki rozstawia obrońca. Jedną z nich może umieścić w budynku, zgodnie z zasadami dotyczącymi budynków.

Kto zaczyna?: Pierwszy ruch wykonuje gracz atakujący. Bitwa trwa 6 tur.

Warunki Zwycięstwa: Strona, która pod koniec 6 tury posiada wewnątrz budynku swój oddział, wygrywa scenariusz. Jeżeli żadna ze stron nie umieściła swego oddziału, o tym, kto zwyciężył, decydują standardowe zasady (różnica punktów zwycięstwa).

Punkty zwycięstwa kampanii: 1 dla zwycięzcy.

Zasada specjalna: Zdobycie Umeden umiarkowania zasila zasoby armii. Zwycięzca tego scenariusza może w scenariuszu drugim i trzecim rozpiskę o 50 pkt. większą, niż zezwala scenariusz.

Nowa strona
Potyczka o Umeden zaangażowała małe siły, zaś łupy pozyskane w osadzie były zbyt znikome, by znacząco wpłynąć na równowagę sił pomiędzy armią imperialną a szczuroludźmi. Wydawało się, że nie ma wyjścia z impasu, i przywódcy obu armii rozpoczęli przygotowania do decydującej bitwy. Gdy trwało rozlokowanie oddziałów, zwiadowcy donieśli o pojawianiu się nowej strony konfliktu: do zatoki, nad którą leży Voldenfens przypłynęły okręty Mroczny Elfów. Ich dowódca wydzielił dwa znaczne kontyngenty, które dokonały desantu w różnych częściach zatoki i posuwają się szybkim marszem, zachodząc od tyłu obozy obu armii. Hrabia Ludwig Ruprecht i warlord Stsheeshrak nie mają wyboru – muszą wysłać swe siły w kierunku nowego wroga, by chronić resztę armii. Sami zaś znajdują się w potrzasku pomiędzy oddziałami Nairona Blackmind’a. Wynik dwóch potyczek przesądzi o dalszych losach konfliktu: ci, którzy w nich przegrają, będą zmuszeni porzucić animozje, by mieć szanse na przetrwanie ataku ze strony zwycięzcy.

Scenariusz ten składa się z dwóch bitew. Jedna to walka oddział mrocznych elfów i Imperium: scenariusz ten nosi tytuł: „Strategiczna pozycja”, drugi zaś to starcie skavenów i mrocznych elfów: „Kamień, który spadł z nieba”.

Jeśli w scenariuszu „Strategiczna pozycja” zwycięży Imperium, Dreadlord uzna przewagę swego wroga i zawrze z nim sojusz. W wyniku tego w scenariuszach „Walka o łup” i „Desperacki Odwrót” Imperium i Mroczne elfy będą występować jako sojusznicy.

Jeśli w scenariuszu „Kamień, który spadł z nieba” zwyciężą Skaveni, Dreadlord uzna przewagę swego wroga i zawrze z nim sojusz. W wyniku tego w scenariuszach „Decydujące starcie” i „Desperacki Odwrót” skaveni i mroczne elfy będą występować jako sojusznicy.

Jeśli w obu scenariuszach zwyciężą mroczne elfy, będzie to stanowić niepodważalny dowód wyższości ich rasy – i śmiertelne niebezpieczeństwo dla ludzi i skavenów. W wyniku tego w scenariuszach „Decydujące starcie” i „Desperacki Odwrót” skaveni i Imperium będą występować jako sojusznicy.
Jeżeli w obu scenariuszach mroczne elfy przegrają, zarówno Imperium, jak i skaveni, mogą rozpocząć pośpieszne pertraktacje w celu pozyskania pokonanych dla własnej sprawy. Gracze dowodzący Imperium i Skavenami przeprowadzają licytację. Każdy z nich pisze na kartce (w ukryciu) ilość PZK, którą decydują się przekazać graczowi mrocznych elfów. Gracz, który zadeklarował wyższą sumę, w scenariuszach „Decydujące starcie” i „Desperacki Odwrót” będzie występować jako sojusznik mrocznych elfów. Jeżeli obaj gracze zadeklarowali takie same ilości PZK, o wyniku licytacji decyduje rzut kostką. Gracz, który wyrzucił więcej oczek, wybiera, czy chce być sojusznikiem mrocznych elfów w scenariuszach „Decydujące starcie” i „Desperacki Odwrót”. Jeśli zrezygnuje z tej możliwości, sojusznikiem mrocznych elfów zostaje drugi gracz.

2 a. Strategiczna pozycja
Wojska Imperium i mrocznych elfów spotkały się w okolicach wzgórza Weisshartz. Jest to najwyższe wzniesienie w okolicach Voldenfens. Armia kontrolująca wzgórze ma możliwość obserwowania najbliższego rejonu. Dzięki informacjom uzyskanym z obserwacji możliwe jest lepsze rozlokowanie oddziałów. Zwycięzca tej potyczki będzie mógł wykorzystać ten atut w decydującej bitwie.

Pole Bitwy: Bitwa toczy się na powierzchni 48 na 72 cale.
Na początku rozstawiania terenów należy wyznaczyć linię wzdłuż środka stołu (24 cale od dłuższych krawędzi stołu) i podzielić ją na 6 12-calowych odcinków. Następnie należy wykonać rzut kostką – wynik pokazuje odcinek, gdzie należy umiejscowić wzgórze (teren wystarczająco duży, by pomieścić na nim dwa 20 osobowe oddziały), o które będzie toczyć się walka. Następnie gracze kierujący mrocznymi elfami i imperium dysponują 5 terenami: lasami, skałami, wzgórzami itp. Gracz, który uzyska wyższy wynik w rzucie k6, pierwszy wybiera teren i ustawia go na polu bitwy, następnie teren wybiera i ustawia gracz z niższym wynikiem itd.

Rozpiski: Każdy z graczy przygotowuje rozpiskę zgodną z ogólnymi zasadami tworzenia rozpisek podanymi w księdze armii. Rozpiska ma sobie liczyć 800 pkt. Gracz imperialny może umieścić w rozpisce oddziały i bohaterów biorących udział w scenariuszu pierwszym (o ile przetrwały choć w części – patrz zasady specjalne) – oraz nowe oddziały.
Generał mrocznych elfów wysłał przeciwko imperium i skavenom dwa niezależne kontyngenty. Aby to odzwierciedlić, wszystkie oddziały biorące udział w scenariuszu 2a jak i 2b zostają wpisane na listę główną armii.

Rozstawienie: Gracze rzucają kostką: ten, kto uzyskał wyższy wynik, wybiera jedną z 12-calowych stref rozstawienia, poprzez ustawienie w niej jednego ze swoich oddziałów. Następnie gracze wystawiają swoje oddziały na zmianę, zgodnie z zasadami opisanymi w podręczniku głównym.

Kto zaczyna?: Pierwszy ruch wykonuje gracz, który uzyska wyższy wynik w rzucie na inicjatywę. Bitwa trwa 6 tur.

Warunki Zwycięstwa: Strona, która pod koniec 6 tury posiada na wzgórzu jednostki o wyższej sile jednostki (unit strenght) wygrywa scenariusz. Jeżeli obaj gracze posiadają na wzgórzu jednostki o jednakowej sile, lub żaden z nich nie posiada na wzgórzu żadnych jednostek, o zwycięstwie decydują standardowe zasady dotyczące różnicy w uzyskanych punktach zwycięstwa.

Punkty zwycięstwa kampanii: 2 dla zwycięzcy.

Zasada specjalna: Zdobycie wzgórza pozwala zwycięskiemu generałowi na lepsze rozeznanie się w ukształtowaniu terenu w okolicach Voldenfens. Dzięki kontrolowaniu wzgórza w scenariuszu 3 (Decydujące starcie) zwycięzca może wystawić jeden swój oddział (lub maszynę bojową) po tym, gdy wszyscy wystawią już swoje oddziały.


Kamień, który spadł z nieba.
Na północny wschód od Voldenfens znajduje się głaz, który był uznany za obdarzony nadnaturalną mocą na długo przedtem, niż przybyli tu imperialni osadnicy. Legendy miejscowych plemion mówią, że kamień ten spadł z nieba w ciemną i burzliwą noc, setki lat temu. Niezależnie, skąd pochodzi, z pewnością pomoże czarownikom zwycięskiej strony – skavenom lub mrocznym elfom w ostatecznym starciu.

Pole Bitwy: Bitwa toczy się na powierzchni 48 na 72 cale.
Na początku rozstawiania terenów należy wyznaczyć linię wzdłuż środka stołu (24 cale od dłuższych krawędzi stołu) i podzielić ją na 6 12-calowych odcinków. Następnie należy wykonać rzut kostką – wynik pokazuje odcinek, gdzie należy umiejscowić magiczny kamień (makieta odzwierciedlająca spory głaz – o podstawie 3 – 5 cali), o który będzie toczyć się walka. Następnie gracze kierujący mrocznymi elfami i skavenami dysponują 5 terenami: lasami, skałami, wzgórzami itp. Gracz, który uzyska wyższy wynik w rzucie k6, pierwszy wybiera teren i ustawia go na polu bitwy, następnie teren wybiera i ustawia gracz z niższym wynikiem itd.

Rozpiski: Każdy z graczy przygotowuje rozpiskę zgodną z ogólnymi zasadami tworzenia rozpisek podanymi w księdze armii. Rozpiska ma sobie liczyć 800 pkt. Gracz skavenów może umieścić w rozpisce oddziały i bohaterów biorących udział w scenariuszu pierwszym (o ile przetrwały choć w części – patrz zasady specjalne) – oraz nowe oddziały.
Generał mrocznych elfów wysłał przeciwko imperium i skavenom dwa niezależne kontyngenty. Aby to odzwierciedlić, wszystkie oddziały biorące udział w scenariuszu 2a jak i 2b zostają wpisane na listę główną armii.

Rozstawienie: Gracze rzucają kostką: ten, kto uzyskał wyższy wynik, wybiera jedną z 12-calowych stref rozstawienia, poprzez ustawienie w niej jednego ze swoich oddziałów. Następnie gracze wystawiają swoje oddziały na zmianę, zgodnie z zasadami opisanymi w podręczniku głównym.

Kto zaczyna?: Pierwszy ruch wykonuje gracz, który uzyska wyższy wynik w rzucie na inicjatywę. Bitwa trwa 6 tur.

Warunki Zwycięstwa: Strona, która pod koniec 6 tury posiada w odległości 3 cali od magicznego kamienia jednostki o wyższej sile jednostki (unit strenght) wygrywa scenariusz. Jeżeli obaj gracze posiadają jednostki w odległości 3 cali od magicznego kamienia jednostki o jednakowej sile, lub żaden z nich nie posiada na wymaganym terenie żadnych jednostek, o zwycięstwie decydują standardowe zasady dotyczące różnicy w uzyskanych punktach zwycięstwa.

Punkty zwycięstwa kampanii: 2 dla zwycięzcy.

Zasada specjalna: Zdobycie magicznego kamienia pozwala czarownikom zwycięskiej armii lepiej kontrolować magiczne energie w okolicach Voldenfens. Dzięki zawładnięciu magicznym kamieniem w scenariuszu 3 (Decydujące starcie) zwycięzca dodaje 1 do rzutów określających powodzenie rzucania i rozpraszania czarów.

ODPOWIEDZ