Rozmowy o poszczególnych jednostkach
Moderator: esgaroth
jak dla mnie maneaterzy nie są za dobrzy... grałem nimi parę razy... z Paymasterem może i będą mogli utrzymać na sobie wroga... ale bez wzmocnień czarami przez butchera to różnie z nimi może być... save5+ rewelacją nie jest przy ich koszcie punktowym...
bullsy z dwiema brońmi jak są we czterech mogą skruszyć średnio opancerzony klocek...
leadbelchersi są dobrzy na jakieś fasty/kawalerię(nawet na bretkę jak się dobrze zagra)
ironi- wg mnie najlepsza jednostka ogrów... mocna, war banner, S6... w połączniu z gut magic doskonali... ale myślę, że jako DoW też mogą się sprawdzić
bullsy z dwiema brońmi jak są we czterech mogą skruszyć średnio opancerzony klocek...
leadbelchersi są dobrzy na jakieś fasty/kawalerię(nawet na bretkę jak się dobrze zagra)
ironi- wg mnie najlepsza jednostka ogrów... mocna, war banner, S6... w połączniu z gut magic doskonali... ale myślę, że jako DoW też mogą się sprawdzić
Maneater pojedyńczy może zatrzymać klocek piechoty przy pomocy BSB (paymastera) a potem wyjmuje cathayiański długie miecz i czekamy aż wytnie klocek w pień Oczywiście nie jest to pewne, ale bardzo możliwe.
Ironguci jako siła uderzeniowa ile widziani
Ledbelcherzy na flankach - czemu nie?
Ironguci jako siła uderzeniowa ile widziani
Ledbelcherzy na flankach - czemu nie?
Bum...!
? nigdzie czegoś takiego nie przeczytałem... możesz mi wskazać gdzie jest o tym mowa?Szajbus pisze:Pomijajac fakt ze obie te rasy , wg fluffu, sa ze soba mocno spokrewnioneHusiat pisze:Myślę że klimatycznie również pasują do Halfingów, gdyż obie rasy mają zamiłowanie do jedzenia, a nic tak nie łączy jak wspólne cele.
to chyba miał być żart, bo halflingi i ogry poza gastrofilią nie mają ze sobą absolutnie nic wspólnego. Już chyba bliżej halflingowi do gnoblara
hmmm, to by było ciekawe może niedługo gw zrobi nową kampanią w której halflingi zjednoczą się z ogrami i zaczną wyznawać great mawa
-
- Plankton
- Posty: 1
zdaje się że według fluffu ogry i halflingi są ostatnimi tworami oldłanów
mieli oni byc odporni na mutująca moc chaosu, niestety twory te są lekko nieudane, wiadomo czemu...
mieli oni byc odporni na mutująca moc chaosu, niestety twory te są lekko nieudane, wiadomo czemu...
Ostatnio przekonałem się do dwóch Ogrowych oddziałów:
Irongutów
Mają te swoje 6 siły, po trzy ataki i nikomu nie trzeba tłumaczyć, że taka czwórka to potężna siła uderzeniowa.
i
Golgfag's Ogres
Heros, który jest w środku i który pierze 6A z S5 to tylko deser, bo 3 zwyklaków wysyła 13 A z siłą 4. A drogie to nie jest - zaledwie 285p
Irongutów
Mają te swoje 6 siły, po trzy ataki i nikomu nie trzeba tłumaczyć, że taka czwórka to potężna siła uderzeniowa.
i
Golgfag's Ogres
Heros, który jest w środku i który pierze 6A z S5 to tylko deser, bo 3 zwyklaków wysyła 13 A z siłą 4. A drogie to nie jest - zaledwie 285p
Bum...!
- GreatTaurus
- Chuck Norris
- Posty: 654
- Lokalizacja: Kraków
- Kontakt:
zaczynając przygodę z DoW nastawiałem się na defens (cannon, pikinierzy, kusze...), póki nie zagrałem pierwszej gry i zakochałem się w szybkim ofensie (smok, generał na pegazie, volandzi, mengile).
co do dwarfów - chcę mieć (chociaż nie wiem czy kiedykolwiek wystawię) long drong slayer pirates - tak jak nie lubie krasnali (chyba że chaosu ) to ich chętnie widziałbym na stole. zwykłe krasie w DoW są... zwykłe. nie czuję ich...
co do dwarfów - chcę mieć (chociaż nie wiem czy kiedykolwiek wystawię) long drong slayer pirates - tak jak nie lubie krasnali (chyba że chaosu ) to ich chętnie widziałbym na stole. zwykłe krasie w DoW są... zwykłe. nie czuję ich...
- Temple Guard
- Falubaz
- Posty: 1225
- Lokalizacja: Warszawa Bemowo
Jeśli chodzi o zwykłych krasnoludów DoW to ciekawa jest opcja: broń ręczna, tarcza, ciężka zbroja i kusza. Kosztuje to aż 14 punktów od łebka, ale mamy oddział, który potrafi strzelać i walczyć jednocześnie, byle co ich nie pogoni. Najpierw można ich wystawić w długich szeregach, by jak najwięcej strzelało, a w razie zagrożenia szarżą ustawiamy ich tak, by mieli jak najwięcej szeregów. T4 i save 3+ w walce i 4+ na ostrzał to rewelacja dla oddziału strzelającego. Co śmieszne, zwykłe krasnoludy mogą mieć oddziały strzelające z savem "tylko" 4+/5+, więc tutaj DoW górą
Gwardia umiera, ale się nie poddaje
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
- Temple Guard
- Falubaz
- Posty: 1225
- Lokalizacja: Warszawa Bemowo
No cóż, są unbreakable, więc na pewno mogą być przydatni. Nieźle też walczą. Kosztują niemało, ale jak na RoR to całkiem znośny koszt za taką jakość. Największa ich wada to brak armour save'a, ale tak to już niestety jest u Slayerów.Cresus pisze:Za mało im płacą u króla
a co do drongasów:
czy są funkcjonalni?
bo jak dla mnie to klimat odpada
Gwardia umiera, ale się nie poddaje
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
U mnie podobnie Jak uzbieram latający ofens na jakieś przyzwoite punkty, to zacznę defens kompletować i tam na pewno znajdzie się miejsce na krasnale. Będę musiał przetestować w kiedyś opcję "full-wypas" (z kuszami, HA i tarczami).GreatTaurus pisze:zaczynając przygodę z DoW nastawiałem się na defens (cannon, pikinierzy, kusze...), póki nie zagrałem pierwszej gry i zakochałem się w szybkim ofensie (smok, generał na pegazie, volandzi, mengile).
- Temple Guard
- Falubaz
- Posty: 1225
- Lokalizacja: Warszawa Bemowo
Jak chcesz opcję full-wypas to dokup im jeszcze dwuraki za 2 punkty, wtedy będą kosztować jedyne 16 punktówNordri pisze:U mnie podobnie Jak uzbieram latający ofens na jakieś przyzwoite punkty, to zacznę defens kompletować i tam na pewno znajdzie się miejsce na krasnale. Będę musiał przetestować w kiedyś opcję "full-wypas" (z kuszami, HA i tarczami).
Oczywiście żartuję, 14 punktów to i tak dużo, a generalnie lepiej mieć atak z S3 i save 3+, niż atak z S5 i save 5+. Ale chyba warto wypróbować tę opcję za 14 punktów, bo takie krasnoludy nieźle strzelają i dobrze walczą. Kiedyś myślałem nad pancernymi DoW - opartymi głównie na ciężkiej krasnoludzkiej piechocie i ciężkiej kawalerii (w tym Voland's Venators). Bo pikinierzy są fajni, ale giną jak muchy. Myslę, że niezłe byłoby połaczenie: oddział pikinierów, a obok krasnoludy.
Gwardia umiera, ale się nie poddaje
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
- Temple Guard
- Falubaz
- Posty: 1225
- Lokalizacja: Warszawa Bemowo
Halfling Hot Pot
Treat as a stone thrower from the rulebook with the following changes. The Hot Pot has a maximum range of 36". Hits are resolved at S3, with no armour save allowed. The model under the hole of the template suffers a Strength 6 hit, with no Armour save allowed, which causes D3 wounds.
Treat as a stone thrower from the rulebook with the following changes. The Hot Pot has a maximum range of 36". Hits are resolved at S3, with no armour save allowed. The model under the hole of the template suffers a Strength 6 hit, with no Armour save allowed, which causes D3 wounds.
Gwardia umiera, ale się nie poddaje
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!
www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!