Nasze Hordy na Imperium
Moderator: Kołata
Nasze Hordy na Imperium
Witam,
Jako że nie znalazłem żadnego tematu poświęconego taktykom na Imperium - postanowiłem rozpocząć dyskusję.
Tak się składa, że mam brata który zaczyna zbierać właśnie tą armie. Chciałbym się was podpytać co na tych patafianów opłaca się wystawiać.
Wiem że 4 chukki i 2x doom divery to mus (kawa i czołg), ale co w corach, reszta specjali no i Herosi ?
dziekuje za wszelkie odpowiedzi
Jako że nie znalazłem żadnego tematu poświęconego taktykom na Imperium - postanowiłem rozpocząć dyskusję.
Tak się składa, że mam brata który zaczyna zbierać właśnie tą armie. Chciałbym się was podpytać co na tych patafianów opłaca się wystawiać.
Wiem że 4 chukki i 2x doom divery to mus (kawa i czołg), ale co w corach, reszta specjali no i Herosi ?
dziekuje za wszelkie odpowiedzi
Wszystko zależy od tego czy spodziewasz się przegiętej, turniejowej rozpy (2 czołgi + 3armaty + magowie) czy raczej przyjacielskiej rozpy do miłego pogrania.
Jeśli spodziewasz się czołgów o artylerii to warto postawić 4 chukki za górką (widzisz czołgi jako LT, a nie widzi Cię artyleria wroga, chyba że tez jest na górce).
Na pewno musisz nastawić się na mocne strzelanie i pancernych z Sv 1+. Na konnicę dobrze sprawdza się czar 1 z małego waaagh (d6 z S2 no Sv). Super wylosowac stopy. Osobiście sugerowałbym park maszynowy + magia i broń Boże nie puszczać bohaterów samopas!
Jeśli spodziewasz się czołgów o artylerii to warto postawić 4 chukki za górką (widzisz czołgi jako LT, a nie widzi Cię artyleria wroga, chyba że tez jest na górce).
Na pewno musisz nastawić się na mocne strzelanie i pancernych z Sv 1+. Na konnicę dobrze sprawdza się czar 1 z małego waaagh (d6 z S2 no Sv). Super wylosowac stopy. Osobiście sugerowałbym park maszynowy + magia i broń Boże nie puszczać bohaterów samopas!
No z imperium jak gram to ciężko. Doom diver i kilka chukk obowiązkowo tyle że zagrożeniem dla nich są te nieszczęsne armaty. Można grać na magii albo na walce, jeśli to drógie to przydatny mork spirit totem w jakimś większym oddziale. Na zarówno lekką jak i ciężką kawalerię imperium idealni są fanatycy. Savage orki radzą sobie praktycznie z każdym oddziałem tylko trzeba uważać na oddziały pomocnicze imperium żeby nie odginały szarży i nie narażały nas na wystawienie gołęgo boku.
Moim zdaniem na imperium duża horda daje radę. Sporo goblinów i zwykłych orków,savage też (zależy na jakie punkty) trochę maszyn i rydwany.
Moim zdaniem na imperium duża horda daje radę. Sporo goblinów i zwykłych orków,savage też (zależy na jakie punkty) trochę maszyn i rydwany.
"Kobieta powinna być na tyle wykształcona, żeby przyciągnąć głupich mężczyzn i na tyle wulgarna, by kusić inteligentnych"
- Bruenor Battlehammer
- Wodzirej
- Posty: 700
- Lokalizacja: Bendsburg
o ile wcześniejsze rzeczy były w miarę ok, choc dużo zwykłych orków niezbyt mnie przekonuje, to z rydwanami pojechałeś po bandzie Biorąc pod uwage, że koleś będzie miał co najmniej dwa działa, ro zaden rydwan nie ma czego szukac na polu bitwy. Zresztą nawet jeśli nie będzie miał dział, to rydwanem nie zaszarżuje się na czołg, bo sam się rozwali o niego najpewniej...Dasieq pisze:Moim zdaniem na imperium duża horda daje radę. Sporo goblinów i zwykłych orków,savage też (zależy na jakie punkty) trochę maszyn i rydwany.
putoa alasti avantoon!
Goblińskie rydwany sprawdzają się jeśli tylko zaczyna się rozgrywkę. W 2 turze są w stanie coś zdziałać, a imperialne działa nie zawsze trafiają jak chce gracz. Chukki i Doom Divery też są narażone na armaty jeśli imperium posiada chociaż 1 wzgórze w strefie rozstawiania. Na bitwach różnie bywa. Goblińskie rydwany są tanie i bardzo szybkie. Jak się ma trochę szczęścia to można się nimi ładnie pobawić. Można też wykorzystywać teren pola bitwy by je osłonić przed ostrzałem.
"Kobieta powinna być na tyle wykształcona, żeby przyciągnąć głupich mężczyzn i na tyle wulgarna, by kusić inteligentnych"
Żeby po jednej salwie kuszników wyparowało nam gazylion pkts? Raczej słaby pomysł
Parravon pisze:Człowieku jaka " Flaing Skirmisza" mają zasadę Flying Cavalry a w rulebook-u poczytaj sobie o zasadach Flyers od strony 68 czytaj wszystkie zasady to nie będziesz miał takich problemów.mi_hau pisze:w RB nie ma ze Terki to Flaing Skirmisza jedynie - cold blod, Poison, flaing cavalary
- morgan10005
- Falubaz
- Posty: 1001
- Lokalizacja: MSWiA Stare Babice
Black Orc Warboss z mieczykiem- autowound i no armor save- na wywernie- wpada, 3 tury combata i nie ma czołgu-czasami starczą 2 tury
No tak, będąc początkującym przekonałem się metodą prób i błędów iż wystawianie wywerny na imperium raczej wiele nie da.
A oddziałem savage orków na dzikach ładnie kiedyś rozjechałem całą imperialną armię. Ale też miałem dobrą ochronę anty magiczną a przeciwnik wyraźnie ich zignorował nie wiedzieć czemu. Po bitwie długo zastanawiał się jak to w ogóle się stało xP
A oddziałem savage orków na dzikach ładnie kiedyś rozjechałem całą imperialną armię. Ale też miałem dobrą ochronę anty magiczną a przeciwnik wyraźnie ich zignorował nie wiedzieć czemu. Po bitwie długo zastanawiał się jak to w ogóle się stało xP
"Kobieta powinna być na tyle wykształcona, żeby przyciągnąć głupich mężczyzn i na tyle wulgarna, by kusić inteligentnych"
ale po kiego grzyba wogole ten czolg atakowac?
strzelasz sobie kulturalnie,po wbiciu 3-4 ran staje sie juz warzywem. teraz jak sa za niego polowki to przynajmniej strzelanie da jakis wymiar w VP na koniec bitwy.
chodzi bardziej zeby zjechac jeszcze papieza,dopelznac do strzelcow z magusami-tam tez jest masa punktow
strzelasz sobie kulturalnie,po wbiciu 3-4 ran staje sie juz warzywem. teraz jak sa za niego polowki to przynajmniej strzelanie da jakis wymiar w VP na koniec bitwy.
chodzi bardziej zeby zjechac jeszcze papieza,dopelznac do strzelcow z magusami-tam tez jest masa punktow
Potrzeba na pewno jakieś fasty żeby armatki nie czuły się bezkarnie!!! Fanole + park maszynowy i magia Szósty czar z małej magii Waaghhh!!! na czołg jest kapitalny!!
To dziwne :p Pewnie ciągle grasz parkiem maszynowym (full def)
raczej nie nazwalbym swojego stylu gr defensywnym.Yuby pisze:To dziwne :p Pewnie ciągle grasz parkiem maszynowym (full def)
fizcznie nie mam wiecej niz 4 chukki...jak je wystawiam to juz nie ma miejsca na lobbera.
tutaj chodzi o czysta statystyke-> zeby zaszarzowac fast musi przezyc min 1 ture magii/strzelania. zwykle zalapia sie na 1-2 paniki...lub tez bezczelnie wyparuja.
pominmy kwestie animozji.
Zgodze się z quasem - szansa, że fasty dojdą do maszyn jest raczej niewielka. W każdym bądź razie u mnie, gdyż generalnie używam ich do screenowania, odginania, spowalniania i robienia kanapki z fanatyków. Żebym jeszcze miał czym szarżować na maszyny to musiałbym tych fastów wystawiać z 5-6 na 2250. Inna sprawa, że podjechanie takimi wilkami tuz pod działo czy organki tylko po to, by przeciwnik stracił na nie strzał mogący ugodzić w nasz klocek nie jest głupie.
Wadą w zielonych jest niskie Ld w związku z tym trudno powstrzymać panikę, o wywołanie której nie jest trudno.
Wadą w zielonych jest niskie Ld w związku z tym trudno powstrzymać panikę, o wywołanie której nie jest trudno.