Warszawa. Kampania na 5k.
Warszawa. Kampania na 5k.
Witam.
Postanowiłem że już teraz uruchomię ten wątek.
Po sylwestrze planuję zorganizować kilka osób do rozegrania dużej Kampanii z armiami na 5000pkt (możliwe że skorzystamy z Mighty Empires). Miejscówką będzie pomieszczenie (kiedyś suszarnia) w bloku na Mokotowie przy ulicy Woronicza.
W pomieszczeniu mieszczą się dwa standardowe stoły, jeden zorganizuję ja, a co do drugiego, napisałem już do Skritlicha czy użyczy swojego stołu ponieważ też zgłosił chęć wystawienia swojej armii (ma też zestaw Mighty Empires).
Chciałbym żeby cała ta Kampania była jak najbardziej klimatowa, więc fajnie by było gdybyśmy wyeliminowali jakiekolwiek proxy i częściowo sklejone figsy. Generalnie chodzi o to, żeby wystawiane armie były spójne i miały swój klimat. Armia nie musi być pomalowana.
Chcę po prostu uniknąć wystawiania byle czego. Z tego co zauważyłem rzadko się zdaża granie na więcej niż 3k, stąd ten pomysł. Chciałbym żebyśmy mogli rozegrać epickie wielkie bitwy, gdzie każdy będzie mógł wystawić oddziały, formacje i bohaterów, które normalnie nie mieszczą się w mniejszych rozpiskach.
Zasady odnośnie rozpisek:
Tak jak wspominałem, chcę żeby rozpiski były zróżnicowane więc wprowadziłem możliwość zdobycia dodatkowych punktów za:
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Zwierząt Bojowych;
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Kawalerii;
10okt za posiadanie w rozpisce jednostki Piechoty Potworów
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Wielkich Zwierząt lub Kawalerii Potworów;
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Potwór;
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Rydwan;
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Piechoty;
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Machin Wojennych.
W sumie jeszcze przed rozpoczęciem Kampanii można zarobić nawet 80pkt, które można doliczyć sobie do np Rozpiski do drugiej lub trzeciej bitwy. Postacie też można brać pod uwagę (np Mag na dysku to kawaleria).Przyjmujemy że w czasie Kampanii każdy gracz dowodzi i operuje jedną Armią.
Rozpiski będą się zmieniać w czasie Kampanii ale tylko częściowo. Zmiany w rozpisce będzie można wprowadzić tylko o sumę punktów ze straconych oddziałów i postaci z bitwy poprzedniej np karlito w ostatniej bitwie stracił cały: 1 oddział Maruderów, 1 oddział Wojowników, Rydwan i jednego Bohatera. Jego rozpiska w następnej bitwie może się zmienić tylko o sumę punktów tych utraconych jednostek, reszta stanu armii pozostaje bez zmian (wiadomo że podczas działań wojennych nie da się z bitwy na bitwę wymienić całej armii). Można tylko zwiększyć stan liczebny oddziałów, które przetrwały poprzednią bitwę. Nie wolono zmieniać przedmiotów zwykłych i magicznych, sztandarów itp.
Można wystawiać Specjalne Charaktery lecz jeśli stracimy taką postać w bitwie to nie można już jej wystawić do końca Kampanii. W przypadku takich samych armii Specjalne Charaktery nie mogą się dublować. Pierwszeństwo w wystawieniu Specjala ma ten gracz, który pierwszy przyśle Rozpiskę.
Proszę podawać Domeny Magii Czarodziejów w Rozpiskach.
Zasady Kampanii.
Kampania będzie prowadzona na ziemiach Imperium i okolic. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z jednym miastem.
Armie zła będą miały swoje miasta na heksach startowych, z których rozpoczynają grę. Kampania będzie rozgrywana na zasadzie inwazji sojuszniczych armii zła na ziemie imperium (dwie armie EMP) wspieranego przez sojuszników (WE, BRE, HE). Główne natarcie na ziemie Imperium będzie z Północy (2xWoCH wspierany przez BMEN), drugie natarcie VC wspieranych przez NG będzie z okolic Sylvanii. Gracze dobra mają do obrony następujące miasta:
Erengrad - HE, Paladyn
Praag - EMP, Skritlich
Kislev - OGRY, plinks
Talabheim - EMP, bayer
Middenheim - BRE, Arkadiusz
Gracze zła startują:
Przemcio251, WoCH: płn-zch miasto
karlito, WoCH: płn-śr miasto
scoutmaster, BMEN: wsch miasto
likaon, NG: płd-wsch miasto
misha, VC: płd miasto (Drakenhof)
Na mapce kampanii zajmujemy jeden heks na turę nie wydając na te "ruchy" tzw Punktów Imperium. Żeby wybudować Kopalnię przy rzece lub Zamek trzeba zużyć 1 pkt Imp. Żeby wybudować Kopalnię w górach trzeba wydać 2 pkt Imp. Żeby wybudować Miasto, trzeba mieć na danym heksie Zamek i wydać 1 pkt Imp. Kopalnia daje złoto, Zamki i Miasta powodują że trudniej zająć dany heks.
Armia, która przegra bitwę w następnym starciu musi wystawić armię mniejszą o 10% stanu początkowego z poprzedniej przegranej bitwy np: karlito przegrał swoją pierwszą bitwę w której wystawił armię na 5000pkt, w kolejnej bitwie może wystawić armię na 4500pkt (10% mniej); jeśli przegra i tą bitwę, w następnej znowu zmniejsza stan swojej armii o kolejne 10%. Oczywiście można zniwelować te różnice punktami zdobytymi w kampanii np złotem z posiadanych kopalni, według zasad Mighty Empires.
Scenariusze do bitew będą wybierane na podstawie terenu (heksu) na którym dojdzie do starcia.
Do bitwy dochodzi tylko wtedy, gdy dwóch graczy spotka się na jednym heksie (jeden gracz atakuje heks należący do gracza strony przeciwnej) np karlito atakuje heks zajęty i oznakowany znacznikiem Paladyna.
Jeden heks zajęty przez gracza może zostać zaatakowany jednocześnie przez dwóch lub więcej przeciwników. Wtedy atakowany gracz może podjąć próbę wymanewrowania przeciwników. Rozstrzyga rzut kostką: przy ataku dwóch graczy wynik 2-6 oznacza że udało się taktycznie nie dopuścic do połączenia sprzymieżonych armii i zostaną rozegrane dwie oddzielne bitwy (broniący walczy po kolei z każdym z atakujących i sam wybiera kolejność), wynik 1 oznacza że obie armie atakują jednocześnie na broniącego się gracza (ma przesrane). W zależności od tego ilu graczy sprzymieżonych atakuje jednocześnie ten sam heks, zmniejsza się szansa wymanewrowania przeciwnika i tak:
2 graczy atakuje na jeden heks - wynik 2-6 osobne bitwy; wynik 1 jedno starcie
3 graczy atakuje na jeden heks - wynik 3-6 osobne bitwy; wynik 1-2 jedno starcie itd.
Atakowany w ten sposób gracz może spróbować wycofać się z atakowanego przez kilku graczy heksu (1-3 nie zdołał, 4-6 udało się uciec). Może też przyjąć wyzwanie obu graczy naraz ze względu np na wystarczającą wielkość swojej armii dającą szansę na zwycięstwo.
Oczywiście atakowanemu graczowi może przyjść z pomocą sojusznik ale tylko jeśli atakowany heks styka się z heksem jakiegoś gracza sprzymierzonego nie atakowanego w danej turze.
Scenariusze.
W zależności od heksu na którym rozpocznie się dana bitwa będą obowiązywały odpowiednie scenariusze:
Heks/Scenariusz
pole/szyk bojowy
las/atak o świcie
góry/bitwa o przełęcz
rzeka/bój spotkaniowy
heks z Zamkiem/wieża strażnicza (wieżę automatycznie zajmuje gracz broniący heksu)
heks z Miastem/wieża strażnicza (tak jak z Zamkiem tylko zamiast wieży gracz broniący zajmuje Fortified Manor House.
Tworząc Pole Bitwy staramy się odwzorować rodzaj heksu.
Reszta zasad Kampanii jest zawarta w książeczce do Mighty Empires.
Warunki Zwycięstwa:
Kampanię wygrywa ta strona, która zajmie wszystkie 5 startowych miast strony przeciwnej lub spowoduje tak duże straty w armiach strony przeciwnej że ta nie będzie w stanie kontynuować działań wojennych (żadna z armii nie jest w stanie stanąć do bitwy ze względu na zbyt mały stan liczebny).
Dodatkowo wyłoniony zostanie Zwycięsca spośród wszystkich graczy. Będzie nim gracz który stworzył największe imperium (zdobył najwięcej punktów w kampanii).
Punkty za zwycięstwo w bitwie:
różnica 0-300 - 10-10 (remis)
301-550 - 11-9
551-800 - 12-8
801-1050 - 13-7 (do tego wyniku małe zwycięstwo)
1051-1300 - 14-6
1301-1550 – 15-5
1551-1800 – 16-6
1801-2050- 17-3
2051-2300- 18-2
2301-2550-19-1 (do tego duże zwycięstwo)
2551+ - 20/0 (MASAKRA)
Lista chętnych jest już zamknięta ponieważ mamy komplet.
karlito - WoCH - znacznik czerwony
bayer - EMP - znacznik szary
scoutmaster - BMEN - znacznik brązowy
Skritlich - EMP - znacznik fioletowy
misha - VC - znacznik pomarańczowy
likaon - NG - znacznik zielony
Przemcio251 - WoCH - znacznik błękitny
plinks - OGRY - znacznik srebrny
Paladyn - HE - znacznik żółty
Arkadiusz - BRE - znacznik niebieski
Rozpiski przysłali:
karlito
bayer
scoutmaster
Skritlich
przemcio251
misha
Paladyn
Arkadiusz
Likaon
Pliks
Rozpiski będą sprawdzone przez osobę nie związaną z naszą kampanią
Przebieg Kampanii...
Tura I
Paladyn zajmuje północno-wschodni heks i stawia kopalnię;
Skritlich zajmuje północno-zachodni heks;
plinks zajmuje płn-wsch heks;
bayer zajmuje płd-wsch heks;
Arkadiusz zajmuje płn-wsch heks;
przemcio zajmuje płd-wsch heks;
karlito zajmuje płd heks;
scoutmaster zajmuje płn-zach heks;
likaon zajmuje płn heks;
misha zajmuje płn heks.
Tura II
Paladyn zajmuje płn heks i buduje Zamek;
Skritlich atakuje przemcia (Scenariusz - Atak o świcie);
plinks zajmuje płn-wsch heks;
bayer atakuje mishę (Scenariusz - Szyk bojowy);
Arkadiusz zajmuje płd-wsch heks;
przemcio jest atakowany przez Skritlicha (Scenariusz - Atak o świcie);
karlito zajmuje płd-zach heks;
scoutmaster zajmuje płn-zach heks;
likaon zajmuje płn-wsch heks;
misha jest atakowany przez bayera (Scenariusz - Szyk bojowy).
misha może zmienić swoją Rozpiskę ze względu na wybrany w tej turze Event 8.
Tura III
Paladyn jest atakowany przez Przemcia i przebudowuje Zamek na Miasto;
Skritlich jest atakowany przez Karlita i buduje Kopalnię i Zamek;
Bayer zajął kolekny heks i wybudował 2 Zamki i Kopalnię;
Arkadiusz jest atakowany przez Mishę;
Pliks zaatakował Scoutmastera
Karlito atakuje Skritlicha;
Misha atakuje Arkadiusza;
Przemcio atakuje Paladyna;
Scoutmaster został zaatakowany przez Pliksa i wybudował Kopalnię;
Likaon zajmuje heks.
Tura IV
Paladyn atakuje Miasto startowe Przemcia
Skritlich jest atakowany przez Scoutmastera, buduje Miasto i Zamek oraz traci Praag (zniszczone)
Bayer jest atakowany przez Likaona
Arkadiusz jest atakowany przez Mishę i buduje Zamek
Pliks zajmuje dwa heksy
Karlito zajmuje heks i buduje Kopalnię
Misha atakuje Arkadiusza
Przemcio jest atakowany przez Paladyna
Scoutmaster atakuje Skritlicha
Likaon atakuje Bayera
Punkty Imperium graczy, w Kampanii:
Paladyn: 5
Skritlich: 4
bayer: 2
pliks: 0
Arkadiusz: 0
karlito: 0
przemcio: 2
scoutmaster: 1
likaon: 0
misha: 3
Punkty indywidualne każdego z graczy:
Paladyn: 20
Skritlich: 40
bayer: 20
pliks: 10
Arkadiusz: 10
karlito: 0
przemcio: 0
scoutmaster: 10
likaon: 0
misha: 10
Złoto:
Paladyn: 90
Skritlich: 90
bayer: 110
pliks: 0
Arkadiusz: 0
karlito: 0
przemcio: 0
scoutmaster: 0
likaon: 0
misha: 0
Raport z KAMPANII - Inwazja Chaosu i armii Sprzymierzonych na Kislev i płn Imperium.
Imperium, ostoja spokoju dla ludzi, kórych jedynym marzeniem jest spokojne życie, zostało najechane przez sprzymierzone Hordy Chaosu, Zielonoskórych i Wampirzych Władców. Na pomoc atakowanemu z dwóch stron Imperium przybyły armie Elfów Wysokiego Rodu i Bretonii. Dodatkowo Imperator Karl Franz ściągnął jako wsparcie najemną bandę Ogrów. Jako że Hordy zła atakowały jednocześnie z północy i z południa, Imperator był zmuszony podzielić swoje siły aby móc obronić wszystkie atakowane ziemie. Poprosił więc Księcia Paladyna i dowodzone przez niego Elfy aby skierował swoje statki do Erengradu i tam wylądował aby stanąć na drodze hordzie Wojowników Chaosu nadciągającej z pólnocnego zachodu, zaś jedną z imperialnych armii dowodzoną przez Generała Skritlicha skierował do Praag ponieważ tam spodziewał się głównego uderzenia hord atakujących z Północnych Pustkowi. Pod miastem Kislev Imperator pozostawił najemne Ogry aby osłaniały wschodnią flankę sił skierowanych na północ i jednocześnie strzegły okolicznych ziem przed zbierającą się na północnym wschodzie hordą Beastmenów dowodzonych przezScoutmastera. Pod Talabheim Imperator wysłał drugą armię Imperium dowodzoną przez Generała Bayera, a do Midenheim dotarli dumni Rycerze Bretonii dowodzeni przez Lorda Arkadiusza. Te dwie armie miały za zadanie powstrzymać nadciągające z Sylvanii hordy Nieumarłych dowodzone przez wampirzego Hrabię Mishę, a także idące mu w sukurs plemiona Nocnych Goblinów na czele których maszerował najbardziej przebiegły z nich, Herszt Nocnych Goblinów Likaon. Z północy ku zgubie ludzkości nadciągały dwie ogromne hordy Wojowników Chaosu. Pierwsza z nich nadciągająca ku Erengradowi była dowodzona przez Lorda Przemcia, drugą zaś kierującą się w stronę Praag dowodził Wielki Lord Khorna Karlito. Armie Elfów i Imperium dowodzonego przez Generała Skritlicha skierowały się na północ aby nie dopuścić do połączenia się dwóch hord Wojowników Chaosu. Armia Imperium uderzyła pierwsza, atakując Lorda Przemcia i jego Wojowników Chaosu. Ten widząc zagrożenie ataku z dwóch stron na swoje pozycje, poddał bitwę i wycofał się aby przyjąć wrogie armie na lepszych warunkach. Jednocześnie na południu druga Armia Imperium dowodzona prze Generała Bayera zaatakowała i zmiotła armię Nieumarłych zmuszając Hrabię Mishę do wycofania się. Jednakże w tej bitwie jednemu z Wargulfów wampirzego władcy udało się dopaść i zabić Baltazara Gelta.
Rozpędzona armia Generała Skritlicha została z flanki zaatakowana przez Hordę Wojowników Chaosu Lorda Karlita. Jednak chyba sam Sigmar wspierał armię Imperium, gdyż przed bitwą cała artyleria zdążyła przeprawić się przez rzekę i mogła spokojnie ochraniać nadchodzące posiłki piechoty i kawalerii. Wystawiona na straszliwy ostrzał artyleryjski armia Khorna została zdziesiątkowana zanim w ogóle zdążyła dopaść wroga. Lord Karlito zarządził odwrót niedobitków i wycofał się do pobliskich lasów. Jednak oddziałowi Wojowników Khorna wspieranego przez Czarnoksiężnika Tzeentcha udało się zgładzić w walce Kurta Helborga. Tym czasem Hrabia Misha i jego nieumarli częściowo "uzupełnili" szeregi i ruszyli na spotkanie nadciągającej z Middenheim armii bretońskiej pod dowództwem Lorda Arkadiusza. Jednak do starcia doszło niespodziewanie w zapadających ciemnościach i bretońskie rycerstwo postanowiło wycofać się po zaledwie krótkiej potyczce. Wampirzy Hrabia Misha również nie był zbyt skory do otwartej bitwy gdyż jego horda wciąż lizała rany po ostatniej porażce z imperialnymi siłami Generała Bayera. Po przegrupowaniu swoich sił do walki ruszył także Lord Przemcio nacierając na umocniony obóz Elfów Wysokiego Rodu Księcia Paladyna. Niestety osłabiona horda Wojowników Chaosu pomimo początkowej przewagi spowodowanej atakiem z zaskoczenia, została kompletnie rozbita przez dumne Elfy i zmuszona do wycofania się w kierunku głównego obozu sił Lorda Przemcia. Do walk włączyłasię również najemna armia Ogrów atakując nadciągających ze wschodu Zwierzoludzi dowdzonych przez Wielkiego Szamana Scoutmastera. Obie strony walczyły z dzikką furią i żadna ze stron nie chciała poddać bitwy. Po długim boju obie strony odstąpiły ze względu na rosnące w zastraszającym tempie straty i bitwa nie została rozstrzygnięta.
Przebiegły Szaman Scoutmaster po bitwie z Ogrami wycofał się, a następnie obchodząc ich pozycje od północy niespodziewanie podszedł pod miasto Praag i wspierany potężnymi mocami Mrocznych Bogów, za pomocą magii wywołał potężne trzęsienie ziemii, które doszczętnie zniszczyło miasto. Tymczasem Hrabia Misha ze swoją hordą nieumarłych ponownie przypuścił atak na pozycje bretończyków. Pomimo początkowych sukcesów, głównie za pomocą przerażającej magii nekromanckiej, umarlakom nie udało się sforsować umocnionych pozycji Rycerzy Generała Arkadiusza. Wampirzy władca musiał w końcu skapitulować i wycofać się do swojego głównego obozu (cmentarza). Zdradzieckie Nocne Gobliny, które miały wspierać Hrabię Mishę w ogóle nie podjęły walki za wyjątkiem spalenia kilku wsi na ziemiach imperialnych. Jedyna próba ataku na wojska Generała Bayera skończyła się, zanim tak na prawdę się zaczęła i zielonoskórzy na czele ze swoim Hersztem Likaonem uciekły do swoich jaskiń z podkulonymi ogonami. Na północy Generał Skritlich musiał zaprzestać nacierania na armie Wojowników Chaosu i wycofać się pod zniszczone Praag i stawić czoła Zwierzoludziom Scoutmastera. Bestie jednak, przynajmniej na razie nie były skore do większego starcia i walki ograniczały się jedynie do drobnych potyczek straży przednich obydwóch armii. Wobec tego Generał Skritlich postanowił wysłać pomoc mieszkańcom Praag w żmudnej odbudowie miasta.
Po zdradzieckiej ucieczce Nocnych Goblinów Likaona i zniszczeniu armii Nieumarłych oraz Wojowników Chaosu Lorda Przemcia reszta hord rozpadła się i inwazja przeszła do historii. Północne ziemie Imperium i Kislev jeszce przez długi czas były nękane przez niedobitki hord zła ale nie stanowiło to większego zagrożenia ponieważ armie Imperium, nadal wspomagane przez sojuszników, systematycznie ścigały i wycinały w pień wszystkie niedobitki hord sojuszu zła. Tak zakończyła się Wielka Inwazja.
Postanowiłem że już teraz uruchomię ten wątek.
Po sylwestrze planuję zorganizować kilka osób do rozegrania dużej Kampanii z armiami na 5000pkt (możliwe że skorzystamy z Mighty Empires). Miejscówką będzie pomieszczenie (kiedyś suszarnia) w bloku na Mokotowie przy ulicy Woronicza.
W pomieszczeniu mieszczą się dwa standardowe stoły, jeden zorganizuję ja, a co do drugiego, napisałem już do Skritlicha czy użyczy swojego stołu ponieważ też zgłosił chęć wystawienia swojej armii (ma też zestaw Mighty Empires).
Chciałbym żeby cała ta Kampania była jak najbardziej klimatowa, więc fajnie by było gdybyśmy wyeliminowali jakiekolwiek proxy i częściowo sklejone figsy. Generalnie chodzi o to, żeby wystawiane armie były spójne i miały swój klimat. Armia nie musi być pomalowana.
Chcę po prostu uniknąć wystawiania byle czego. Z tego co zauważyłem rzadko się zdaża granie na więcej niż 3k, stąd ten pomysł. Chciałbym żebyśmy mogli rozegrać epickie wielkie bitwy, gdzie każdy będzie mógł wystawić oddziały, formacje i bohaterów, które normalnie nie mieszczą się w mniejszych rozpiskach.
Zasady odnośnie rozpisek:
Tak jak wspominałem, chcę żeby rozpiski były zróżnicowane więc wprowadziłem możliwość zdobycia dodatkowych punktów za:
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Zwierząt Bojowych;
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Kawalerii;
10okt za posiadanie w rozpisce jednostki Piechoty Potworów
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Wielkich Zwierząt lub Kawalerii Potworów;
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Potwór;
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Rydwan;
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Piechoty;
10pkt za posiadanie w rozpisce jednostki Machin Wojennych.
W sumie jeszcze przed rozpoczęciem Kampanii można zarobić nawet 80pkt, które można doliczyć sobie do np Rozpiski do drugiej lub trzeciej bitwy. Postacie też można brać pod uwagę (np Mag na dysku to kawaleria).Przyjmujemy że w czasie Kampanii każdy gracz dowodzi i operuje jedną Armią.
Rozpiski będą się zmieniać w czasie Kampanii ale tylko częściowo. Zmiany w rozpisce będzie można wprowadzić tylko o sumę punktów ze straconych oddziałów i postaci z bitwy poprzedniej np karlito w ostatniej bitwie stracił cały: 1 oddział Maruderów, 1 oddział Wojowników, Rydwan i jednego Bohatera. Jego rozpiska w następnej bitwie może się zmienić tylko o sumę punktów tych utraconych jednostek, reszta stanu armii pozostaje bez zmian (wiadomo że podczas działań wojennych nie da się z bitwy na bitwę wymienić całej armii). Można tylko zwiększyć stan liczebny oddziałów, które przetrwały poprzednią bitwę. Nie wolono zmieniać przedmiotów zwykłych i magicznych, sztandarów itp.
Można wystawiać Specjalne Charaktery lecz jeśli stracimy taką postać w bitwie to nie można już jej wystawić do końca Kampanii. W przypadku takich samych armii Specjalne Charaktery nie mogą się dublować. Pierwszeństwo w wystawieniu Specjala ma ten gracz, który pierwszy przyśle Rozpiskę.
Proszę podawać Domeny Magii Czarodziejów w Rozpiskach.
Zasady Kampanii.
Kampania będzie prowadzona na ziemiach Imperium i okolic. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z jednym miastem.
Armie zła będą miały swoje miasta na heksach startowych, z których rozpoczynają grę. Kampania będzie rozgrywana na zasadzie inwazji sojuszniczych armii zła na ziemie imperium (dwie armie EMP) wspieranego przez sojuszników (WE, BRE, HE). Główne natarcie na ziemie Imperium będzie z Północy (2xWoCH wspierany przez BMEN), drugie natarcie VC wspieranych przez NG będzie z okolic Sylvanii. Gracze dobra mają do obrony następujące miasta:
Erengrad - HE, Paladyn
Praag - EMP, Skritlich
Kislev - OGRY, plinks
Talabheim - EMP, bayer
Middenheim - BRE, Arkadiusz
Gracze zła startują:
Przemcio251, WoCH: płn-zch miasto
karlito, WoCH: płn-śr miasto
scoutmaster, BMEN: wsch miasto
likaon, NG: płd-wsch miasto
misha, VC: płd miasto (Drakenhof)
Na mapce kampanii zajmujemy jeden heks na turę nie wydając na te "ruchy" tzw Punktów Imperium. Żeby wybudować Kopalnię przy rzece lub Zamek trzeba zużyć 1 pkt Imp. Żeby wybudować Kopalnię w górach trzeba wydać 2 pkt Imp. Żeby wybudować Miasto, trzeba mieć na danym heksie Zamek i wydać 1 pkt Imp. Kopalnia daje złoto, Zamki i Miasta powodują że trudniej zająć dany heks.
Armia, która przegra bitwę w następnym starciu musi wystawić armię mniejszą o 10% stanu początkowego z poprzedniej przegranej bitwy np: karlito przegrał swoją pierwszą bitwę w której wystawił armię na 5000pkt, w kolejnej bitwie może wystawić armię na 4500pkt (10% mniej); jeśli przegra i tą bitwę, w następnej znowu zmniejsza stan swojej armii o kolejne 10%. Oczywiście można zniwelować te różnice punktami zdobytymi w kampanii np złotem z posiadanych kopalni, według zasad Mighty Empires.
Scenariusze do bitew będą wybierane na podstawie terenu (heksu) na którym dojdzie do starcia.
Do bitwy dochodzi tylko wtedy, gdy dwóch graczy spotka się na jednym heksie (jeden gracz atakuje heks należący do gracza strony przeciwnej) np karlito atakuje heks zajęty i oznakowany znacznikiem Paladyna.
Jeden heks zajęty przez gracza może zostać zaatakowany jednocześnie przez dwóch lub więcej przeciwników. Wtedy atakowany gracz może podjąć próbę wymanewrowania przeciwników. Rozstrzyga rzut kostką: przy ataku dwóch graczy wynik 2-6 oznacza że udało się taktycznie nie dopuścic do połączenia sprzymieżonych armii i zostaną rozegrane dwie oddzielne bitwy (broniący walczy po kolei z każdym z atakujących i sam wybiera kolejność), wynik 1 oznacza że obie armie atakują jednocześnie na broniącego się gracza (ma przesrane). W zależności od tego ilu graczy sprzymieżonych atakuje jednocześnie ten sam heks, zmniejsza się szansa wymanewrowania przeciwnika i tak:
2 graczy atakuje na jeden heks - wynik 2-6 osobne bitwy; wynik 1 jedno starcie
3 graczy atakuje na jeden heks - wynik 3-6 osobne bitwy; wynik 1-2 jedno starcie itd.
Atakowany w ten sposób gracz może spróbować wycofać się z atakowanego przez kilku graczy heksu (1-3 nie zdołał, 4-6 udało się uciec). Może też przyjąć wyzwanie obu graczy naraz ze względu np na wystarczającą wielkość swojej armii dającą szansę na zwycięstwo.
Oczywiście atakowanemu graczowi może przyjść z pomocą sojusznik ale tylko jeśli atakowany heks styka się z heksem jakiegoś gracza sprzymierzonego nie atakowanego w danej turze.
Scenariusze.
W zależności od heksu na którym rozpocznie się dana bitwa będą obowiązywały odpowiednie scenariusze:
Heks/Scenariusz
pole/szyk bojowy
las/atak o świcie
góry/bitwa o przełęcz
rzeka/bój spotkaniowy
heks z Zamkiem/wieża strażnicza (wieżę automatycznie zajmuje gracz broniący heksu)
heks z Miastem/wieża strażnicza (tak jak z Zamkiem tylko zamiast wieży gracz broniący zajmuje Fortified Manor House.
Tworząc Pole Bitwy staramy się odwzorować rodzaj heksu.
Reszta zasad Kampanii jest zawarta w książeczce do Mighty Empires.
Warunki Zwycięstwa:
Kampanię wygrywa ta strona, która zajmie wszystkie 5 startowych miast strony przeciwnej lub spowoduje tak duże straty w armiach strony przeciwnej że ta nie będzie w stanie kontynuować działań wojennych (żadna z armii nie jest w stanie stanąć do bitwy ze względu na zbyt mały stan liczebny).
Dodatkowo wyłoniony zostanie Zwycięsca spośród wszystkich graczy. Będzie nim gracz który stworzył największe imperium (zdobył najwięcej punktów w kampanii).
Punkty za zwycięstwo w bitwie:
różnica 0-300 - 10-10 (remis)
301-550 - 11-9
551-800 - 12-8
801-1050 - 13-7 (do tego wyniku małe zwycięstwo)
1051-1300 - 14-6
1301-1550 – 15-5
1551-1800 – 16-6
1801-2050- 17-3
2051-2300- 18-2
2301-2550-19-1 (do tego duże zwycięstwo)
2551+ - 20/0 (MASAKRA)
Lista chętnych jest już zamknięta ponieważ mamy komplet.
karlito - WoCH - znacznik czerwony
bayer - EMP - znacznik szary
scoutmaster - BMEN - znacznik brązowy
Skritlich - EMP - znacznik fioletowy
misha - VC - znacznik pomarańczowy
likaon - NG - znacznik zielony
Przemcio251 - WoCH - znacznik błękitny
plinks - OGRY - znacznik srebrny
Paladyn - HE - znacznik żółty
Arkadiusz - BRE - znacznik niebieski
Rozpiski przysłali:
karlito
bayer
scoutmaster
Skritlich
przemcio251
misha
Paladyn
Arkadiusz
Likaon
Pliks
Rozpiski będą sprawdzone przez osobę nie związaną z naszą kampanią
Przebieg Kampanii...
Tura I
Paladyn zajmuje północno-wschodni heks i stawia kopalnię;
Skritlich zajmuje północno-zachodni heks;
plinks zajmuje płn-wsch heks;
bayer zajmuje płd-wsch heks;
Arkadiusz zajmuje płn-wsch heks;
przemcio zajmuje płd-wsch heks;
karlito zajmuje płd heks;
scoutmaster zajmuje płn-zach heks;
likaon zajmuje płn heks;
misha zajmuje płn heks.
Tura II
Paladyn zajmuje płn heks i buduje Zamek;
Skritlich atakuje przemcia (Scenariusz - Atak o świcie);
plinks zajmuje płn-wsch heks;
bayer atakuje mishę (Scenariusz - Szyk bojowy);
Arkadiusz zajmuje płd-wsch heks;
przemcio jest atakowany przez Skritlicha (Scenariusz - Atak o świcie);
karlito zajmuje płd-zach heks;
scoutmaster zajmuje płn-zach heks;
likaon zajmuje płn-wsch heks;
misha jest atakowany przez bayera (Scenariusz - Szyk bojowy).
misha może zmienić swoją Rozpiskę ze względu na wybrany w tej turze Event 8.
Tura III
Paladyn jest atakowany przez Przemcia i przebudowuje Zamek na Miasto;
Skritlich jest atakowany przez Karlita i buduje Kopalnię i Zamek;
Bayer zajął kolekny heks i wybudował 2 Zamki i Kopalnię;
Arkadiusz jest atakowany przez Mishę;
Pliks zaatakował Scoutmastera
Karlito atakuje Skritlicha;
Misha atakuje Arkadiusza;
Przemcio atakuje Paladyna;
Scoutmaster został zaatakowany przez Pliksa i wybudował Kopalnię;
Likaon zajmuje heks.
Tura IV
Paladyn atakuje Miasto startowe Przemcia
Skritlich jest atakowany przez Scoutmastera, buduje Miasto i Zamek oraz traci Praag (zniszczone)
Bayer jest atakowany przez Likaona
Arkadiusz jest atakowany przez Mishę i buduje Zamek
Pliks zajmuje dwa heksy
Karlito zajmuje heks i buduje Kopalnię
Misha atakuje Arkadiusza
Przemcio jest atakowany przez Paladyna
Scoutmaster atakuje Skritlicha
Likaon atakuje Bayera
Punkty Imperium graczy, w Kampanii:
Paladyn: 5
Skritlich: 4
bayer: 2
pliks: 0
Arkadiusz: 0
karlito: 0
przemcio: 2
scoutmaster: 1
likaon: 0
misha: 3
Punkty indywidualne każdego z graczy:
Paladyn: 20
Skritlich: 40
bayer: 20
pliks: 10
Arkadiusz: 10
karlito: 0
przemcio: 0
scoutmaster: 10
likaon: 0
misha: 10
Złoto:
Paladyn: 90
Skritlich: 90
bayer: 110
pliks: 0
Arkadiusz: 0
karlito: 0
przemcio: 0
scoutmaster: 0
likaon: 0
misha: 0
Raport z KAMPANII - Inwazja Chaosu i armii Sprzymierzonych na Kislev i płn Imperium.
Imperium, ostoja spokoju dla ludzi, kórych jedynym marzeniem jest spokojne życie, zostało najechane przez sprzymierzone Hordy Chaosu, Zielonoskórych i Wampirzych Władców. Na pomoc atakowanemu z dwóch stron Imperium przybyły armie Elfów Wysokiego Rodu i Bretonii. Dodatkowo Imperator Karl Franz ściągnął jako wsparcie najemną bandę Ogrów. Jako że Hordy zła atakowały jednocześnie z północy i z południa, Imperator był zmuszony podzielić swoje siły aby móc obronić wszystkie atakowane ziemie. Poprosił więc Księcia Paladyna i dowodzone przez niego Elfy aby skierował swoje statki do Erengradu i tam wylądował aby stanąć na drodze hordzie Wojowników Chaosu nadciągającej z pólnocnego zachodu, zaś jedną z imperialnych armii dowodzoną przez Generała Skritlicha skierował do Praag ponieważ tam spodziewał się głównego uderzenia hord atakujących z Północnych Pustkowi. Pod miastem Kislev Imperator pozostawił najemne Ogry aby osłaniały wschodnią flankę sił skierowanych na północ i jednocześnie strzegły okolicznych ziem przed zbierającą się na północnym wschodzie hordą Beastmenów dowodzonych przezScoutmastera. Pod Talabheim Imperator wysłał drugą armię Imperium dowodzoną przez Generała Bayera, a do Midenheim dotarli dumni Rycerze Bretonii dowodzeni przez Lorda Arkadiusza. Te dwie armie miały za zadanie powstrzymać nadciągające z Sylvanii hordy Nieumarłych dowodzone przez wampirzego Hrabię Mishę, a także idące mu w sukurs plemiona Nocnych Goblinów na czele których maszerował najbardziej przebiegły z nich, Herszt Nocnych Goblinów Likaon. Z północy ku zgubie ludzkości nadciągały dwie ogromne hordy Wojowników Chaosu. Pierwsza z nich nadciągająca ku Erengradowi była dowodzona przez Lorda Przemcia, drugą zaś kierującą się w stronę Praag dowodził Wielki Lord Khorna Karlito. Armie Elfów i Imperium dowodzonego przez Generała Skritlicha skierowały się na północ aby nie dopuścić do połączenia się dwóch hord Wojowników Chaosu. Armia Imperium uderzyła pierwsza, atakując Lorda Przemcia i jego Wojowników Chaosu. Ten widząc zagrożenie ataku z dwóch stron na swoje pozycje, poddał bitwę i wycofał się aby przyjąć wrogie armie na lepszych warunkach. Jednocześnie na południu druga Armia Imperium dowodzona prze Generała Bayera zaatakowała i zmiotła armię Nieumarłych zmuszając Hrabię Mishę do wycofania się. Jednakże w tej bitwie jednemu z Wargulfów wampirzego władcy udało się dopaść i zabić Baltazara Gelta.
Rozpędzona armia Generała Skritlicha została z flanki zaatakowana przez Hordę Wojowników Chaosu Lorda Karlita. Jednak chyba sam Sigmar wspierał armię Imperium, gdyż przed bitwą cała artyleria zdążyła przeprawić się przez rzekę i mogła spokojnie ochraniać nadchodzące posiłki piechoty i kawalerii. Wystawiona na straszliwy ostrzał artyleryjski armia Khorna została zdziesiątkowana zanim w ogóle zdążyła dopaść wroga. Lord Karlito zarządził odwrót niedobitków i wycofał się do pobliskich lasów. Jednak oddziałowi Wojowników Khorna wspieranego przez Czarnoksiężnika Tzeentcha udało się zgładzić w walce Kurta Helborga. Tym czasem Hrabia Misha i jego nieumarli częściowo "uzupełnili" szeregi i ruszyli na spotkanie nadciągającej z Middenheim armii bretońskiej pod dowództwem Lorda Arkadiusza. Jednak do starcia doszło niespodziewanie w zapadających ciemnościach i bretońskie rycerstwo postanowiło wycofać się po zaledwie krótkiej potyczce. Wampirzy Hrabia Misha również nie był zbyt skory do otwartej bitwy gdyż jego horda wciąż lizała rany po ostatniej porażce z imperialnymi siłami Generała Bayera. Po przegrupowaniu swoich sił do walki ruszył także Lord Przemcio nacierając na umocniony obóz Elfów Wysokiego Rodu Księcia Paladyna. Niestety osłabiona horda Wojowników Chaosu pomimo początkowej przewagi spowodowanej atakiem z zaskoczenia, została kompletnie rozbita przez dumne Elfy i zmuszona do wycofania się w kierunku głównego obozu sił Lorda Przemcia. Do walk włączyłasię również najemna armia Ogrów atakując nadciągających ze wschodu Zwierzoludzi dowdzonych przez Wielkiego Szamana Scoutmastera. Obie strony walczyły z dzikką furią i żadna ze stron nie chciała poddać bitwy. Po długim boju obie strony odstąpiły ze względu na rosnące w zastraszającym tempie straty i bitwa nie została rozstrzygnięta.
Przebiegły Szaman Scoutmaster po bitwie z Ogrami wycofał się, a następnie obchodząc ich pozycje od północy niespodziewanie podszedł pod miasto Praag i wspierany potężnymi mocami Mrocznych Bogów, za pomocą magii wywołał potężne trzęsienie ziemii, które doszczętnie zniszczyło miasto. Tymczasem Hrabia Misha ze swoją hordą nieumarłych ponownie przypuścił atak na pozycje bretończyków. Pomimo początkowych sukcesów, głównie za pomocą przerażającej magii nekromanckiej, umarlakom nie udało się sforsować umocnionych pozycji Rycerzy Generała Arkadiusza. Wampirzy władca musiał w końcu skapitulować i wycofać się do swojego głównego obozu (cmentarza). Zdradzieckie Nocne Gobliny, które miały wspierać Hrabię Mishę w ogóle nie podjęły walki za wyjątkiem spalenia kilku wsi na ziemiach imperialnych. Jedyna próba ataku na wojska Generała Bayera skończyła się, zanim tak na prawdę się zaczęła i zielonoskórzy na czele ze swoim Hersztem Likaonem uciekły do swoich jaskiń z podkulonymi ogonami. Na północy Generał Skritlich musiał zaprzestać nacierania na armie Wojowników Chaosu i wycofać się pod zniszczone Praag i stawić czoła Zwierzoludziom Scoutmastera. Bestie jednak, przynajmniej na razie nie były skore do większego starcia i walki ograniczały się jedynie do drobnych potyczek straży przednich obydwóch armii. Wobec tego Generał Skritlich postanowił wysłać pomoc mieszkańcom Praag w żmudnej odbudowie miasta.
Po zdradzieckiej ucieczce Nocnych Goblinów Likaona i zniszczeniu armii Nieumarłych oraz Wojowników Chaosu Lorda Przemcia reszta hord rozpadła się i inwazja przeszła do historii. Północne ziemie Imperium i Kislev jeszce przez długi czas były nękane przez niedobitki hord zła ale nie stanowiło to większego zagrożenia ponieważ armie Imperium, nadal wspomagane przez sojuszników, systematycznie ścigały i wycinały w pień wszystkie niedobitki hord sojuszu zła. Tak zakończyła się Wielka Inwazja.
Ostatnio zmieniony 16 lut 2011, o 12:31 przez Karlito, łącznie zmieniany 106 razy.
Welcome to the Tower of Rising Sun.
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
moi Wampirzy Hrabiowie staną z chęcią w szranki, aczkolwiek kilka pytań
Mile widziane szczegóły. Gry w weekendy czy wieczorami? ile czasu planowane na jedną partyjkę i jak to ma wyglądać.
Pytam, bardziej w kwestii czasochłonności takiej imprezki bo że frajda będzie to jestem pewien.
Mile widziane szczegóły. Gry w weekendy czy wieczorami? ile czasu planowane na jedną partyjkę i jak to ma wyglądać.
Pytam, bardziej w kwestii czasochłonności takiej imprezki bo że frajda będzie to jestem pewien.
Klub Adeptus Mechanicus http://admech.club Warszawa, Okęcie, Al Krakowska
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Raport z Kampanii przeniesiony do pierwszego postu.
Ostatnio zmieniony 28 sty 2011, o 07:15 przez Karlito, łącznie zmieniany 9 razy.
Welcome to the Tower of Rising Sun.
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
spoko, a grałeś już takie 5K? ile to czasu zjada na 1 bitwe zakładając, że nie myślimy 20minut nad tym czy rzucić czar A czy B
czyli jaka jest wersja optymistyczna
czyli jaka jest wersja optymistyczna
Klub Adeptus Mechanicus http://admech.club Warszawa, Okęcie, Al Krakowska
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Wersja optymistyczna to jakieś 6h przy w miarę dobrej organizacji
Ostatnio zmieniony 12 sty 2011, o 14:11 przez Karlito, łącznie zmieniany 1 raz.
Welcome to the Tower of Rising Sun.
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Kurde przydałoby się pare osób z armiami "Dobrej strony mocy"
Przewaga "Ciemniej strony mocy" jest coraz większa
Przewaga "Ciemniej strony mocy" jest coraz większa
Welcome to the Tower of Rising Sun.
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
To daj znać jak już sklecisz, wtedy Cię wpiszęoczko pisze:postaram się coś skleić na te punkty ciekkaw jestem co mi z tego wyjdzie. ja gram WE
Welcome to the Tower of Rising Sun.
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Napewno 2k6 w zupełności wystarczy. Co do Power Scrolla to trzeba będzie coś pomyśleć, czekam na propozycje...bayer pisze:Grałem już takie bitwy i z doświadczenia wiem, że 2k6 w zupełności wystarczy.
Zbanujmy tylko power scrolla.
Welcome to the Tower of Rising Sun.
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
uj i jak ja mam dowskrzeszać morze ghouli ponad stan początkowy mając 2k6 +channelingi i ograniczenie 12PD
Klub Adeptus Mechanicus http://admech.club Warszawa, Okęcie, Al Krakowska
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Zostaje tak jak jest, tylko może Power Scrolle jakoś ograniczymy? Stół jeden po Sylwku będę już robił, może nawet dwa dam radę
Welcome to the Tower of Rising Sun.
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
Moja galeria: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=28122
Kupię RÓŻNE RÓŻNOŚCI: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=42454
może go po prostu zbnanować i tyle
Klub Adeptus Mechanicus http://admech.club Warszawa, Okęcie, Al Krakowska
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A