Heroes:
Exalted Hero(110)+Mark of Tzeentch(10)+Helm of Many Eyes(25)+Collar of Khorne(25)+BsB(25) +Great Weapon (8) -204pkt.
Chaos Sorcerer(85)+Mark of Tzeentch(20)+Book of Secrets(25)+Golden Eye of Tzeentch(25)+Disc of Tzeentch(20) -175pkt.
Chaos Sorcerer(85)+Mark of Tzeentch(20)+Dispel Scroll(25)+2lvl Wizard(35)+Chaos Barded Steed(16)+Spell Famillar(15)-196pkt.
Core Units:
5 Chaos Warhounds -30pkt.
5 Chaos Warhounds -30pkt.
5 Chaos Warhounds -30pkt.
12 Chaos Warriors(180ppkt.)+Shields+Halberds(24)+Mark of Slaanesh(10)+Raptorous Standard(20)+Standard Bearer(12) -246pkt.
5 Chaos Marauder Horsemen(65)+Mark of Slaanesh(10)+Flails(10) 85pkt.
25 Chaos Marauders(100)+Mark of Slaanesh(10)+Great Weapons(25)- 135pkt.
25 Chaos Marauders(100)+Mark of Slaanesh(10)+Great Weapons(25)- 135pkt.
Special Units:
Chaos Chariot -120pkt.
Chaos Chariot -120pkt.
Coś nowego Zapraszam do komentowania
WoCh 1500pkt. :)
-
- Masakrator
- Posty: 2297
Właśnie celowo takowej nie ma
Wzorowałem się na Aekoldzie Hellbrassie ze starego AB. Chciałem troszkę klimaciasko go złożyć
Wzorowałem się na Aekoldzie Hellbrassie ze starego AB. Chciałem troszkę klimaciasko go złożyć
Rozpa nie codzienna. Dość mocna magia, ale nie dość mocna aby zrównoważyć brak prędkości i manewrowości piechoty z 4M. Dwa rydwany i jeden oddział maruderów na koniach <no i 15 psów> to chyba zbyt mało, aby poradzić Sobie ze spowalniającym skirmishem albo innymi lataczkami <np. żyrokopter // orzeł>. Kolejna uwaga, skoro zamierzasz spamować pociski to po co Ci spell familiar, skoro w każdej opcji będziesz je miał <zawsze możesz wybrać przeciez jedynkę, prawda?>. Osobiście bym kupił albo dodatkowy DS albo power familiara, który daje Ci mocniejszego kopa w magii niż spell familiar.
Taka ilość maruderów cieszy oko i Bohaterów w których wpakowałeś ponad 1/3 punktów, no i kochany MoS więc punkty są raczej bezpieczne jednak w CC nie wiele nie zdziałają, więc do combatu tak naprawdę idziesz...
- Wojownikami <za wolni aby wspomóc rydwany w pierwszym uderzeniu>
- Rydwanami <za mało by stanowić siłę przebicia>
- horsemenami <dobrzy tylko po to, aby zając crew jakieś maszyny>
- jeden oddział maruderów <to samo co wojownicy>
Koniec listy. Psami to nic nie zdziałasz a drugimi maruderami nie idziesz inaczej magiem nie pocastujesz no i tyle.
Rozpiska dobra na konkretne armie no i tyle.
Taka ilość maruderów cieszy oko i Bohaterów w których wpakowałeś ponad 1/3 punktów, no i kochany MoS więc punkty są raczej bezpieczne jednak w CC nie wiele nie zdziałają, więc do combatu tak naprawdę idziesz...
- Wojownikami <za wolni aby wspomóc rydwany w pierwszym uderzeniu>
- Rydwanami <za mało by stanowić siłę przebicia>
- horsemenami <dobrzy tylko po to, aby zając crew jakieś maszyny>
- jeden oddział maruderów <to samo co wojownicy>
Koniec listy. Psami to nic nie zdziałasz a drugimi maruderami nie idziesz inaczej magiem nie pocastujesz no i tyle.
Rozpiska dobra na konkretne armie no i tyle.
Paskudny uśmiech power gamera
ja bym zrobił kawaleryjską wersję tej rozpiski:D
3x 14 psów z herosami pod walke:D i jedzie taki wagon i breakuje;P
kiedyś grałem tak dla funu i poki nie spotkalem porno shootingu+ driad było wporzo:D
3x 14 psów z herosami pod walke:D i jedzie taki wagon i breakuje;P
kiedyś grałem tak dla funu i poki nie spotkalem porno shootingu+ driad było wporzo:D
Podpis usunięty - nieregulaminowy. Administracja
-
- Masakrator
- Posty: 2297
Ma być funowa
W kwestii rydwanów, nie mogą marszować, zatem idą dość blisko piechoty. A same stanowią całkiem mocną siłę przebicia.
W kwestii rydwanów, nie mogą marszować, zatem idą dość blisko piechoty. A same stanowią całkiem mocną siłę przebicia.
no ale jak tak patrze na tą rozpę to chyba właśnie chodziło o odejście od kawaleryjskiego WoChu i postawienie na nie konwencjonalność...
Tak to prawda, że rydwany nie mogą marszować, ale co jeśli twoi wojownicy nie mogą marszować, a to głównie o nich chodzi. Siedem czy osiem M to znacznie więcej niż 4 :>
A rydwany mogą mieć zbyt małą siłę przebicia, albo przeciwnik mieć coś z siłą 7...
Tak to prawda, że rydwany nie mogą marszować, ale co jeśli twoi wojownicy nie mogą marszować, a to głównie o nich chodzi. Siedem czy osiem M to znacznie więcej niż 4 :>
A rydwany mogą mieć zbyt małą siłę przebicia, albo przeciwnik mieć coś z siłą 7...
Paskudny uśmiech power gamera
Dokładnie, a poza tym w tej opcji nawet jak zostaną zaszarżowani to wypłacą przynajmniej 2 ataki z czempiona, który nie umiera póki nie zdeklarujesz w niego ataków, a przy takiej ilości jednostek w oddziale nikt nie deklaruje ataków w czempiona w obawie przed stratą ataków i osłabieniem CR, no chyba że wejdzie w challnange no, ale to jest kolejne gdybanie...Waldi pisze: a dwuraki na maruderach maja sens - jak zaszarżują to i tak uderzą pierwsi, a jak nie to jak uda się im przetrwać 1 turę to będą w kolejnych także atakować z S5
No a flail zupełnie nie ma sensu ponieważ masz +2 S w 1 turze combatu, a różnica polega na tym, że później atakujesz już z normalnym S ale w normalna jest kolejność I , a teraz pytanie.
Co za różnica skoro jak jesteś zaszarżowany to i tak <nawet jeśli masz flail> atakujesz drugi a jak szarżujesz to atakujesz pierwszy nawet mimo "ułomności" gw? GW i flail kosztują tyle samo, więc nawet ptk. nie oszczędzasz.
Paskudny uśmiech power gamera