Polski, fanowski podręcznik armii Psów Wojny
Moderator: esgaroth
Re: Polski, fanowski podręcznik armii Psów Wojny
Zróbcie z tej gwardii pożądną jednostkę, koszt 11-12 i 2 ataki, bo tak to macie już full tanich corów, po co kolejny. No i ja bym był za wymyśleniem dodatkowych jednostek, do special i rar musi być coś mocnego. Z większa ilością ataków, czy cokolwiek. Bo tak to cała armia na samych corach.
Łączenie jednostek strzelających z cc fajna opcja, ale ile by to kosztowało.
Łączenie jednostek strzelających z cc fajna opcja, ale ile by to kosztowało.
Wszystko fajnie, ładnie tylko...
Faktycznie Gwardia powinna się czymś w statsach wybijać z szeregu. +1A byłby nie głupi. Krasnoludy chyba nie staną się w takie formie zbyt popularną jednostką. Widzę, że wielu z Was traktuje ich jako jednostkę strzelającą. Jednak to nadal też piechota walcząca. Również przydałby im się jakiś bonus. Może +1S? Oczywiście wszystko to przy większym koszcie. Zasadę strzelania z dwóch szeregów proponuję na razie zostawić. Można by ją dać jako bonus dla bohatera. Tzn. gdyby heros miał możliwość wykupienia tych przydomków, to jeden z nich mógłby dawać generałowi możliwość obdarowania jednego (lub więcej) oddziału tą zasadą.
Mix strzelców i wojów to coś fajnego, ale znów pytanie: co z oryginalnością Pizarro Lost Legion?
Faktycznie Gwardia powinna się czymś w statsach wybijać z szeregu. +1A byłby nie głupi. Krasnoludy chyba nie staną się w takie formie zbyt popularną jednostką. Widzę, że wielu z Was traktuje ich jako jednostkę strzelającą. Jednak to nadal też piechota walcząca. Również przydałby im się jakiś bonus. Może +1S? Oczywiście wszystko to przy większym koszcie. Zasadę strzelania z dwóch szeregów proponuję na razie zostawić. Można by ją dać jako bonus dla bohatera. Tzn. gdyby heros miał możliwość wykupienia tych przydomków, to jeden z nich mógłby dawać generałowi możliwość obdarowania jednego (lub więcej) oddziału tą zasadą.
Mix strzelców i wojów to coś fajnego, ale znów pytanie: co z oryginalnością Pizarro Lost Legion?
![Obrazek](http://bykom-stop.avx.pl/img/logo.jpg)
Jak na razie, Gwardia najbardziej wybija się czymkolwiek spośród speciali i jest jednostką najbardziej pasującą z tych czterech przedstawionych, do tej kategorii. Posiada własny charakter i odpowiadające mu zasady, które są ciekawe. Akurat w tej jednostce nic bym nie zmieniał. To, że jednostka posiada statystyki jednostek core, nie znaczy od razu, że zachowuje ten sam poziom (choć oczywiście w wielu przypadkach ulepszenie statystyk jest tym wyznacznikiem, ale nie jest wymagane). Dzięki swoim zasadom stubborn, formacji i możliwości posiadania piki, jednostka ta jest takim ulepszeniem pikinierów, ale z dodatkami, znacznie powiększającymi jakość jednostki. Koszt w tym wypadku też jest odpowiedni, jeśliby np. porównywać ich do hammererów (najbliższa im jednostka, jeśli chodzi o same zasady).
Co do reszty jednostek, cóż...
Halflingów nie bardzo rozumiem - z tego co widzę ma to być jednostka głównie strzelecka, bo tylko wtedy ma potencjał. Nikt nie będzie jej wykorzystywał jako jednostki rankowej za 5 punktów, posiadającej WS2, S2, T2 i A1 (choćby porównując do gnoblarów czy slavów skaveńskich - którzy mają te statystyki chociaż minimalnie lepsze, a kosztują 2 punkty), więc opcja zamiany łuku na resztę ekwipunku jest bezcelowa. Ponadto, jak już zostało wspomniane, w specialach potrzeba jakiegoś mocnego wyboru w danym aspekcie, a nie hordówki. Może by zrobić z halflingów, jednostki jakościowo przypominające skinkowych kameleonów (jakościowo - co nie oznacza, żeby zaraz tworzyć kopię ich zasad. Po prostu postawić poziom skinkowych kameleonów za wyznacznik i wykreować jakieś zasady pasujące do halflingów i do poziomu tego wyznacznika).
Krasnoludy zrobiłbym według tradycyjnego schematu robienia jednostek special - na początek przyboostować statystycznie. Niech to będzie solidna i twarda piechota, jaką powinny być krasnoludy - zmiana S3 na S4 jako przykład. Ponadto jak wcześniej powiedział Kokesz na razie krasnoludy są kreowane bardziej jako jednostka strzelecka, a zapominane jest to, że jest to też jednostka przeznaczona do bezpośrednich starć. W specialach już jest jedna jednostka strzelecka - halflingi, a więc u krasnoludów ten aspekt pozostawiłbym jako wybór dodatkowy (istotny przy konkretnie zbudowanej rozpisce czy konkretnym planie taktycznym). W tym momencie przydałoby się urzeczywistnić w jakiś sposób obraz krasnoludów jako jednostki do walki wręcz - za pomocą jakiś zasad, które choć po części rekompensują problem jaki jest ruch tej jednostki. Przy tym wszystkim - booście statystyk i dorobieniu zasad - można by wtedy zwiększyć koszt tej jednostki do bardziej odpowiadającego elitarnemu poziomowi jednostek special - 11-12pkt. za model.
Norsemni, niech będę kolejną inkarnacją piechoty, lecz trochę w innym aspekcie niż krasnoludy. Podczas gdy krasnoludy są solidnym wyborem do każdej sytuacji, Norsemeni niech posiadają do zaoferowania węższą gamę możliwości lecz będą w tym węższym aspekcie lepsi, tak żeby i oni mogli znaleźć dla siebie miejsce w rozpiskach.
Przepraszam, że nie podaje konkretnych przykładów zmian, lecz nie jestem dobry w wymyślaniu zasad (albo wychodzą mi za słabe albo za mocne). Wolę wyrazić swoją opinię i ewentualnie nakierować na tor jakie powinny przyjąć kolejne zmiany, a same ich wymyślenie pozostawić specjalistom.
Co do reszty jednostek, cóż...
Halflingów nie bardzo rozumiem - z tego co widzę ma to być jednostka głównie strzelecka, bo tylko wtedy ma potencjał. Nikt nie będzie jej wykorzystywał jako jednostki rankowej za 5 punktów, posiadającej WS2, S2, T2 i A1 (choćby porównując do gnoblarów czy slavów skaveńskich - którzy mają te statystyki chociaż minimalnie lepsze, a kosztują 2 punkty), więc opcja zamiany łuku na resztę ekwipunku jest bezcelowa. Ponadto, jak już zostało wspomniane, w specialach potrzeba jakiegoś mocnego wyboru w danym aspekcie, a nie hordówki. Może by zrobić z halflingów, jednostki jakościowo przypominające skinkowych kameleonów (jakościowo - co nie oznacza, żeby zaraz tworzyć kopię ich zasad. Po prostu postawić poziom skinkowych kameleonów za wyznacznik i wykreować jakieś zasady pasujące do halflingów i do poziomu tego wyznacznika).
Krasnoludy zrobiłbym według tradycyjnego schematu robienia jednostek special - na początek przyboostować statystycznie. Niech to będzie solidna i twarda piechota, jaką powinny być krasnoludy - zmiana S3 na S4 jako przykład. Ponadto jak wcześniej powiedział Kokesz na razie krasnoludy są kreowane bardziej jako jednostka strzelecka, a zapominane jest to, że jest to też jednostka przeznaczona do bezpośrednich starć. W specialach już jest jedna jednostka strzelecka - halflingi, a więc u krasnoludów ten aspekt pozostawiłbym jako wybór dodatkowy (istotny przy konkretnie zbudowanej rozpisce czy konkretnym planie taktycznym). W tym momencie przydałoby się urzeczywistnić w jakiś sposób obraz krasnoludów jako jednostki do walki wręcz - za pomocą jakiś zasad, które choć po części rekompensują problem jaki jest ruch tej jednostki. Przy tym wszystkim - booście statystyk i dorobieniu zasad - można by wtedy zwiększyć koszt tej jednostki do bardziej odpowiadającego elitarnemu poziomowi jednostek special - 11-12pkt. za model.
Norsemni, niech będę kolejną inkarnacją piechoty, lecz trochę w innym aspekcie niż krasnoludy. Podczas gdy krasnoludy są solidnym wyborem do każdej sytuacji, Norsemeni niech posiadają do zaoferowania węższą gamę możliwości lecz będą w tym węższym aspekcie lepsi, tak żeby i oni mogli znaleźć dla siebie miejsce w rozpiskach.
Przepraszam, że nie podaje konkretnych przykładów zmian, lecz nie jestem dobry w wymyślaniu zasad (albo wychodzą mi za słabe albo za mocne). Wolę wyrazić swoją opinię i ewentualnie nakierować na tor jakie powinny przyjąć kolejne zmiany, a same ich wymyślenie pozostawić specjalistom.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
-
- Masakrator
- Posty: 2297
You called?a same ich wymyślenie pozostawić specjalistom.
Norse Marauders
Points per Model:11
Stats:
M-4
WS-4
BS-3
S-4
T-3
W-1
I-4
A-1(+1 if it is a Berserker).
LD-7
Unit Size: 5-15
Equipment: Additional Hand Weapon.
Special Rules: Skirmish, Frenzy, Fury-Tatoos.
Options:
Swap an Additional Hand Weapon for a Great Weapon for Free.
Upgrade one Norse Marauder to a Berserker for 6 points. He is treated exacly as a Unit Champion and carries a Battle-Horn. As long as the Berserker is alive, the Unit he is with is treated as having a Musician. In addition, once per game at the beggining of DoW's player Shooting Phase, the Berserker can blow the horn loudly. All enemy Cavalry Units and Monsters within 12 '' must take a Panic test. If failed, the Flee to the nearest Table Edge.
Upgrade one Norse Marauder to a Standard Bearer for 4 points.
Fury-Tatoos: Each model in the Unit with this special rule has a protective 5+ Ward Save against all attacks made in the shooting phase with a Strength less or equal to 4.
Ostatnio zmieniony 17 sty 2010, o 18:55 przez Varinastari, łącznie zmieniany 2 razy.
- Deliberitus886
- Mudżahedin
- Posty: 262
No właśnie nie bo wcześniej były figsy z tarczami i dzidami , a co do tej formacji to jest żywcem wzięta z starego bardzo AB do imperium .Poza tym są milicją z Mott .Mac napisał Halflingów nie bardzo rozumiem - z tego co widzę ma to być jednostka głównie strzelecka, bo tylko wtedy ma potencjał. Nikt nie będzie jej wykorzystywał jako jednostki rankowej za 5 punktów, posiadającej WS2, S2, T2 i A1 (choćby porównując do gnoblarów czy slavów skaveńskich - którzy mają te statystyki chociaż minimalnie lepsze, a kosztują 2 punkty), więc opcja zamiany łuku na resztę ekwipunku jest bezcelowa. Ponadto, jak już zostało wspomniane, w specialach potrzeba jakiegoś mocnego wyboru w danym aspekcie, a nie hordówki. Może by zrobić z halflingów, jednostki jakościowo przypominające skinkowych kameleonów (jakościowo - co nie oznacza, żeby zaraz tworzyć kopię ich zasad. Po prostu postawić poziom skinkowych kameleonów za wyznacznik i wykreować jakieś zasady pasujące do halflingów i do poziomu tego wyznacznika).
Co do Halflingów to jeszcze gdzieś widziałem ich kawę nie skonwertowaną , orginalne figsy niziołków preslotowych na stopce , na kucach a tarczami i dzidami ale teraz są raczej gratką kolekcjonerską .
Occ ja nie wiem co powiedzieć to są po prostu tancerze wojny do WE prawie to nie berki już tylko elfy .
Widzę Wszystko
-
- Masakrator
- Posty: 2297
Trochę zerżnąłem zasady paniki od MR kurdupli, dodałem warda(zresztą, mogę go wywalić) i frenzy/skirmisz. S4, wysoka inicjatywa i dobry Ws czyni tę jednostkę przydatną. Horn to urozmaicenie, nawet fajne, zachęcające do brania marasów.
z drugiej strony, chłopaki są miękcy jak cholera, długo nie posiedzą w combacie z rankową jednostką.
z drugiej strony, chłopaki są miękcy jak cholera, długo nie posiedzą w combacie z rankową jednostką.
Powoli wkraczamy na teren, który dotyczy jednocześnie regimentów RoR.
Otóż przekształcając jedne jednostki z podstawowego army listu wchodzimy również na teren RoRów, które im odpowiadają.
Zmieniając norsmenów nie obejdzie się bez zmian Bearmen of Urslo.
Robiąc coś z halfigami pijemy do Lumpinów.
itd...
Warto o tym pamiętać ;P. W tym wypadku decydujemy się równiez na pewne zmiany, być może nawet drastyczne względem RoR. Ale w przypadku RoRów to jest raczej nieuniknione.
Rozumiem, że formacja czworoboku pasuje Wam do jednostki gwardii?
Ile Waszym zdaniem powinna kosztować obecna formacja gwardii z formacją czworoboku i ulepszoną statystyką (atak lub siła). Jak również oddzielnie z jedną z tych opcji?
W RoR jest kilka rodzajów w zasadzie niczym się nie różniących jednostek pikinierów. Aż tyle chyba nie jest potrzebna. Zwłaszcza, że samych RoRów jest około 30! Dlatego proponuję skorzystać z zasady Pizarro, która świetnie odzwierciedla charakter armii i dodać ich zasadę do corowych jednostek pikinierów.
Oto propozycja jednostki pikinierów z tą zasadą:
PIKEMEN:
points/model: 7
Pikemen M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
champion M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A2 LD7
Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon, Pike, Light armour, Mixed Formation
Options:
- Upgrade one Fighter to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Fighter to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Fighter to a Sergeant for +10 pts.
- You may add additional Shooters witch Crossbows to the first rank for +7 points each and additional
pikemen
- You may add additional Shooters witch Handguns to the first rank for +8 points each and additional
pikemen
- Any unit may be equipped with Heavy armour (+1 pts/per model)
- One unit of Pikemen can have a magic banner worth up to 25 or 50 pts.
Mixed Formation:
The first rank of Pikemen unit is always made up of crossbow or handgun-armed figures, and all
Shooters must be placed in the first rank. The second and following ranks are made up entirely of
Pikemen. During the game, remove casualties from the back as normal. It is assumed that the pike-armed
models step forward and discard their pikes to pick up the crossbows of the fallen first rankers. Only when all
Pikemen have been killed, can casualties be taken from the Shooter in the first rank.
Shooters they can account for half of regiment of pikemen.
Uważam to za doskonały pomysł, aby jeszcze bardziej uwidocznić charakter jednostki pikinierów w armii DoW. Dzięki temu zabiegowi podkręcamy klimat włoskiej armii. W dodatku zbliżamy się do historycznego wizerunku tej jednostki. Gracze będą mogli bawić się w różne proporcje pomiędzy strzelcami a pikinierami w jednostce - co również robiono na przestrzeni dziejów. Grywalnie też powinno to dobrze wyglądać np. klocek 15 pikinierów i 5 strzelców w formacji 4x5 albo 7 strzelców i 14 pikinieów w formacji 3x7. Ogólnie zasada wspira klimat armii i jej ikonę jaką są pikinierzy.
Koszt punkotwy jest jednak za duży. 10 punktów to dobra cena.
W tym wypadku proponuję jednak zrobić z nich scout ze skirmishem oczywiście. Lumpini zaś mogą stanowić ich lepszą acz droższą wersję.
HALFLINGS:
points/model: 6
Halfings M4 WS2 BS4 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Champion witch Bow M4 WS2 BS5 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Unit size: 5+
Equipment: Bow
Special Rules: Skirmish, Scout
Options:
- Upgrade one Dwarf to a musician for +4 pts.
- Upgrade one Dwarf to a marksmen for +4 pts.
Otrzymujemy zatem tani i całkiem użyteczny scout.
Otóż przekształcając jedne jednostki z podstawowego army listu wchodzimy również na teren RoRów, które im odpowiadają.
Zmieniając norsmenów nie obejdzie się bez zmian Bearmen of Urslo.
Robiąc coś z halfigami pijemy do Lumpinów.
itd...
Warto o tym pamiętać ;P. W tym wypadku decydujemy się równiez na pewne zmiany, być może nawet drastyczne względem RoR. Ale w przypadku RoRów to jest raczej nieuniknione.
ANtY pisze:Zróbcie z tej gwardii pożądną jednostkę, koszt 11-12 i 2 ataki, bo tak to macie już full tanich corów, po co kolejny. No i ja bym był za wymyśleniem dodatkowych jednostek, do special i rar musi być coś mocnego. Z większa ilością ataków, czy cokolwiek. Bo tak to cała armia na samych corach.
Kokesz pisze:Faktycznie Gwardia powinna się czymś w statsach wybijać z szeregu. +1A byłby nie głupi.
Gwardia z 2 atakami i piką w liczbie np. 20 modeli wypłaca już 40 ataków z siłą 3 lub 4 z AP. To sporo. Chyba jednak ciut za dużo ;P. Lepiej by wypadli z siłą 4. Byliby bardzo mocni na kawalerię, ale z drugiej strony potrafiliby postraszyć nawet jakiegoś większego potworka. W tym wypadku nie jest to jakieś duże przegięcie z racji tego, że to nadal piechota z M4 i giną jak muchy od byle łuków. Można pomyśleć o tej sile 4.Mac pisze:Jak na razie, Gwardia najbardziej wybija się czymkolwiek spośród speciali i jest jednostką najbardziej pasującą z tych czterech przedstawionych, do tej kategorii. Posiada własny charakter i odpowiadające mu zasady, które są ciekawe. Akurat w tej jednostce nic bym nie zmieniał. To, że jednostka posiada statystyki jednostek core, nie znaczy od razu, że zachowuje ten sam poziom (choć oczywiście w wielu przypadkach ulepszenie statystyk jest tym wyznacznikiem, ale nie jest wymagane). Dzięki swoim zasadom stubborn, formacji i możliwości posiadania piki, jednostka ta jest takim ulepszeniem pikinierów, ale z dodatkami, znacznie powiększającymi jakość jednostki. Koszt w tym wypadku też jest odpowiedni, jeśliby np. porównywać ich do hammererów (najbliższa im jednostka, jeśli chodzi o same zasady).
Rozumiem, że formacja czworoboku pasuje Wam do jednostki gwardii?
Ile Waszym zdaniem powinna kosztować obecna formacja gwardii z formacją czworoboku i ulepszoną statystyką (atak lub siła). Jak również oddzielnie z jedną z tych opcji?
To jest właśnie to o czym pisałem na początku.Kokesz pisze:Mix strzelców i wojów to coś fajnego, ale znów pytanie: co z oryginalnością Pizarro Lost Legion?
W RoR jest kilka rodzajów w zasadzie niczym się nie różniących jednostek pikinierów. Aż tyle chyba nie jest potrzebna. Zwłaszcza, że samych RoRów jest około 30! Dlatego proponuję skorzystać z zasady Pizarro, która świetnie odzwierciedla charakter armii i dodać ich zasadę do corowych jednostek pikinierów.
Oto propozycja jednostki pikinierów z tą zasadą:
PIKEMEN:
points/model: 7
Pikemen M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
champion M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A2 LD7
Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon, Pike, Light armour, Mixed Formation
Options:
- Upgrade one Fighter to a musician for +5 pts.
- Upgrade one Fighter to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Fighter to a Sergeant for +10 pts.
- You may add additional Shooters witch Crossbows to the first rank for +7 points each and additional
pikemen
- You may add additional Shooters witch Handguns to the first rank for +8 points each and additional
pikemen
- Any unit may be equipped with Heavy armour (+1 pts/per model)
- One unit of Pikemen can have a magic banner worth up to 25 or 50 pts.
Mixed Formation:
The first rank of Pikemen unit is always made up of crossbow or handgun-armed figures, and all
Shooters must be placed in the first rank. The second and following ranks are made up entirely of
Pikemen. During the game, remove casualties from the back as normal. It is assumed that the pike-armed
models step forward and discard their pikes to pick up the crossbows of the fallen first rankers. Only when all
Pikemen have been killed, can casualties be taken from the Shooter in the first rank.
Shooters they can account for half of regiment of pikemen.
Uważam to za doskonały pomysł, aby jeszcze bardziej uwidocznić charakter jednostki pikinierów w armii DoW. Dzięki temu zabiegowi podkręcamy klimat włoskiej armii. W dodatku zbliżamy się do historycznego wizerunku tej jednostki. Gracze będą mogli bawić się w różne proporcje pomiędzy strzelcami a pikinierami w jednostce - co również robiono na przestrzeni dziejów. Grywalnie też powinno to dobrze wyglądać np. klocek 15 pikinierów i 5 strzelców w formacji 4x5 albo 7 strzelców i 14 pikinieów w formacji 3x7. Ogólnie zasada wspira klimat armii i jej ikonę jaką są pikinierzy.
Occ jednostka bardzo fajna. Grunt że mają skirmish - to dla grywalności tej jednostki stanowi absolutną podstawę. Jakkolwiek zrobiona jednostka norsmenów z zasadą skirmish napewno będzie lepsza od klasycznego klocka maruderów, który przy krasnalach, pikinierach i gwardii wzbucha śmiech i politowanie. Aż się prosi wtedy aby zaśpiewać początek pewnej piosenki: "Co ja tu robię uhuhu..." ;P.Occ pisze:Norse MaraudersPoints per Model:12Stats:M-4WS-4BS-3S-4T-3W-1I-4A-1(+1 if it is a Berserker).LD-7Unit Size: 5-15Equipment: Additional Hand Weapon.Special Rules: Skirmish, Frenzy, War-Tatoos.
Koszt punkotwy jest jednak za duży. 10 punktów to dobra cena.
Mac ma całkowitą słuszność co do bezcelowości opcji rankowej halfingów. Można ich wyposażyć w piki kosztem reszty ekwipunku, otrzymując pikiniera za 5 punktów, ale nawet ten zabieg nie ma sensu przy corowych pikinierach czy gwardii. Dlatego również dałbym sobie spokój z rankowymi halfingami proponowanymi w oficjalnym AL.Mac pisze:Halflingów nie bardzo rozumiem - z tego co widzę ma to być jednostka głównie strzelecka, bo tylko wtedy ma potencjał. Nikt nie będzie jej wykorzystywał jako jednostki rankowej za 5 punktów, posiadającej WS2, S2, T2 i A1 (choćby porównując do gnoblarów czy slavów skaveńskich - którzy mają te statystyki chociaż minimalnie lepsze, a kosztują 2 punkty), więc opcja zamiany łuku na resztę ekwipunku jest bezcelowa. Ponadto, jak już zostało wspomniane, w specialach potrzeba jakiegoś mocnego wyboru w danym aspekcie, a nie hordówki. Może by zrobić z halflingów, jednostki jakościowo przypominające skinkowych kameleonów (jakościowo - co nie oznacza, żeby zaraz tworzyć kopię ich zasad. Po prostu postawić poziom skinkowych kameleonów za wyznacznik i wykreować jakieś zasady pasujące do halflingów i do poziomu tego wyznacznika).
W tym wypadku proponuję jednak zrobić z nich scout ze skirmishem oczywiście. Lumpini zaś mogą stanowić ich lepszą acz droższą wersję.
HALFLINGS:
points/model: 6
Halfings M4 WS2 BS4 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Champion witch Bow M4 WS2 BS5 S2 T2 W1 I5 A1 LD8
Unit size: 5+
Equipment: Bow
Special Rules: Skirmish, Scout
Options:
- Upgrade one Dwarf to a musician for +4 pts.
- Upgrade one Dwarf to a marksmen for +4 pts.
Otrzymujemy zatem tani i całkiem użyteczny scout.
-
- Masakrator
- Posty: 2297
Wg.mnie, 12 pkt to dość optymalna cena za skirmisz+frenzy i ward.
Dodajmy do tego, iż mogą za darmo wymienić equipment i posiadają AHW w podstawie. No i muzyk służący za czempiona.
Koszt jest jak najbardziej na miejscu. Ale i tak ich zrobię po 11 pkt., tak dla zwały.
Czas na odważną propozycję-Chrzanić RoR w wersji teraźniejszej. Przy ilości oddziałów, jakie tworzymy, nie będzie miejsca dla regimentów RoR w armii DOW. Dlaczego? Bo wyjdzie taki potworek, jak AB DOW z vampirecountsów. Masa jednostek, zalewająca czytelnika ilością.
Imho, ROR to jak special charactery, nie za bardzo działali by na turniejach.
Oto moja sugestia:
1) Wywalić poprzednie RoRy i zamienić te oddziały w zwykłe, szeregowe specialy/cory/rary.
Imienni herosi jako opcja do wykupienia( tak jak w podręcznikach do 7mej edycji). Przykładowo- Mengile jako jednostka zajmująca spot Rare może być wystawiana bez problemu, lecz dokupienie samego Mengila jest nielegalne na turniejach, gdzie special charactery nie są dozwolone.
2)Dostosować RoR do realiów 7mej edycji, koszt wyważyć, na równi z mocą.
3) RoRów jest sporo, więc pare odpadnie i nie bedzie w AB. Zdecydować się, które nie pasują i out.
Dodajmy do tego, iż mogą za darmo wymienić equipment i posiadają AHW w podstawie. No i muzyk służący za czempiona.
Koszt jest jak najbardziej na miejscu. Ale i tak ich zrobię po 11 pkt., tak dla zwały.
Czas na odważną propozycję-Chrzanić RoR w wersji teraźniejszej. Przy ilości oddziałów, jakie tworzymy, nie będzie miejsca dla regimentów RoR w armii DOW. Dlaczego? Bo wyjdzie taki potworek, jak AB DOW z vampirecountsów. Masa jednostek, zalewająca czytelnika ilością.
Imho, ROR to jak special charactery, nie za bardzo działali by na turniejach.
Oto moja sugestia:
1) Wywalić poprzednie RoRy i zamienić te oddziały w zwykłe, szeregowe specialy/cory/rary.
Imienni herosi jako opcja do wykupienia( tak jak w podręcznikach do 7mej edycji). Przykładowo- Mengile jako jednostka zajmująca spot Rare może być wystawiana bez problemu, lecz dokupienie samego Mengila jest nielegalne na turniejach, gdzie special charactery nie są dozwolone.
2)Dostosować RoR do realiów 7mej edycji, koszt wyważyć, na równi z mocą.
3) RoRów jest sporo, więc pare odpadnie i nie bedzie w AB. Zdecydować się, które nie pasują i out.
Jak już wcześniej napisałem - Gwardia w takim stanie jakim jest teraz najbardziej mi pasuje jako jednostka special, szczególnie przy dodaniu do pikemen zasady mixed formation. Bo powiedzmy sobie - gwardia to tacy pikemen, z możliwością różnego uzbrojenia (co jest dużym plusem!), z zasadą stubborn, bez flank i rear i możliwością ataku za pomocą specjalnych zasad pik na flank i rear, ale bez mixed formation. Nie wiem dlaczego ale taka zamiana bardzo mi się podoba, bo również wpływa na drastyczną zmianę roli jednostki na polu bitwy - przy małym koszcie włożonym w pracę nad jednostką, zyskujemy coś oryginalnego, dobrego i naprawdę ciekawego. Koszt w tym momencie jest idealny.Kal_Torak pisze:Rozumiem, że formacja czworoboku pasuje Wam do jednostki gwardii?
Ile Waszym zdaniem powinna kosztować obecna formacja gwardii z formacją czworoboku i ulepszoną statystyką (atak lub siła). Jak również oddzielnie z jedną z tych opcji?
Nie wiem czy zmiana jakakolwiek w tym przypadku nie byłaby zbyt przepakowana (wszystko porównane pod pikę, jako broń najbardziej wykorzystującą zalety formacji czworoboku):
1. Dodając atak wychodzi to możliwość wykonania 40 ataków z każdej strony z S3 lub z S4 i AP przeciwko jednostkom o US większym lub równym 2,
2. Dodając siłę będzie to 20 ataków z każdej strony z S4 i AP lub z S5 i 3AP przeciwko jednostkom o US większym lub równym 2.
3. Jeśli dodamy oba to będzie to 40 ataków z każdej strony z S4 i AP lub z S5 i 3AP przeciwko jednostkom o US większym lub równym 2.
W tym momencie mamy to całkiem dobrze zbalansowane - 20 ataków z każdej strony z S3 lub z S4 i 2AP przeciwko jednostkom o US większym lub równym 2.
Jeśli by jednak zmieniać którąś ze statystyk (bo formacje fajnie byłoby zachować) to koszt by wzrósł:
1. Przy zwiększeniu ataku lub siły do 13 punktów za model
2. Przy zwiększeniu obu do 15 punktów za model
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
- Deliberitus886
- Mudżahedin
- Posty: 262
Co do gwrdii to raczej powinni mieć s 4 to było by dobre z 2 atakami to jednak oni są za silni .
W przypadku niziołków to scouta bym im dał opcjonalnie ale z zasady poruszania się po lesie bez kar nie rezygnował bym, w tedy zaproponował bym następujący koszt 5 p ,za scutem 6 bądź 7 co wy na takie rozwiązanie do niczego nas nie zmusza , dowolne wykorzystanie.
W przypadku niziołków to scouta bym im dał opcjonalnie ale z zasady poruszania się po lesie bez kar nie rezygnował bym, w tedy zaproponował bym następujący koszt 5 p ,za scutem 6 bądź 7 co wy na takie rozwiązanie do niczego nas nie zmusza , dowolne wykorzystanie.
Tak GW postąpiło z Rorami z 3 ed parę przeszło a reszta won dla każdego roru jest zastosowanie , poza tym ja ich wystawjam dla ich kilatu. Tak jak Lepoar Company , czy Rikosi .Occ napisał 3) RoRów jest sporo, więc pare odpadnie i nie bedzie w AB. Zdecydować się, które nie pasują i out.
Widzę Wszystko
-
- Masakrator
- Posty: 2297
Chodzi tutaj o to, iż ROR trzeba przemodelować na 7mą edycją. Ile jest RORów? Dużo.
Nie wszystkie zmieszczą się w AB.
Nie wszystkie zmieszczą się w AB.
Skirmish daję Ci wszystko czego byś pragnął od Forestera, ale pomysł z wykupowanym scoutem jest ok - tylko jeśli chcesz zachować te 1-2pkt. per model. Nie wiem czy to tak duża strata.Deliberitus886 pisze:W przypadku niziołków to scouta bym im dał opcjonalnie ale z zasady poruszania się po lesie bez kar nie rezygnował bym, w tedy zaproponował bym następujący koszt 5 p ,za scutem 6 bądź 7 co wy na takie rozwiązanie do niczego nas nie zmusza , dowolne wykorzystanie.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
DO norsmenow, zasade battle horna wyzucic, to w ogule nie pasuje i do tego jest przegiete.
Ward tez won, z jakiej paki maja miec ward save!??
Dac im 2 ataki i bazowa S4, koszt ok 10 pkt, Moga dostawac freenzy po wygranej rundzie kombatu, zostawic skirmish.
jednostka nie musi byc optymalna we wszytkim, sa oddzialy ktore celuja w ataku ale jak obrywaja to jest kiepsko, dobre we wszystkim sa demony i kazdy widzi jak to sie konczy.
CO do ogolnej charakterystyki armi ze specialy sa jak core a rary jak speciale, BARDZO DOBRZE.
Do tego dochodza RoR ktore powinny byc delikatnie lepsze nic zwykly oddzial dzieki obecnosci hero.
tylko blagam niech kazdy spec bohater nie ma warda immune to panic terror i generalnego immune to zdrowy rozsadek.
Ward tez won, z jakiej paki maja miec ward save!??
Dac im 2 ataki i bazowa S4, koszt ok 10 pkt, Moga dostawac freenzy po wygranej rundzie kombatu, zostawic skirmish.
jednostka nie musi byc optymalna we wszytkim, sa oddzialy ktore celuja w ataku ale jak obrywaja to jest kiepsko, dobre we wszystkim sa demony i kazdy widzi jak to sie konczy.
CO do ogolnej charakterystyki armi ze specialy sa jak core a rary jak speciale, BARDZO DOBRZE.
Do tego dochodza RoR ktore powinny byc delikatnie lepsze nic zwykly oddzial dzieki obecnosci hero.
tylko blagam niech kazdy spec bohater nie ma warda immune to panic terror i generalnego immune to zdrowy rozsadek.
Shaman says:
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
-
- Masakrator
- Posty: 2297
No to załatwmy im jakąś ciekawą zasadę, a nie gołe staty i skirmisz.Ward tez won, z jakiej paki maja miec ward save!??
Dac im 2 ataki i bazowa S4, koszt ok 10 pkt, Moga dostawac freenzy po wygranej rundzie kombatu, zostawic skirmish.
Może lekko zmodyfikowany Bloodgreed im dać? Bez gonienia na d6. Na myśli mam ten od nowych Bestii.
Edit.
Dobra, to wersja druga.
Norse Marauders
Points per Model:11
Stats:
M-4
WS-4
BS-3
S-4
T-3
W-1
I-4
A-1(+1 if it is a Berserker).
LD-7
Unit Size: 5-15
Equipment: Additional Hand Weapon.
Special Rules: Skirmish,Bloodgreed.
Options:
Swap an Additional Hand Weapon for a Great Weapon for Free.
Upgrade one Norse Marauder to a Berserker for 8 points. He is treated exacly as a Unit Champion. As long as the Berserker is alive, the Unit he is with is treated as having a Musician.
Upgrade one Norse Marauder to a Standard Bearer for 6 points.
Bloodgreed- the Models having this special Rule are subject to Frenzy. In addition, for each round of Close Combat the Units Wins, it gains a cumulative +1 attack on their profile for the rest of the game.
Co do gwardii:
Albo S4 z pikami, albo A2 i wywalenie pik. Bo teraz są za słabi.
Norsmeni - ta jednostka prosi się o jakaś krwistą zasadę specjalną.
RoR - wywalenie ich? Nie, moim zdaniem duży błąd. A czym niby się będzie DoW charakteryzować, jak nie sławnymi grupami najemników? Ja bym ich zostawił. A co do tego, że już nasze podstawowe jednostki są do nich zbyt podobne - to wtedy należy poprawić i nadać unikatowości RoRom![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
halflingi - może jednak je sobie odpuścimy i potem na Lumpinach się skupimy?
A i czemu jednostki RoR byłyby nie dopuszczalne na turniejach? Zrobić ich w miarę normalnych i myślę, że ze strony technicznej byliby jak zwykły oddział, ale klimatem byliby tymi, kim są.
Albo S4 z pikami, albo A2 i wywalenie pik. Bo teraz są za słabi.
Norsmeni - ta jednostka prosi się o jakaś krwistą zasadę specjalną.
RoR - wywalenie ich? Nie, moim zdaniem duży błąd. A czym niby się będzie DoW charakteryzować, jak nie sławnymi grupami najemników? Ja bym ich zostawił. A co do tego, że już nasze podstawowe jednostki są do nich zbyt podobne - to wtedy należy poprawić i nadać unikatowości RoRom
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
halflingi - może jednak je sobie odpuścimy i potem na Lumpinach się skupimy?
A i czemu jednostki RoR byłyby nie dopuszczalne na turniejach? Zrobić ich w miarę normalnych i myślę, że ze strony technicznej byliby jak zwykły oddział, ale klimatem byliby tymi, kim są.
-
- Masakrator
- Posty: 2297
Nie zrozumieliśmy się, dokonam może pewnej klaryfikacji mojego stanowiska. Otóż chodzi o wywalenie herosów ROR. Same unity- jak najbardziej ugrywalnić. Imho, ci cali imienni herosi to bzdura na miarę special characterów.RoR - wywalenie ich? Nie, moim zdaniem duży błąd. A czym niby się będzie DoW charakteryzować, jak nie sławnymi grupami najemników? Ja bym ich zostawił. A co do tego, że już nasze podstawowe jednostki są do nich zbyt podobne - to wtedy należy poprawić i nadać unikatowości RoRom![]()
No i gwardia nie powinna mieć 2óch ataków. 40 ataków z każdej strony z asfem to jakiś samograj.
nie powinnismy kopiowac zasad innych armiBloodgreed- the Models having this special Rule are subject to Frenzy. In addition, for each round of Close Combat the Units Wins, it gains a cumulative +1 attack on their profile for the rest of the game.
moga dostawac frenzy ja wygraja runde combatu, na zasadzie ze sie kolesia nakrecaja jak rzniecie im idzie
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
WS 4 S4 2 bazowe ataki sa wystarczajace, nie musza miec specjalnych zasad tylko po to zeby mieli dodatkowe zasady,
oddzial 5-15 i skirmish jest ok, muzyk i champion w jednym ma sens jezeli nie maja sztandaru, wtedy dla klimatu to jest mocno.
Co do ror, Herosi ktorzy normalnie byli dupni i bez magicznych itemkow powinni zostac, tylko ze nie powinni kosztowac zadnych punktow.
Wtedy bedzie mozna powiedziec ze jest pewna konwencja, normalne speciale slabsze, imienne silnijsze dzieki obecnosci herosa.
Z czego nie mowie ze jest on wart 0 pkt tylko ze kiedy liczymy powiedzmu kosz pirazzo lost legion to bazowy koszt to 5 szooterow 5 pik za nazwijmy to 120 pkt, + pirazo 0pkt, mozna dokupywac modele itd ale pirazo zawsze jest za frajer.
podonie z reszta, ew liczyc spec herosa jako kossz zwyklego goscia.
Tak moze wie to wydac twarde ale przypominam ze ci goscie maja jedynie zwykly ekwipunek, nie maja magic itemow, i statystyki plewnych ludzi.
A da to armi lekki bonus i nie bedzie trzeba przekombinowywac zasad specjalnych, generalnie im niejsze ingerencje tym lepsze.
Shaman says:
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
-There is no evil spirits, but some just not like you.
-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.
Co do gwardii i 2 ataków to jest opcja, żeby zostawić ich z tą ceną i przy pice dodać zapisek, że można nią atakować tylko raz na turę (skoro atak polega na wbiciu jej w ziemię i czekaniu aż przeciwnik się nabije) ale nie z tego powodu, że w rzeczywistości byłoby to realniejsze (?) tylko po prostu mogliby mieć 2 ataki do normalnej walki albo defensywnie z pikami
- Deliberitus886
- Mudżahedin
- Posty: 262
Powiem tak z gwardją i marauderami mamy małe problemy , proponował bym albo gwardii nie ruszać albo S4 dać jak mówiłem, co z maruderami koncepcja z skirmiszem i frennzy niezła, ale brakuje mi tu jasnej koncepcji na nich czy ma to być formacja z pełnym komandem czy nie, może za miast szefa niedziwjedizołak i z sztandaru oraz muzyka zrezygnować , albo szef z bestią po prostu bez reszty temu. Nie wiem co z nimi zrobić nie mam pomysłu .
Bo raczej berkserzy nie mieli sztandaru sam już nie wiem.
Co do reszty może po ustaleniu co z tymi fantami zrobić zajmijmy się Bohaterami a potem RoRami . Co do RoRów to najpierw trzeba by zająć się tymi nie mającymi odzwierciedlania w liście , np Desert Dogami, Bierdmenami ,itp.
Acha bym zapomniał Giganta trzeba na listę wciągnąć , no bo wszystkie armie mają go w AB .
Bo raczej berkserzy nie mieli sztandaru sam już nie wiem.
Co do reszty może po ustaleniu co z tymi fantami zrobić zajmijmy się Bohaterami a potem RoRami . Co do RoRów to najpierw trzeba by zająć się tymi nie mającymi odzwierciedlania w liście , np Desert Dogami, Bierdmenami ,itp.
Acha bym zapomniał Giganta trzeba na listę wciągnąć , no bo wszystkie armie mają go w AB .
Widzę Wszystko