O&G vs WE, DE, Dwarfs i Bretonia

Poczytaj jak słaby i dziurawy jest dany pomysł na armię, zanim nie przyniesie on wygranej na następnym masterze.

Moderatorzy: Yudokuno, PAWLAK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Łoś
Wałkarz
Posty: 67

O&G vs WE, DE, Dwarfs i Bretonia

Post autor: Łoś »

Za pare dni zaczynam turniej, w ktorym przeciwnikami beda armie Wood Elfow, Dark Elfow, Dwarfow i Bretonii. Co powiecie na taka rozpiske?

Orc Big Boss na dziku (LA+Sh) = 90 (+ Horn of Urgok za 40)
NG Shaman 2nd lvl = 85
NG Shaman 2nd lvl = 85

17 Orc Boyz (z Sh) (FCG) = 132
17 Orc Boyz (z Sh) (FCG) = 132
17 Orc Boyz (z Sh) (FCG) = 132
20 Night Goblins (+Spears+Nets) (2 fanoli) = 177

5 Goblin Wolf Riders (+Spears) (Muzyk i Boss) = 83
5 Goblin Wolf Riders (+Spears) (Muzyk i Boss) = 83
5 Forest Goblin Spider Riders (Muzyk i Boss) = 83

8 Squig Hoppers = 120
7 Squig Hoppers = 105

Spear Chukka = 35
Spear Chukka = 35

Goblin Doom Diver / Snotling Pump Wagon = 80

Suma: 1497

quas
Niszczyciel Światów
Posty: 4071

Post autor: quas »

wlocznie na goblinach sie nie sprawdzaja
jak general to BOBB-ma wiecej WS,tlumi animozje...nawet AS bedziesz miec lepszy
no i IMO itti ring jest lepszy od horn of urgok

wywalic bossow w fastach-szkoda na nich pktow

za to boyzi w liczbie 23-25 w oddziale

Awatar użytkownika
Torres
Wodzirej
Posty: 675
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Torres »

quas: Wszystko pieknie i ladnie. Ale moze powiesz skad wziac na to punkty?

No rzeczywiscie speary na NG moe bardzo sie sprawdzaja. Tak samo jak Championi w fastach. Tu sie zgadzam. Ale to zaoszczedzi jakies smieszne punkty w porownaniu z tym, co proponujesz.
Moze wywalic pumpa/divera?
Bo zdecydowanie potrebujesz wieksze te regimenty. One zawsze powinny dawac +3 do CR z rank (przynajmniej na poczatku walki).

Awatar użytkownika
Łoś
Wałkarz
Posty: 67

Post autor: Łoś »

W takim razie usune jeden oddzial orkasow. Dwa dopakuje do 25. Goblinki tez do 25. Usune bossow z fastow.
Starczy mi jeszcze na zmiane bossa na BO i dokupienie Itty Ringa.
Zostaje 19 pktow. Troche z dupy, bo moglbym dac shamanom po grzybku.
Jeszcze pomysle.
W kazdym razie dzieki za porady. Jesli macie jeszcze jakies pomyslu, chetnie slucham:)
A, i czy usuwanie jednego klocka to dobry pomsyl? Zostaja mi tylko dwa oddzialy do regularnej walki (N. Gobbosow i Squigow nie licze).

Awatar użytkownika
Łoś
Wałkarz
Posty: 67

Post autor: Łoś »

W takim razie usune jeden oddzial orkasow. Dwa dopakuje do 25. Goblinki tez do 25. Usune bossow z fastow.
Starczy mi jeszcze na zmiane bossa na BO (tylko, ze juz nie bedzie na dziku) i dokupienie Itty Ringa.
Zostaje 19 pktow. Troche z dupy, bo moglbym dac shamanom po grzybku.
Jeszcze pomysle.
W kazdym razie dzieki za porady. Jesli macie jeszcze jakies pomyslu, chetnie slucham:)
A, i czy usuwanie jednego klocka to dobry pomsyl? Zostaja mi tylko dwa oddzialy do regularnej walki (N. Gobbosow i Squigow nie licze).

Awatar użytkownika
Torres
Wodzirej
Posty: 675
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Torres »

No wlasnie to nie jest do konca dobry pomysl. O&G opieraja sie na Static CR. To jest horda... Im wiecej oddzialow tym lepiej.
Po co wiecej NG? Myslalem, ze sluza przede wszystkim do wystawienia fanatykow :).

Awatar użytkownika
Łoś
Wałkarz
Posty: 67

Post autor: Łoś »

Po przerobieniu wtglada to tak:

Clack Orc Big Boss na dziku (HA+Sh) = 107 (+ Itty Ring za 20)
NG Shaman 2nd lvl = 85 (+ Horn of Ugrok za 40)
NG Shaman 2nd lvl = 85

25 Orc Boyz (z Sh) (FCG) = 180
25 Orc Boyz (z Sh) (FCG) = 180
25 Night Goblins (+Spears+Nets) (2 fanoli) = 197

5 Goblin Wolf Riders (+Spears) (Muzyk) = 71
5 Goblin Wolf Riders (+Spears) (Muzyk) = 71
5 Forest Goblin Spider Riders (Muzyk) = 71

8 Squig Hoppers = 120
7 Squig Hoppers = 105

Spear Chukka = 35
Spear Chukka = 35

Goblin Doom Diver / Snotling Pump Wagon = 80

I zostaje mi 18 pktow. Martogs Best Basha? Grzybek dla shamana?
Moge jeszcze usunac Goblinow wlocznie i dac im trzeciego fanola. Tyle ze fanole to mam glownie na Bretonie. Troche na DE. Na WE niebardzo. Na Dwarfow tez nie...
A dlaczego odradzacie speary? Mi sie oddzial 20 NG trzymal przez 2 lub 3 tury jak mu wjechala jazda bretonska (z WS3 i S5!)

Awatar użytkownika
Łoś
Wałkarz
Posty: 67

Post autor: Łoś »

Jest jeszcze jedna opcja.
Gobbaskow zostawiam 20, odejmuje im wlocznie i siatki, odejmuje po 2 orkow z oddzialu (czyli w obu zostaje po 23), odejmuje 1 hoppersa (czyli zostaja 2 oddzialy po 7.
I mam akurat 132 pkty na dodatkowy oddzial 17 Orc Boyz z FCG.
Haw`s that?

Awatar użytkownika
Torres
Wodzirej
Posty: 675
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Torres »

O... I to jest chyba najlepszy pomysl.

Awatar użytkownika
b_sk
Kretozord
Posty: 1951
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Post autor: b_sk »

To nie jest najlepsza opcja. Orki muszą chodzić w oddziałach 20+. Inaczej to to jest śmieć, a nie oddział, a śmieciom nie daje się FCG.
A licky boom boom down!!!

Awatar użytkownika
Torres
Wodzirej
Posty: 675
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Torres »

No nie wiem... W takim przedziale punktowym 17 orkow to nie az tak duze siano. Zawsze moze robic za screeny przeciw WE/DE...

Awatar użytkownika
b_sk
Kretozord
Posty: 1951
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Post autor: b_sk »

Czyli śmieć, a jak już mówiłem, śmieciom nie daje się FCG.
A licky boom boom down!!!

Awatar użytkownika
TruePunk
Masakrator
Posty: 2726
Lokalizacja: Vendetta
Kontakt:

Post autor: TruePunk »

Slabe. Strasznie slabe.
Oddzialky orkow ponizej 20 to glupota.
Magia - nie powalajaca (kazdy z przeciwnikow napewno bedzie mial 1 caddego minimum, bretka pewnie dwoch, dwarfy - 5DD. WE maja MRy - malo przez co sie przebijesz)
Spear chukki w pelni nieprzydatne - na bretke, dwaryf i DE na te punkty. Na jednoWElfie drzewo szkoda toto brac, lepiej wez kloppe ona i drzewo starszy i inne armie.

Ogolnie znajac przeciwnikow mozna zlozyc cos o klase lepszego chyba.

Awatar użytkownika
Husiat
Wodzirej
Posty: 734
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Husiat »

Łoś pisze:Jest jeszcze jedna opcja.
Gobbaskow zostawiam 20, odejmuje im wlocznie i siatki, odejmuje po 2 orkow z oddzialu (czyli w obu zostaje po 23), odejmuje 1 hoppersa (czyli zostaja 2 oddzialy po 7.
I mam akurat 132 pkty na dodatkowy oddzial 17 Orc Boyz z FCG.
Haw`s that?
Ja myśle, że za 132 spokojnie wystawisz 12 Dzikusów z dwoma brońmi, a jak zdobędziesz jeszcze 2 punkty, to masz do nich czempiona. Mogą się sprawdzić o wiele bardziej :wink:

A w ogóle to mi się podoba, Chukky są zawsze przydatne, tylko jeden fast za dużo. :roll:

EDIT:

Clack Orc Big Boss mnie rozwalił... :wink:
Bum...!

Awatar użytkownika
Łoś
Wałkarz
Posty: 67

Post autor: Łoś »

W takim razie przemysle jeszcze tych 17 orkasow. Tylko co mam za nich wstawic? 12 dzikusow chyba bez sensu - przecie to mi wystrzelaja w mgnieniu oka (WE, DE, Dwarfy, a i qmpel, ktory gra Brecikami wystawia zawsze pare oddzialow luczikow).

TruePunk:
Wg mnie Chukki wlasnie na Bretke najbardziej przydatne. Czymze innym mam kosic niesmiertelne jazdy z AS na 2+?
A co do magii, to czemu slaba? Z Itty Ringiem mam 3 czary na ture. Jezeli przeciwnik wystawi caddy to juz w pierwszej, najdalej drugiej zuzyje oba Dispelle.
Co bys w takim razie radzil zamiast Chukk? I jak wg Ciebie ulepszyc magie?

Clack Orcs RULEZ !!! :D

Awatar użytkownika
TruePunk
Masakrator
Posty: 2726
Lokalizacja: Vendetta
Kontakt:

Post autor: TruePunk »

ja bym magie chyba odpuscil.. albo dac power stony na magach tam gdzie wolne miejsce i generala na maga-orka przerobic. Ale zapowiadaja Ci sie silnie antymagiczni przeciwnicy wiec nie wiem czy sens jest.

Chukki - no w bretke trafisz na 4+. i potem ward na 5+, potem kolejny na 5+, potem na 6+.. malo co zdejmiesz.
Lepsza lobba - jak wyceloac to obejmiesz nawet 9 rycerzy (8 na 4+ zapewne) - statystycznie 3 bedzie mialo warda na 6+ tylko.

12 dikusow daje rade - nie rzucaja panik, a jak nawet np 4 dojdzie do takich WElfich lucznikow to ich zjedza.

Awatar użytkownika
Kołata
Prawie jak Ziemko
Posty: 9574
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kołata »

WE, DE, Dwarfs, Bretonnia - armie które raczej nie stosują magii, tylko biorą caddyego.
Oczywiste wydaje się więc totalne olanie magii i antymagii. Nie wystawiaj żadnego maga - będziesz przynajmniej ze 100 pts do przodu na początku, bo ich caddy przyda się najwyżej do wyciągania fanoli.

Co dalej? Są to armie mobilne (oprócz dwarfów), więc wskazane jest wg mnie zrobić mobilnych hreosów, którzy w pojedynkę będą kroić wrogie regimenty.
Herosi na rydwanach spokojnie rozwalają małe unity, są szybcy i twardzi. Przy marnym ostrzale ze strony przeciwników (oprócz dwarfów) powinny się bardzo dobrze sprawić. Wystawiłbym ze dwóch black orków na rydwanach bez żadnego uzbrojenia - i tak będą drodzy, a sprzęt im niewiele da.
Trzeciego typa złóż wg własnej inwencji. Można po hardkorze wystawić 3ci rydwan, można taniego herosa goblińskiego do zadań specjalnych, można olać 1 slot lub wystawić BSB na dziku z martogs best basha lub warbannerem, aby wzmocnił 1 oddział piechoty.

Ze 3 klocki piechoty.
Ze 2 fasty standardowo.
W specjalach daj hoppersów i bolce w proporcjach jakie Ci pasują.
A z rarów doom divera.

Grając z WE spróbuj rozwalic wildów z doom divera, szachować drzewo bolcami, a z resztą już sobie powinieneś poradzić za pomocą rydwanów i piechoty.

DE - rozwal kawalerię z DD, rydwany z bolców a resztę rozjedź standardowo.

Z dwarfami postaraj się kitrać rydwany za przeszkodami, a potem wyjechać z waagh! i zaszarżować. Oczywiście całe wojo w tym czasie napiera. Fastów nie rozdzielaj, tylko rzuć się wszystkimi na raz na wybraną maszynę. Któryś może przetrzyma strzelanie i zaszarżuje.

A grając z bretą ustaw się dobrze, blokuj fastami, nawalaj z maszyn, kontruj rydwanami najsłabsze lance, a to co dojedzie to na klatę piechotą.

Ja bym mniej więcej tak kombinował ;)

Pozdr!

Awatar użytkownika
TruePunk
Masakrator
Posty: 2726
Lokalizacja: Vendetta
Kontakt:

Post autor: TruePunk »

jako uzupelnienie do tego co kolata wykminil:
dobrym motywem calkiem jest goblinski heros na pajaku (la, shield, dajmy mu martoga - i za 89pkt mamy kolesia z 3A z WS5;S5 i 3 z S4 poisonowate)

Pzdr

quas
Niszczyciel Światów
Posty: 4071

Post autor: quas »

Torres pisze:No wlasnie to nie jest do konca dobry pomysl. O&G opieraja sie na Static CR. To jest horda... Im wiecej oddzialow tym lepiej.
Po co wiecej NG? Myslalem, ze sluza przede wszystkim do wystawienia fanatykow :).

jak maja tylko przyiesc fanatkow to nie wiem czy wogole wartaloby taki oddzial wystawiac
wbrew pozorom 25+ NG ze sztandarem,muzykiem,siatkami jest niezlym oddzialem w walkach z elfami z 3-4S czy tez krasnalami

ja bym sie przychylal do zupelnego olania magii ewentualnie do wziecia caddiego(mozna mu dac kluczyk do rydwanu)
orcas na rydwanie-calkiem ok pomysl...i jeszcze 1 rydwanik ze special + 2x chukka+8 hopperow

2x boyzi(23-25) z FCG(ewentualnie bez bossa)+ tarcze to praktycznie trzon armii na kazde pkty
NG...czemu nie
2x fast-fajnie miec ich wiecej ale sie okazuje ze prawie zawsze gina i nie ma na nich pktow
BOBB na swince
BSB-jego mozna wsadzic na rydwan
caddy?/gobbo na pajaczku/orcas na rydwanie

wsparcie
2x chukki/ rock lobber
na pewno doom diver
8 hopperow
ewentualnie 10-12 savage z 2 bronmi (choc ich w ostatnim rzedzie wiec pewnie brak pktow)

ale to takie IMO

Awatar użytkownika
Łoś
Wałkarz
Posty: 67

Post autor: Łoś »

Dzieki za rady. Wykoncypowana przez Was armia rzeczywiscie godna uwagi. Ale na te potyczki chyba pozostan przy tej z magami (zawsze jak gram z kumplami, ktorzy beda moimi przeciwnikami to mam przewage w magii. Poza tym WE, DE i Berety maja swiadomosc, ze wystawiaja jedna armie na siebie nawzajem, mnie i... Dwarfow - szkoda im bedzie pktow na caddiiego przeciwko Dwarfom, ktorym nie ma co dispelowac).

A tak a propos tej armijki z BOBB na rydwanach (bo z pewnoscia ja kiedy s wykorzystam). General w rydwanie w trakcie Waaaaagh! zdaje automatycznie? A co z BOBB (nie generalem) w rydwanie - on w ogole zdaje? A jesli tak, to czy ma od razu zdany na 6?

Pozdr

ODPOWIEDZ