Cult of Ulric

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Quaki
Falubaz
Posty: 1006
Lokalizacja: Katowice

Re: Cult of Ulric

Post autor: Quaki »

@likaon: Nie mogles krocej napisac - jak zabojcy trolli? :D
A tak to obserwuje i calkiem podoba mi sie to, co z tego wychodzi (gra CoU marzyla mi sie juz od dluzszego czasu). Od siebie dodam tylko, ze pomysl jedostki z magicznymi atakami bez uzasadnienia fluffowego, jakkolwiek przydatna bylaby na pewno. Wilkolaki itp tez niekoniecznie.

Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Post autor: Czopek »

zapraszam na bloga - prace trwają

a tu wilczy jeźdzca na zachętę :wink:
jak tak na nich patrzę to myślę że nie mogą być zwykłą lekką kawalerią #-o
Obrazek
http://czopekblog.blogspot.com/
Kordelas pisze: Fluff nie wybacza.

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

bardzo fajnie że dalej kult się trzyma. naprawdę niezłe modele Ci wyszły na blogu. warto spojrzeć szczególnie na wolfkinów/straceńców/czy jak ich zwał :)
życzę powodzenia w malowaniu, kompletna armia będzie dosłownie Imperialną perełką.
przy okazji grałeś już jakieś bitwy Kultem na autorskim liście Ismaela i naszym? Jakie wyniki?
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Dobre modele Czopek =D>
Ale mimo fajnego wyglądu, nie rób z Riders of Ulric nie wiadomo czego.

Niedługo mam nadzieję testować zaprezentowany przeze mnie ostatnio Army List. Nie uwzględniłem w nim wcześniej jednostki, którą proponowaliście - łowców bestii.
Ale oto moja wizja tej jednostki - oddziału wyspecjalizowanego w walce przeciw największym bestiom, szukającego potworów w najmroczniejszych puszczach Imperium.

Beast Chasers

Mv Ws Bs S T W I A Ld
4 4 3 4 3 1 4 1 8 Beast Chaser
4 4 3 4 3 1 4 2 8 Beast Killer

Unit size: 5-15
Equipment: spear, throwing axe, light armour
Special rules: skirmish, immune to fear and terror, beasts killers*
* Beast Killers – When fighting against models with 3 or more wounds on its starting profile, all attacks (melee and ranged) of beasts chasers have a killing blow special rule (this does not affect war machines, chariots and man-sized characters)
Options:
- Upgrade one Beast Chaser to a musician
- Upgrade one Beast Chaser to a Beast Killer


Jeszcze nie wiem ile powinni kosztować. Są właściwie dobrzy tylko na potwory (speary dają szansę, że zabiją takiego nawet gdy zostaną przez niego zaszarżowani), przeciw innym przeciwnikom mogą pełnić rolę przeszkadzajki.

Jak Wam się podobają ?

Awatar użytkownika
Aves
Chuck Norris
Posty: 421

Post autor: Aves »

czy beast killers dziala z throwing axes?
Shaman says:

-There is no evil spirits, but some just not like you.

-Spirit lives in de temple of flesh, if u devor flesh you devor spirit and get stronge', now pass me im human leg der is some meat left between der toes.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Taka jest idea - all attacks (melee and ranged) of beasts chasers have a killing blow special rule. Mała szansa, że sami coś złapią z Mv=4. Z toporkami stanowią już jakieś zagrożenie.
Fluffowo miałoby to odzwierciedlać fakt, iż są doświadczeni w walce z dużymi stworami. Wiedzą gdzie rzucać, dźgać, aby trafić w czuły punkt konkretnej bestii i szybko ją uśmiercić.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Hej,

Zastanawiam się jak powinny wyglądać koszty jednostek z zaprezentowanego Army Listu.
Poniżej moje luźne przymyslenia - także dodatkowe zmiany / uwagi.
Jak to widzicie ?

Berserkers
-30 pts
-trzeba ich wypuścić wszystich naraz z oddziału - wówczas tworzą wspólnie nowy oddział - skirmish z unit size 1-3

Warriors of Ulric
-3 pts goły

Ulric’s Warband
-6 pts goły
-Jaki koszt throwing axe ?
-Adnotacja, że nie może ich być więcej oddziałów niż oddziałów Warriors of Ulric

Hunting Hounds
-7 pts

Knights of the White Wolf
-23 pts.

Archers
-7 pts.

Riders of Ulric
-15 pts z WS 4, spears, shield
-throwing axes + 4 pts ?

Middenland Huntsmen
-Staty archersów, skirmish, longbow, scout, foresters, Middenland Detachments rule
-Unit size 5+, 10 pts., forester

Knights of The White Wolf Inner Circle
-27 pts.

Wolf-Kin
-8 pts. goli

Teutogen Guard
-8 pts., inner circle 9 pts.
* Teutogenom nowa zasada armijna właściwie nic nie daje ze względu na stubborn, a ich stary koszt jest zdecydowanie zawyżony jak na nowe realia gry

(0-1) Bolt Thrower
–60 pts
-1-2 Bolt Throwers count as only one special choice

Beast Chasers
-20 pts
-unit size: 5-15

Lone Wolf
-65 pts.
-1-2 Lone Wolves count as only one rare choice

(0-1) Champions of Ulric
-25 pts.

Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Post autor: Czopek »

Witam drużynę :D
Koszta jednostek sądzę że wyważone tak jak Ismael napisałeś :wink:
Co do bolców jestem jednak nastawiony sceptycznie - jakoś bolce w imperium dziwnie wyglądają. Myślę że nie będzie tak źle z Dużymi Latającymi ( beast hunterzy, młotek rzucany - magic weapon specjalny na takie okazje, czempioni ulryka, magia, nawet wolfkini mogą zrobić kuku dużym kolesiom i przy czempionie chwilę potrzymać, aczkolwiek nie łatwo ale da rade bez bolców.) :wink:
A teraz usiądźcie wygodnie bo jest co czytać. :D
tak w skrócie to co mam do przekazania i przedyskutowania:
Lore of Ice
1-Shardstorm 6+
2d6+1 S2 hits with -2 asv.
2 -Freezing Blast 7+
Enemy with 12” must roll a d6. On 5+test is Failed and enemy unit need a 6 to hit ( in CC or shot) . Last until the next turn.
3. Form of the Frostfriend 8+
RiP.Caster may fly, has 4 atacks with S5. Only on foot. All special rules for equipment, magic items are ignored whil in play.
4. Invocation of Ice 9+
Rzuca się na jeden odział w 24”, widzi on na 8 cali, tzn. nie może deklarować szarż ani strzelać dalej niż na 8 cali
5. Frost Lump. 9+
W 12" template i hit z siła 3 no armour save, na środku bryłki siła 6 i d3 woundów.
6. Glacial Storm 11+
6” zasięgu oraz za każdy wynik powyżej 11+ dodaje się +k6 cali
Każdy odział przeciwnika dostaje d6 z siłą 4 również w walce.


dalej:
Arcane Items

Runic Horns of Draad’z Elk – 50 pkt
Bearer knows additional spell:
- Summoning of the Wild Helper - 10+ to cast
„-Szaman inkantując zaklęcie przyzywa Samotnego Wilka który pojawia się z dowolnej krawędzi stołu I jest traktowany tak jak jednostki wracające zza planszy. Szaman może w normalny sposób czarować jednak nie może przyzywać kolejnego wilka dopóki pierwszy pozostaje w grze. W momencie zabicia Samotnego Wilka ( nie w przypadku ucieczki) szaman otrzymuje K3 hitów z S3. Za zabicie wilka punkty są naliczane normalnie.”

Rod of black Ravens horde – 30 pkt
Bound spell , Pl 3 – 2d6+1 S2 hits , range 18”
Necklace of beast claws 30 pts
Enemy cavalry or monster unit when charge the bearer or his unit must pass Leadership on -2 penalty or he won’t receive bonuses from charges (strike first, lances…)
Gem of the Wilderness – only shamans– 25 pkt
. Roll D6 at the beginning of the battle.
1 – One 1 make a miscast
2-3 – nothing
4-6 + 2 to cast .

Shaard Skoll – 15 pts
Bearer knows one more spell.
Wolshead Emblem – 10 pts
+1 dispel Dice. One use Only

dalej sztandary:

Symbol of The Great Hunt-65pkt.
This unit with this banner and all unit in 6’ can make a free move at the beginning of the game after the scouts are placed but before any turn starts. Effect on non cavalry unit.
Banner of the Northern Wind 40 pts
When any enemy unit charge against this unit, their movement roll will be reduced to D3+1”,
Banner of White Wolf – 35 pkt
Missile fire are -1 S when shoot to unit under this banner.
Banner of the steadfast 30 points
"bring em down, bring em down for the Ulryc!"
With this banner no matter how many casualties received the Ulryk regiment always gets to strike with all models in the first rank as the comrades of the fallen step over the corpses of their friends and fight back.
Banner of Middenheim – 30 pkt
Unit is immune to fear and terror
Banner of the Owl 25pts
The unit carrying this banner will benefit from a Magical Resistance (2)
Banner of Wolf Speed – 15pts
Unit under this banner roll one more dice when pursuing a fleeing enemy and choose the highest score.
Banner of Misty Wolf Shadow – 10 pkt
Enemy may not Stand and Shoot to this unit.

Zastanawiam się nad wprowadzeniem zasady że generałem musi być walczący bohater coby było tak jak ma być a nie papranie się wyłącznie magią, chociaż sądzę że herosi do combatu także jako wsparcie są niezłą opcją. I tu jedziemy dalej(wykasowałem sagi):

Seneszal 60pkt - staty kapitańskie

Rynsztunek: broń ręczna, Wilcze futro.
Opcje: - broń wielka (+4 pkt)dodatkowa broń ręczna (+2 pkt) młot białych wilków(+6 pkt)tarcza (+2 pkt ), - lekka zbroja (+2pts) , ciężka zbroja (+4pts), pełna zbroja płytowa (6 pts), może dosiadać konia bojowego (+10 pkt) który może mieć kropierz (+4 pkt).

Seneszal może być wojownikiem drużyny Wilczych Braci (Wolfkinów), Łowców Bestii bądź Czempionów Ulryka.
Grandmaster natomiast bez takiej opcji.

-Wolfkin (+15 pts) . Otrzymuje on zasadę Determinacja oraz Wilcza Brać, może dołączać się do Wolfkinów i tylko do tej jednostki. Nie może dosiadać konia oraz nosi lekką zbroję. Może wybrać magiczne przedmioty które nie są cięższą zbroją.
-Łowca Bestii (+20pts) . Otrzymuje on zasadę beast killers oraz może wraz z oddziałem Beast Hunterów przygotować ambush (działający na zasadach krasnoludzkich górników). Nie może dosiadać konia oraz nosić zbroi ciężkiej i płytowej. Jako ekwipunek otrzymuje toporki do rzucania. Seneszal który jest Łowcą Bestii nie może być generałem armii.
-Czempion Ulryka (+25pts). Otrzymuje on zasadę Czempioni Boga Wojny oraz Błogosławiony Młot Białych Wilków, który także może być magiczną bronią, jeśli jest to młot. Nie może dosiadać konia . Seneszal który jest czempionem Ulryka ma współczynniki Walki Wręcz oraz Zdolnośći Przywódczych zwiększone o 1.

Czempionom ulryka zmieniłem zapisek o ich blessed hammerach:
Błogosławiony Młot Białych Wilków – Młot Białych Wilków. Ataki tych młotów są uznawane za magiczne, dodatkowo każdy model zraniony tą bronią musi przerzucić wszystkie 6 uzyskane na rzut za regenerację bądź magiczną ochronę. :wink: ( a może wszystkie udane rzuty?)

a przy beast hunterach przy kompromisie pomysłu Ismaela który jest dobry ale za mocny tak na oko. :wink:
,Beast Killers – When fighting against models with 3 or more Unit Strenght on its starting profile, all attacks (melee and ranged) of beasts chasers have a killing blow special rule when they hits on 6 (this does not affect war machines, chariots and man-sized characters)
Czyli kiling blowy możemy uzyskać z trafień na szóstkach, bo inaczej to z jednej salwy spadałyby po 3 minosy :mrgreen:
już bez zasadzki bo za dużo by tego mogło wyjść w skrajnych rozpach, ale przy bohaterze beast hunterze jest to możliwe. Aha i ja bym pozostał przy toporkach - nie spearach ( zresztą tak już ich sklejam :wink: )

a tu jeszcze profil Wolfkinów :wink:

Wolfkin- 8 pkt\model Mv Ws Bs S T W I A Ld
Wilczy Brat 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Tańczący z wilkami 4 5 3 4 3 1 4 2 8
Rynsztunek: Broń jednoręczna, Wilcze futra.
Liczebnośc: 5-15
Opcje: broń wielka (+2 pkt) , dodatkowa broń ręczna (+1 pkt)
Mogą nosić lekkie zbroje (+1pkt) i\lub tarcze (+1pkt)
Awansuj jednego Wolfkina na Tańczącego z wilkami (+14 pkt)
Zasady specjalne:
Wilcza Brać(Odporność na strach, do oddziału mogą wstępować tylko szamani i heros Wolfkin), Determinacja, , Wilczy Skowyt ( panika w 6’ na jednostkę kawalerii (tylko konnej - dosłownie) która nie widzi Wolfkinów. Nie więcej niż raz na jeden oddział)

dzięki za przeczytanie
Pozdro
Czopkinson :D
http://czopekblog.blogspot.com/
Kordelas pisze: Fluff nie wybacza.

Varinastari
Masakrator
Posty: 2297

Post autor: Varinastari »

3. Form of the Frostfriend 8+
Niech zgadnę, miało być FrostFIEND?:)


Poza tym fajne.

Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Post autor: Czopek »

Occ pisze:
3. Form of the Frostfriend 8+
Niech zgadnę, miało być FrostFIEND?:)


Tak :oops:
http://czopekblog.blogspot.com/
Kordelas pisze: Fluff nie wybacza.

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

@ismael:
dlaczego White Wolfy z Inner Circle za 27p, skoro podstawowe mają 23p? Akurat WWK to wybitnie zbalansowani kawalerzyści i nie widze powodu by ich zmieniać.
bolec nie pasuje mi do koncepcji kultu, ale punktowo jest OK

@czopek
Necklace of beast claws 30 pts
Enemy cavalry or monster unit when charge the bearer or his unit must pass Leadership on -2 penalty or he won’t receive bonuses from charges (strike first, lances…)
a może po prostu test na Ld zwierzaka a nie jeźdźca?
Symbol of The Great Hunt-65pkt.
This unit with this banner and all unit in 6’ can make a free move at the beginning of the game after the scouts are placed but before any turn starts. Effect on non cavalry unit.
65p to chyba za dużo by 3 oddziały ruszyły się o 4" do przodu. bound spell o podobnym działaniu działający co turę, również na kawalerzystów, pozwalający na szarżowanie w turze magii wyceniłbym na około 50p
Banner of the Northern Wind 40 pts
When any enemy unit charge against this unit, their movement roll will be reduced to D3+1”,
działa tylko na piechotę czy na każdego?
Banner of White Wolf – 35 pkt
Missile fire are -1 S when shoot to unit under this banner.
a magic missiles?
Banner of Misty Wolf Shadow – 10 pkt
Enemy may not Stand and Shoot to this unit.
zbyt dobre dla kawalerii. dałbym 25p
poza tym co do banerów - koniecznie powinien się pojawić banner pozwalający piechocie na maszerowanie gdy przeciwnik jest bliżej niż 8"

reszta mi się bardzo podoba. szczególnie zasada skowytu u wolfkinów.

to jak Panowie, ustalamy jakis schemat tworzenia autorskiego booka chociażby dla domowych starć czy strzelamy pomysłami do 9 edycji i dalej? :wink:
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Jestem już dziś zbyt zmęczony by napisać wszystko co bym chciał, więc odniosę się tylko do kilku spraw:
1. WW Inner Circle są za 27 pts., bo w stosunku do tych z CoU mają zasadę armijną i skóry wilków. To chyba jest warte tego 1 punktu ? :wink:

2. Bolec - rozumiem Was. Mnie także zależy na utrzymaniu klimatu w tej armii, ale nie jest to chyba aż tak wielkie "świętkokradztwo" - w końcu nie jest to działo. Można chyba sobie wyobrazić, że takie proste machiny służą na przykład w walkach o obronę umocnień, czy też jakiejś wioski przed atakiem bestii. Tymczasem w grze, obecność 2 takich maszyn może mocno wpłynąć na grę przeciwnika. Już nie wyleci radośnie swoim smokiem na środek stołu, śmiejąc się Nam w twarz - będzie musiał choć trochę pokombinować - gdzie go ustawić, skąd będzie widoczny. Dzięki temu gracz Cultu będzie mógł spróbować złapać go innymi jednostkami. Nie oszukujmy się bowiem - jakakolwiek piechotka z Mv 4 ma marne szanse by złapać i uszkodzić jakiegoś dużego latacza, nawet za pomocą swoich dystansowych toporków, a jeśli to się uda, będzie wynikać bardziej z przypadku lub błędów przeciwnika. Dlatego zostawiłbym te 0-1 bolce, a jak ktoś uzna, że jest na tyle dobry by sobie radzić bez nich lub poprostu ich nie potrzebuje, nie będzie ich brał - szczególnie gdy będzie się ustawiać rozpiskę pod znanego przeciwnika lub grać na mniejsze punkty.

3. Czempioni Ulryka - trzeba chyba jeszcze będzie się zastanowić nad tą jednostką. Póki co, jak na tak wysoki koszt, niewiele w sumie mogą zrobić podczas bitwy (z wyjątkiem starcia z wraitami).

4. Zabójcy bestii - Czopek zauważ, że w zaproponowanym przez Ciebie kształcie sa zbyt słabi. Szansa, że przy oddziale 5-7 takich panów (a to już 100-140 pts) wykulamy 6 na hita, a później jeszcze 6 na wounda jest naprawdę znikoma. Trzeba to jakoś dopracować jeszcze. Co do spearów - myśliwych polujących na dzikie, duże stwory wyobrażam sobie bardziej uzbrojonych w coś długiego - jakiś oszczep, pikę, włócznie, aby dźgać bestię na dystans i systematycznie ją osłabiać. Z małymi toporkami nawet by nie podeszli do takiej hydry prawdopodobnie na odległość ciosu. Poprostu doklej swoim modelom włócznie (np. na plecach i tyle :D )
No i nie bardzo wiem, jak obecnie salwą takiego oddziału, nawet 10 modeli (to już bagatelka 200 pts., za typów z 1W i sejvem na 6+), zabijasz 3 minosy. Statystycznie nie zejdzie chyba nawet 1.

5. Lore of Ice - podoba mi się generalnie. Nad każdym czarem można pewnie nieco podyskutować jeszcze. Co do dominacji magii - myślę, że rozsądnie będzie zrobić adnotację - można brać 1 maga (szamana) na każdy 1000 pts. Dużych magów nie ma, więc problemu rozpisek na magach nie będzie. Ale Twoje zastrzeżenie, że generałem nie może być shaman, też jest w sumie dobre.

6. Przedmioty magiczne - część jest naprawdę niezłych, ale osobiście wolałbym aby stosunek przedmiotów magicznych wynosił:
90% - z obecnych już w Empire, CoU
10% - nowych, wymyślonych przez Nas

Im więcej istniejących już przedmiotów / zasad pozostanie, tym będzie mniej kontrowersji i posądzeń o niezbalansowanie Listy.
Dlatego poskładałbym istniejące już przedmioty tak, jak wylistowałem je w którymś z poprzednich postów (odpada część z podręcznika Empire, a na ich miejsce wchodzą te z CoU) i dodałbym dosłownie kilka nowych (Naszych), tych najciekawszych. Jedynie w sztandarach można się pokusić o więcej (3-4), bo chyba sporo wyleciało z oryginalnego kodeksu Empire.

Na dzisiaj tyle. Dobra robota Czopkinson.
pzdr
-ism

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Tak się zastanawiam nad oddziałem Czempionów Ulryka i stwierdzam, że chyba trzeba ich usadzić na koniach, aby tworzyli porządny Rare. Na piechotkę, ze swoim Mv=4 mogą robić tylko za straszaka wraitów ze względu na magiczne ataki. Od mocniejszych oddziałów się odbiją, jak pobiją jakąś plewę, to nie mają szans na siebie zarobić. Oddział 5 to 125 pts, które prawie nic nie zrobi. Trzeba im by dać naprawdę jakieś super wypasy, aby byli opłacalni na piechotę. Obecnie np. są duuużo drożsi, ale słabsi od takich swordmasterów, czy black guards, a sens ich wystawienia to chyba tylko gra przeciw VC i może WE.
Gdyby wsiedli na konie, upodobniliby się do Grail Knights. Zmniejszyłem im LD, bo nawet Seneschal nie ma 9.


- (0-1) Champions of Ulric

Mv=4
Ws=5
Bs=3
S=4
T=4
W=1
I=5
A=2
Ld=8

Koszt: około 35-40 pts /model
Rynsztunek: Błogosławiony Młot Białych Wilków, Pełna Zbroja Płytowa, Wilcze futro, Barded Warhorse.
Liczebnośc: 5-10

Zasady specjalne:
- “Ulryk z Nami!” - zasada armija
- "Błogosławiony Młot Białych Wilków" – Młot Białych Wilków. Ataki tych młotów są uznawane za magiczne, dodatkowo każdy Wielki Cel który utracił punkt żywotności od tej broni podlega karze -1 do trafienia do końca bitwy.
- „Czempioni Boga Wojny”:
Wybrańcy Ulryka są odporni na strach
Każdy Wybraniec Ulryka może rzucać i przyjmować wyzwania do pojedynków.

Dla porównania, Grail Knights (koszt 38 pts) vs Champions of Ulric:
- Champions T=4, reszta statystyk taka sama
- Grail Knights mają szybsze konie
- Grail Knights mają formacje lancy
- Grail Knights - immune to psych, Champions immune to fear
- ataki obu oddziałów są magiczne, młotki będą miały jeszcze jakiś dodatkowy bonus
- Grail Knights mają ward save, Champions Wilcze Futro

Jak to widzicie ?


*EDIT*
Biorąc pod uwagę fakt, że fluffowo Czemioni Ulryka nie są żadną regularną jednostką, tylko grupą bohaterów, którzy gromadzą się na czas bitwy, by walczyć podczas niej ramię w ramię, nie powinni mieć command group, czyli w tym przypadku sztandarowego i muzyka, bo za championa robi każdy z nich. Wówczas ich koszt mógłby może spaść nawet do tych 35 pts / szt.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Choć wygląda na to, że rozmawiam w tym temacie już głównie sam ze sobą :), dopracowałem zasadę dla Beast Hunters / Beast Chasers:

* Beast Killers – When fighting against the models with 3 or more wounds on its starting profile, all “6’s” on “to wound” roll cause D3 wounds with no armour and ward saves allowed
It is valid to all attacks (melee and ranged) of beasts chasers but does not affect war machines, chariots and man-sized characters

Reszta bez zmian (dalej więcej jestem za włóczniami i toporkami dla nich). Nowa zasada jest słabsza, więc ich koszt nie powinien chyba przekraczać 15 pts.
pozdro
-ism

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

nie gadasz sam do siebie. Taki paradoks, gdy mądrze prawisz i się do niczego przyczepić nie można to siedzę cicho ;)
co do nowej zasady beast killers - do "no armour and ward saves" dorzuć jeszcze że neguje regenkę.....
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Post autor: Rakso_The_Slayer »

łooooj. Imo troszke przegięte. Jak zdejmuje As to niech ma Warda i regenke przynajmniej. Bo tak nagle mamy dwóch typków za w sumie 40 punktów, którzy są w stanie w szarży zabic stedzia, hydre czy smoka.
Obrazek

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Wciąż jednak Rakso są to ludzie z Mv=4, więc złapanie nimi smoka, hydry itp., nawet na rzut toporkiem, nie będzie takie proste. No i mają po 1 ataku z WS=4, więc szansa że dwóch typków trafi smoka, rzucimy 2 szóstki na wounda, a następnie 2 x 3 na ilości ran jest, jak chyba przyznasz, dość niska ;) Zresztą oni mają krzywdzić duże stwory - do niczego innego się nie nadają.

Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Post autor: Czopek »

Idealnie ujęte tylko zapisek że neguje (tak jak kiling blow zresztą) sv i regenerację, ale nie wsv i zadaje te D3 woundów a nie zdejmuje wszystkie jak KB i jest optymalnie moim zdaniem :wink:
http://czopekblog.blogspot.com/
Kordelas pisze: Fluff nie wybacza.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

OK. Zatem ściąga arm.save i regenerację, a ward save zostaje normalnie.

Ogólnie staram się obecnie opracować to co do tej pory ustaliliśmy w jakiś składny list (bez zapisów, że jednostka 1 jest z CoU, heros 2 z Emp by BP itd.), aby można było zacząć robić play testy. Wierzę, że potem Czopek zrobi na bazie tego ładny Army Book :) Aha, robię po angielsku, bo jakoś nie mogę się przywyczaić do polskich nazw w WFB.
Zatem kolejna porcja moich luźnych przemyśleń:

A. Zasada armijna może wyglądać mniej więcej tak (nazwa zasady - True Warriors pochodzi od bannera, który ją dawał):
True Warriors:
Ulric is a God of Winter, Wolves and Battle. His warriors are fierce and brave, therefore even when the defeat is almost certain, they do not surrender and keep fighting as long as it is possible.

1. When taking the brake tests, all characters and units in the army count as having lost the combat by D3 fewer points than they really did. If this reduces the margin of the loss to 0 or lower, they still count as having lost the combat but test on their unmodified Leadership.

2. Warriors of Ulric consider missiles and magic as an act of weakness, so they will not obey the orders of magicians. Shaman of Ulric cannot be an army general.


B. Trzeba rzeczywiście coś dać seneszalom, aby byli opcją równorządną do kapłanów i magów. Pomysł Czopka, z czymś na zasadzie Wood Elfickich kindredów jest IMO bardzo dobry. Tylko, aby był sens wystawiać takiego seneszala musi on dawać coś więcej niż to, że otrzymuje on cechy odpowiedniego oddziału - przykładowo fakt, że stając się wolf-kinem dostaje stubborn nie jest warte tych kilkudziesięciu punktów. Dlatego IMO powinien dawać coś oddziałom, do których się dołącza - przykładowo:
Beast Hunter Seneszal - przewodzi najlepszym łowcom bestii w Middenlandzie. Zarówno dla seneszala, jak i dla oddziału, w którym jest, ich specjalna zasada przeciw bestiom z 3W i więcej, działa na 5tkach i 6tkach.
Warrior Seneszal - specjalista od dowodzenia regularnym wojskiem (szarą piechotą :) ). Wszystkie oddziały Warriors of Ulric i Ulric's Warband w 6" od tego seneszala mają re-roll testów paniki.

Czyli coś, dlaczego rzeczywiście warto by go było wziąć. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że nie ma opcji pegaza.
Można zrobić seneszalów o specjalnościach: Warrior, Knight/Teutogen, Rider, Huntsmen, Beast Hunter, Wolf-Kin...

C. Nie wiem, czy jednak Czempionom Ulryka nie powinno się zmniejszyć T na 3. Chyba żadna ludzka jednostka nie ma teraz 4, więc może trzeba zostawić ludziom, co ludzkie...
Dodatkowo jak widzicie to przeniesienie ich na konie, no i trzeba ustalić co mają robić te ich młotki, poza atakami magicznymi.

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

oto jak ja widzę Seneshala.
opcja A - podstawowa. Taka jak jest, daje oddziałowi odporność na panikę.
opcja B - wolfkin. Moim zdaniem upodabnia się wtedy do berserkera
przestaje nosić pełną płytę
nie może wykupić pancerzy, nawet magicznych z wyjątkiem tarcz (zwykłych i magicznych)
nie może jeździć konno
w zamian otrzymuje +1A, +1I, stubborn
talismatic warpaints dają mu ward save na 5+
może dołaczyć tylko do oddziału z zasadą skirmish
opcja C - beast hunter.
nie może jeździć konno
immune to psychology, killing blow w hth, +1BS
otrzymuje toporki rzucane z identyczną zasadą jak beast hunters
może rzucać toporkami tyle razy ile ma ataków w profilu (przedmioty obniżające ilośc ataków zmniejszają ilość rzutów)
może dołaczyć tylko do jednostki z zasadą skirmish
opcja D - White Wolf
prócz paniki oddział z takim seneshalem jest odporny na strach
bazowo na piechotę, może jeździć konno
+1WS, +1A
oddział z takim seneshalem może przerzucić nieudane rzuty na zranienie podczas szarży

w tym miejscu chciałbym poruszyć jeszcze 2 sprawy
1. czopek, ismael - rozumiem że usuwamy małych kapłanów regimentowych. Jednak normalni kapłani dają teraz oddziałowi hate na wszystkich wrogów (tak jak kapłani sigmara)?
2. może zamiast tworzyć 2 osobne jednostki lekkiej kawalerii warto je połaczyć? Można przemianować ją na
HUNTING GROUP
M WS BS S T W I A LD
Pies 7 3 - 3 3 1 3 1 5
Jeździec 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Champion 4 3 3 4 3 1 3 2 7
Koń 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Jednostka składa się minimum z 5 psów na dokładnie takich samych zasadach jak Hunting Hounds. Psy można oczywiście dokupić
Jeden pies może być awansowany na Championa za +15p (tak jak obecnie)
Każdy pies może być awansowany na jeźdźca za +8p
mixed formation - hunting group może składac się naraz z dowolnej ilości psów i jeźdźców. psy zawsze stanowią pierwszy szereg oddziału, jeźdźcy i champion znajdują się z tyłu lub obok
life is cheap - jeźdźcy używają psów jako żywej tarczy przed wrogami (daaa). podczas szarży rozpatruje się ataki psów z 1go szeregu i stojących za nimi jeźdźców (na takiej samej zasadzie jak kroxy i skinki). jeźdźcom nie można oddać, lecz w kolejnych turach walki wręcz nie mogą sami atakować, o ile nie przesuną się do pierwszego szeregu.
jeźdźcy uzbrojeni są w lekkie pancerze i włócznie. moga je zamienić na toporki lub łuki za +3p lub dokupic za +4p. Psy nigdy nie zasłaniają jeźdźcom LoS, dlatego jeśli pierwszy szereg stanowią psy, a drugi jeźdźcy, to jeźdźcy mogą strzelac normalnie.

jeśli taka wizja fastów jako fuzji psów i lekkiej kawy jest zasadna, to wtedy można pomyślec nad seneshalem, który dodawałby jej jakies bonusy. w innym wypadku nie widzę sensu opracowywac specjalnego "kindreda" dla seneshala jako lekkiego kawalerzysty, skoro normalny seneshal może dołączyć do lekkich jeźdźców i również będzie miał zasade fast cav.
prosze o konstruktywny komentarz
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

ODPOWIEDZ