BP co nowego? lista życzeń i zażaleń

Ogre Kingdoms

Moderator: Afro

ODPOWIEDZ
Tandor92
Chuck Norris
Posty: 593
Lokalizacja: Wrocław

Re: BP co nowego? lista życzeń i zażaleń

Post autor: Tandor92 »

likaon pisze:A przy okazji jak jest temat czy dać ogrom jakić bonus na bP czy nie to wszyscy gracze demonów(bardoz udzielający się w tym forum) mówią zdecydowanie nie i że jest w porządku tak jak jest, tak samo jak DE i Wampy
Ja ich rozumiem, nie po to wydawali ciężkie pieniądze na drugą armie aby ogry miały z nimi wyrównane szanse :wink:

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

W Ameryce według ich BP wszystkie ogry mają determinację i parę zaje-fajnych bonusów
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
Oni No Maćko
Chuck Norris
Posty: 522
Lokalizacja: XIII Kohorta, Bydgoszcz

Post autor: Oni No Maćko »

likaon pisze:W Ameryce według ich BP wszystkie ogry mają determinację i parę zaje-fajnych bonusów
Jak byś znalazł linka do tych zasad to z czystej ciekawości bym chętnie zobaczył co amerykanie wymyślili odkrywczego
Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów.
— Stanisław Lem

Awatar użytkownika
antonio
Chuck Norris
Posty: 529
Lokalizacja: Front Wschodni

Post autor: antonio »

+1
Obrazek

Waldi
Masakrator
Posty: 2026

Post autor: Waldi »

Na stronie:

http://www.avianon.net/rules/ogre_changes.php

gość podaje takie swoje propozycje zmian:


General changes

Armour options
It seems to be a new trend with recent army books to do away with options for body armour and only allow shield upgrades. I have reflected this by removing these options in all the below entries.

Champions
I feel that Ogre champions are quite overpriced for what they do and to rectify this I suggest increasing ogre and yhetee champions to WS4. This follows the trend with Orcs and Beastmen and also provides a link to the Maneaters.



Army list entries


Characters

Tyrant
- Basic equipment includes heavy armour instead of light for no cost increase
Comment: See comment on armour upgrades above.

Slaughtermaster
Fine as they are

Bruiser
- Basic equipment includes heavy armour instead of light for no cost increase
Comment: See comment on armour upgrades above.

Butcher
Fine as they are

Hunter
- Basic equipment includes throwing spears (count as javelins) for no cost increase
Comment: Apparently, the option to move and fire the harpoon launcher is out of the question, but the Hunter comes with spears on the model and would benefit from a BS4 S5 thrown weapon.


Units

Bulls
- Basic equipment includes light armour for no cost increase
- Ironfist option increased to +6 pts
- Crusher gains WS4 for no cost increase
Comment: See comment on armour upgrades and champions above. Over all, I don't think the armour justifies an increase in the basic cost, as unless you also buy an Ironfist, light armour is not particularly good.

Ironguts
- Gutlord gains WS4 for no cost increase
Comment: See comment on champions above. Overall, Ironguts are a decent unit and don't require much work.

Gnoblar Fighters
Fine as they are

Gnoblar Trappers
Fine as they are



Leadbelchers
- Thunderfist gains WS4 for no cost increase.
- A Misfire only inflicts D3 hits on the unit, rather than D6
Comment: See comment on champions above. It's rather sad, but with the chance to cause Panic on themselves due to a Misfire in 7th edition, I feel that firing the cannon is a bit more risky than it deserves to be.

Yhetees
- Gain +1 Attack for no cost increase OR base cost reduced from 65 to 55 pts
- Greyback gains WS4
Comment: See comment on champions above. The main problem with Yhetees is that while they can get places rather quickly, they struggle to achieve much when they get there and suffer from being horrendously expensive

Scraplauncher
- Counts as a monster which causes D6 impact hits when it charges, rather than a chariot. Note added that enemy attacks are resolved against the Rhinox's WS of 3. No cost increase.
Comment: Good overall unit, but completely waste against anything with S7+ war machines. These weapons inflict multiple wounds for a purpose and don't need to kill a Scraplauncher easier than a Goblin Big Boss!



Maneaters
- Comes with heavy armour instead of light. Base cost increased from 80 to 84 pts
- Add option for additional hand weapons (+4 pts), flail (+4 pts) and halberd (+6 pts)
Comment: See comment on armour upgrades above. Maneaters are a nice unit, but could do with more options.

Slavegiant
- Throttle with chain attack swapped for Smash with chain attack, which relies on a failed Initiative test rather than a Toughness test (i.e. the same as other Giants get). No cost increase.
Comment: Lack of Stubborn fits with the background and everything, but the unique special attack makes him worthless against bigger foes.

Gorger
Fine as they are



Other stuff

Since there is a lot of other stuff, I shall only list the ones I think require improvement.


Gnoblar attendants

Sword gnoblar
- Attacks from a Sword gnoblar are Armour piercing for no cost increase
Comment: These are currently pretty much useless. A slight increase to reflect that a gnoblar often has a chance to stab from below, where it hurts the most, makes them slightly better.


Big names

Mountaineater
- Change minimum roll needed to wound from 3+ to 4+ for no cost increase
Comment: Nobody ever takes this, because it only works against things with S7 or more, of which there are very few. At least now it also has an effect on S6 attacks.

Deathcheater
- Change it from only affecting one model in base contact once per game to all models in base contact once per game for no cost increase
Comment: I was stuck with this crappy Big name for an entire campaign season, giving me ample time to find out how useless it is.


Magic weapons

Sword of Striking
- Cost reduced from 30 to 25 pts
Comment: As a rule, the common weapons are way more expensive than they are worth.

Sword of Battle
- Cost reduced from 25 to 20 pts
Comment: As a rule, the common weapons are way more expensive than they are worth.

Sword of Might
- Cost reduced from 20 to 15 pts
Comment: As a rule, the common weapons are way more expensive than they are worth.

Biting Blade
- Cost reduced from 10 to 5 pts
Comment: As a rule, the common weapons are way more expensive than they are worth. Considering that an Ogre club does the same, this is especially true for the Biting Blade.

Skullplucker
- Cost reduced from 30 to 15 pts
Comment: For a weapon that is worse than a basic club against almost everything, this is way too expensive. Even at 15 pts this may be overpriced.


Talismans

Cathayan Jet
- Cost reduced from 30 to 20 pts
Comment: Seriously overpriced as it was.

Spangleshard
- Cost reduced from 30 to 15 pts OR to 25 pts and change the required roll to equal to or hgiher than the to wound roll, rather than just higher
Comment: Rediculously bad item. Is in no way worth the cost as it is

Talisman of Protection
- Cost reduced from 15 to 10 pts
Comment: As with a lot of other common items, this one is not worth the cost.


Arcane items

Grut's sickle
- Cost reduced from 35 to 15 pts
Comment: Paying 35 pts to transform wounds (which you have already paid a lot for!) to Power dice just isn't worth. Not by a long shot.


Enchanted items

Brahmir Statue
- Change to giving everyone -2 to psychology tests, rahter than -3 against Chaos and Skaven for no cost change
Comment: Crutch items against specific armies are stupid, they just encourage players to tool their armies against specific opponents.

Rock Eye
- Cost reduced from 20 pts to 10 pts
Comment: Pretty worthless and in no way worth 20 pts. Ruleswise it falls into the category of stuff you spend spare points on, since it doesn't actually do anything, and I think the price should reflect this.


Magic standards

Ragbanner
- Cost reduced from 35 to 25 pts
Comment: For the same cost, the Kineater Big name is far better, even if it eats out of your General's magic item quota. I don't think I have actually seen anyone take this banner.

symek
Chuck Norris
Posty: 524

Post autor: symek »

no to wielkie brzuchy wypowiadajcie się co sądzicie o naszym nowym BP?? i co byście zmienili??

ja zaczne: ogólnie bardzo dobre zmiany na duuuży plus jednak brakuje mi aby gorger mógł wyszarżowywać po wyjściu (może uda sie to jeszcze dopisac bo ponoć LS mysli jeszcze nad wprowadzeniem poprawek)

oraz zastanawiam sie czy nowy system magii wyjdzie nam na plus, szczeże to troszke mi się to nie widzi, takie rozwiązanie nie jest jakieś super i zastanawiam się czy nie zadziała nam czasem na szkode

Awatar użytkownika
Xet
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3087
Lokalizacja: Rumia

Post autor: Xet »

Dlaczego magia ma zadziałać na szkodę ? Czy taka opcja, że przeciwnik nie może dispelować RIPów w swojej turze byłaby lepsza ?

Awatar użytkownika
Oni No Maćko
Chuck Norris
Posty: 522
Lokalizacja: XIII Kohorta, Bydgoszcz

Post autor: Oni No Maćko »

Xet pisze:Dlaczego magia ma zadziałać na szkodę ? Czy taka opcja, że przeciwnik nie może dispelować RIPów w swojej turze byłaby lepsza ?
Sam nie wierzę, że o to pytasz - last one turn - czar szybko spada. Do tej pory zostawały nam zawsze w pierwszych turach PD z racji np. małego zasięgu czarów ofensywnych, więc rzucało sięboosta na jkiś oddział. Przeciwnik to ignorował. A za 2-3 tury ten oddział szarżował i wtedy przeciwnik za późno się orientował, że tego RIPa trzeba było nie wpuścić lub wcześniej zdispelować.
Gdyby przeciwnik nie mógł dispelowa RIPa w swojej turze to by oznaczało - kluczową turę (choć nie wierze, że wtedy ktoś nam czar wpuści z naszym ograniczeniem ilości kostek na których możemy czarować) ten czar przetrwa, a potem NIE CHODZI automatycznie ! Trwa nadal i nadal może zamieszać. W mojej ocenie magia będzie działała na naszą szkodę. Nie wierzycie ? Spytajcie na przykład BigPasiaka czy innych graczy WE jak tam ich magia według nich samych sięsprawuje.
Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów.
— Stanisław Lem

symek
Chuck Norris
Posty: 524

Post autor: symek »

dokładnie, jeśli uda nam się rzucić z 3 RIPy to przeciwnik ma problem potem czy ma czaroać czy rozpraszać a pozatym z każdym kolejnym zabitym magiem przeciwnika nasza magia staje sie przeżywalniejsza, a przy grach z armiami które nie posiadają magii lub jednego caddyego to mamy do przodu bo rozproszą maxymalnie jednego boosta

można by podnieść lvl rozpraszania do 9+ albo 10+ byłoby bardzo dobrze albo jak napisałem w innym temacie przed rzutem na czar deklaracja czy ma być RIPem czy jednoturówką


EDIT: propozycja xeta jest baaardzo dobra ale mogą się pojawić głosy że za mocna bo wtedy czary by były "do końca gry" (no chyba żebyśmy chcieli zmienić boosta, lub rzeźnik podtrzymujący by zginął) ale ja tem na tak, ten pomysł jest barrdzo dobry

Awatar użytkownika
Oni No Maćko
Chuck Norris
Posty: 522
Lokalizacja: XIII Kohorta, Bydgoszcz

Post autor: Oni No Maćko »

symek pisze:EDIT: propozycja xeta jest baaardzo dobra ale mogą się pojawić głosy że za mocna bo wtedy czary by były "do końca gry" (no chyba żebyśmy chcieli zmienić boosta, lub rzeźnik podtrzymujący by zginął) ale ja tem na tak, ten pomysł jest barrdzo dobry
symek -
Xet pisze:przeciwnik nie może dispelować RIPów w swojej turze
ja to zrozumiałem, że w swojej NAJBLIŻSZEJ turze. Takie połączenie RIPa z tym na co LS zamieniło obecnie. Czyli "zamienił stryjek siekierkę na kijek", bo na ostatnim turnieju udało mi się z lizakami wyciągnąć 18-2 międzyinnymi dlatego, że przeciwnik zignorował rzuconą w pierwszej turze regenerkę na irongutów.
Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów.
— Stanisław Lem

symek
Chuck Norris
Posty: 524

Post autor: symek »

tylko że xet nie napisał że w najbliższej turze tylko że w swojej turze więc ja to rozumie że skoro nie zdispeluje podczas rzucania to czar utrzymuje sie tak długo jak chcemy - więc niech może xet się wypowie co miał na myśli


ale co do magii to na pewno coś trzeba zmienić bo to co jest teraz nie jest za dobre - pytanie tylko jak zmienić magie aby byla lepsza a bez marudzenia innych ze przegięta

Awatar użytkownika
Jankiel
Sol Invictus
Posty: 8228
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: Jankiel »

Jak rzucisz RiP to nie możesz rzucać już żadnych innych czarów. Każdy rozgarnięty przeciwnik rozproszy istotne ripy w swojej fazie magii (jeśli nie udało mu się to w Twojej). Argument, że w jakiejś tam bitwie przeciwnik zapomniał rozproszyć RiP to argument z gatunku tych - Mengile są słabe, w jednej bitwie mój przeciwnik zapomniał, że mają poison.
Warhammer Pro-Tip #2: If Purple Sun isn't winning the game for you, consider using it more.

Awatar użytkownika
Afro
Postownik Niepospolity
Posty: 5678

Post autor: Afro »

Jankiel pisze:Jak rzucisz RiP to nie możesz rzucać już żadnych innych czarów.
Ogry mogą.
"You either die a cyka or live long enough to become a blyat"

Awatar użytkownika
Oni No Maćko
Chuck Norris
Posty: 522
Lokalizacja: XIII Kohorta, Bydgoszcz

Post autor: Oni No Maćko »

Jankiel pisze:Argument, że w jakiejś tam bitwie przeciwnik zapomniał rozproszyć RiP to argument z gatunku tych - Mengile są słabe, w jednej bitwie mój przeciwnik zapomniał, że mają poison.
Zapomniał to nie to samo co zignorował. A ponieważ my możemy rzucać czary mimo RIPa (tylko jeden czar może być na raz na danym unicie) to dochodzi do sytuacji w których przeciwnik nie ma wyboru i MUSI pozostawić RIPy wybierając dispelowanie innych rzucanych czarów/rzucanie włąsnych czarów.
Jankiel pisze:Jak rzucisz RiP to nie możesz rzucać już żadnych innych czarów
Im więcej członkowie LS piszą na temat naszej armii tym bardziej wydaje mi się, że kompletnie jej nie znają... I nie chodzi mi tylko o tę konkretną wypowiedź.
Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów.
— Stanisław Lem

Awatar użytkownika
Xet
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3087
Lokalizacja: Rumia

Post autor: Xet »

Miałem na myśli najbliższą fazę magii... Fajnie by było gdyby raz rzucony ogrzy czar utrzymywał się do końca gry, ale musimy to rozwiązać jakoś inaczej. Wprawdzie jeden unit może być pod działaniem tylko jednego czaru, ale mogłoby to tworzyć zbyt duże przegięcia. Połączmy więc wszystkie koncepcje razem.

Może coś takiego:

Magiczny przedmiot Arcane (15pts): W każdej fazie magii Ogrów jeden dowolny czar RiP, rzucany przez dowolnego rzeźnika uzyskuje +3 do Casting Value. Dodatkowo, wszystkie próby dispelowania czarów RiP w fazach magii przeciwnika mają ujemny modyfikator -3 do prób dispela.

Bonusy:
1) Czary zostają RiP więc trwają tak długo, aż ktoś je zdispeluje.
2) Większa szansa, że np. kluczowy stubborn wejdzie w odpowiednim momencie.
3) Znacznie zwiększona (10), aczkolwiek dalej możliwa szansa na dispel przeciwnika.

Przy takiej konstrukcji magii powinny pojawiać się znacznie zróżnicowane rozpiski nie tylko oparte o MA itp.


Przypominam, ze to tylko taka propozycja do dyskusji. Może ktoś wpadnie na jakiś ciekawszy pomysł.

Awatar użytkownika
Oni No Maćko
Chuck Norris
Posty: 522
Lokalizacja: XIII Kohorta, Bydgoszcz

Post autor: Oni No Maćko »

Xet pisze:Miałem na myśli najbliższą fazę magii...
Gdyby nasze czary nie mogły być dispelowane w najbliższej turze po ich rzuceniu to by dopiero był boost. Bo to co zostało wprowadzone teraz poprawia jeden aspekt a bardzo koplikuje inny.
Xet pisze:Może coś takiego:
pomysł bardzo ciekawy i fajny. Szkoda, że to magiczny przedmiot, bo przez to pewnie nigdy w życie nie wejdzie - ludzie (poza graczami orków i golinów) mają najwyraźniej wstręt do takich zjawisk.
Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów.
— Stanisław Lem

Awatar użytkownika
Xet
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3087
Lokalizacja: Rumia

Post autor: Xet »

Osobiście od początku byłem za inna opcją (niemożność dispelowania w najbliższej fazie), ale przeszła taka. Jedynie Wasze opinie mogą coś zmienić w tej kwestii. Więcej optymizmu i determinacji, niż narzekania i biadolenia, a może sprawy pójdą ku lepszemu.

symek
Chuck Norris
Posty: 524

Post autor: symek »

niemożlwośc dispelowania w najbliższej turze magii przeciwnika to dobry pomysł ponieważ na pewno bedziemy mieli dany boost przez jedną kluczową ture któy potem nie znika i przeciwnik ma problem i musi dispelować

ale podniesienie lvlu dispela do 10 też jest ciekawe ponieważ to sprawia że potencjalnie trzeba użyć 3 PD a to dużo

choć ja jeszcze myśliałem nad opcją ze każdy kto chce zdispelować RIP ogrowy (oraz pocisk) musi spelnić ten samy wymógł co rzucający (tracenie woonde, hit z siłą 6 lub 4, test siły) - wielu by sie zastanowiło czy warto poświęcić maga

Awatar użytkownika
grb
Pseudoklimaciarz
Posty: 24

Post autor: grb »

symek pisze:ale podniesienie lvlu dispela do 10 też jest ciekawe ponieważ to sprawia że potencjalnie trzeba użyć 3 PD a to dużo
Ba - to wiecej niz maja dwarfy...
We are the Dwarfs. You will be decapitated. Resistance is futile.

Awatar użytkownika
Oni No Maćko
Chuck Norris
Posty: 522
Lokalizacja: XIII Kohorta, Bydgoszcz

Post autor: Oni No Maćko »

grb pisze:Ba - to wiecej niz maja dwarfy...
nie rozumiem :?:
Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów.
— Stanisław Lem

ODPOWIEDZ